ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 19:22
Вход Регистрация Забыли пароль ?

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2
          Урок 2: Синтез звука (часть 2)    
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

подробнее

       
  Урок 2: Синтез звука (часть 2)    
       
 

Продолжаем наш урок. Рассмотрим остальные параметры окна FM-синтеза.

Total output waveform length - как раз то, что определяет продолжительность Вашего сэмпла - в секундах. Можете задавать и доли секунды.

Длительность вашего сэмпла
 
       
 

Теперь посмотрите на переключатели 1-2-3-4 и в поле Configuration ниже. Переключатели позволяют переходить в окно параметров каждого из 4-х операторов FM-синтезатора, а конфигурация задает схему взаимодействия операторов, что непосредственно влияет на качественный состав синтезируемого звука. Операторы представляют краеугольный камень FM-синтеза. Каждый оператор - это набор параметров для генерации составляющей звука. Схема взаимодейтсвия определяет количество участвующих в синтезе операторов (от 1 до 4) и тип взаимовлияния. Попробуйте перемещать ползунок под схемой конфигурации - вы увидите все возможные схемы, всего их 13. И этого хватает с избытком.

Настройка операторов FM-синтезатора
 
       
 

Каждый оператор имеет свой набор параметров. Текущий оператор параметры которого вы можете настраивать в данный момент определяется включением соответствующего переключателя 1-2-3-4.

Попробуйте установить самую первую схему, в которой учавствует всего 1 оператор и мы займеся рассмотрением параметров настройки оператора.  
       
 

Самый заметный параметр оператора - это окно настройки формы огибающей. Огибающая определяет следующие фазы звука: Нарастание (Attack), Спад (Decay), Удержание (Sustain), Затухание (Release).

Вы можете настроить форму огибающей (график функции по которой изменяется амплитуда звука во времени) мышью: наведите курсор мыши на узел графика и перетащите в новое положение. Чтобы добавить новый узел щелчните дважды. Чтобы удалить имеющийся узел - правая кнопка, затем удалить.

Минимальное число узлов естественно 2 - это начало и конец графика. Максимальное 8 - обусловлено пределом аппаратных возможностей звуковой карты.

Поле окна настройки огибающей
 
 

Попробуем создать форму огибающей следующего вида:Здесь четко прослеживаются все 4 базовые фазы звуковой волны: Нарастание-Спад-Удержание-Затухание. Исходя из формы графика и названий данных фаз Вам все должно стать понятно. Т.о., нарастание - фаза подъема звука от нулевого значения амплитуды до некоторого максимума; спад - снижение амплитуды от максимума (конец фазы нарастания) до некоторого минимума; удержание - фаза примерно постоянной, неизменной амплитуды; и наконец, затухание - переход звука в тишину. Данные фазы введены условно, для облегчения выделения основных составляющих звука. У различных звуков, которые Вы будете синтезировать отдельные фазы могут находиться в различных причудливых сочетаниях или отсутствовать вообще.

Настройка огибающей звука для оператора 1.
 
       
 

Почему? Да потому что различные звуки имеют различные огибающие. Кроме того, Вы можете расставить (см. выше) до 8 точек огибающей у каждого из операторов, а это уже дает заведомо больше 4 рассмотренных нами фаз. Если использовать все 8 узлов огибающей то можно создать до восьми! фаз огибающей звука. На рисунке показаны примеры огибающих.

Примеры огибающих - вверху простая прямая; внизу - сложная 8-ми фазная
 
       
  Потренировавшись немного Вы сможете теперь настроить любую форму огибающей. Рассмотрим остальные параметры оператора. Они достаточно просты: Amplitude - громкость звуковой частоты генерируемой оператором; Waveform - форма звуковой волны (синусоида, Квадрат, Пилообразный и т.п.); Frequence - частота звука (Гц); Feedback - процент обратной связи, определяющей взаимовлияние частоты на саму себя. Вообщем-то это всё! Этих знаний Вам уже вполне достаточно для самостоятельного синтеза практически любого звука (сэмпла). Давайте-ка попрактикуемся!  
       
  Мы еще так и не создали сэмпл ударный "бочка". Попробуем сделать это. Несмотря на то, что технология синтеза сэмплов вроде бы достаточна проста, на самом деле создание новых сэмплов - целое искусство. Вы сами в этом скоро убедитесь. Дело в том, что синтезировать новый звук на основании любых заданных параметров достаточно просто. А вот попробуйте-ка добиться, чтобы Ваш сэмпл стал похож на какой-то музыкальный инструмент! А, то-то же! Дело в том, что технология обратного синтеза (или ресинтеза), задача не тривиальная. Поэтому, чтобы создать действительно что-то стоящее Вам придется изрядно по-потеть. Во-первых, можно оцифровывать и анализировать имеющиеся в вашем распоряжении звуки и использовать их как готовые сэмплы. Во-вторых, можно попробовать воссоздать при помощи FM-синтеза тот или иной звук. Это уже гораздо труднее. Хотя нет ничего невозможного! Итак, вперед, за дело!  
       
 

Чтобы синтезировать сэмпл ударный "бочка" (а мы с Вами попробуем сейчас создать свою собственную "новую"! бочку) Вам нужно задать следующие параметры:

Preset - нет; Configuration 2->1, т.е.

Length - 0,5 секунд; Параметры 1-го оператора: форма огибающей - см. рисунок ---->

Громкость - на ваш вкус; waveform - Sinus; Frequence - 5Hz;

Общие параметры и параметры первого оператора
 
 

Параметры 2-го оператора: форма огибающей - см. рисунок ---->

Громкость - на ваш вкус; waveform - Sinus; Frequence - 20Hz;

Теперь смело жмите Preview и слушайте что получается. Можете поэкспериментировать меняя различные параметры по своему вкусу. В дальнейшем чтобы делать свои эффектные сэмплы Вам придется много много экспериментировать! Заметим, что параметры FM-синтезатора достаточно мощные и могут генерировать не только слышимые, но и ультра и инфра звуки (вспомните, что человеческое ухо воспринимает лишь диапазон частот от 20 до 20000Hz).

Общие параметры и параметры 2-го оператора
 
  Поэтому следуйте в своих пробах такому правилу: если после установки новых параметров никакого звука нет, значит полученный Вами звук выпадает из слышимого диапазона. Просто уменьшайте предельные значения установленных Вами параметров (например, частоты, обратной связи и т.п.) до тех пор, пока звук не появится вновь!    
       
  Итак, если у Вас всё получилось, и Вам всё понятно, то жмем ОК и получаем новый сэмпл! Сохраните полученный сэмпл в формате wav. Далее мы рассмотрим как использовать созданный сэмпл для создания музыки в программе Impulse Tracker.  
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
       
подробнее

     
  [к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
     
     
     
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]  
     
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]  
     
 

Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

Выполняем моделирование ноги

 
     
  Для лучшего понимания некоторых терминов и технологий, особенно если Вы еще не так хорошо знакомы с 3ds max - обратитесь к другим урокам по 3ds max, описывающим основы работы в этой программе.  
     
 

В данном уроке Мы с Вами займёмся моделированием части тела. Это будет нога.

Прелестная женская ножка, о которых писал стихи еще Пушкин.

 
     
  в предыдущем уроке мы подготовили так называемую ШИРМУ - модель из 3х взаимно перпендикулярных плоскостей, с нанесением изображений 3х проекций  
     
  готовая ширма с нанесенной текстурой проекций ноги  
     
  Теперь мы займёмся собственно созданием объёмной модели ноги  
     
  По окончании данного урока у Вас может получиться примерно следующая модель -  
     
  3d модель женской ножки  
     
  Итак, первым делом создаем примитив box вот таких размеров -  
     
  box - основа будущей ноги  
     
  На рисунке Вы видите, что модель box'а у меня полупрозрачна. Это свойство можно задать щёлкнув правой кнопкой мыши на модели бокса, выбрав пункт Object properties. Обратите внимание, что обязательно должен быть выбран текущим данный примитив, иначе данный пункт меню для него недоступен.  
     
  свойства объекта  
     
  А в появившемся окне установив галочку напротив пункта See-Through и нажав ОК  
     
  установка свойства объекта - See Through  
     
  Полупрозрачность позволит нам лучше позиционировать вершины модели ноги, ориентируясь на проекции представленные на ширме.  
     
  Теперь нужно увеличить количество сегментов у нашего примитива, таким образом, чтобы можно было создать нужное количество вершин, и в дальнейшем располагать их так, чтобы они повторяли контуры проекций ноги на ширме.  
     
  Для начала можно задать следующую сегментацию - 8 сегментов по высоте - Height Segments = 8  
     
  8 сегментов по высоте 
      - Height Segments = 8  
     
  3 сегмента по длине - Length Segments = 3 и 3 сегмента по ширине - Width Segments = 3  
     
  3 сегмента по длине - Length Segments = 3 и 3 сегмента по ширине - Width 
      Segments = 3  
     
  Далее Вам нужно преобразовать box в объект Editable poly аналогично тому, как Вы это делали в предыдущем уроке, когда создавали ширму  
     
  А затем вооружившись инструментами Select And Move и Select And Uniform Scale выполнять позиционирование и масштабирование вершин в соответствии с проекциями на ширме.  
     
  На нижеследующих рисунках показано как это должно происходить поэтапно  
     
  размещаем вершины модели в соответствии с проекциями - вид сбоку  
     
  размещаем вершины модели в соответствии с проекциями - фронтальный вид  
     
  размещаем вершины модели в соответствии с проекциями - изометрический вид  
     
  размещаем вершины модели в соответствии с проекциями - изометрический вид  
     
  Ну и наконец, если мы применим к полученной геометрии модификатор Mesh Smooth то можно получить вполне то, что нам в конечном счёте и нужно - достаточно правдоподобную модель женской ноги  
     
  если мы применим к полученной геометрии модификатор Mesh 
      Smooth то можно получить вполне то, что нам в конечном счёте и нужно - достаточно 
      правдоподобную модель женской ноги  
     
  окончательная модель женской ножки  
     
  Данная модель хороша, но она как Вы можете легко заметить еще имеет ряд существенных недостатков, которые сразу же бросаются в глаза: форма ноги не совсем еще совершенна, например на ней недостаточно хорошо выражены все изгибы, нет коленной чашечки. Эти и некоторые другие замеченные недостатки Мы попытаемся с Вами исправить в нашем следующем уроке.  
     
  Вы можете скачать полученную модель и все необходимые файлы одним архивом -  
     
 

[downloads:25]
 
     
     
     
     
  [к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
     
подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  30/10/2008  
     
 

Как нарисовать персонажа в Photoshop?

Попробуем изобразить вот такого волка -

 
     
   
     
  [щелкнув по изображению раскрашенного волка можно открыть вариант в натуральную величину]  
     
  [к началу] [страница 2] [страница 3] [страница 4]  
     
  Следующее затруднение, которое у Вас возникнет заключается в следующем:  
     
   
     
  Когда Вы будете заливать области представленные замкнутыми контурами, например глаза, как на этом рисунке, то после выполнения заливки заметите, что вдоль краев осталась незакрашенная область. Она объясняется тем, что контуры выполнялись кистью с нежесткими, полупрозрачными краями. Устранить это можно подрисовав края кистью вручную или применением эффекта перехода (Blending) представленного обводкой (Stroke) -  
     
  Выберите слой с заливкой глаз и щелкните в панели слоев по нему правой кнопкой мыши, в появившемся контекстном меню выберите Blending Options -  
     
   
     
  в открывшемся окне щелкните пункт stroke  
     
   
     
  вместо красного цвета обводки задайте белый, размер обводки уменьшите до 2 пиксель -  
     
   
     
  обратите внимание - для отображения параметров эффекта Stroke нужно не только поставить галочку напротив данного пункта, но и сделать, чтобы он был выделен также как на рисунке.  
     
  После применения эффекта обводки Вы увидите в панели слоев появление пункта обозначающего применение эффекта. В дальнейшем Вам потребуется работа с изображением в таком виде, чтобы эффекты были растрированы, т.е. превращены из эффектов в пиксели изображения. Чтобы превратить эффект в растровое изображение достаточно создать пустой слой, связать этот пустой слой со слоем, в котором мы хотим растрировать эффекты и выполнить склеивание связанных слоев.  
     
   
     
   
     
  Для связывания слоев достаточно щелкнуть мышью в пустом окошке напротив слоя (см. рисунок выше - обведено зеленым).  
     
  После этого пункта эффекта в названии слоя исчезает, а сам эффект становится частью изображения, как будто Вы изобразили его сами. Т.е. полученное можно обрабатывать дальше - прорисовывать, улучшать, добавлять новые эффекты и т.п.  
     
  Теперь переходим к работе со свето-тенью. Всё что Вам потребуется - это новые слои, расположенные под слоем с контурами, но над слоями с раскраской, кисть различной степени прозрачности и оттенки цветов которые Вы уже применили при раскрашивании.  
     
  Используя более светлые оттенки чем основные Вам нужно нарисовать у волка участки, которые имеют блик или лучше освещены. Используя более темные оттенки Вы изобразите соответственно тени.  
     
  Вот что у Вас примерно должно получиться -  
     
   
     
  Теперь рассмотрим как это выполнить  
     
  Создаем новый слой и располагаем его так, чтобы он находился над слоями с раскрашенными элементами, но под слоем с контурами -  
     
   
     
  Выберите инструмент кисть и сделайте у нее нежесткие края и меньшую непрозрачность -  
     
   
     
  На новом созданном слое, например под именем body_shadows начинаем рисовать тени. Цвет теней можно задать следующим образом:  
     
  Наводим курсор кисти на участок изображения, с которого хотим взять цвет и нажав клавишу [Alt] превращаем кисть в пипетку. Пипетка служит для взятия цвета пикселя под ее курсором. После этого в окне диалога выбора цвета делаем из выбранного более темный цвет -  
     
   
     
   
     
   
     
   
     
  Теперь используя выбранный цвет рисуем тени. Области для рисования теней показаны на рисунке ниже -  
     
   
     
  Т. е. предположив, что источник освещения находится слева и над головой волка в соответствии с этим изображаем тени на футболке - от рук, от головы. Кроме того тени могут быть во впалых участках тела. По аналогии с этим рисуются и светлые участки и блики, для светлых участков цвет соответственно должен быть светлее основного тона раскрашиваемого элемента (см. рисунок) или вообще используйте белый цвет или близкие к белому оттенки серого.  
     
  После того, как Вы закончите волк будет готов!  
     
  Если Вы всё поняли и у Вас всё получилось, то можно двигаться дальше - выполнить анимирование волка, например нарисовать анимацию хотьбы.  
     
  Об этом рассказано дальше  
     
     
     
     
     
     
     
     
  [назад] [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее


Модуль слайдера (slider)

megainformatic cms express files + модуль slider
Предлагаем вашему вниманию сайт под ключ на базе системы
megainformatic cms express files + модуль слайдера уже встроенный и подключенный.


Сайт разворачивается в течение 10 минут путём простого копирования файлов на ваш хостинг.
Не использует базы данных my sql.

Пример работы системы можно увидеть здесь - http://megainformatic.ru/varve/webprojects/modules/module_slider

В состав комплекта входит:

- система megainformatic cms express files;
- 4 шаблона сайта;
- подключенный модуль slider + 37 примеров статичных и анимированных баннеров;
- документация по интеграции и использованию слайдера;

Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль slider


Стоимость: 200 руб.

Слайдер позволяет автоматически показывать на сайте статичные и анимированные баннеры с заданной периодичностью и скоростью показа.

Все данные описываются во внешнем файле данных, а скорость по-умолчанию настроена на 3 секунды.

Для баннеров можно описывать как внешние, так и внутренние ссылки. Все ссылки с баннеров имеют дополнительный параметр banner, что позволяет Вам однозначно определить, что посетитель перешел на данную страницу Вашего сайта по клику с баннера. Это чётко отслеживается в модуле посещаемости вашего сайта. Если у вас еще нет своего модуля для учета посещаемости то, можете обратить внимание на продукт - megainformatic cms stat kit

Принцип работы слайдера

Для показа собственных баннеров в слайдере используйте файл данных в папке модулей, в подпапке slider, в подпапке data. Все баннеры описываются в таком виде:

m_cms_epro.jpg;95;megainformatic cms e-pro;Робот - помощник по обработке заказов;

т. е. image filename; pageid; title; description;

где image filename - имя файла баннера;
pageid - id страницы либо можно указать внешнюю ссылку;
title и description - просто текстовые пояснения к показываемому баннеру.

Если Вам потребуется подключить модуль слайдера к другому сайту или даже к другой cms, то нужно учитывать следующие моменты:

1) В модуле index.php вашего сайта, либо в модуле, который вызывается до закрытия тега </head> вам нужно подключить заголовочные файлы модуля слайдера следующей командой

<?php include_once "имя_папки_модулей/имя_папки_модуля_слайдера/slider_includes.php"; ?>

2) В нужном месте шаблона сайта нужно вывести слайдер, например используя такой код -

<div id="gl_slider" style="text-align: center;">
<div id="gl_slider_container"><?php include_once "имя_папки_модулей/имя_папки_модуля_слайдера/slider.php"; ?></div>
</div>


Пример готово подключенного слайдера Вы найдёте внутри дистрибутива данного продукта megainformatic cms express files + модуль слайдера, либо может посмотреть демо здесь - http://megainformatic.ru/varve/webprojects/modules/module_slider

На нашем сайте Вы также можете видеть как работает данный слайдер, размещенный в футерной части сайта.

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2302