ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 марта 2019 11:21
Вход Регистрация Забыли пароль ?

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2
          Урок 2: Синтез звука (часть 2)    
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Веселый Буквоежка Ваше Визуальное Шоу / Fun Letter Eater You Visual Show

megainformatic - Формы оплаты заказа

megainformatic - оплата через систему QIWI - выбор продукта

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Содержание

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

подробнее

megainformatic cms admin files

Административная часть сайта и основа вашей будущей социальной сети - megainformatic cms admin files

Для входа в админ-панель используйте логин: admin и пароль: 123456

megainformatic cms admin files - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. Данная версия не использует базы данных my sql. Система достаточно компакта и проста в установке.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, и набор модулей для административной части сайта:

- модуль входа в административную часть сайта, разделение пользователей по ролям;
- модуль профилей пользователей;
- модуль панели управления (+меню);

также модули основной части сайта:

- модуль поиска;

- модуль карты сайта;

 

Стоимость: 250 руб.

Сегодня ни для кого ни секрет, что сайт - это ваш собственный робот, который будет вам приносить пользу и прибыль. Используя продуманные и простые решения, проверенные нами на собственном опыте Вы действительно можете реализовать свои идеи и даже самые смелые мечты.

Представляем вам - megainformatic cms admin files

Она проста, компактна и надежна в использовании.

Это -

Административная часть сайта и основа вашей будущей социальной сети - megainformatic cms admin files

Особенности:

- очень компакта и быстра в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

- может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать:

megainformatic cms express

megainformatic cms

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт и панель управления этим сайтом.

Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг.

Ваш сайт готов к работе !!!

Если возможности megainformatic cms admin files, вам кажутся ограниченными и Вы хотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

или другие продукты

megainformatic cms social megainformatic cms groupon megainformatic cms rs Уроки php и создания сайтов
Модуль галерей для любой cms Поддержка сайтом нескольких языков megainformatic cms seo megainformatic cms express
Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!

подробнее

Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

Доброго времени суток Вам, читающим эти строки !

У меня в данный момент утро - 11:13.

Сегодня я расскажу Вам как протестировать подключенную к сайту платежную систему если она не имеет тестового режима платежей.

Эту работу Мы с Вами рассмотрим на готовом уже реализованном примере сделанном для сайта на базе megainformatic cms groupon

С такой проблемой я столкнулся, когда занимался подключением к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК.

Зайдём на сайт megainformatic cms groupon

Нажмём кнопку Войти и используем для входа следующие данные:

admin

123456

Теперь пошагово рассмотрим что нужно сделать для настройки и проверки подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК.

1) Сначала в личном кабинете ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК нужно настроить базовые шаги выполнения оплаты.

== настройки личного кабинета ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (раздел Интернет Магазин) ==

Адрес для оповещений - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/modules/pay/
modules/pay/pay_systems/w1/process/w1.php

Цифровая подпись (ЭЦП) - тип подписи MD5

Остальные настройки выставляются на усмотрение владельца интернет-магазина.

Персональные настройки требуемые для функционирования модуля оплаты ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК нужно корректно прописать в файле

modules/pay/pay_systems/w1/config_w1.php

2) После того, как это сделано в админ-панели сайта входим в раздел УПРАВЛЕНИЕ > НАСТРОЙКИ САЙТА и выставляем тестовый режим для оплаты (см. более подробно ниже - пункт 3.1)

3) Теперь можно перейти к тестированию оплаты

Тестирование оплаты через эмулирующий скрипт ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК

======================================

По аналогии с тем, как в статье - Тестирование подключения платежной системы было описано тестирование оплаты через тестовый сервер робокасса (robokassa_test)

Мы с вами будем тестировать подключение к ЕДИНОМУ КОШЕЛЬКУ.

Отличием, как видите, является то, что у ЕДИНОГО КОШЕЛЬКА нет тестового сервера, поэтому тестировать будем просто через эмулирующий скрипт, который представляет

собой обычные формы, которые мы сами же и будем отправлять.

3.1) Сначала нужно включить тестовый режим оплаты в настройках сайта - это необходимо для корректного обращения из скрипта сайта к реальному серверу ЕДИНОГО КОШЕЛЬКА либо к скрипту эмуляции (в нашем данном примере) - для этого -

заходим в админ-панель сайта и выбираем раздел УПРАВЛЕНИЕ > Настройки сайта

для пункта Тестовый Режим оплаты указываем значение 1

и нажимаем кнопку Сохранить изменения.

После этого можно тестировать подключение ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК в тестовом режиме со скриптом эмулятора.

3.2) скрипт эмулятора - это - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php


чтобы сформировать тот или иной шаг выполнения платежа (всего их 3), надо знать следующее:

сумму платежа, которую будем тестировать

id платежа, который тестируем

цп платежа (цифровую подпись)

id будущего платежа можно узнать посмотрев в админке - ПОЛЬЗОВАТЕЛИ > ОПЛАТА.

Т. е. если например

в админке уже сделано 20 платежей, то это будет номер 21

цп можно узнать посмотрев на странице эмулятора сразу после выполнения шага 3.3

3.3) Входим в личный кабинет юзера

(после входа на сайт как суперадмин просто обратитесь к главной странице сайта по адресу -

megainformatic cms groupon),

а затем слева от аватарки кликните пункт ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ

вводим сумму пополнения, например, 120 и жмём кнопку единый кошелек

3.4) Попадем на страницу эмулятора, который просто распечатает на экран все переменные, переданные через POST

После этого можно в админке проверить появление записи о сделанном платеже со статусом no_pay (не оплачен)

3.5) Тестируем вызов STATUS URL (оповещение о платеже) - находясь на странице с адресом

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php


добавляем в конец адреса параметры, например - ?p=1&a=120.00&id=21&h=UWDvaImaRwxmqnK4wz8WTA%3D%3D

,где p - это тестируемый шаг платежа (от 1 до 3)

a - сумма платежа, которая будет проверяться и

id - тестируемый id (номер) платежа

h - цифровая подпись платежа - в вашем случае должна быть такая, которая была сгенерирована на шаге 3.4

т. е. адресная строка должна выглядеть как -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php?p=1&a=120.00&id=21&h=UWDvaImaRwxmqnK4wz8WTA%3D%3D


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку ОТПРАВИТЬ

Попадем на STATUS URL нашего сайта где будет написано WMI_RESULT=OK, что является ответом для сервиса ЕДИНОГО КОШЕЛЬКА.

А в админке данный платеж должен изменить статус на accept (подтвержден).

3.6) Тестируем Fail URL

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php?p=3


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Fail URL - т. е. выдачу ошибки платежа

В админке платеж не меняет своё состояние

3.7) Тестируем Success URL - успешное зачисление платежа

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php?p=2


другие параметры не указываем, т. к. на данном шаге цифровая подпись и прочее не требуется и не проверяется.

и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Success URL - т. е. успешное завершение платежа (Ваш платеж успешно подтвержден!)

В админке платеж не меняет своё состояние

3.8) Пополнение баланса пользователя проверяется аналогично робокассе - как только

админ сайта убедился, что средства от данного пользователя действительно пришли на счёт интернет-магазина, он заходит в админку и меняет состояние этого платежа на ok.

При этом баланс пользователя будет пополнен на указанную сумму только один раз.

Защита от случайного повторного пополнения по тому же самому платежу обеспечивается на двух уровнях:

1) Админ не может изменить состояние платежа на иное, если платеж уже зачислен и имеет статус ok.

2) Сервис платежной системы при случайных повторных вызовах STATUS URL не может изменить статус платежа снова на accept, т. к. при этом проверяется какой статус уже выставлен для платежа. Если выставлен статус accept или ok, то ничего не происходит.

На этом на сегодня всё :)))))

Если у вас есть необходимость в подключении любой платежной системы к вашему сайту - обращайтесь - здесь как видите было представлено готовое решение и в случае с вашей платежной системой нужно только модифицировать код под неё.

Удачи ВАМ на ниве сайтостроя !!!

подробнее

     
  [Другие статьи о создании музыки] [к содержанию]  
     
 
Создание музыкальной композиции в FL Studio 8 - быстрый старт
 

В данной статье мы рассмотрим вкратце каким образом можно создать музыку играющую роль музыкального фона для странички Аудио Комикса.

Принципы будут касаться программы Fruity Loops Studio 8. Если у Вас нет этой программы, можно воспользоваться и многими другими. Общие принципы создания музыки будут во многом подобны. Различия будут лишь в деталях работы с той или иной программой для создания музыки.

Можно также создавать музыку в таких программах, как Mod Plug Tracker, Sonar, Cool Edit, LMMS и многих других.

 

Общие принципы создания музыки, на примере FL Studio 8 сводятся к следующему:

Запускаем FL Studio 8 или ту программу, которая есть у Вас под рукой.

 

Жмём File > New и выбираем некоторые опции (если этого требует Ваша программа)

В любой программе для создания музыки создание композиции строится на 3х китах -

сэмплах, паттернах и плейлисте.

Сэмплы - это голоса музыкальных инструментов, которые будут звучать в Вашей музыкальной теме. Это и ударные (drum), басы (bass), струнные (strings), духовые (brasses), и многие многие другие.

В FL Studio есть специальный плагин - Sytrus, который может синтезировать сэмплы, их можно использовать и в качестве изначальных инструментов, именуемых Synt'ами

 

Созданная по умолчанию композиция уже содержит 4 сэмпла:

Kick, Clap, Hat, Snare.

Они уже привязаны к 1, 2, 3 и 4му звуковым каналам.

Это можно увидеть нажав кнопку инструмента

 
fl studio - kick
 
На рисунке выше показано - нажали Kick - справа появилось окно, в котором номер канала fx для данного сэмпла указан как 1.
 
Каналы используются для вывода звука - организации полифонии. Количество каналов в принципе ограничено только возможностью их обработки - чем больше каналов, тем больше потребуется вычислительная мощность Вашего ПК. Это связано с тем, что инструменты (Synt'ы) синтезируются программным путём, отсюда и расходы вычислительных ресурсов CPU вашего ПК. Можно конечно превратить Synt'ы в сэмплы, тогда они не будут расходовать вычислительной мощности. О том как это можно сделать Вы узнаете из дальнейшего повествования.
 
Каждый канал имеет определенный набор параметров: громкость, панорама и другие, и они в виде ручек регулировки имеются в окне микшера - окно микшера можно вызвать нажав кнопку View Mixer. В других программах ищите что-то подобное, которое именуется скорее всего аналогично - Mixer.
 
fl studio - микшер
 
На рисунке Выше я обвел кнопку вызова микшера зеленым овалом. Для наглядности я выделил каждую кнопку Сэмпла в сэмплере и микшере цветом. Это делается достаточно просто - щелкаете правой кнопкой по области кнопки сэмпла в сэмплере или по области выбора канала в микшере и выбираете пункт Rename, а далее задаете желаемое имя и цвет -
 
fl studio - переименование инструмента
fl studio - переименование инструмента
 

Что такое паттерны ?

Это наборы нот, как бы нотные странички, которые содержат партитуры нужных нам партий различных инструментов - ноты мы записываем сами. Это можно делать вручную в специальном окне Piano Roll или играя инструментом вживую, предварительно включив режим записи.

 
Паттерны размещенные в определенном порядке в плейлисте и составляют готовую композицию.
 
fl studio - плейлист
 
На рисунке видны все эти окна - окно сэмплера, содержащее кнопки инструментов и визуальные окна их партий, окно для ввода нот - piano roll, окно плейлиста - содержащее паттерны в нужном виде и порядке.
 

Для вызова или переключения этих окон служат соответствующие кнопки -

View playlist, View step sequencer, view piano roll и также я показал кнопку View browser / plugin picker

(на рисунке эти кнопки находятся в самом верху и обведены кружком соответствующего цвета)

 
Как же нам создать свою композицию ?
 
fl studio - как создать композицию
 

1) Включаем режим работы с паттернами;

2) Задаем желаемый темп композиции;

3) Включаем режим виртуальной миди-клавиатуры - наша обычная клавиатура имитирует миди; Если щелкнуть здесь же правой кнопкой мыши можно выбрать Base note - C3, C4 или C5 - базовую октаву с которой будет играть наша клавиатура. Нажимая клавиши на клавиатуре Вы увидите каким клавишам пианино в пиано-ролле они соответствуют. Если это не видно, то нужно прокрутить окно piano roll (5) вверх или вниз и сделать видимой базовую октаву - C3, С4 или C5

между цифрами 3 и 6 на рисунке показан еще одна полезная кнопка - она называется Scrolls when time markers are out of screen - включает режим автопрокрутки, когда проигрывается композиция.

4) Попробуем создать партию для инструмента Kick - правее от окна темпа видим цифру 1 - текущий паттерн 1, нажимаем кнопку вызова окна Piano Roll (слева вверху от цифры 2 на рисунке) - в окне Piano Roll должен быть выбран Kick, если это не так - жмём стрелочку и выбираем желаемое -

 

 
fl studio - выбор инструмента в окне piano roll
 
5) В piano roll в панели инструментов нажимаем кнопку Draw
 
fl studio - карандаш - инструмент рисования нот в piano roll
 
Рисуем ноты нужной длительности для нашего ударного ритма. Длительность нот можно изменять наведя указатель мыши на конец нарисованной ноты - курсор превратится в двойную стрелку и теперь можно растягивать или сужать длину ноты. Последующие создаваемые ноты будут аналогичной длины.
 

6) Цифрой 6 на рисунке выше было показано окошко выбора Main snap / quantization / step edit step - здесь можно задать шаг сетки в piano roll по которой удобно выравнивать ноты, если Вы выберете 1/4 step то это будет самый удобный вариант - можно рисовать ноты практически любой длины и правильно размещать их. Только перед работой в плей листе верните это значение снова в Line - чтобы создаваемые паттерны выравнивались по линиям разметки плей листа

Когда паттерн создан попробуйте послушать как он звучит - нажмите кнопку Play или клавишу Пробел.

Теперь, когда Мы послушали как звучит наш паттерн - жмём снова Пробел или Stop и вызываем окно Play list (какую кнопку надо нажать я уже говорил выше - если забыли - самую первую из 5ти кнопок в верхней средней части окна FL Studio

 

7) Щелкаем правой кнопкой на слове Pattern1 и даем нашему паттерну более понятное название и цвет

8) Наводим указатель мыши на окно дорожек в плей листе и в самую первую и верхнюю вставляем наш новый паттерн - путём клика левой клавишей мыши

Вот и готов наш первый трэк!!!

Включаем режим song (вместо pat - на рисунке было показано цифрой 1), жмём Play или Пробел и слушаем наш первый трэк!!!

Аналогично можно добавлять в плейлист те же самые (попробуйте добавить после 1го паттерна в плей листе его же, но вслед за первым) или другие паттерны и таким образом создавать композицию.

 

Нам осталось рассмотреть лишь 2 важных вопроса:

- как выбирать инструменты (синты и сэмплы);

- как сохранить созданную композицию.

 
Я уже говорил Вам про кнопку View browser / plugin picker, напомню еще раз -
 
fl studio - view browser / plugin picker
 

Когда Вы будете её повторно нажимать в левой части окна будет появляться и исчезать область выбора Предустановок, сэмплов и синтов. На рисунке показано, как можно добраться до плагина Sytrus, далее останется щелкнуть его правой кнопкой и отправить в текущий выбранный Send to selected channel или создать новый - Open in new channel - звуковой канал. Таким образом и выбираются нужные синты и сэмплы.

Когда синт будет выбран откроется окно выбранного плагина, в котором можно выбирать предустановки для синта, либо задавать какие-либо параметры.

 
fl studio - sytrus
 
Предустановки и по сути различные синтезированные инструменты выбираются элементарно - стрелками обведенными на рисунке - их можно щелкнуть левой кнопкой, либо правой. Чуть выше обведено окно, в котором нужно задать fx канал для микшера, в данном примере можно задать 5 канал.
 

После того, как Вы разберетесь со всем этим и напишите свою первую простенькую композицию останется её только сохранить -

File > Save As

 
fl studio - сохранение композиции
 

В открывшемся окне диалога выбрать имя и тип сохраняемого файла.

flp - это рабочий формат FL Studio 8 - в нём Вы будете хранить созданные композиции для дальнейшей доработки или внесения изменений.

Все остальные форматы - форматы для конечных композиций, которые можно слушать обычными плеерами или использовать как музыкальные темы для страничек комикса (mp3, ogg).

Выше Я задавался вопросом: Как превратить синт в сэмпл ?

Так вот, если создать простенькую композицию, содержащую лишь звук одного синта и сохранить её в формате wav, то Вот Вам и будет тот самый сэмпл - который Вы можете использовать вместо синта.

 

Конечно же, в данной статье не удалось охватить все аспекты работы с FL Studio в частности, и с конкретными программами для создания музыки вообще, но общие принципы, думаю Вам теперь ясны.

Поэтому мне остается только пожелать Вам успехов на этом поприще!

 
Спасибо за проявленное внимание!!!
 
     
  [Другие статьи о создании музыки] [к содержанию]  
подробнее

Проект портала

Идеи Комфорта

Примерное ТЗ

задача по ТЗ заметки
     
1. Механизмы регистрации на сайте:

- Свободная по однократной ссылке

- По реферальной ссылке

- Другой вариант

Необходимо выбрать приемлемый или приемлемые вариант(ы)

1. Личный кабинет:

Примерный набор ролей -

- ВЛАДЕЛЕЦ, ОН ЖЕ СУПЕРАДМИН

- МОДЕРАТОР

- ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЙ

- ГОСТЬ

- Какие роли необходимы ?



2. Личный кабинет представляет собой меню, отображаемое только для зарегистрированных.
3. Главная страница - Вверху рекламная растяжка - рекламный баннер.

Баннеры добавляются через админ-панель СУПЕРАДМИНОМ, отображаются в случайном или заданном порядке.
4. Статус - строка. Что должна отображать ?
5. КОНТЕНТ
6. кнопка «Фото-сборники». куда должна вести ? на личные сборники данного пользователя или другого(других) пользователей. Что собой должен представлять фотосборник ? Обычную фотогалерею как в соц. сетях, либо что-то еще дополнительно ?
7. блок ПОСТОВ. пользователь может добавить в пост ссылку на свой фотоальбом или статью.
8. кнопка РАССКАЗАТЬ ДРУЗЬЯМ. Содержит ссылку на страницу, с которой можно отправить сообщение со ссылкой на указанную страницу.
9. Мне нравиться. Представляет собой средство выражения рейтинга поста.
11. краткое описание поста (если это статья)
12. Читать далее. Содержит ссылку на страницу данного поста.
13. На каждый пост заводится страница как ВК (хотя непонятно нужно ли это) или комментарии сохраняются при каждой фотографии в альбоме. Полагаю, что это нужно, т. к. иначе возникают нерешаемые вопросы: где размещать контент поста, как его хранить и выводить.
14. ПРАВЫЙ СТОЛБЕЦ - рекламный баннер. Добавляется через админ-панель суперадмином, выводится в случайном порядке или по заданным правилам.
15. «Участники клуба». Блок для отображения ТОП лучших по определенным критериям пользователей. Например по количеству оставленных данными пользователями постов.
16. Личное меню. Представляет набор функций, которые может выполнять зарегистрированный пользователь, вошедший на сайт под своим аккаунтом (учётной записью).
17. моя страница - содержит ссылку на заглавную страницу данного пользователя.
18. мои друзья - содержит ссылки на страницы пользователей, являющихся друзьями данного пользователя. Следовательно также возникает необходимость в разработке механизма отношений между пользователями: Друг, Не друг и т. д.
19. мои сообщения. представляет собой механизм системы внутренних сообщений между пользователями сайта. чтобы отправить сообщение нужно открыть страницу нужного пользователя. сообщения оформляются в виде списка, имеются разделы: отправленные, принятые, удаленные.
20. мои фото. содержит механизм для управления личными фотоальбомами и отдельными фотографиями. форматы поддерживаемых файлов фото (jpg, png, gif) ?
21. мое видео. является средством для работы с личными альбомами видео и отдельными видеороликами. форматы поддерживаемого видео ? (mp4, flv)
22. моя музыка. представляет собой альбомы избранных музыкальных файлов. форматы поддерживаемых файлов ? (mp3, ogg)
23. связаться с администратором. возможность отправить прямое сообщение администрации
24. До регистрации на данном месте прописывается текст предлагающий зарегистрироваться и предлагающий правила поведения на портале.
25. Страница дизайнера. Что собой представляет ? Для данной категории пользователей нужна специальная роль ?
26.
27. Статьи. Представляют собой посты данного пользователя.
28. Нуждаюсь в совете. Возможность задать вопрос и получить на него ответ. Для этого необходим специальный раздел, в админ- и фронтальной частях сайта, где пользователь сможет оставить своё сообщение через специальную форму, а другие пользователи смогут на него ответить. Ответы должны быть общедоступны или видны только конкретному пользователю, задавшему вопрос ?
29. Ниже, со временем, появятся ещё кнопки. Проектирование с рассчётом на расширение в будущем.
30. 3 рекламных блока. что содержат ? как управляются и выводятся ?
31. 2. Администратор управляет всем, у него есть помощники контент менеджеры. Администратор назначается владельцем портала. ДЛЯ АДМИНИСТРАТОРА необходима специальная панель управления, недоступная обычным пользователям и доступная в ограниченном виде МОДЕРАТОРАМ.
32. Без регистрации возможности посетителя ограничены, но есть возможность посмотреть главную страницу. При нажатии закрытых кнопок возникает надпись – «Посмотреть полную версию Вы сможете после регистрации». Механизм всплывающего окна или что-либо еще.
33. блок связи с соцсетями. зарезервировать место. какие ссылки должен содержать данный блок ?
34. Предполагается, как то ограничить действия не зарегистрированных на портале лиц: «Посмотреть полную версию вы сможете только после регистрации». ПОКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ НЕ ВОЙДЁТ В ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ он ограничен правами ГОСТЯ.
35. Предполагается не более 10 фото к одному посту/статье. Ограничение на количество фото. Аналогично нужно сформулировать для видео и музыкальных файлов.
36. Создать кнопку "Вернуться на главную страницу". Где должна располагаться, кому должна быть видна ?
37. Вставить кнопку "Поиск дизайнеров, строителей и отделочников". В какой раздел и с каким функционалом должна вести ?  
38. Ниже кнопок идет три места для рекламных баннеров. Зарезервировать место.  






ЗАДАЧИ НЕЯВНО ОПИСАННЫЕ В ТЗ либо возникшие в ходе решения поставленных в ТЗ задач

задача решение
     
 
Создание текстурной развертки для модели автомобиля
 
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]
 

 
текстурированная модель авто окончательный вариант развертки для модели авто
 
Щелкнув по изображению можно скачать модель и текстуру в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.5)
 

В предыдущем уроке мы создали с Вами достаточно простую модель автомобиля. Однако никогда и нигде Вы наверное не видели, чтобы модели в играх были одного сплошного цвета. Как же придать модели более живой вид? Для этого применяется плоское изображение - текстура - по определенным правилам накладываемая на модель. Это-то и придает моделям правдоподобный вид. Т.е. все, что требуется чтобы создать модель - это каркас (который мы уже создали) и текстура.

Текстуры обычно рисуются в программах для 2D-графики - Photoshop, Corel Draw. Уроки по этим программам Вы тоже найдете на нашем сайте! Текстура это обычно файл типа bmp, jpg или какой-то другой. Типичные размеры текстур - 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512, 768х768, 1024х1024 и т.д. Рисованию текстур посвящены отдельные уроки. Однако для модели требуется обычно не просто повторяющийся узор (или тайл), а так называемая развертка - т.е. 3-х мерная модель разложенная на плоскости. Примеры готовых моделей с текстурными развертками Вы можете найти в разделе галерея моделей.

В данном уроке мы займемся изучением методов создания текстурных разверток 3D-моделей. Это пока еще не рисование самой развертки в Photoshop или Corel Draw, а особый промежуточный шаг, необходимый для облегчения процесса нанесения тектуры на модель и точности исполнения рисунка. Если Вы когда-нибудь пробовали накладывать текстуры на модели, то понимаете, какой это длительный и утомительный процесс.

Однако его в значительной степени можно облегчить!

Итак, нам понадобится модель, созданная в предыдущем уроке.

Для начала испробуем то, что нам предложит для создания развертки сам 3DS MAX -

откройте модель автомобиля, выделите модель и выполните следующие действия: Rendering > Render To Texture.

В открывшемся диалоговом окне в группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Automatic Unwrap. Это заставит программу автоматически сгенерировать проекционные координаты для вершин модели и вывести в плоскую текстуру. Обратите внимание! Параметр Channel = 3 и показывает какой канал (из возможных) будет использоваться для сгенерированных проекционных координат вершин модели. Можно иметь несколько наборов проекционных координат вершин - в отдельных каналах!

Прокрутите панели окна ниже и в группе Output нажмите кнопку Add. В появившемся окошке выберите Diffuse Map и нажмите Add Element. Это приведет к тому, что в текстуру будет выводиться рассеянный (Diffuse) цвет модели. Размеры образца текстуры можно изменить нажав соответствующую кнопку - 128, 256 и т.д. По умолчанию размер текстуры 256х256. Давайте зададим размер 768х768. Для этого нажмите 768.

В группе Baked Material установите переключатель в положение Output Into Source и флажок напротив пункта Render To Files Only. Обратите внимание! В группе Output в поле File Name and Type указано имя файла для создаваемой текстуры и тип файла по-умолчанию. Это легко изменить! Кроме того, нажав кнопку c многоточием напротив этого поля, можно узнать в какую папку будет сохранена текстура и при желании изменить путь для сохранения файла.

Нажмите кнопку Render и вы получите изображение с текстурой.

По этой развертке можно бы и начать рисовать саму текстуру в любой подходящей Вам программе (Photoshop, Corel Draw ...).

 
развертка получаемая автоматическим путем
 

Однако полученная развертка крайне неоптимальна! Во-первых, посмотрите сколько полезного места пустует! (правда теневые части плохо видны, поэтому почти черны). Во-вторых, и это, пожалуй, самое главное - не очень понятно и удобно рисовать развертку по такой текстуре. Детали слишком мелки, нет явных переходов, кроме того, мелкие детали вообще непонятно к какой части модели принадлежат.

Поэтому нам с Вами придется заняться оптимизацией выводимой развертки! Ниже и описывается как это лучше сделать.

В первую очередь нужно уничтожить сгенерированные автоматическим путем координаты. Для этого можно просто выполнить сброс рабочей среды File > Reset не сохраняя никакие результаты и снова открыть модель. Или можно удалить пункт Automatic Flatten UVs из стека модификаций.

Далее, в списке модификаторов найдите модификатор Unwrap UVW и выберите его.

В редакторе материалов создайте новый материал назвав его и загрузив в качестве изображения для рассеянного света (Diffuse) данную вспомогательную текстуру:

 
вспомогательная текстура для создания текстурной развертки
 
Перенесите данный материал на модель. Также нужно увеличить для текстуры количество тайлов - где-то по 4 на U и V
 
увеличение количества повторений наложений (тайлов) для текстуры по осям текстурных координат U и V
 

Можете попробовать выполнить Rendering > Render :))) Ладно, двигаемся дальше.

В окне стека модификаций разверните узел напротив пункта Unwrap UVW и выберите Select Face.

Сейчас мы будем создавать текстурные координаты для выбранным граней (face). Этот процесс Вам придется повторять многократно, вот основные его шаги:

1) Выделить требуемую грань (грани).

2) В группе Parameters на панели параметров модификатора нажать кнопки Planar Map, затем Edit

Теперь нужно настроить вид открывшегося окна Edit UVWs (это не относится к повторяющимся действиям, достаточно настроить лишь 1 раз!) - во-первых, удобно расположите окно на экране и растяните/сузьте, если оно не умещается целиком на экране.

Настроим параметры отображаемой текстуры - в правом нижнем углу окна нажмите кнопочку Options. В открывшейся панели в группе Bitmap Options задайте размер текстурного образца 768х768 - путем редактирования значений числовых полей. Уберите флажок Tile Bitmap - так как наша текстура - не тайл, а конечное изображение. В поле Brightness задайте значение полной яркости текстуры - 1. Теперь можно снова нажать кнопочку Options, чтобы скрыть панель.

Сосредоточимся на параметрах основного окна Edit UVWs. В его центре вы видите изображение текстуры. Поверх этого изображения лежат контуры проецируемых граней. В нашем случае зеленый контур - текущий. Все другие контуры, для которых уже задано или будет задано проецирование также будут постепенно здесь появляться.

Ваша задача состоит в том, чтобы разложить все грани вашей модели на изображении текстуры так, чтобы они не пересекались, занимали как можно более крупные куски и с другой стороны, чтобы не было слишком много места незанятого ничем. Задача прямо скажем крайне противоречивая!

 
окно редактирования проекционных координат вершин модели
 

Для выполнения этой задачи Вам придется пользоваться всеми 5-ю инструментами, представленными в окне редактирования проекционных координат текстуры: базовые инструменты редактирования проекционных координат

Эти инструменты: по-порядку, слева-направо: Move - для смещения выбранных граней (вершин); Rotate - для вращения; Scale - масштабирования; Freeform Mode - комплексное сочетание первых трех; Mirror - зеркального отражения.

Попробуйте теперь, поэкспериментировать с этими инструментами, особенно первыми тремя!

Вращение на 90 градусов можно также выполнять кнопками Rot +90 и Rot -90 на панели в нижнем правом углу окна.

 
показано проецирование боковой части модели автомобиля
 

3) Поверните, сместите, отмасштабируйте проекционные координаты выбранной грани

Поэкспериментировав немного Вы должны понять, что к чему и далее - многократно повторяя данные 3 шага для всех граней модели поочередно расположить их все в виде развертки как показано на рисунке ниже:

 
спроецированные на плоскость грани модели в виде развертки
 

Щелкнув по изображению вы можете скачать файл с проекционными координатами вершин. Загрузить координаты можно из окна Edit UVW через пункт меню File > Load UVs.

Чтобы выбрать следующую грань для проецирования текстурных координат - сверните окно Edit UVW, выберите нужную грань (набор граней). Затем проделайте для них шаги 1-3.

Также считаю целесообразным привести ряд полезных замечаний, которые пригодятся Вам на первых порах работы по проецированию, с приобретением опыта, Вы, вероятно выработаете какие-то свои правила.

1) Постарайтесь вначале разместить все грани модели так, чтобы они хотя бы не пересекались, пусть и не самым оптимальным образом.

2) Когда все грани будут присутствовать на развертке их очень удобно выделять - просто обводя мышью нужные грани (и даже вершины) и вот теперь уже можно пытаться разместить это все более-менее целостно - чтобы получались наиболее крупные куски из граней лежащих в одной плоскости.

3) Также нужно ставить себе задачу, чтобы размещать отдельные части так, чтобы детали переходили от одной к другой. Это не всегда достижимо, но возможно. В противном случае приходится брать более мелкие грани и размещать по возможности ближе к месту крепления к другим граням! Места стыковки вершин отдельных граней 3ds max показывает в окне Edit UVWs синим цветом.

4) Наконец, последнее, если у вашей модели имеются очень мелкие детали, а пространство еще есть, то можно расположить их именно в этом пространстве уделив им больше места, чем они требуют на самом деле. При этом их и рисовать будет легче и у вашей модели появится нужная степень детализации.

В нашем случае вокруг граней еще осталось достаточно свободного места (см рисунок). Но это не беда! Во-первых, модель достаточно проста и у нее нет каких-то особых вычурных или мелких частей. Во-вторых, хватит еще места для размещения на текстуре развертки колеса (про колесо не забыли ? :))).

Итак, нами уже проделана самая сложная часть работы (и если у вас не достаточно опыта, то надо еще попрактиковаться!). Осталось только вывести созданную развертку в файл с текстурой.

Отключите все выделения в стеке модификаций.

Вызовите окно Render To Texture.

В группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Existing Channel и выберите канал 1. Обратите внимание! Это тот же канал, который стоит сейчас в окне параметров модификатора Unwrap UVW в поле Map Channel.

Остальные параметры оставьте в том же положении, как и в предыдущем случае, когда мы делали автоматическую развертку.

Нажмите Render и вы получите текстуру с разверткой (в качестве цвета присутствует изображение материала, который мы использовали ранее как вспомогательный. Почему именно такой? Он состоит из треугольников и позволит вам уже на развертке отслеживать все искажения и размеры деталей и Вам легче по ней будет рисовать окончательную развертку!

 
окончательный вариант текстуры развертки с применением complite map
 

Можете теперь поэкспериментировать с параметрами окна Render To Texture, например задать вместо Diffuse Map - Complete Map в группе Output и т.д.

Теперь по данной развертке очень легко будет нарисовать окончательную развертку, но для этого Вам понадобится программа Adobe Photoshop или Corel Draw. Уроки по ним смотри в другом разделе!

Я же привожу уже окончательный вариант того, что можно изобразить -

 
щелкнув по изображению можно скачать модель и текстурную развертку
 

На рисунке текстура 128х128 (в целях экономии) - в архиве с моделью, которую можно скачать щелкнув по изображению, размер текстуры - 768х768 пиксель!

Важное замечание! Поскольку обе боковых части автомобиля полностью идентичны, то для них не обязательно было делать две отдельные развертки, можно было бы ограничиться и одной, а грани просто спроецировать на одну и ту же развертку! Это бы дало возможность уделить больше пространства другим частям! Поэтому это обстоятельство тоже всегда берите во внимание!

Теперь осталось совсем немного - замените изображение вспомогательной текстуры на изображение окончательного варианта развертки. Измените количество тайлов по U и V на 1.

Перенесите новый материал на модель и в ответ на вопрос выберите вариант replace material.

Работа завершена!

Небольшое задание Вам для самостоятельной проработки - на развертке уже присутствуют элементы для колеса. Ваша задача нанести материал с текстурой на колесо и, используя модификатор Unwrap UVW, спроецировать отдельные грани колеса на изображение колеса текстуры. Этим способом Вы получите текстурированное колесо. Остальные 3 колеса создайте путем клонирования.

Для зеркального отображения и клонирования сразу двух колес одной стороны можно воспользоваться инструментом Mirror инструмент зеркального отражения.

Выделите клонируемые колеса.

Выберите инструмент Mirror.

В открывшемся диалоговом окне задайте следующие параметры:

 
клонирование и зеркальное отражение пары колес при помощи Mirror
 
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]
 
     
     
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,6543