ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
24 марта 2019 18:22
Вход Регистрация Забыли пароль ?

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр
fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег версия 1.0.3.1 от 13.12.2016 - расширяемый генератор визуальных образов и игр Представляет независимое приложение, позволяющее генерировать визуальные образы, эффекты погоды (снег, дождь), другие эффекты частиц - звезды, цветовые пятна, шарики, пузырьки, а также создавать игры. Может выполняться как обычное directx 9c
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 12

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 13

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 14

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 16

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 19

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 20

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 23

megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

States. Создаем менеджер состояний игры.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Эта статья будет посвящена такому понятию как состояния, зачем они нужны и для чего используются.


Что такое состояние? Это некое действие, которое выполняет объект в данный момент времени. Например,  если взять автомобиль, то его состояния могут быть такими как: движение вперед, движение назад, нейтральное положение,  когда двигатель заглушен и автомобиль неподвижен.
Если брать коробку передач, то каждая передача  - по сути, тоже определенное состояние.  

Таким образом, каждый у каждого объекта существует некоторый набор состояний,  в которых он  может находиться.  И при определенных обстоятельствах может переходить в то или  иное состояние.   В языке UML существует диаграмма состояний объекта, которая графически показывает его начальное состояние,   условия перехода между состояниями, действия выполняемые при выходе  из состояния, входе в новое состояния. Смотрим пример такой диаграммы. По сути - это алгоритм работы некой игры.

диаграмма состояний

Здесь красным кружочком обозначено начальное состояние, кружочком с точкой - конечное. Прямоугольники со скругленными краями это конкретные состояния. Стрелочками обозначены переходы из одного состояния в другое.

Вот такое введение получилось. А теперь перейдем к основной теме статьи, а именно - менеджер состояний.

Итак, состояние это некий объект, который должен иметь, как минимум, функцию входа, которую он выполняет при входе, и функцию выхода.

Обобщим состояния в такой абстрактный класс.

class State
{
public:
//вход
virtual void enter()=0;


//вызываем при паузе
virtual void pause()=0;

//восстановление
virtual void resume()=0//выход
virtual void exit()=0;

//функции отрисовки и обновления
virtual void render()=0;
virtual void framemove(CPoint _point, MouseState _mouseState)=0;
};

Но так как имеем абстрактный класс, сделаем ему конкретные, чтобы можно было создавать объекты.

Конкретные состояния будут такие: PlayState, AboutState, MenuState.

class PlayState: public State
{
.....
PlayState();

public:
void render(); // что хотите то и отрисовывайте( игра ваша:) )
void framemove(CPoint _point , MouseState _mouseState); // обновление в состоянии игры
//для обращения к объекту
static PlayState* getInstance() { return &mPlayState; }

void enter(); // операции для входа в стейт(загрузка уровня)
void exit(); // операции по выходу из стейта(выгрузка ненужных объектов)

void pause(); // пауза
void resume(); //возврат из паузы
private:
static PlayState mPlayState;
};

class AboutState: public State // состояние о программе( пишите о себе)
{

....
public:

void render(); // текст и картинки себя любимого :)
void framemove(CPoint _point , MouseState _mouseState);
//для обращения к объекту
static AboutState* getInstance() { return &mAboutState; }

void enter();
void exit();

void pause();
void resume();
private:
static AboutState mAboutState;

};

class MenuState: public State // состояние показа меню
{
...

public:

void enter(); // вход в меню
void exit(); //выход из состояния меню

void pause();
void resume();

void render(); // рисуем кнопки меню
void framemove(CPoint _point , MouseState _mouseState);
private:
static MenuState mMenuState;

};

Вот такие классы. Конкретные реализации придумывайте сами!!! это зависит только от вас и вашей фантазии.

А теперь самое интересное. Как этим добром будем управлять. Напишем класс менеджер.

#include <vector>
#include <iostream>

#include "States.h"

PlayState PlayState::mPlayState;
AboutState AboutState::mAboutState;
MenuState MenuState::mMenuState;

class StateManager: public singleton<StateManager>
{
std::vector<State*> mStates;
friend singleton<StateManager>;


protected:
StateManager(){}

public:

void render()
{

//вызываем рендер текущего состояния
mStates.back()->render();
}

void framemove(CPoint _point, MouseState _mouseState)
{

//вызываем обработчик кадров текущего состояния
mStates.back()->framemove(_point,_mouseState);
}

//смена состояния
void changeState(State* state);

//пауза
void pushState(State* state);

//возврат к предыдущему состоянию
void popState();

};

Вот такой менеджер используем стандартный vector библиотеки STL и наш класс singleton, описанный в статье Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton .

Смотрим реализацию менеджера.

void StateManager::changeState(State* state) //смена состояния
{
// выход из текущего стейта
if ( !mStates.empty() ) {
mStates.back()->exit();


mStates.pop_back();
}

// иниуиализация нового стейта
mStates.push_back(state);
mStates.back()->enter();
}

void StateManager::pushState(State* state) //установка на паузу
{
// ставим на паузу текущий стейт
if ( !mStates.empty() ) {
mStates.back()->pause();
}

// иниуиализация нового стейта
mStates.push_back(state);
mStates.back()->enter();
}

void StateManager::popState() // возврат с паузы
{
// виход из текущего стейта
if ( !mStates.empty() ) {
mStates.back()->exit();
mStates.pop_back();
}

// возобновляем предидущий
if ( !mStates.empty() ) {
mStates.back()->resume();
}
}

А теперь как это использовать. Смотрим пример.

//где необходимо вызываем

StateManager::get().pushState(PlayState::getInstance());

Вот такие пляски с бубном вокруг статических объектов. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее





I Free lancer.

When I was old, I find a new work ...


Я фрилансер.

Это началось давным давно, в стародавние времена,
жили на земле свободные копьеносцы.


Глава 1

Рождение

Когда не было совсем ничего из пустоты вдруг возникло нечто.
Оно было ни на что не похоже. Это был просто сгусток материи
и энергии.

Я имею в виду себя. Нет не свое рождение. И даже не свое
второе рождение. И не третье ...

Это обретение свободы. Я странник. Моя дорога впереди,
я должен её пройти.

Когда-то как и вы я с чего-то начинал. У меня был с собой
багаж иллюзий и даже розовые очки.

А еще был чемоданчик который я всегда носил с собой. Дела
самые неотложные и важные. Про которые невозможно забыть.

И пусть они лишь горстка непонятных непосвященному вещей,
все же, я надеюсь, они принесут свою пользу.

Так и случилось. Сбылось то, во что я верил. Причем верил так,
что даже уже не верил. За гранью понимания.

Это как сделать что-то важное и потом забыть. А через какое-то
время оно уже принесет тебе свои плоды.

Никакого фриланса нет. Есть лишь понятие. Лишь какой-то сгусток
материи и энергии. И каждый видит в нем что-то родственное. Свое.

А фрилансеры были еще давным давно. И если Вы думаете что это
что-то новое - Вы ошибаетесь.

Еще давным давно я был мастером ремесел. Я перемещался свободно
из города в город, путешествовал и выполнял какую-то работу.

И если раньше не было никаких сайтов и никакого интернет, то это
не значит что и фриланса не было. Напротив. Он был да еще как был.

Молодость принимает все с открытой наивностью, но зрелость воспринимает
все совсем иначе.

Возникает некое успокоение души, спокойствие и спокойное понимание.
Нет уже того мельтешения и бросания из стороны в сторону.

Спокойствие, только спокойствие, - как говорил небезызвестный Карлсон.

Свободный мастер ремесел. Вот он перед вами. И он путешествует из
города в город из селения в селение пытаясь найти свое счастье.

Может быть он когда-нибудь остановится где-то и осядет там навсегда.
Но только не теперь.

Он не хотел погибать, он любил трудиться и путешествовать. Он верил
в свои силы, в свой труд и немного в удачу. И они приносили ему свои
плоды.

Так как же он стал свободным ремесленником ?

Ремесла в то время процветали. И если ты умел делать что-то, точнее учиться
этому, то ты мог добиться на этом поприще определенных результатов.
Точнее мастерства.

Мастера были разные и умели они делать кто что умел.

Кто-то был гончар. Другие больше любили работать по дереву. Третьи испытывали
тягу к чему-то более тяжелому, ковкому - к металлам. Четвертые умели делать
какие-то сложные приспособления, наподобие ткацких станков.

И это было интересно, просто замечательно. Как из глины или куска дерева,
или вообще из металла, который и представить чем-то другим трудно, рождались
какие-то новые вещи.

Да это были не просто вещи ! Каждый вкладывал в них частичку своей души.

И я хотел тоже что-то создавать. Творить. Я просто не мыслил себя чем-то
другим.

Вся странность состояла в том, что за что бы я ни взялся, мне хотелось
усвоить это до полного совершенства. И так я стал бы наверное мастером
всех ремесел. Но увы.

На деле я научился делать все по-немногу, но в целом у меня не оказалось
никакой узкой специализации и по большому счету я ничего толком не умел.

Например я знал как можно построить дом, но я бы не смог его сам построить.

Или же я сумел бы сделать глиняную посуду, но это не вызывало у меня какого-то
вдохновения и посуда получалась так себе. Как говорится без души.

Я был больше склонен к работе с деревом, а еще больше - к ковке металлов.
Наверное я мог бы стать хорошим столяром или кузнецом. Если бы отдавал
больше сил и времени этим ремеслам. Но увы и ах !

И все же кое-что я умел. Да да, мои обширные знания позволяли мне ориентироваться
сразу во многих областях, и таким образом, хоть мастер из меня был совсем
никакой, я мог отлично разбираться в отдельных частях какого-то одного более
сложного процесса.

Таким образом я мог бы помочь при строительстве дома, хотя я не был ни каменщиком,
ни плотником и не кем-то другим. Я попросту сводил всех этих людей вместе и
они О ЧУДО ! строили дом.

Но это понимание моих особых способностей, моего предназначения пришло далеко не 
сразу. Я набил себе прежде кучу шишек. И поверьте, было так больно, что и
врагу не пожелаешь.

Это очень тоскливое чувство - понимать, что ты уже чего-то никогда никогда не
достигнешь. И еще удивительней другое противоположное ему - когда словно бы
по мановению волшебной палочки ты вдруг понимаешь: Ах вот же оно ! Да я же
могу свести это все воедино !!! И никто так не умеет. Только я.

Так позвольте же мне поведать вам свою историю.



Глава 2

То что было до того.

Это ночь. Пустота. Однако звезды горят в небе. Видна луна. Ветерок обдувает
лицо и на деревьях слышно как шелестят зеленые молодые листочки.

Если Вам случалось когда-нибудь заночевать неподалеку от опушки, во время
очередного вашего странствия, то вы поймете о чем я.

Горит костер. Я сижу около него и грею руки. Вокруг царит летняя ночь.
Конец июля - начало августа. Мои попутчики тихо о чем-то переговариваются.
Их трое. Все они тоже мастера разных ремесел и тоже как и я идут по
этой дороге в поисках своего счастья. Меня уже клонит в сон. Но
я продолжаю прислушиваться к их мерной и спокойной беседе.

- А что ты Карл ? Что ты будешь делать потом, когда заработаешь свою горсть
золотых монет ?

- О ! Это будет очень большая горсть, Джарлин, ОЧЕНь большая. 

- Да ну. Поверить не могу. Хватит вам уже трепаться.

- Да что тебе Скот, мечты они для того и мечты ! Неужто и помечтать плохо ?

- Ну нет. Конечно это прекрасно. Строить планы. Но что же будет в реальности.
Мы не знаем.

- Однако почему же будет плохо, если мы будем верить в хорошее ?

- Эх Карл. Да ведь так не бывает. Все хорошее случается на этой земле только
через плохое.

- Это как же так ?

- А вот как. Почему сейчас мир ? Да все потому что когда-то давно была здесь
война. Но мы победили. Наши деды. Прадеды. Они отдали свою кровь, свою жизнь за нас.
За то, чтобы здесь всегда царил мир. На этой земле.

- Ты прав Скотти как всегда !

- Послушай же дальше, Джарли, вот женщина рожает ребенка, ведь ей оно все дается
в муках ! И когда уже родится дитя, тогда приходит ей облегчение.

- Да, но не всегда так бывает.

- Да Джарли, вот к тому то я и говорю. Не всегда. Ну а если взять нас.
Мы конечно верим что найдем себе подходящие заказы, отлично выполним их и заработаем
кучу монет. Верить в это - отлично. Кто бы мог поспорить ? Но раз мы начинаем
наши дела с хорошего, то неминуемо оно может кончиться плохо.

- Эк ! Значит по-твоему выходит что нам нужно верить во что-то плохое, чтобы потом
оно превратилось в хорошее ?

- Ну вроде правильно да, думаю что так, да не совсем так. Нужно думать что будет
все хорошо. Но дорога то у нас трудна. Заказчики нынче пошли капризные. Платят
мало. Трудно им и угодить.

- Эх. Да все верно говоришь Скотти.

- Еще бы не верно. Значит получается, что вот даже если мы верим в хорошее, но только не
слишком, а лишь чуточку, чуть-чуть помечтать, кому ж не позволительно ? Разве это плохо ?
То и на душе у нас и полегче. Однако же мы не должны быть слепы - трудности - они
поджидают нас на каждом шагу, в каждом закоулке. 

- И мы должны держать ушки на макушке !

- Все верно Карл.

- А еще надо все время учиться чему-то новому и интересному. Делиться опытом с другими
нашими собратьями ! Подумайте только, когда ты увидишь на какой-нибудь ярмарке все
эти чудеса - плод творения рук человеческих, то хочется тоже сотворить что-то такое
хорошее и полезное.

- Ну как же. Так оно и есть.

- Потому мы и путешествуем. Чтобы увидеть мир, больше узнать. А когда все сидишь ты
на одном месте, то ничего-то у тебя и не двигается.

- А ты что же молчишь все Брен ? Все носом клюешь ? Может уже спать бы тебе пора ?
Завтра рано утром в дорогу.

- Да. Прилягу пожалуй. Да больно уж интересно вы рассказываете.

- Ну это всегда так. Как соберутся несколько верных своему делу собратьев, так и
начинаются у них речи бесконечные и текучие.

- Как на сон грядущий. 

- Ну а то как же. Сейчас и мы приляжем спать. Да и утро вечера мудренее будет.



Глава 3

В путь

Мы привыкли делить историю примерно на три части - настоящее, средние века
и древность.

Так вот настоящее это что-то недосягаемое, средние века - это то, где мы живем
сегодня, а древность на самом деле не такая уж и древняя.

Как поется в энергии ветра.


скачать

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)


Мне кажется, что путь, который мы выбираем меняет нас в той степени, какой
мы сами того хотим. А может это все лишь кажется.

Ну да неважно. Или наоборот - очень и очень важно.

Итак, мы наконец добрались до Города.

Один мудрец сказал: познай себя и познаешь мир.

Начинать было очень трудно. Когда Ты не занят никакой работой, привыкаешь
к расслабленности. Но работа требует отвлечься от других страстей и заняться
ей и толькой ей всецело.

Иначе результат получится плачевный.

И пытаться еще при этом научить кого-то и чему-то тоже будет мешать работе.
Нужно выбрать что-то одно: либо ты учишь, либо делаешь. Если пытаться
сделать и то и другое - не сделашь ни то ни другое как следует.

У учения другие цели, у работы - другие.
При учении надо показать такой пример, чтобы ученик понял суть.

А при работе всегда такие примеры, которые ученику будет сложно понять,
не разложив на простые вещи. Отсюда учить не получится, а вот результат
будет никудышный.

Возьмем к примеру плотницкие работы. Ну что тут может быть сложного:
тюкай себе топориком да тюкай.

Ан нет. Тут и там есть свои тонкости от которых работа несведущего
человека окажется такой грубой и бестолковой, что лишь немногие согласятся
принять её.

А вот у мастера с золотыми руками все красиво и аккуратно. Все без
сучка без задоринки. Такую работу приятно смотреть и видно, что в неё
действительно вложена душа.

Почему так получается ? Думал я.

Видимо потому что мастеру горевать не о чем. Он всегда весел. Работа у него
спорится, а значит вещи которые он сделает тоже будут веять добром и
чистой светлой энергией.

Ну а если за дело берется неумеха ? Он постоянно сомневается. Работа не
спорится у него. Он даже ругается вслух или про себя. Все это передается
и его вещи, которую он сделает (если вообще сможет). Вещь получается такая,
что не всегда хочется даже брать её в руки. От неё веет чем-то затхлым,
флюиды темной энергии идут из неё. Нет. Такая вещь никуда не годится.
Лучше её сразу сжечь или выбросить !

Выходит, если совсем не умеешь ничего, то не стоит и браться ? Ну а как же
научиться ?

Выучиться можно. Для этого надо всю работу уметь разделать на небольшие
простые и понятные части. 

Разбивать на такие части ловкачи мастера. Но вот учить ремеслу умеет и тем
более захочет не каждый. Чаще всего подмастерья получают лишь пинки да
затрещины, а не какие-то знания.

Настоящие знания даются с трудом. Если залюбуешься на работу какого-либо
мастера, а еще лучше подсмотреть как он работает ! Вот тут-то и можно
познать то, что никакой мастер тебе не объяснит ! Понять можно только
своим умом и своим опытом дойти.

Так я размышлял работая топором. Настоящей работы нам в Городе так и не
нашлось. Но вот подрядились мы, помогать стоить дом. Там и работали.

И там мне захотелось научиться строить дома. Да не так-то это просто.
Много разных тонкостей есть в этом деле. Никакой мастер не поделится.
Охото ли ему запросто-вот-так объяснить какому-то неучу, что да как.

Но наблюдая и помогая запоминай. Если конечно посчастливиться, что
тебя возьмут в помощники. В стародавние времена так было заведено.
Сейчас же никто не хочет учить подмастерьев.

Да и сами мастера уже не те. Редкий мастер носит титул Золотые руки.
Но таких встретишь все реже и реже.

Или может быть только мне они не встречались ? Кто знает. 


Глава 4

План работы


Телепортация астрального тела. Передача мыслей на расстояние.

Когда я открыл эту книгу то замер. Словно какой-то холодок пробежал у меня
по спине.

Откуда эта книга ? Откуда такие знания ?

Из будущего ?

Наугад открыл страницу и стал читать.

m_pGameSceneDataFile->m_bUseOverridedGameScene = false;   //вначале было задано, что
переопределение
	//не будет использоваться
	
	//но теперь оно нужно

Как переопределить элементы в 9 уровне ?

см.
CD3DGameApp::CreateOverridedGameScene


int iScene = 0;
	g_GameLevels.m_pGameSceneDataFile->m_pGameScene = 
		(LPGAMESCENE)g_GameLevels.m_pGameSceneDataFile->m_pScenes->GetAt(iScene);
	
	
значит по-аналогии	

и у меня все получилось.


Я открыл глаза. Это был сон. Всего лишь сон. Из далекого будущего ?


Сложности и трудности в какой-то момент дают облегчение и результат.

Сплошь простота и отсутствие трудностей в итоге могут не дать никакого
результата вообще.

Так было и со мной. Преодоление незнания, которое нужно было сделать
знанием, когда было лишь желание и ничего больше, дает свои плоды.

Так происходит не всегда, но если чаша весов склонена пусть даже
на самую малость в сторону успеха, а не неудачи, и к тому есть все
необходимые условия, то упорная работа, усидчивость, внимательность
обязательно сделают свое дело и результат все-таки будет достигнут.

Цена успеха.

Успех не имеет точной цены. Он каждый раз уникален.

И если тебе кажется, что те, кто уже был закален в боях и имеет
солидный опыт, имеют перед тобой явное преимущество, а ты никчемен,
то уверю тебя, это не так.

Заказчик учитывает твой опыт, но для него главное чтобы усполнитель
сам был уверен в успехе и не загибал планку оплаты за свою работу
до нереальных высот.

Те кто уже делал подобную предлагаемой работу, как правило стараются
завысить её стоимость.

А заказчику лишние траты совершенно ни к чему. Он всегда ищет достойный
минимум.

Конечно опытный человек сделает работу качественнее и быстрее.
Но наилучший вариант когда человек имеет лишь самый минимальный необходимый
опыт и совсем не имеет зазнайства.

Только в таком случае работа гарантированно будет выполнена или снова
провалена.

Но по крайней мере без бесполезной траты денег вперед (предоплаты),
которую обычно требуют опытные исполнители.

Лучший исполнитель знает правильную цену своих услуг. Он скромен, но
разбирается в вопросе. Чуточку неуверен в своих силах, но имеет огромное
желание покорить очередную высоту.

Вообщем никаких стандартных рецептов нет. Нужно руководствоваться своими
чувствами и здравым смыслом.

И заранее никогда ничего нельзя предугадать и уж тем более не надо обещать
ничего.

Все хорошо в разумных пределах и в меру.


Глава 5

Не бывает так, так бывает !

Совершенству нет предела. Оно беспредельно. Но беспредельное совершенство никому не нужно ?

Однажды давным давно когда я был маленьким, я думал, что мир устроен совсем иначе.

Но даже теперь я понимаю, или пытаюсь, что объять беспредельное невозможно.

Да это и не нужно. Хотя кто-то может делать вид. И даже пытаться.

Вся вселенная держится на огромном разнообразии. И совершенства в ней ровно столько же,
сколько несовершенства и хаоса.

Порядка и беспорядка. Наверное вы что-то слышали об этом из курсов школьной физики.

Есть не только черное и белое. Есть множество их градаций. И все эти градации
перемешаны и перемежаны с огромным вселенским разнообразием.

И нет никакой возможности централизованно управлять им - никем и ничем.

Мы всегда стремимся найти что-то новое. Свое.

Я стремлюсь найти.

И все-таки вращаемся в пределах некоторой сферы, выйти за рамки которой не всегда способны.

В результате получается некое спиральное развитие.

С нами - наш опыт, наше мировоззрение.

А то чего у нас нет - мы использовать уже не можем.

Нет каких-то знаний - не используем.

Есть - используем или пытаемся пополнить, но только на основании уже имеющихся,
а не каких-то кардинально новых, которые нам вообще чужды.

Если кто-то родился гением, то есть ему известно еще до рождения то, что другому откроется
лишь в течении всей его жизни, то естественно такой человек может достичь в жизни
гораздо большего, нежели обычный.

Иногда кажется, что есть некоторая одна истина, владея которой можно решить все свои
проблемы. Но это не так.

Такой истины нет. И даже успешный человек постоянно вынужден преодолевать какие-то постоянно
возникающие трудности и препятствия. Да и не может он быть уникальным и универсальным.

Его успешность - это лишь зримая видимость. Реальность оказывается совсем другой:
скажем создатель сайтов чаще всего не имеет собственного нормального сайта или сапожник
ходит в драных сапогах.

Он просто знает тему настолько глубоко, что понимает - это ему не нужно. Потому что
на самом деле нет от этого вообще никакой пользы. Польза лишь в том, что с помощью
этого можно что-то заработать на свой хлеб.

А ходить можно и в лаптях :)))

Так можно рассуждать. Правда не все следуют таким принципам.

И вы можете поискать и подумать на эти темы.

Вот уже добрался я до 5 главы. А вы до этого места, читая текст.

Кто ты ? Писатель, художник, музыкант, программист, певец (или певица ?),
рабочий, сапожник, портной, кто ты будешь такой ?

Фриланса нет, потому что он есть.

Может ли компьютер адекватно проанализировать эту простую фразу, простое утверждение
с точки зрения простой логики да/нет ?

Фриланса нет - значит его нет ?

Потому что он - есть - но как он может существовать если его нет ?

Например если нет файла на жестком диске, значит файл не существует на жестком диске.

Но это не значит, что он не может существовать на каком-то еще - другом или вообще на другом
компьютере,
к которому вообще нет доступа.

Значит несмотря на то, что фриланса нет в вашем понимании, в понимании других людей он
может существовать. А поэтому даже если его нет у вас, он все равно есть.

Но самое главное в этой фразе констатация факта отрицания - если чего-то нет (или вам кажется
что этого нет), то это еще не говорит о правдивости этого утверждения. Вам лишь кажется.
Но реальность гораздо сложнее и вы не можете знать ничего наверняка. 
Можно лишь верить или доверять на сколько-то процентов тому или иному утверждению.

Основываясь на собственном личном опыте - на том, что заложено в вас с самого рождения
и постоянно закладывается на протяжении всей вашей жизни.

Люди - да что там, любой нормальный человек всегда поступает так: если чего-то нет, то 
он соглашается с тем, что этого нет. И если его убедили в том, что этого действительно нет.
Нет абсолютно нигде (в его понимании), он пытается выстроить свою жизнь так, чтобы обходиться
без этого.

Конечно все это до поры до времени. Если человек не будет получать того, что нужно его
телу и его душе - материальную и духовную пищу, в нужном составе и нужном количестве -
то тело и/или дух постепенно (или сразу) канут в небытие.

Погаснет еще одна звезда на небосклоне. И возможно никто этого даже не заметит.

Как жаль.

Но все-таки, если верить абсурдной формуле:

Фриланса нет, потому что он есть,

так и с человеческой жизнью - может быть где-то там, по ту сторону бытия,
человеческая жизнь продолжается, просто для нас она уже недоступна, просто потому
что это совсем другое измерение и совсем другая реальность.

Ведь мы же, к примеру, не рыбы и не можем жить под водой и дышать в ней (я не имею в виду
технические приспособления для этого типа акваланга, а именно дышать как рыба).

И хоть мы и не рыбы, никто не может сказать наверняка, что где-то в далеких морях
не живет какой-нибудь человек - амфибия.

Я уверен, что не только существуют такие реальности, но они и постоянно сосуществуют,
взаимновлияют друг на друга, и постоянно (не сильно, но в какой-то степени) могут
пересекаться.

Так и живем - то одна реальность немножко проникнет в нашу, то наша немного провалится
в потустороннюю.

И так далее.

А значит зная все это многообразие, и понимая, что он (человек) на самом деле не понимает 
ничего
и никто не понимает, он может всегда и везде найти для себя то, что поможет ему жить
в этом мире. Если конечно он сам этого хочет и до конца во всем не разочаровался.

Поэтому я не ставлю окончательную точку, да и никто не поставит.

Потому что всегда было есть и будет то, что однозначно есть, и то, чего вроде бы нет.
Но на самом деле и все с точностью до наоборот.

Каждый кто говорит и делает что-либо должен учитывать, что все его действия
относительны. Не абсолютны ни в коем случае.

И в каких-то совсем (даже чуть-чуть) иных условиях, они могут оказать какой угодно
другой эффект (нежели ожидаемый), и даже ожидаемый эффект не всегда (а точнее почти
всегда) не соответствует задуманному.

Сделаешь сайт - но это не значит, что заработаешь сразу на нем миллион.

Заработаешь миллион (если вообще заработаешь), еще не факт, что он принесет тебе
ту пользу, которую ты ожидал.

И так далее.

Однако это все не стоит рассматривать в каком-то депрессивном ключе: что я призываю
читателя стать тем, кто не желает делать ничего - просто потому что: смысла нет.

Смысл есть.

Даже если вы не заработаете миллион (да и зачем он вам ?) возможно заработаете пол миллиона,
или может быть какую-то часть миллиона.

И так далее.

Значит смысл все-таки есть.

А само по себе ничего не делается. И даже если у вас уже есть миллион (правда ?)
то сами по себе деньги не могут делать ничего. Это активы, которые нужно
уметь как-то использовать.

Ну а в реальности никто просто так вам не даст миллион.
И если вдруг (случайно) вы найдете его на дороге,
вряд ли Вы сможете с пользой его использовать, не понимая
для чего он вам.

Потому что если Вы сами никогда не заработали миллион, то никогда
не поймете всю истинную сложность его заработка и всех вариантов
и усилий, которые вы переберете пока не выберете достойную идею
того, как его потом использовать.

Деньги это не просто бумажки.

Это чужая сила, воля, пробы и ошибки, идеи, победы и поражения,
да вообщем что угодно, но только не секрет счастья.

Скорее деньги и счастье всегда идут в противоположных направлениях.
И если Вы ищете счастья в деньгах, то Вам идти не в ту сторону.

Вы знаете прекрасно примеры из обычной жизни: не в деньгах счастье,
бабло побеждает зло (довольно глупое изречение, особенно 
если учитывать, что зло тоже бывает разным), ну и так далее.

Большие деньги это только видимость.

Реальность же заключается в умении создавать эту видимость.
Лоск, богатство, гламуръ. :)))

У кого этого больше, тот и на коне.

Остальные - мимо.

Вот и пойдем мы с вами мимо, потому что таких нас большинство.
Да и не по пути нам.

К тому же на дворе был 2017 год, а когда-то 100 лет назад в 1917 году
тоже происходило что-то, о реальном значении которого до сих пор
никто толком ничего так и не знает.

Просто потому что любая революция - это изменения.

Но и понимают это по-разному и результат каждый получает разный, свой
индивидуальный.

Да и главный вопрос: что все-таки лучше относительное (пусть хотя бы
даже видимое), но спокойствие или же массовые убийства, разгул
насилия, война и произвол.

Для большинства из нас второе, вероятно более губительно, чем
первое, война это самое непредсказуемое из всего, что
можно только придумать.

А от разгула и произвола пострадают все - и правые и виноватые.
Да и нет здесь ни тех ни других. Виноваты будут все.

Мир это поле скрытой борьбы, пусть даже скрытой от большинства.
Но когда она переходит в борьбу открытую и от неё начинают страдать
совершенно посторонние люди -

вот тогда и начинается самое страшное и на борьбу с ним
непременно поднимается самое сильное.

Тогда возникнет оправдание за месть. За исправление допущенных
ошибок.

Впрочем, все сказанное может показаться вам не совсем таким,
как думал бы я.

И вы можете сказать, что глупые рассуждения всегда бесполезны,
нежели конкретная работа.

Что ж, я написал, то что написал, ваше право оценивать это
по-своему.

Ну а я пошел огород копать (в прямом смысле), чтобы эти самые
размышления не показались бы вам оторванными от действительности,
действительность такова, что копка огорода имеет больше
практической пользы нежели тонна сказанных слов.

Уот так !



Глава 6

Немного фантазии


Ладно допустим, - сказал я себе, - но что я могу сделать ?

А вот как.

если обобщить изложенный выше принцип:

все то, чего нет - есть

Следовательно 

Если вы хотите успеха, но вам кажется, что его у вас нет - знайте -
он есть !

Просто нужно поверить.

А как ?

Если я (Вы) поверите в успех, это ведь не значит, что он прямо
сразу и появится. Если конечно рассуждать здраво.

Это не может вызывать никаких сомнений - чтобы у Вас появилось то,
что Вам нужно, требуется приложить какие-то усилия.

Ведь так ?

Иначе бы на вас просто сыпались те самые вещи, которые приходят
в голову - и вас наверное бы очень скоро просто завалило.

Здравый смысл подсказывает: да, действительно.

Поэтому, полагаю, если Вы чего-то хотите, очень сильно, видимо
одного желания недостаточно. Нужно еще и что-то предпринять.

Значит есть уже 2 принципа:

1) Даже если чего-то нет, оно на самом деле есть.
2) Вы можете получить все, что захотите, но одного желания
для этого недостаточно, нужно что-то предпринять.

Ну и наконец 3 принцип.

Фантазия !

Да да. Если Вы не умеете фантазировать, точнее говоря представить
то, что Вам сейчас нужно, то скорее всего Вам будет трудно
когда-нибудь получить это.

Почему ?

Да потому что как Вы тогда сами узнаете точно ли это то, что
Вам было тогда нужно (когда Вы его хотели) или нет.

3) Фантазия

И 4 принцип -

если первые 3 принципа Вы успешно усвоили и применили, т. е.

1) поверили
2) предприняли
3) пофантазировали

остается только ждать.

4 принцип гласит:

4) желания не исполняются сразу. Нужно подождать.

Сколько ждать ?

Наверное я скажу банальность: а столько, сколько нужно.

Для этого суммируйте масштаб и эффективность выполненных
вами по первым трем принципам действий, а также, конечно,
учитывайте сложность в осуществлении реализации вашего желания,
чтобы оно воплотилось в жизнь.

Одни желания можно воплотить в жизнь в течение нескольких минут, другие -
могут потребовать для их выполнения не только целой жизни, но даже
могут продолжить выполняться после ухода человека из жизни (если масштаб
и сложность желания были глобальными или даже суперглобальными).

Ну как. Впечатляет ?

Если задуматься: то примерив эти простые принципы к существующей
реальности Вы поймете - весь мир наполнен чьими-то устремлениями и
воплощениями желаний.

И то, что с Вами происходит, это результат не только ваших личных
желаний, но и результаты желаний других людей.

Именно поэтому наш мир и так сложен и непредсказуем.

А вот к примеру какие вообще бывают желания: чаще всего (как говорится)
аппетит приходит во время еды - по-другому - наши желания часто строятся
на том, что мы видим, слышим, чувствуем.

Хотим есть, видим вкусную еду - едим.

Хотим пить - услышали, что есть какой-то новый приятный напиток -  пьем.

Устали - отдыхаем.

И т. д.

Все просто.

Если же мы, бывает, сами не знаем чего хотим, т. е. впадаем в такое
состояние, когда (может быть) хотим или слишком многого и сразу или
же наоборот, наши желания вроде бы осуществились, но желаемый эффект,
который мы ожидали получить - разочаровал.


Конечно все желания условно можно разделить на две группы:

необходимые (или жизненно необходимые)
и духовные.

Первые утоляют в первую очередь наши потребности в нормальной жизнедеятельности:

мы не можем жить не вдыхая чистый воздух,
не можем не есть, не пить и не спать,
нам нужна какая-то одежда, а также окружающий температурный режим и влажность
должны быть пригодными для нашей нормальной жизнедеятельности.

И когда все это есть, мы переходим к потребностям духовным -
тем, которые утоляют голод нашего разума и чувств.




Глава 7

Об устройстве общества.


Каким должно быть общество, чтобы человек мог в нем нормально существовать ?

Так ли важны государство и политика для каждого отдельно взятого человека или 
же это лишь инструмент воздействия на нас ?

Может ли человек прожить без государства, без общества и что ему собственно
намного важнее, чем любое государство и общество ?



История показывает, что самым важным для любого человека, независимо от
существующего государственного устройства и общества, является то, что его окружает.

Оно непосредственно и формирует человека и его отношение к действительности.

Если человек, воспитанный в одном окружении вдруг внезапно (по каким-то 
не зависящим от него самого обстоятельствам) попадет в окружение другое -
он не всегда может выдержать. Он конечно будет пытаться приспособиться,
но результат не всегда предсказуем.

А окружение, это то, что дает человеку живой и непосредственный пример того,
как он должен поступать, что желать и чем заниматься.

Бывает и так, что человек всеми силами старается вырваться из навязанного ему
окружения.

Он не хочет быть такими как те, кто его окружает, не хочет делать то,
что делают они и желать то, что они желают.

Почему ?

Потому что вопреки здравому смыслу и принципу вселенской справедливости,
не всегда человек с первых дней своей жизни, да и потом, в течение всей жизни,
получает все то, что ему так необходимо для нормального существования.

Если он чего-то недополучает или недополучил, он вправе потребовать этого
от других.

Кого ? Да тех, кто его окружает.

А если они не виноваты, если они тоже чем-то обделены и даже больше - не могут
дать ему все то, что ему нужно ?

Да и в принципе не обязаны. У каждого ведь своя жизнь, свои победы и проблемы,
свое окружение, которое их воспитало и окружение новое, в которое они потом
постепенно влились, что составляет их сегодняшнюю реальность.

Поэтому с точки зрения справедливости, человек может неразумно требовать
от других то, чего у них нет, даже если они ни в чем не виноваты перед ним,
а просто потому что он оказался здесь и сейчас, рядом с ними.

А в реальности его проблемы могут быть куда более сложными и причины, а также
следствия, которые стоят за тем, кто он здесь и сейчас, уходят корнями в далекое
прошлое.

И тогда человек вправде требовать справедливости. Правда только непонятно, от
кого и как ?

Потому то он и использует то, что есть у него здесь и сейчас. Особенно если выбора
нет, а выбор жизненно необходим.

Вот и получается, что всю свою жизнь (по большому счету) человек и пытается выжить.
Просто потому что никто и ничто не гарантирует ему успешного существования в этом
мире.

Он рождается при обстоятельствах не зависящих от него и уходит в другой мир также
по причинам, чаще всего также от него самого не зависящим.

Поэтому каким бы ни было государство и общество, в первую очередь для человека важно
его окружение.

Именно оно - а это те люди, с которыми он соприкасается каждый день, формирует в нем
все то, что в нем есть. Развивает в нем те или иные качества, заставляет к чему-то
стремиться, корректировать свои желания и поведение и т. д.

Не всегда человек сам понимает и до конца осознает, что ему в данный момент действительно
нужно и что важно в самую первую очередь, а что - может подождать.

Однако порой (а это позвольте заметить, чаще всего, чем просто иногда) жизнь ставит его
в такие условия, когда приходится чем-то жертвовать, ради того, чтобы просто выжить.

И у него (в отличие от героев боевиков или телесериалов) абсолютно нет таких вещей
и таких качеств, которые могли бы быстро решить его проблемы.

Скорее наоборот, он словно в темноте, вот есть фонарик, направляй луч и сам ищи.
Или найдешь и выживешь, или нет.

Пан или пропал.

Правда есть еще одна (одно), то, что несомненно есть у каждого (или почти у каждого) -
это возможность изменить все к лучшему, нужно только суметь увидеть эту возможность
(найти её) и ей воспользоваться.

Чаще всего она лежит у нас прямо под носом, но поскольку она лежит вот так, совсем
на виду, нигде не спрятана, то вот как раз таки её и сложнее заметить, чем если
бы она была спрятана каким-то особым и хитрейшим способом.

Когда человек еще не совсем развит, чтобы осознанно понять что ему нужно, он
просто хватает это и пользуется на уровне подсознательном и даже бессознательном.

Это действует как инстинкт самосохранения.



Глава 8

Затерянные в интернете

Синдром понедельника. 

Случайная фраза:




Вы можете получить случайную фразу и с любого другого сайта -


пример
http://megainformatic.ru/?page=560&url=http://yandex.ru


т. е. нужно в качестве второго параметра url указать адрес сайта.


Отдельно взятое, вырванное из контекста не значит ничего и не имеет смысла.

Вы можете увидеть слово, какой-то символ или что угодно еще.

Смысл возникает только когда вы связываете его с этим словом (символом).

Если обновлять страницу, то случайная фраза будет меняться.



Операционная система для себя - твое личное пространство.

В личном пространстве мы используем те вещи, которые уже
хорошо знаем и которые дают нам какой-то известный результат.

Скажем музыкальные программы я использую для создания
музыки.

Графические - для рисования.

Среды программирования - для создания игр и программ.

И тому подобное.

Наверняка каждому хотелось бы создавать личное пространство
такого сорта - как среда с полным погружением в неё
и получением результатов материализации ваших мыслей
и идей в короткие сроки.

Информационные системы как никакие другие позволяют
пошагово продумать весь процесс и разбить его на отдельные
легко реализуемые шаги.

Эти субстанции - элементы из которых строится путь к
воплощению вашей идеи.

подробнее

     
  Итоги уходящего 2010 года  
  [страница 1] [страница 2]  
     
 

bol game ver. 28.09.2016 игра шарики на лифте





Выпуск 28 Рождение игры часть 2



Выпуск 27 Рождение игры часть 1

 
     
   
     
  spring 2016 music mix. Подборка музыкальных композиций весны 2016 девушки и весна, природа оживает, всё расцветает.  
     
   
     
  лучшее от мегаинформатик выпуск 8. Про игру нечто необъяснимое в приложении scene2game, рисование пейзажей в фотошоп, рисование девушки, cj megainformatic, альбом бесконечное движение, веселый буквоежка, игра про зомби naramise  
     
     
     
   
     
  выпуск 7 обзор игр серии the sims. Обзор игр серии sims, sims 3. Персонажи, строительство, язык simlish, особенности привлекающие игроков, открытые пространства, города, предметы из будущего, фантазии, питомцы  
     
     
     
   
     
  мурзилка 1 муз приложение к обзору 6 про историю компьютерной музыки. Это не детский журнал, а муз. приложение к обзорам megainformatic. Итак мурзилка № 1 - небольшое фристайл-попурри о рождении идеи комиксов про Костю Коробкина в сопровождении композиции plan 2.  
     
     
     
   
     
  Выпуск 6 История компьютерной музыки от basic до fl studio  
     
     
     
   
     
  Выпуск 5 игра ugh! и немного о музыке в SADT 2  
     
     
     
   
     
  обзор игр для бк0010 01 выпуск 2  
     
     
     
   
     
  какие бывают комиксы и что такое дизеринг выпуск 3  
     
     
     
   
     
  4 выпуск черепашки ниндзя пеньковый астероид и еще про дизеринг  
     
     
 
Уважаемые пользователи и гости сайта Мега Информатик !
Разрешите от всей души поздравить Вас с НОВЫМ 2012 годом !!!
Пусть все неприятные события останутся в прошлом, а будущее предвещает только хорошее ! Удачи вам во всех делах и начинаниях, всяческих благ, крепчайшего, как мороз, здоровья и отличного настроения !!!
С НАСТУПИВШИМ НОВЫМ 2012 ГОДОМ !!!
УРА УРА УРА !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
     
 
Новый год наступил. Но праздник продолжается !!! Послушаем же вместе знакомые
мелодии, создающие еще большее настроение нового года - НОВЫЙ ГОД !!!
Вы уже слышали эту мелодию не раз. Знакомая
Новогодняя мелодия под свежим углом зрения.
[downloads:6]
 
     
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон

В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - сделаем мы это с использованием программ 3ds max 7 и photoshop cs 2. Если у вас другие версии этих программ - не беспокойтесь, многое применимо и к вашей версии.

Подробнее...

 
     
 
megainformatic cms free

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic cms free - это простое, быстрое и бесплатное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

Подробнее...

[downloads:1]

 
     
 
megainformatic cms e-mailer

Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms e-mailer

Представляет из себя 4 в 1 - megainformatic cms, e-pro, e-shop и e-mailer. Эти системы позволяют вам управлять сайтом, партнерскими заказами, магазином и организацией e-mail рассылок.

Подробнее...

 
     
 
Тропой нехоженых дорог

Проект Нечто: Необъяснимое - вашему вниманию предлагается релиз проекта НН: в плену желаний, а также пререлиз Нечто: Необъяснимое. Обе игры распространяются совершенно бесплатно.

подробнее...

 
     
 
уроки 3ds max

Уроки 3ds max. Вам наверное уже давно хотелось узнать, как создаются виртуальные 3d миры. Теперь Вы не только узнаете как, но и сами сможете создать их !!! Вашему вниманию предлагается сборник статей по моделированию в 3DS MAX. Мы рассмотрим такие темы: Введение, Макет помещения, Полигональное моделирование, Создание предметов интерьера (мебели), моделирование и текстурирование автомобиля, мастер-класс по моделированию коммандного центра как в Starcraft 2, Основы 3d анимации, Проблемы экспорта моделей в другие форматы (например формат DirectX - X файлы), Анимация вращения колес, Галерея готовых 3d моделей.

Читать далее...

 
     
 
megainformatic cms e-shop

Система Управления Электронным Магазином - megainformatic cms e-shop

Позволит вам создать сайт + электронный магазин, с подключением к платежным системам WebMoney, Robokassa, Единый кошелек, Qiwi, а также возможностью принимать yandex.деньги, оплату по квитаниции и банковской карте.

Подробнее...

 
     
 
Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) - Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда Вы поиграете и увидите, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.
 
     
 
Основы работы с DirectX8.1 на Delphi 6-7
Основы работы с DirectX8.1 на Delphi 6-7. Даны 12 примеров с исходным кодом как строится Delphi-приложение для обращения к средствам DirectX8.1.
 
     
 
Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008) - этот сборник статей познакомит вас с основами создания приложений в среде MSVS 2008 для DirectX 9c. Описываются необходимые настройки для корректной сборки (компиляции) проекта, описывается процесс кастомизации (настройки под себя) иконки вашей будущей игры (или приложения), приводится пример подставки в 3д приложение из стандартного набора примеров собственной модели, рассказывается как написать первое приложение вида Hello World!, основные операторы языка c++ - метки, выражения, пустой оператор, логические скобки, ветвления, циклы, передача управления, объявление переменных, обработка исключений, структуре стартового Win32-приложения и принципов его работы, методы создания ресурсов приложения на примере добавления ресурса "строка текста", меню, простой диалог, Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы, код, для смены цвета фона окна приложения, предложен простейший способ совместного использования DirectX9c WinAPI и MFC. Не это ли нужно тому кто пишет свои игры для directx, а именно - всё богатство классов MFC под рукой !
 
     
 

Создание сайтов на megainformatic cms, joomla, drupal, word press, shop script le и многих других системах. Основа любых сайтов - это дизайн, сверстанный на html+css, логика работы описанная на php и javascript и вложения на других языках - например объекты flash написанные на action script. Ну и конечно обращения к базе данных - my sql без которых не может обойтись ни один современный сайт.

Существуют также способы и движки, для создания сайтов без my sql. Их возможности ничуть не меньше, однако требуют дополнительной работы, т. к. вместо баз данных в этом случае используются файлы.

Создание сайтов - это не 1 технология, а целый комплекс технологий. Начиная от хостинга, где установлены все необходимые программы и кончая самим сайтом, который использует код на html, css, php, javascript, my sql.

Если Вам нужно сделать сайт, внести изменения в существующий или получить информационнную поддержку по тому или иному вопросу - обращайтесь.

 
     
  Создание музыки на компьютере за 8 уроков. В данной серии статей Вы узнаете об основах создания сэмплов и музыкальных композиций в программах Sound Forge, Impulse Tracker и Mod Plug Tracker.  
     
 
megainformatic cms e-pro

Создана система megainformatic cms e-pro, которая Полностью Автоматизирует Процесс Обработки Уведомлений о Заказах от магазинов партнеров и выполняет доставку электронных заказов.

Демонстрация работы системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

Документация по работе системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

Краткое описание возможностей - подробнее ...

 
     
 

WEB-технологии

В данном разделе я решил собрать коллекцию известных мне веб-технологий выполнения различных типичных и нетипичных задач связанных с посторонием сайтов - подробнее

 
     
  Новый урок - в данном уроке мы узнаем - как работают веб-формы (их главная особенность) и как сохранить/считать данные веб-форм в файл или базу данных - подробнее  
     
  Небольшой урок по php - Использование checkbox - казалось бы - что может быть проще - обычный checkbox - - но оказывается надо учитывать несколько особенностей для корректной работы с этим элементом управления на ваших Web-страничках - подробнее...  
     
  Программирование на php  
     
  Введение в программирование на php - выводим дату и время  
     
  Выводим дату и время в формате RU  
     
  работа с базами данных MySQL из PHP-скрипта  
     
  Как добавить созданный счетчик на все страницы Вашего сайта  
     
  Экспорт/импорт данных для баз данных MySQL  
     
  Выгрузка файла на сайт  
     
  Создание выпадающего меню на html + css  
     
  Проблемы с кодировками - причины и методы решения проблем  
     
 

Создан модуль организации e-mail рассылок для megainformatic cms, который может поставляться и как самостоятельная система. Организатор e-mail рассылок - ОЕР cms позволит вам создавать/экспортировать собственные списки рассылки, выполнять рассылку почты адресатам по заданным параметрам, чтобы не перегружать сервер отправки сообщений.

Вы можете создавать собственные шаблоны писем и выполнять рассылку в любой удобный момент времени.

Имеется фронтальная страница на которой Вы можете установить форму, где любой заинтересовавшийся может сам подписаться на вашу рассылку - таким образом Вы в какой-то мере можете автоматизировать процесс пополнения списков рассылки.

Если у вас есть уже готовый список (база) е-майл адресов - её можно легко внедрить в систему и выполнить вашу задачу по немедленной рассылке писем.

Посмотреть систему можно здесь - /webprojects/maillist/

Для ознакомления с общими принципами можно обратиться к описанию - http://cms.megainformatic.ru/

Обратите внимание, что вы можете не только получить систему автоматизированной рассылки e-mail сообщений, кто пробовал рассылать письма обычной почтовой программой, сразу поймёт что это трудоемкая и рутинная задача, особенно если адресатов более 20, но и получить полноценный работающий сайт или блог, на котором Вы можете выкладывать и редактировать любой контент (особенно статьи), организовать собственный интернет-магазин и многое другое - что позволяет реализовать современный сайт.

Страница описания системы - /index.php?page=82

 
     
 
  Новый год давно наступил и пора взяться за дело! В наших планах рассмотрение следующих важных тем: программирование на java-script, основы работы в joomla, моделирование в 3ds max, zbrush, создание flash-сайтов и flash-приложений и конечно же продолжение работы над текущими проектами.
 
     
  Как работает megainformatic cms и что нужно знать создателю сайта -

1) Создание эскиза и макета страницы сайта;

2) Верстка созданного макета;

3) Добавление модулей, обеспечивающих функционал;

4) Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта;

5) Проверка работы сайта, установка на хостинг;

6) Основы продвижения созданного сайта;

7) Создание шаблонов;

8) Создание интернет-магазина

 
     
  Что нужно для создания собственного сайта ? - продолжаем тематику, посвященную сайтостроению - СССР - Создаем Сайт Своими Руками.  
     
  Создание своих Тем для WordPress- рассматриваем первый шаг для создания самой простой темы WordPress.  
     
 
Разбираем пример MultiAnimation из DirectX 9c на C++
Разбираем пример MultiAnimation из DirectX 9c на C++ - рассматривается как внедрить собственную модель и использовать код в движке собственной игры.
 
     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем
 
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем - Эти уроки - плод упорной работы над графикой для игры, которая длилась больше года. Вся графика была нарисована в программе Adobe Photoshop. Уроки посвящены рассмотрению приоритетно практических вопросов - как рисовать и создавать анимации в Adobe Photoshop. При этом Вам не нужно приобретать какое-либо специальное оборудование - графический планшет или что-то подобное. Мы будем использовать обычную мышь, с которой Вы давно привыкли работать. Первый урок - Старт. Далее идут - Прорисовка, Раскраска, Секреты свето-тени, Подготовка к анимации и другие ...  
     
  Экспорт анимированной модели из 3ds max 2009 в формат .mesh движка NeoAxis Engine 0.91 - рассказывается об особенностях экспорта моделей из 3ds max 2009 или более ранних и поздних версий, для которых применим экспортер входящий в состав NeoAxis 0.91, статья посвящена именно экспорту анимированных моделей, чего к сожалению не было в официальной документации по движку NeoAxis 0.91 на момент написания статьи.Экспорт анимированной модели из 3ds max 2009 в формат .mesh движка NeoAxis Engine 0.91 - рассказывается об особенностях экспорта моделей из 3ds max 2009 или более ранних и поздних версий, для которых применим экспортер входящий в состав NeoAxis 0.91, статья посвящена именно экспорту анимированных моделей, чего к сожалению не было в официальной документации по движку NeoAxis 0.91 на момент написания статьи.  
     
  онлайн курсы, репетитор  
  Предлагаю Вам обучаться онлайн по самым различных дисциплинам - Уроки Photoshop, 3ds max, программирование на C++, Delphi, создание сайтов на php, векторная графика в Corel Draw и многое другое.  
     
  Уроки Photoshop - Чудеса  
  Научиться профессиональной работе в Photoshop можно на конкретных практических примерах. Коллаж, Портрет, Пейзаж, Звездное небо, Надводный и подводный мир, Сны, Мечты и сочетание с 3d. Это 8 практических Уроков работы в Adobe Photoshop, рассчитанных на новичков и опытных специалистов. Коллаж от нуля, Рисуем девушку, Считаем Звезды, О эта морская стихия, Подводный мир, Сны наяву, Дорогами исканий, Путешествие в 3D. Пробуйте и учитесь ! Постигайте чудеса мастерства! В этих уроках описаны методы реализации поставленных задач при помощи действий в программе Adobe Photoshop. Вы не только узнаете как сделать то или иное, но и что при этом можно получить. Идея проста: Вы ставите задачу, которая в начале кажется Вам непосильной, но постепенно, путем решения целого ряда мини-задач, достигаете цели. Что может быть проще ? Добро пожаловать в Уроки Photoshop – Чудеса.  
 
 
 
     
  Музыка Другие музыкальные темы  
     
  Веселый Буквоежка - играигра Веселый Буквоежка - скачать  
  Игра Веселый Буквоежка - по следам пропавшей девочки Гали идет маленькая экспедиция в лице Жоры, Щукина и Лукьяныча. Лукьяныч попадает в беду. Жора и Щукин сами едва не погибают. Им удается найти Сольвейга, буквально вырвать её из рук этого психа, скормившего девочке 10 банок сгущенки. Да, дело в том, что все это происходит в зоне заброшенной городской свалки близ завода игрушек, и происходит там нечто из ряда вон выходящее. Так вот, там же где-то и завяз целый состав, один из вагонов набит сгущенкой. Говорят этот состав застрял там еще со времен Отечественной войны. Одним словом сами понимаете что там творится.  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
  Рисуем волка из мультфильма - Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
     
  ссср - создаем сайт своими руками - основы программирования на php и mysql  
  СССР - Создаем Сайт Своими Руками - в этот сборник статей вошли самые свежие статьи по поводу работы на PHP, MySQL, касающиеся области создания собственного сайта. Предлагается альтернативный способ управления контентом сайта без использования сторонних CMS. Вы научитесь основам работы на PHP, использованию и администрированию баз данных MySQL и сможете применить полученные сведения в деле создания собственного сайта.  
     
     
  Как создать игру - программируем на C++ DirectX 9c  
  Как создать игру ? - Программируем сами - включает статьи начиная с самых азов создания игр в DirectX 9c на C++ - что нужно для программирования игр на C++/DirectX 9c, рассматриваем пример CreateDevice, модифицируем, создаем иконку приложения, примеры Vertices для вывода треугольника, квадрата, пример Matrices для вращения треугольника.  
     
  уроки Photoshop - чудеса  
  Уроки Photoshop - Чудеса - сегодня мы погрузимся в мир чудес Photoshop. Рассмотрим такие темы - коллаж от нуля, рисуем девушку, считаем звезды, о, эта морская стихия, подводный мир, сны наяву, дорогами исканий, путешествие, мудрость природы, шаг за шагом, вселенная и космос, грани мироздания, красоты мира, родной край, удивительный мир растений, загадки мира насекомых, шум большого города, праздник всегда с тобой !  
  Коллаж от нуляРисуем девушкуСчитаем звездыкак создать коллаж на морскую тематику  
     
  уроки по 3ds max - моделирование, анимация, текстурирование и многое другое  
  Уроки по 3ds max - несколько достаточно простых и доступных для понимания уроков по работе в 3ds max. Начинаем с простого - моделируя помещение, затем создаем его полную обстановку. В довершение ко всему мастер класс по созданию модели командного центра из Starcraft 2 и его текстурирование.  
     
     
  Ваше Визуальное Шоу - программа для создания автономных видео-презентаций в форме слайд-шоу с озвучанием   
 
 
  Ваше Визуальное Шоу - Веселый Буквоежка - этот программный продукт позволит Вам создавать собственные Визуальные Шоу сопровождаемые голосом и музыкой. Помимо этого включены статьи как создать контент и выполнить настройку для использования в Визуальном Шоу.  
     
     
   
 
 
  Вы устали от компьютера ? Пора отдохнуть. Можно поиграть и без компьютера - например в игру Веселый Буквоежка в настольном варианте. Скачиваем, читаем, распечатываем, вырезаем, склеиваем и ... играем !!!  
     
     
  Аудио Комикс Веселый Буквоежка  
 
 
  Вы слышали когда-нибудь про Говорящий Комикс ? Нет ? Тогда вот он - перед Вами - Веселый Буквоежка Говорящий Комикс. Что же случилось дальше с Буквоежкой и его друзьями? Наступила ночь. ВБ посоветовал друзьям быть спокойными и отдыхать, а сам занялся важными делами...  
     
     
  Уроки Photoshop    
 
 
  Уроки Photoshop - изучению программы Adobe Photoshop и её возможностей можно посвятить целую жизнь, и этого будет недостаточно! Я не хочу сказать, что она так сложна, как раз наоборот! Но вот возможности дизайна действительно неограниченны. И не играет особой роли какую версию Вы используете 7, CS (8), CS3 или CS5. Конечно в новых версиях есть и много новых вещей. Однако самое главное - это комплексное применение того, что уже есть под рукой и тогда - результат просто удивит Вас. Итак, Вашему вниманию предлагается сборник Уроков по работе в Photoshop. Вы научитесь рисовать, создавать красивый дизайн, монтаж, выполнять обработку фото, узнаете кое-что из теории цвета, как создать собственную библиотеку текстур и много много полезного и интересного.  
     
     
  Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний    
 
 
  Как создать игру ? Возможно ли это в одиночку ? Попробуйте - узнаете сами. Но даже если не получится с первого раза хорошая игра, опыт который Вы приобретете будет очень полезен для дальнейшего самосовершенствования.  
     
     
  Нечто: Необъяснимое - в плену желанийскачать игру Нечто: Необъяснимое - в плену желаний 66,2 Mb  
  ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ИГРЫ - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний.  
     
     
  эмулятор игры Ну, Погоди!  
 
 
  Игра Ну, Погоди! Когда-то была электронной и маленькой. Когда компьютеры еще только появлялись. Прошло время и снова она обрела новую жизнь. Добавился к игре призовой мультфильм - набрав 2999 очков Вы его действительно увидите.  
     
     
  Donuts3D на Delphi
[downloads:3]
 
  В этом примере игры - Donuts3D - Вы увидите, как можно создавать трехмерные и двумерные игры на Delphi и DirectX. Полный исходный код игры Donuts3D на Delphi DirectX 8.1 - скачивайте и изучайте.  
     
     
  Дорога в Город - Road2City
[downloads:2]
 
  В далеком 2005 году задумал я научиться делать игры. Долго я осваивал Delphi 5, а затем и DelphiX и вот - появился на свет проект игры Дорога В Город. Помимо прочего я включил сюда полный исходный код, который думаю, поможет новичкам понять суть процесса создания игры. Ну а если Вы планируете двигаться дальше - для Вас есть Delphi DirectX 8.1 и DirectX 9c на C++.  
     
  [страница 1] [далее]  
 

 

 
     
 

Реализованные проекты сайта Мега Информатик в период с 2005 по настоящий момент:

1) - игра Дорога в Город, распространяется бесплатно; исходный код на delphiX также распространяется бесплатно;

2) - игра Donuts3D - исходный код на Delphi DirectX 8.1, распространяется бесплатно;

3) - работы по проекту Тайны Морских Глубин (незавершенные), но есть несколько свободных исходников;

4) - игра Нечто: Необъяснимое - много свободных исходников по 2d/3d, редактору сцен, пример полноценной 3d scene2game и многое другое (проект пока незавершен);

5) - игра Ну, Погоди! - полностью завершена. Писалась на delphi directx 8.1, directX9c c++, распространяется через сервисы softkey.ru, allsoft.ru

6) - игра Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. Написана на delphi directx 8.1, присутствует в демо- и полной версии. Распространяется полностью бесплатно. Проект был полностью завершен.

7) - уроки 3ds max - набор статей по работе в известном 3d-редакторе 3d studio max - распространяется свободно;

8) - уроки photoshop - набор статей - уроков по работе в Photoshop - включает 35 статей - быстрый старт, быстрый старт 2, раскраска, варианты раскраски, текстуры, горная порода, синтез, трава, песок, набор текстур, глина, ткань, огонь, растения, металл, элемент, небо, камни, кора, вода, древесина, шерсть, обработка фото, фотомонтаж, эффекты, ретушь, оцветнение, визитка, открытка, виньетка, штабдок, персонаж, gif, web-арт, RGB / HSB / CMYK;

9) - уроки компьютерной музыки - по работе в Sound Forge и Mod Plug Tracker - распространяется свободно;

10) - уроки для пользователей ПК - основы работы в Word, Excel, Windows, Corel Draw - распространяется свободно;

11) - уроки по работе в delphi directx, directx на с++ - распространяются свободно;

12) - уроки по моделированию персонажей - моделируем девушку - распространяются на условно-бесплатной основе;

13) - аудио-комикс Веселый Буквоежка - распространяется через сервис softkey.ru;

14) - Настольная игра Веселый Буквоежка - распространяется через сервис softkey.ru;

15) - текущий проект Веселый Буквоежка - сейчас находится в разработке, пробная версия 0.1 от 06.07.2010 распространяется бесплатно;

16) - megainformatic cms - система управления сайтом - cms.megainformatic.ru

 
     
  [страница 1] [страница 2]  
     
подробнее

     
 

Видео урок посвященный созданию игры Ну, Погоди ! - рождение игры часть 3.

Покажет Вам простейшую элементарную игру и особенности её создания в delphi 7 на directx 8.1 api.

 
     
 
Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
 
 

Оконный и полноэкранный режимы работы имеются во всех современных играх написанных и в OpenGL и в DirectX.

Полное быстродействие достигается в полноэкранном режиме, хотя на современных машинах работа не слишком требовательных к быстродействию игр даже в оконном режиме не приводит к ощутимым задержкам в работе.

Оконный режим подходит для небольших, казуальных игр, использующих немного ресурсов и не требующих максимального быстродействия. Однако имейте в виду, что оконный режим - это режим главным образом предназначенный для отладочных целей. Максимально достижимое быстродействие достигается ТОЛЬКО в полноэкранном режиме. Но этот режим не подходит для отладочных целей, т.к. в нём невозможно поймать и отследить все ошибки, кроме того, при некоторых особо фатальных ошибках возврат из этого режима вообще может оказаться невозможным без перезагрузки компьютера.

 
Именно поэтому, пока Вы еще чувствуете, что Ваша игра "сыровата", тестируйте и отлаживайте ее в оконном режиме. Он позволит Вам в особо фатальных случаях просто снимать приложение через диспетчер задач, что в случае полноэкранного режима не всегда может оказаться возможным.
 
 
 

Если Вам ясен весь материал, изложенный в 2х предыдущих уроках, то в общих чертах работа D3D-приложения в оконном режиме Вам тоже должна быть понятна.

Размер рабочей области окна D3D в оконном режиме определяется размерами того окна, чей обработчик (Handle) задан при передаче параметров во время создания объекта IDirect3DDevice8

В этом легко убедиться заглянув в код методов TD3DGameApp.Create_ и TD3DGameApp.CreateDisplayObjects

 
Поэтому далее мы рассмотрим лишь код и особенности, которые необходимо учитывать при включении полноэкранного режима D3D-приложения и при переключениях между полноэкранным/оконным режимами.
 
Если взять в качестве основы проект, который мы создали в предыдущем уроке, то вот код, который необходимо добавить в модуль главной формы (MainForm) этого проекта для переключения приложения в полноэкранный режим.
 

Прежде всего нужно предусмотреть пункт меню или клавиши, которые будут использоваться Вашим D3D-приложением для переключений между оконным/полноэкранными режимами.

В случае оконного режима это может быть обычный пункт меню TMainMenu. В полноэкранном режиме ситуация несколько сложнее - в этом режиме главное меню окна не отображается, именно поэтому для выхода из полноэкранного режима нужно использовать какую-либо клавишу (комбинацию клавиш), причем обрабатываемую средствами DirectInput, можно также использовать игровое меню, реализуемое средствами Direct3D без использования TMainMenu.

О том, как создать и использовать такое меню описано в статье - Создание игрового меню

 
Необходимо кратко познакомиться со средствами управления игрой через интерфейс DirectInput, т.к. это понадобится Вам в дальнейшем и сейчас - для обработки переключений между полноэкранным/оконными режимами.
 

Не вдаваясь в подробности документации по DirectX, которую Вы, надеюсь, найдете и изучите самостоятельно по мере необходимости, DirectInput8 - это более скоростное и эффективное средство опроса устройств ввода - клавиатуры, мыши и других подключаемых устройств (всемозможных джойстиков, рулей и прочего).

Использование DirectInput8 для того, чтобы пользователь мог быстро управлять игрой, а игра быстро реагировать на команды пользователя сводится к следующему -

в пункт uses секции interface нужно подключить модуль DX8_DIUtil8.pas из библиотеки Delphi DirectX 8.1

в этой же секции описать константы, которые будут определять наборы клавиш клавиатуры и мыши задающие те или иные действия игрока в игровом приложении, например

const

ChangeWindowModeKey = isButton1; //константа isButton1 определена в модуле DX8_DIUtil8.pas

в описании класса D3D-приложения (класс TD3DGameApp в нашем случае) добавить поле

m_DXInput: TDXInput; //управление игрой через DirectInput

Также в описании класса нужно добавить несколько новых методов -

// Input functions
procedure SetDefaultDefKeys;
procedure CreateInputObjects;
procedure DestroyInputObjects;
procedure UpdateInput;

 

Далее в секции implementation нужно реализовать код данных методов -

procedure TD3DGameApp.SetDefaultDefKeys;
begin
FCustomKeyAssign := DefineDefaultKeys;
//процедуру DefineDefaultKeys нужно определить как локальную для модуля //главной формы Вашего проекта
end;

в секции интерфейса она записывается как

function DefineDefaultKeys: TKeyAssignList;

а в секции реализации как

function DefineDefaultKeys: TKeyAssignList;
begin
FillChar(Result, SizeOf(Result), 0);

AssignKey(Result, ChangeWindowModeKey, [Ord('W'), VK_F6]); //к данному действию привязываются клавиши W и F6

end;

далее реализуем код оставшихся методов

procedure TD3DGameApp.CreateInputObjects;
begin
SetDefaultDefKeys;
m_DXInput := TDXInput.Create(Self);
end;

procedure TD3DGameApp.DestroyInputObjects;
begin
FreeAndNil(m_DXInput);
end;

procedure TD3DGameApp.UpdateInput;
var
CurrentState: TUserInput;
begin
if not Assigned(m_DXInput) then Exit;

m_DXInput.Update;

if ChangeWindowModeKey in m_DXInput.States then {выполнить нужное действие};

end;

вызов метода CreateInputObjects нужно добавить внутри TD3DGameApp.OneTimeSceneInit

вызов метода DestroyInputObjects нужно добавить внутри TD3DGameApp.FinalCleanup или другом методе освобождения ресурсов, который вызывается из FormDestroy

вызов метода UpdateInput, в котором осуществляется обновление состояния устройств DirectInput и вызов методов обработки тех или иных действий пользователя нужно добавить внутри метода TD3DGameApp.FrameMove

 
Итак, переключение полноэкранного/оконного режимов D3D-приложения будет происходит по действию ChangeWindowModeKey. Данное действие будет вызываться клавишами [W] или [F6]. Можете использовать другие клавиши, если хотите.
 

Остается в строке кода

if ChangeWindowModeKey in m_DXInput.States then {выполнить нужное действие};

комментарий {выполнить нужное действие}

заменить на вызов метода, который бы вызывал фактическое переключение режима приложения из оконного в полноэкранный и обратно.

Таким методом является следующий -

procedure TOptionsMenu.AcceptOptions;
var
ScreenSizeMetric: TScreenSizeMetric;
begin
if g_d3dApp = nil then Exit;
ScreenSizeMetric := GetScreenSize;
if (not g_d3dApp.m_bFullScreen = Windowed) and
(g_d3dApp.m_dwScreenWidth = ScreenSizeMetric.Width) then Exit;

g_d3dApp.SwitchDisplayModes(not Windowed, ScreenSizeMetric.Width,
ScreenSizeMetric.Height);
end;

В данном случае такой метод реализован как метод объекта меню TOptionsMenu и вызывается при подтверждении смены заданных настроек приложения. В данном случае настройки достаточно просты. Проверяется заданное в настройках разрешение экрана и если произошла смена режима оконный/полноэкранный или изменилось заданное разрешение будет вызван метод SwitchDisplayModes объекта g_d3dApp, который является экземпляром класса TD3DGameApp.

В простейшем случае можно рассмотреть реализацию переключений между оконным режимом приложения и полноэкранным режимом с разрешением например 800x600 пикселей и максимальной частотой покадровой развертки поддерживаемой монитором (100 Hz или выше).

Предварительно добавьте данный метод в описание класса TD3DGameApp

function SwitchDisplayModes(bFullScreen: Boolean;
dwWidth, dwHeight: Cardinal): HRESULT;

Затем реализуйте его в коде следующим образом -

function TD3DGameApp.SwitchDisplayModes(bFullScreen: Boolean;
dwWidth, dwHeight: Cardinal): HRESULT;
var
hr: HResult;
begin
if not m_bIsActive or not m_bDisplayReady then begin
result := S_OK;
Exit;
end;

// Check to see if a change was actually requested
if bFullScreen then
begin
if ((m_dwScreenWidth = dwWidth) and (m_dwScreenHeight = dwHeight)) and
(m_bFullScreen = bFullScreen ) then
begin
result := S_OK;
Exit;
end;
end
else
begin
if not m_bFullScreen then begin
result := S_OK;
Exit;
end;
end;

// Invalidate the old display objects
m_bDisplayReady := FALSE;
InvalidateDisplayObjects;

// Set up the new presentation paramters
if bFullScreen then
begin
m_d3dpp.Windowed := FALSE;
m_d3dpp.hDeviceWindow := m_hWndMain;
m_dwScreenWidth := dwWidth;
m_d3dpp.BackBufferWidth := dwWidth;
m_dwScreenHeight := dwHeight;
m_d3dpp.BackBufferHeight := dwHeight;
m_d3dpp.BackBufferFormat := m_d3dfmtFullscreen;
end
else
begin
m_d3dpp.Windowed := TRUE;
m_d3dpp.hDeviceWindow := 0;
m_d3dpp.BackBufferWidth := 0;
m_d3dpp.BackBufferHeight := 0;

m_dwScreenWidth := dwWidth;
m_dwScreenHeight := dwHeight;

m_d3dpp.BackBufferFormat := m_DesktopMode.Format;
end;

// Reset the device
hr := m_pd3dDevice.Reset( m_d3dpp );
if SUCCEEDED(hr) then
begin
m_bFullScreen := bFullScreen;
hr := RestoreDisplayObjects;
if SUCCEEDED(hr) then
begin
m_bDisplayReady := TRUE;
result := S_OK;
Exit;
end;
end;

// If we get here, a fatal error occurred
PostMessage( m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
result := E_FAIL;
end;

Все недостающие поля, описанные в реализации данного метода необходимо добавить в класс TD3DGameApp и инициализировать их в методе конструктора TD3DGameApp.Create и других необходимых методах, где это понадобится.

Заметьте, что внутри данного метода каждый раз при переключении между полноэкранным/оконным режимами или при смене разрешения полноэкранного режима происходит инвалидация InvalidateDisplayObjects всех зависимых от Direct3DDevice ресурсов, вызывается метод сброса устройства Direct3DDevice, а затем происходит восстановление ресурсов RestoreDisplayObjects

Этот момент очень важно учитывать при создании многоуровневых игр, в которых ресурсы для каждого уровня различны и загружаются при разных состояниях приложения. Тогда при переключении режимов инвалидация и восстановление необходимых ресурсов должна происходить в зависимости от заданного состояния приложения, в противном случае Вы получите логические ошибки, ошибки времени выполнения и множество других ошибок!!!

В случае с игрой "Ну, Погоди!" этот момент упущен, т.к. все необходимые ресурсы загружаются, инвалидируются, восстанавливаются и уничтожаются централизованно при старте приложения и его закрытии, а переключение в полноэкранный режим не используется.

 
Для лучшего понимания этих важных моментов, Вам обязательно нужно познакомиться с исходным кодом игры [Пример игры Donuts3D], а также со статьями и исходниками посвященными работе над проектом Нечто: Необъяснимое
 
В качестве практики предлагаю Вам внедрить вышеописанные технологии в код проекта своего D3D-приложения посвященного практической работе над данным уроком.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
 
 
 
     
     
     
     
     
     
  Вашему вниманию предлагается новый раздел сайта - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей. Если Вы увлекаетесь 3D-моделированием или еще только учитесь создавать 3D-приложения и Вам не хватает 3D-моделей для проработки примеров, а может быть просто - для изучения моделирования на примере чьих-то моделей - ТО ЭТОТ РАЗДЕЛ - ДЛЯ ВАС!   
     
  Здесь Вы найдете 3D-модели в виде архивов WinRar 3.2. Каждый архив содержит следующие файлы: *.max - модель в формате 3Ds MAX 7.0, *.x - модель в формате DirectX, *.bmp - текстура модели.  
     
  Правила работы с моделями: если после открытия модели в формате *.max из 3DS MAX 7.0 появляется сообщение об отсутствии файла текстуры Вам нужно указать правильный путь к файлу в Вашей системе. О том как это сделать рассказано в статье - Подготовка модели к использованию. Модели *.x пригодны сразу же для использования в DirectX-приложениях. Файл *.bmp или *.jpg - это текстура модели, поэтому при использовании моделей важно чтобы приложение могло найти и файл с текстурой иначе модель будет сплошного однотонного цвета. Для этого располагайте файл с текстурой в той же папке, что и модель или правильно прописывайте пути к файлам в своих приложениях!  
     
  Вы легко можете конвертировать модель в формате *.max в формат *.x - для этого Вам понадобится стандартный плагин из DirectX SDK 9.  
     
  щелкаем на изображении, скачиваем архив с моделью и текстурами  
     
  все модели (если это не указано особо) в формате 3ds max 7  
     
  анимированная модель авто murocar  
     
  модель автомобиля muro-car Файл-архив - 552 Кб. Анимировано вращение колес.

Игры, в которых применялись данные модели -

Дорога в Город

 
     
  Бобби - простая низкополигональная модель  
     
 

"Бобби" - довольно простенькая низкополигональная модель. (архив - 152 Кб) Текстура-развертка полностью рисована в Corel Draw11.

некоторые из моделей данных авто послужили в качестве элементов титульной заставки игры Дорога в Город.

 
     
  Круизер из игры "Дорога в Город"  
     
  Круизер - аналог машины, которая ездит по дорогам в игре "Дорога в Город" Средней сложности модель. Развертка сделана в Corel Draw. (248 Кб).  
     
  Военный защитный джип или просто Милитари  
     
  Военный джип. Модель претендует на низкополигональность - поэтому колеса так угловаты. Во всех играх, особенно в стратегиях, колеса такого вида, чтобы снизить число полигонов у модели! Проработан салон машины. (199 Кб).  
     
  Самосвал или грузовик  
     
  Грузовик-самосвал Отличный грузовичок - сразу можно в игру вставлять! (209 Кб).   
     
  Экскаватор  
     
  Экскаватор - тщательно проработанная модель. Используется две различные текстуры - основа - от грузовика, экскаваторная часть - другая текстура. Архив - 382 Кб.  
     
  Цистерна  
     
  Цистерна - в комплекте 2 текстурных развертки. Основа - от грузовика + цистерна.  
     
  Набор из 16 моделей проекта ТМГ  
     
 

Набор из 16 моделей проекта ТМГ (Тайны Морских Глубин) в формате 3ds max 7 - 65,8 Mb

bcp - катер береговой охраны
cargoship - грузовой корабль
civilyacht - яхта
esubmarine - подлодки
floor_vehicle - донный вездеход
motorboat - моторка
nx4 - подлодка nx4
pbb - пиратский катер
sails - простые модели моряков
sciencebtsc - нии батискаф
sfboap - катер на воздушной подушке
sfboap - боевой катер
sfcruiser - крейсер
steamship - теплоход

В архиве модели в формате 3ds max7, текстуры, скетчи

 
     
  Данные модели часть пока еще не вышедшего проекта ТМГ - Тайны Морских Глубин   
     
  Набор из нескольких моделей проекта Нечто: Необъяснимое  
     
 

Набор из нескольких моделей проекта Нечто: Необъяснимое - в формате 3ds max7, текстуры *.jpg - 6,21 Mb

говорящее дерево, пусиха, газовый баллончик, чентиз, рукер

 
     
  Некоторые из моделей текущего проекта Нечто: Необъяснимое  
     
  Модель Фрейма Исхода из игры Периметр  
     
 

Модель Фрейма Исхода из игры Периметр. Взята с официального сайта http://www.kd-lab.com, пересохранена в формате 3ds max 2009, содержит также текстуру и экспортированную directx модель - 866 Кб.

Игра Периметр

 
     
     
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2986