ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 16:06
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения
        Видео урок посвященный созданию игры на
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

подробнее

     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
 

WEB-технологии

В данном разделе я решил собрать коллекцию известных мне веб-технологий выполнения различных типичных и нетипичных задач связанных с посторонием сайтов.

Это своего рода ноу-хау, возможно общеизвестные, а возможно и специфичные.

Идея такого справочника по технологиям давно витала в воздухе, посмотрим что получится из этого.

Итак,

 
     
 

Пример выполнения простейшего AJAX-запроса

Код можно посмотреть здесь -sample

 
     
  Пример выполнения - sample  
     
 

Код для файла vote.php -

<?php
sleep(3);
echo 'Ваш голос принят!';

?>

 
     
     
     
     
     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
подробнее

Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 2 - Начало (begin)

По просьбам наших читателей начинаем публикацию новой серии - Иван Денисов и крутые хакеры. Сегодня читайте роман - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА.

[содержание]  [далее

Я оставил нашу черную сверкающую машину возле дома на Моховой, который указала мне Мария Малакян.

Войдя в общежитие, я лишний раз убедился, что они все похожи друг на друга.

Мария Малакян прежде всего познакомила меня с комендантом - Раисой Сергеевной Вилоновой, полной пожилой женщиной, пальцы которой были покрыты кольцами, а затем позвала меня в комнату брата, расположенную на третьем этаже.

Пока Мария искала девушку, слышавшую телефонный разговор, я успел бегло осмотреть комнату. Это была большая светлая комната в два окна, обставленная хоть и старой, но очень опрятной мебелью.

Здесь, в общем, можно было отлично жить, если бы не дикий шум с улицы, проникавший даже сквозь закрытые окна.

В углу стояло два чемодана. Один дешевый, сильно потрепанный, внутри совершенно пустой. Второй тоже не новый, но набитый разнообразными техническими устройствами. Тут были переносные жесткие диски, небольшой набор инструментов, куча DVD дисков в коробочках, соединительные провода и многое другое, включая даже небольшую портативную мини-АТС.

Между окнами стоял шкаф. Я выдвинул один из ящиков и убедился, что в нем находится порядочный запас белья и других вещей.

Принимая во внимание, что последние полтора года жилец не имел никакого заработка и жил на содержании у сестры, становилось загадкой, откуда все это бралось ?

Мария вошла вместе с горничной, которую звали Алиса Градова.

Это была хрупкая девушка лет двадцати. Я пожал ей руки и, разглядывая её, убедился, что она с детства была запугана и забита.

- Мне сказали, что вы слышали телефонный разговор Кочара Малакяна в понедельник вечером, - обратился я к ней.

Она кивнула головой. Я повернулся к Марии и спросил:
- Не могли бы вы выйти ? Было бы лучше, если бы мы с Алисой побеседовали вдвоем.

По правде говоря, я начал придерживаться мнения Уварова, который полагал, что Кочар Малакян попросту сбежал, и теперь не удастся ровным счётом ничего выяснить.

Я усадил Алису на стул, сам сел напротив неё и достал диктофон.

- Вам совершенно нечего бояться, - сказал я, - единственное, что с вами может случиться, - это то, что вы окажете услугу Марии Малакян и её брату и за это получите немного денег. Нравится ли вам Мария ?

- Да, конечно, она очень славная.
- А Кочар Малакян ?
- О да. Его любят все. За исключением тех моментов, когда он бывает пьяным. В это время девушкам следует держаться от него подальше.

- Как вам удалось услышать телефонный разговор в понедельник ? Вы ожидали кого-то ?

- Нет, я никого не ждала.
- Каким образом Вы оказались там где был Кочар ?

- Я была в соседней комнате, делала плановую уборку, откуда могла слышать каждое слово, тем более, что дверь была приоткрыта.

- Можете ли вы вспомнить и повторить всё, о чем говорил Малакян ?

- Да, конечно. Как правило, мы не подслушиваем чужие телефонные разговоры, но на этот раз разговор велся очень громко и со мной его слышала комендант Раиса Сергеевна Филонова.

- Расскажите поподробнее об этом разговоре.

- Сперва он сказал: "Привет!", затем: "Да, это Кочар Малакян, что вам угодно ? ...это уже мое дело... я расскажу вам при личной встрече... почему не здесь, в моей комнате ?.. я боюсь! О нет, я не из тех, кого можно запугать!"

Раиса Сергеевна же утверждает, что он сказал: "...бояться следует не мне". Но она и сама не уверена, что расслышала правильно. Дальше я услышала его ответ: "Да, конечно, я хочу денег и как можно больше.. Ну что ж, пусть так... На углу в семь тридцать... Заткнитесь!.. Какое мне дело до вас... Итак, в семь тридцать. Эту женщину я знаю..."

Она остановилась.

- А кто это был, человек, с которым он говорил ?

Мне показалось, что она сейчас скажет: "Откуда я могла знать ?", - как вдруг услышал:

- Это был тот же самый человек, с которым он уже говорил раньше.

- Как давно это было ?

- Это произошло в ноябре. Насколько я могу помнить, один раз тот мужчина звонил даже дважды. Раиса Сергеевна говорила, что до этого вторника он звонил в общей сложности 6 или 7 раз.

- Вы знаете кто именно звонил ?

- Нет Андрей Дмитриевич, об этом достаточно сложно судить.

- Ок. Слышал ли кто-нибудь из вас его имя ?

- Нет Андрей Дмитриевич, мы не знаем, а по голосу достаточно трудно определить. Однако Раиса Сергеевна говорила, что он называл себя старым знакомым Кочара.

Дело это начинало принимать серьезный оборот. Возможно тут скрывалось что-то любопытное, вероятно даже денежное дельце.

В деньгах я, конечно, не мог быть заинтересован в прямом смысле, всё равно получил бы их Денисов, но интерес к делу от этого не ослабевал.

Пробыв с Алисой Градовой почти два часа, я полностью утвердился в мысли, что она выложила мне практически всё, что знала или могла знать.

- Побудьте здесь еще минуточку, Алиса, пока я спущусь вниз и побеседую с Раисой Сергеевной.

Раиса Вилонова подтвердила все показания Алисы, более того, она позволила взять Алису с собой в город, правда это получилось не сразу.

- Раиса Сергеевна, Вы позволите мне забрать у вас Алису на некоторое время ?

- К сожалению, не могу, она мне будет еще нужна.

Однако после того как я дал ей сотню, она согласилась отпустить девушку.

- А когда Вы привезете её домой ? - спросила она и добавила, что разрешает ей отлучиться только до десяти часов вечера.

- Мне очень жаль, но я не могу дать вам твердое обещание. Мой босс, когда начинает задавать вопросы, не отличает день от ночи. Но обещаю доставить Алису целой и невредимой.

Вместе с Алисой мы вышли на улицу, сели в машину и медленно поехали по городу, чтобы не приехать домой слишком рано. Время от четырех до шести вечера Денисов ежедневно посвящал своим любимым цветам в оранжерее и, и его не следовало беспокоить в эти часы.

По дороге я успел сказать Алисе, что если она сообщит Ивану Степановичу Денисову что-нибудь интересное, то получит от меня сотню.

Я спланировал время так, чтобы подъехать к нашему особняку ровно к шести. Так и случилось.

Алиса не вернулась в этот вечер домой к десяти часам.

Оставив девушку в приемной, я поднялся к Денисову и сообщил ему, что она уже здесь. Он едва взглянул на вещи, которые я привёз, и совсем не собирался разговаривать с Алисой.

- Но она уже обошлась вам в сто рублей, - не без умысла заметил я, - который я уплатил комендантше.

- Эти сто рублей мы отнесем на твой счёт Энди, - вымолвил Денисов.

- Нет, Иван Степанович. Он уже занесен в книгу текущих расходов.

Мы пошли с ним к лифту. Думаю, что если бы у нас в доме не было лифта, Денисов никогда бы не смог подняться ни на один этаж, даже ради собственных цветов в оранжерее.

Войдя в офис, Денисов сейчас же принялся за Алису. Еще несколько лет назад я не смог бы в полной мере оценить его искусство, с которым он очень тактично и проницательно ставил вопросы.

...



- Ну всё Энди, побаловались и хватит !

- А что такое Ден ?

- Я не просил тебя заниматься рерайтом Стаута.

- Хм, да, но у меня нет никаких идей.

- А зачем тебе что-то выдумывать ? По-моему с нами уже достаточно приключалось, ты можешь спокойно выбрать одну из историй и описать её здесь.

- Ок, Ден, я понял тебя. Ты хочешь жесткое реалити ?

- А почему нет ?

- Ну что ж, тогда начнём ...

...



Тогда я работал в одном агентстве, обычным рядовым сотрудником. Работы всегда было много, а платили за неё сами знаете как. И самое проблемное было то, что за все неудачи и проколы отыгрывались опять же на нас. Т. е. процветали всяческие штрафы, поборы и прочие удержания из зарплаты.

В какой-то момент мне это надоело, но альтернативы не было. Ведь в любом другом месте могла повториться та же самая история. Подчиненных не очень ценят, а тем более новичков.

Куда податься "бедному крестьянину" ? Меня постоянно одолевал этот вопрос. Я понимал, что надо действовать решительно и начинать какое-то своё дело, но сами представляете, что значит не имея средств и никакой поддержки начинать своё дело с нуля.

Однажды случилось так, что в агентстве поставили вопрос ребром и я остался без работы.

Я активно начал искать новое место. Но шансов на удачу было ноль целых и сколько-то там десятых.

И снова помог случай. Это был Ден.

Он ни слова не говоря предложил мне первую небольшую работу, вероятно чтобы проверить меня в деле. И я начал действовать.

Если Вы думаете, что знаете кто такие настоящие хакеры, то все ваши представления, основанные на фильмах и рассказах в журналах и на телевидении - это лишь зыбкий и совсем не соответствующий действительности образ.

Это обычные люди, которые живут среди нас и они ничем не примечательны. Вы вряд ли определите кто из 10000 или 100000 человек действительно является хакером, т. е. профессионалом высшего пилотажа. Да это вам и незачем. Потому что пока Вы не столкнетесь с настоящей проблемой лицом к лицу - Вы никогда всерьез о ней не задумываетесь.

- Итак, сегодня мы должны завершить один из моих начатых проектов. Сроки - сам понимаешь - критичны. Плачу я щедро, тебе вряд ли стоит на что-то жаловаться и мои требования ты знаешь - меня интересует качество.

- Ок, Ден, что-нибудь еще ?

- Да, всю детальную информацию я уже скинул тебе на мыло, ознакомься и можешь приступать.

- Нет проблем, поехали !

Я вышел на улицу. Был первый день старого нового года. Огляделся по сторонам. Куда идти ?

Много раньше, в снах, мне виделся этот город и я парил над ним как птица. Летел, взмахивая крыльями, видел то, что будет, или было, или могло быть.

В огромном мире всё взаимосвязанно, ничего не происходит просто так, возможно какие-то события предопределены заранее, но у тебя всегда есть право выбора.

Итак, мне нужно выйти на этого человека и собрать о нём информацию. Кто то он, чем он дышит, каковы его планы и даже что будет с ним в будущем.

Эту информацию мы сможем использовать, чтобы выполнить поставленную нам задачу.

И я приступил к делу.

[далее]  [содержание]

подробнее

     
 
Создание текстурной развертки для модели автомобиля
 
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]
 

 
текстурированная модель авто окончательный вариант развертки для модели авто
 
Щелкнув по изображению можно скачать модель и текстуру в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.5)
 

В предыдущем уроке мы создали с Вами достаточно простую модель автомобиля. Однако никогда и нигде Вы наверное не видели, чтобы модели в играх были одного сплошного цвета. Как же придать модели более живой вид? Для этого применяется плоское изображение - текстура - по определенным правилам накладываемая на модель. Это-то и придает моделям правдоподобный вид. Т.е. все, что требуется чтобы создать модель - это каркас (который мы уже создали) и текстура.

Текстуры обычно рисуются в программах для 2D-графики - Photoshop, Corel Draw. Уроки по этим программам Вы тоже найдете на нашем сайте! Текстура это обычно файл типа bmp, jpg или какой-то другой. Типичные размеры текстур - 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512, 768х768, 1024х1024 и т.д. Рисованию текстур посвящены отдельные уроки. Однако для модели требуется обычно не просто повторяющийся узор (или тайл), а так называемая развертка - т.е. 3-х мерная модель разложенная на плоскости. Примеры готовых моделей с текстурными развертками Вы можете найти в разделе галерея моделей.

В данном уроке мы займемся изучением методов создания текстурных разверток 3D-моделей. Это пока еще не рисование самой развертки в Photoshop или Corel Draw, а особый промежуточный шаг, необходимый для облегчения процесса нанесения тектуры на модель и точности исполнения рисунка. Если Вы когда-нибудь пробовали накладывать текстуры на модели, то понимаете, какой это длительный и утомительный процесс.

Однако его в значительной степени можно облегчить!

Итак, нам понадобится модель, созданная в предыдущем уроке.

Для начала испробуем то, что нам предложит для создания развертки сам 3DS MAX -

откройте модель автомобиля, выделите модель и выполните следующие действия: Rendering > Render To Texture.

В открывшемся диалоговом окне в группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Automatic Unwrap. Это заставит программу автоматически сгенерировать проекционные координаты для вершин модели и вывести в плоскую текстуру. Обратите внимание! Параметр Channel = 3 и показывает какой канал (из возможных) будет использоваться для сгенерированных проекционных координат вершин модели. Можно иметь несколько наборов проекционных координат вершин - в отдельных каналах!

Прокрутите панели окна ниже и в группе Output нажмите кнопку Add. В появившемся окошке выберите Diffuse Map и нажмите Add Element. Это приведет к тому, что в текстуру будет выводиться рассеянный (Diffuse) цвет модели. Размеры образца текстуры можно изменить нажав соответствующую кнопку - 128, 256 и т.д. По умолчанию размер текстуры 256х256. Давайте зададим размер 768х768. Для этого нажмите 768.

В группе Baked Material установите переключатель в положение Output Into Source и флажок напротив пункта Render To Files Only. Обратите внимание! В группе Output в поле File Name and Type указано имя файла для создаваемой текстуры и тип файла по-умолчанию. Это легко изменить! Кроме того, нажав кнопку c многоточием напротив этого поля, можно узнать в какую папку будет сохранена текстура и при желании изменить путь для сохранения файла.

Нажмите кнопку Render и вы получите изображение с текстурой.

По этой развертке можно бы и начать рисовать саму текстуру в любой подходящей Вам программе (Photoshop, Corel Draw ...).

 
развертка получаемая автоматическим путем
 

Однако полученная развертка крайне неоптимальна! Во-первых, посмотрите сколько полезного места пустует! (правда теневые части плохо видны, поэтому почти черны). Во-вторых, и это, пожалуй, самое главное - не очень понятно и удобно рисовать развертку по такой текстуре. Детали слишком мелки, нет явных переходов, кроме того, мелкие детали вообще непонятно к какой части модели принадлежат.

Поэтому нам с Вами придется заняться оптимизацией выводимой развертки! Ниже и описывается как это лучше сделать.

В первую очередь нужно уничтожить сгенерированные автоматическим путем координаты. Для этого можно просто выполнить сброс рабочей среды File > Reset не сохраняя никакие результаты и снова открыть модель. Или можно удалить пункт Automatic Flatten UVs из стека модификаций.

Далее, в списке модификаторов найдите модификатор Unwrap UVW и выберите его.

В редакторе материалов создайте новый материал назвав его и загрузив в качестве изображения для рассеянного света (Diffuse) данную вспомогательную текстуру:

 
вспомогательная текстура для создания текстурной развертки
 
Перенесите данный материал на модель. Также нужно увеличить для текстуры количество тайлов - где-то по 4 на U и V
 
увеличение количества повторений наложений (тайлов) для текстуры по осям текстурных координат U и V
 

Можете попробовать выполнить Rendering > Render :))) Ладно, двигаемся дальше.

В окне стека модификаций разверните узел напротив пункта Unwrap UVW и выберите Select Face.

Сейчас мы будем создавать текстурные координаты для выбранным граней (face). Этот процесс Вам придется повторять многократно, вот основные его шаги:

1) Выделить требуемую грань (грани).

2) В группе Parameters на панели параметров модификатора нажать кнопки Planar Map, затем Edit

Теперь нужно настроить вид открывшегося окна Edit UVWs (это не относится к повторяющимся действиям, достаточно настроить лишь 1 раз!) - во-первых, удобно расположите окно на экране и растяните/сузьте, если оно не умещается целиком на экране.

Настроим параметры отображаемой текстуры - в правом нижнем углу окна нажмите кнопочку Options. В открывшейся панели в группе Bitmap Options задайте размер текстурного образца 768х768 - путем редактирования значений числовых полей. Уберите флажок Tile Bitmap - так как наша текстура - не тайл, а конечное изображение. В поле Brightness задайте значение полной яркости текстуры - 1. Теперь можно снова нажать кнопочку Options, чтобы скрыть панель.

Сосредоточимся на параметрах основного окна Edit UVWs. В его центре вы видите изображение текстуры. Поверх этого изображения лежат контуры проецируемых граней. В нашем случае зеленый контур - текущий. Все другие контуры, для которых уже задано или будет задано проецирование также будут постепенно здесь появляться.

Ваша задача состоит в том, чтобы разложить все грани вашей модели на изображении текстуры так, чтобы они не пересекались, занимали как можно более крупные куски и с другой стороны, чтобы не было слишком много места незанятого ничем. Задача прямо скажем крайне противоречивая!

 
окно редактирования проекционных координат вершин модели
 

Для выполнения этой задачи Вам придется пользоваться всеми 5-ю инструментами, представленными в окне редактирования проекционных координат текстуры: базовые инструменты редактирования проекционных координат

Эти инструменты: по-порядку, слева-направо: Move - для смещения выбранных граней (вершин); Rotate - для вращения; Scale - масштабирования; Freeform Mode - комплексное сочетание первых трех; Mirror - зеркального отражения.

Попробуйте теперь, поэкспериментировать с этими инструментами, особенно первыми тремя!

Вращение на 90 градусов можно также выполнять кнопками Rot +90 и Rot -90 на панели в нижнем правом углу окна.

 
показано проецирование боковой части модели автомобиля
 

3) Поверните, сместите, отмасштабируйте проекционные координаты выбранной грани

Поэкспериментировав немного Вы должны понять, что к чему и далее - многократно повторяя данные 3 шага для всех граней модели поочередно расположить их все в виде развертки как показано на рисунке ниже:

 
спроецированные на плоскость грани модели в виде развертки
 

Щелкнув по изображению вы можете скачать файл с проекционными координатами вершин. Загрузить координаты можно из окна Edit UVW через пункт меню File > Load UVs.

Чтобы выбрать следующую грань для проецирования текстурных координат - сверните окно Edit UVW, выберите нужную грань (набор граней). Затем проделайте для них шаги 1-3.

Также считаю целесообразным привести ряд полезных замечаний, которые пригодятся Вам на первых порах работы по проецированию, с приобретением опыта, Вы, вероятно выработаете какие-то свои правила.

1) Постарайтесь вначале разместить все грани модели так, чтобы они хотя бы не пересекались, пусть и не самым оптимальным образом.

2) Когда все грани будут присутствовать на развертке их очень удобно выделять - просто обводя мышью нужные грани (и даже вершины) и вот теперь уже можно пытаться разместить это все более-менее целостно - чтобы получались наиболее крупные куски из граней лежащих в одной плоскости.

3) Также нужно ставить себе задачу, чтобы размещать отдельные части так, чтобы детали переходили от одной к другой. Это не всегда достижимо, но возможно. В противном случае приходится брать более мелкие грани и размещать по возможности ближе к месту крепления к другим граням! Места стыковки вершин отдельных граней 3ds max показывает в окне Edit UVWs синим цветом.

4) Наконец, последнее, если у вашей модели имеются очень мелкие детали, а пространство еще есть, то можно расположить их именно в этом пространстве уделив им больше места, чем они требуют на самом деле. При этом их и рисовать будет легче и у вашей модели появится нужная степень детализации.

В нашем случае вокруг граней еще осталось достаточно свободного места (см рисунок). Но это не беда! Во-первых, модель достаточно проста и у нее нет каких-то особых вычурных или мелких частей. Во-вторых, хватит еще места для размещения на текстуре развертки колеса (про колесо не забыли ? :))).

Итак, нами уже проделана самая сложная часть работы (и если у вас не достаточно опыта, то надо еще попрактиковаться!). Осталось только вывести созданную развертку в файл с текстурой.

Отключите все выделения в стеке модификаций.

Вызовите окно Render To Texture.

В группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Existing Channel и выберите канал 1. Обратите внимание! Это тот же канал, который стоит сейчас в окне параметров модификатора Unwrap UVW в поле Map Channel.

Остальные параметры оставьте в том же положении, как и в предыдущем случае, когда мы делали автоматическую развертку.

Нажмите Render и вы получите текстуру с разверткой (в качестве цвета присутствует изображение материала, который мы использовали ранее как вспомогательный. Почему именно такой? Он состоит из треугольников и позволит вам уже на развертке отслеживать все искажения и размеры деталей и Вам легче по ней будет рисовать окончательную развертку!

 
окончательный вариант текстуры развертки с применением complite map
 

Можете теперь поэкспериментировать с параметрами окна Render To Texture, например задать вместо Diffuse Map - Complete Map в группе Output и т.д.

Теперь по данной развертке очень легко будет нарисовать окончательную развертку, но для этого Вам понадобится программа Adobe Photoshop или Corel Draw. Уроки по ним смотри в другом разделе!

Я же привожу уже окончательный вариант того, что можно изобразить -

 
щелкнув по изображению можно скачать модель и текстурную развертку
 

На рисунке текстура 128х128 (в целях экономии) - в архиве с моделью, которую можно скачать щелкнув по изображению, размер текстуры - 768х768 пиксель!

Важное замечание! Поскольку обе боковых части автомобиля полностью идентичны, то для них не обязательно было делать две отдельные развертки, можно было бы ограничиться и одной, а грани просто спроецировать на одну и ту же развертку! Это бы дало возможность уделить больше пространства другим частям! Поэтому это обстоятельство тоже всегда берите во внимание!

Теперь осталось совсем немного - замените изображение вспомогательной текстуры на изображение окончательного варианта развертки. Измените количество тайлов по U и V на 1.

Перенесите новый материал на модель и в ответ на вопрос выберите вариант replace material.

Работа завершена!

Небольшое задание Вам для самостоятельной проработки - на развертке уже присутствуют элементы для колеса. Ваша задача нанести материал с текстурой на колесо и, используя модификатор Unwrap UVW, спроецировать отдельные грани колеса на изображение колеса текстуры. Этим способом Вы получите текстурированное колесо. Остальные 3 колеса создайте путем клонирования.

Для зеркального отображения и клонирования сразу двух колес одной стороны можно воспользоваться инструментом Mirror инструмент зеркального отражения.

Выделите клонируемые колеса.

Выберите инструмент Mirror.

В открывшемся диалоговом окне задайте следующие параметры:

 
клонирование и зеркальное отражение пары колес при помощи Mirror
 
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]
 
     
     
     
     
     
подробнее

     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
 

WEB-технологии

В данном разделе я решил собрать коллекцию известных мне веб-технологий выполнения различных типичных и нетипичных задач связанных с построением сайтов.

Это своего рода ноу-хау, возможно общеизвестные, а возможно и специфичные.

Идея такого справочника по технологиям давно витала в воздухе, посмотрим что получится из этого.

 

 
     
 

Описание технологий и их реализации (ноу-хау)

Название технологии Пример, где она уже реализована и применяется
1 Тестирование подключения платежной системы к сайту megainformatic cms groupon
2 Выпадающее окно регистрации на сайте megainformatic cms groupon
3 Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора megainformatic cms groupon
4 Модуль для регистрации пользователя на сайте megainformatic cms groupon
5 Код для модуля регистрации пользователя на сайте megainformatic cms groupon
6 Быстрый подсчёт ключевых слов в статье модуль keywords generator
7 Пишем слайдер на javascript с нуля slider
8 Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob webjob
9 Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора megainformatic cms groupon
10 Пишем свою cms megainformatic cms free
11 Модуль content php performer для megainformatic cms Данный модуль позволяет вам использовать блоки php кода, вставляемые прямо в текст статьи сайта и исполняемые, также как и обычный php-код.

Для вставки используется стандартный синтаксис php.

Приводится полный исходный код модуля, который Вы можете внедрить в любую cms или использовать в своих разработках совершенно бесплатно.
подробнее...
12 Пишем компактный слайдер
Приводится описание и весь необходимый код на php, javascript, html и css.

подробнее...
13 Что нужно знать для создания сайта ? Этот вопрос нужно задавать себе постоянно, а также искать ответы на него, чтобы научиться создавать сайты. подробнее...
 
     
 

Технологии, реализованные в виде модулей к системе megainformatic cms и её разновидностям:

Название технологии Пример, где она уже реализована и применяется
1 распределение прав доступа на сайт; (вход в админ-панель сайта) - megainformatic cms и модификации (e-pro, e-shop, e-mailer, admin)
2 роли пользователей; (система личных кабинетов реализующих различные функции управления сайтом или выполнением определенных полномочий) megainformatic cms social
3 вывод различных дизайнов сайта (в форме шаблонов); megainformatic cms, e-pro, e-shop, e-mailer, admin, express, express files, free
4 поддержка сайтом нескольких языков megainformatic cms
5 поиск по сайту megainformatic cms и модификации
6 карта сайта megainformatic cms и модификации
7 текущие дата и время megainformatic cms и модификации
8 случайная новость megainformatic cms и модификации
9 бегущая строка megainformatic cms
10 выпадающее меню megainformatic cms
11 статьи megainformatic cms
12 статистика megainformatic cms social
13 счётчик посетителей megainformatic cms
14 время загрузки страницы megainformatic cms
15 ajax-запросы http://webjob.megainformatic.ru
16 checkbox megainformatic cms
17 модуль админ-панели - мета-теги megainformatic cms
18 модуль админ-панели - добавление статей на сайт megainformatic cms
19 профиль пользователя megainformatic cms social
20 выход из админ-панели megainformatic cms
21 скачивание файла с сайта с отправкой ссылки указанный на е-майл megainformatic cms
22 скачивание файла с сайта с вводом специальных данных megainformatic cms
23 регенератор имен папок и организация хранилища файлов на сайте megainformatic cms
24 рассылки (newsletter) megainformatic cms, e-mailer
25 список пользователей megainformatic cms
26 список заказов megainformatic cms
27 оформление заказа megainformatic cms
28 обработка и доставка заказа megainformatic cms
29 список продуктов megainformatic cms
30 состояние заказов megainformatic cms
31 интеграция с платежными системами megainformatic cms
32 фотогалерея megainformatic cms
33 использование cookies megainformatic cms
34 встроенный редактор контента megainformatic cms
35 счётчик скачиваний файла megainformatic cms
36 встраивание счётчика файла в контент статей megainformatic cms
37 встраивание в контент статей произвольных элементов megainformatic cms
38 сбор статистики посещаемости - ip, cookies megainformatic cms social
39 система личных сообщений megainformatic cms social
40 система личных кабинетов megainformatic cms social
41 система регистрации новых пользователей megainformatic cms social
42 парсинг и автопарсинг сайтов styrassic-park.ru/
43 слайдеры и карусели http://alaskaluxury.ru/
44 интеграция megainformatic cms с другими системами - joomla, wordpress, drupal и другие styrassic-park.ru/, http://imidzh-studiya.com/, http://technopro-3000.ru/
45 экспорт/импорт информации из/в csv файла в/из таблицу базы данных megainformatic cms
46 система управления сайтом, работающая без баз данных, только на файлах. хранилище данных - файловое. megainformatic cms free, megainformatic cms express files
 
     
     
  Итак,  
     
 

Пример выполнения простейшего AJAX-запроса

Код можно посмотреть здесь -sample

 
     
  Пример выполнения - sample  
     
 

Код для файла vote.php -

<?php
sleep(3);
echo 'Ваш голос принят!';

?>

 
     
     
     
     
     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
     
  Основы 3D-программирования DirectX8.1 в Delphi 6-7: теоретические и практические основы создания игр.  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля  
     
 

Продолжаем серию уроков, посвященных разработке Delphi DirectX игры.

В данном уроке рассказывается об особенностях создания анимации простыми трансформациями объектов пригодной для экспорта в DirectX8 и DirectX9-приложение.

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  При разработке проекта Нечто: Необъяснимое возникла необходимость в создании анимации простыми трансформациями объектов.  
     
   
     
  Мы будем выполнять данную работу на примере 3Ds Max 7. Но если вы будете использовать 8 или 9 версию, то всё описанное также возможно применить к этим версиям.  
     
  Постановка задачи: была создана модель авто показанная на рисунке. Она состоит из кузова и 4 колес представленных отдельными мешами. Требуется создать анимацию вращающихся колес.  
     
 

Первое что приходит в голову, это просто взять объекты колес и вращать их во времени вокруг своей оси. Казалось бы - всё просто. Но оказывается, что при этом, поскольку модели колес созданы на основе цилиндров (примитив Cylinder) повернутых на 90 градусов вокруг оси Y, то попытка вращать полученные колеса вокруг оси X приводит к сложному повороту сочетающему изменение первоначальной ориентации. Иными словами нужную трансформацию создать не удается.

Кроме того, если Вы попробуете экспортировать даже статичную модель данного авто в таком виде - кузов и 4 колеса, то колеса почему-то окажутся совсем не на своих местах. Это касается как экспорта экспортером DXExport DX9, так и PandaDX для 3Ds Max 7. Кроме того, в приложении DX8 анимацию возможно корректно использовать только при экспорте PandaDX!

 
     
 

Что же делать?

Решение оказывается тривиально простым если использовать так называемые Dummy-объекты и построить из них иерархию.

Что такое Dummy?

Это пустой не отрисовываемый бокс, который может играть роль центра трансформаций, а также служить связующим звеном в иерархии объектов.

В 3ds Max 7 данный объект находится в панели Create в группе Helpers -

 
     
   
     
  Если Вы внимательно посмотрите на рисунок авто приведенный в начале данной статьи, то как раз увидите эти боксы. Они расположены и около кузова - 1 большой и около каждого из колес.  
     
 

Каким образом применить полученный объект для решения поставленной задачи?

Нужно создать 1 большой бокс из Dummy-объекта и разместить его по центру кузова авто -

создать объект Dummy, отмасштабировать до нужного размера, выровнять по центру относительно кузова (Align).

 
     
 

Далее нужно создать меньший Dummy и выровнять относительно одного из колес.

Теперь нужно осуществить привязку (установить иерархическую связь) меша данного колеса к данному малому Dummy - wheel_Dummy. Это выполняется выбором объекта колеса (wheel), нажатием на кнопку Select And Link и протаскиванием пунктирной линии связи до родительского объекта wheel_Dummy пока он не станет выделен белым. После этого wheel_Dummy становится родительским объектом для wheel и вращая wheel_Dummy вокруг оси X можно получить требуемое вращение колеса. После того как Вы это сделаете - т.е. запишете анимацию вращения данного wheel_Dummy на протяжение требуемого количества кадров, Вам остается только клонировать данный wheel_Dummy еще 3 раза, разместить копии относительно оставшихся 3-х колес и осуществить привязку этих колес к соответствующим им Dummy-объектам.

В результате все 4 колеса будут вращаться одинаково.

 
     
 

Теперь Вам остается только выполнить привязку кузова авто к большому Dummy-объекту - base_Dummy, и к нему же привязать Dummy-объекты для всех 4-х колес.

В результате у Вас получится следующая иерархия объектов - GraphEditors > New Schematic View

 
     
   
     
  А экспорт посредством PandaDXExporter даст требуемый результат.  
     
 

Если у Вас возникли вопросы касающиеся деталей выполнения описанных действий, то советую Вам сначала обратиться к статьям - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Построение ирерархических связей между объектами

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,8348