ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 5:43
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр
Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр Доброго времени суток ! В данном цикле статей я поделюсь с вами своим опытом освоения технологии Flash. В данной статье я расскажу о том, как заставить наш Шарик (из предыдущего урока) перемещаться по нажатию клавиш стрелок ВВЕРХ, ВНИЗ, ВЛЕВО и ВПРА
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 6

подробнее

Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp).

Вдруг всё исчезло. И я снова погрузился в другой мир...

онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - страница 4

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5]  [страница 6] [страница 7] 

подробнее

     
  [содержание] [далее]  
     
 
Урок 1 Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 

Введение

Библиотека Delphi DirectX 8.1 предсталяет собой набор исходных файлов, которые позволят Вам писать приложения для платформы Windows DirectX на Delphi.

О том, что представляет из себя библиотека Delphi DirectX 8.1 более подробно.

Любое приложение начинается со стартовой заготовки - шаблона.

Создание Delphi DirectX приложения можно выполнить в виде окна с использованием компонентов VCL или в виде Win32-приложения. К этому каркасу будет добавлен код, необходимый для работы с DirectX.

Для создания оконного приложения на основе VCL Вам не потребуется особых усилий, если Вы хорошо знакомы с основами создания приложений в Delphi. Создание кода для Win32-приложения будет немного сложнее для новичка, но не на столько сложно, как может показаться на первый взгляд.

Мы с Вами начнем с VCL-приложения. Это будет всего лишь класс формы, производный от TForm, к которому мы добавим необходимый код для создания стартового шаблона - минимального кода, необходимого для создания простейшего Delphi DirectX 8.1 - приложения.

 
Это приложение должно всего лишь создать окно формы и заполнить его рабочую область любым заданным Вами цветом.
 
Далее мы будем рассматривать работу в среде Delphi 2006. Из среды Delphi 7 все действия будут подобны, с тем лишь отличием, что названия нужных пунктов могут несколько отличатся от описанного, но это будет указано особо!
 

Создадим новый проект Delphi 2006

File > New > VCL Forms Application - Delphi for Win32

В Delphi 7 для этого нужно выбрать

File > New > Application

 

Созданный проект нужно предварительно сохранить в какую-либо удобную для Вас папку. После этого скомпилировать и запустить.

Если у Вас есть даже небольшой опыт создания Windows-приложений в среде Delphi, то это Вы уже должны уметь.

Фактически за Вас всё сделала среда Delphi. Начальная заготовка Windows-приложения готова. Это всего лишь окно, которое появляется на экране при запуске приложения и реагирует на стандартные команды любого типового окна Windows - сворачивается, разворачивается, закрывается, позволяет изменять размеры и т.п.

 

Сейчас Мы добавим в шаблон код, который превратит данное приложение в Windows - DirectX.

Поскольку окно нашего приложения будет всего одно и единственное, оно будет главным, поэтому для удобства класс окна лучше сразу назвать вместо TForm1 как TMainForm

Для этого в окне структур откройте переменную Form1

 
 
А в инспекторе объектов найдите её свойство Name и переименуйте Form1 в MainForm и нажмите Enter.
 
 

В код класса формы TMainForm добавьте обработчик события OnFormShow

Для этого в окне Инспектора объектов выберите вкладку Events, найдите событие с данным именем и щелкните дважды в пустом поле напротив этого события. При этом в коде класса будет сгенерирован начальный код для обработчика данного события -

 
 

Добавьте пока между операторами begin и end метода procedure TMainForm.FormShow

оператор комментария

//

 
 
Этот оператор не выполняет никаких действий, но поскольку какой-то код в обработчик уже добавлен, то при сохранении проекта обработчик уже не будет автоматически удаляться как если Вы оставите его сгенерированный код без изменений.
 
Теперь вместо данного комментария добавьте в обработчик следующий код -
 
 
Мы видим, что среда Delphi подчеркнула фразы g_d3dApp и InitD3DApp. Всё правильно, поскольку мы еще не объявили эти идентификаторы.
 

Восполним этот недостаток.

В секцию интерфейса класса TMainForm добавим следующий код -

 
 

Это решит проблему, но тут же возникнет новая - необъявленный идентификатор типа TD3DGameApp

Мы добавим этот класс чуть позже, а пока после фразы type и перед секцией начала описания класса TMainForm

нужно добавить строку кода

 

TD3DGameApp = class;

 
 
Теперь нужно добавить реализацию метода InitD3DApp, описание и реализацию класса TD3DGameApp и другой необходимый для шаблона Delphi DirectX - приложения код
 

В секции интерфейса добавим реализацию метода InitD3DApp -

procedure TMainForm.InitD3DApp;
begin
g_d3dApp := TD3DGameApp.Create;
//g_d3dApp.fAppForm := Self;


m_hwndRenderWindow := 0;

// сохранение статичной ссылки на обработчик рабочей области панели окна приложения
m_hwndRenderWindow:= RenderWindowPanel.Handle;

g_d3dApp.m_hWnd := m_hwndRenderWindow;
g_d3dApp.Create_(HInstance);

//g_d3dApp.LoadSettings;
end;

 
 
Вас не должно пугать количество ошибок, которые были выделены в коде. Все эти идентификаторы и методы мы будем постепенно добавлять далее
 

Несколько слов о сути работы нашего будущего приложения

Оно будет работать следующим образом:

В момент показа окна формы (событие OnFormShow и его обработчик FormShow) будет вызываться метод инициализации D3D-приложения (InitD3DApp). Слово D3D означает сокращение от Direct3D, а поскольку Delphi DirectX используется именно для работы с Direct3D, то D3D-приложение будет являться синонимом Delphi DirectX - приложения и будет употребляться наряду с ним.

В момент разрушения окна формы (событие OnFormDestroy) будет вызываться код необходимый для освобождения памяти от созданных D3D-приложением ресурсов.

В методе бездействия приложения procedure TMainForm.ApplicationEventsIdle (который мы создадим чуть позже) должен будет вызываться метод g_d3dApp.Render3DEnvironment осуществляющий анимацию и отображение изображений игровых объектов на поверхности окна формы или на поверхности других элементов управления, например TPanel.

Компонент TPanel удобен тем, что позволяет создать нужную область окна формы, в которую будет выводиться изображение игры формируемое средствами Direct3D.

 
В дальнейшем, если Вы заглянете в код игры "Ну, Погоди!", то увидите там метод Render3DEnvironment внутри которого вызываются методы FrameMove и Render осуществляющие анимацию и отображение графики. Кроме того, внутри метода FrameMove вызываются методы необходимые для управления игрой со стороны пользователя от мыши, клавиатуры и других устройств ввода.
 
Таким образом функциональную схему D3D-приложения можно представить следующим образом
 
 

На данной схеме показаны основные функциональные связи D3D-приложения. В случае Win32-приложения вместо класса формы TForm применяется класс приложения TD3DGameApp. В нашем случае данный класс будет создаваться, использоваться и уничтожаться внутри показанных методов класса TMainForm.

Если Вы заглянете в код проекта - файл с расширением bdsproj, то увидите, что

 
 
То есть сам класс формы управляется компонентом Application из библиотеки VCL. В случае Win32-приложения это происходит без использования данного компонента. Как? Вы можете увидеть в коде примера игры [Пример игры Donuts3D]
 

Теперь Вам должен быть ясен основной функционал нашего будущего приложения.

Весь остальной код, реализующий загрузку необходимых ресурсов (моделей, текстур, текста, музыки, звуков и т.д.), игровую логику, какие-либо сервисы и прочее вызывается из показанных на схеме выше методов.

 
[далее]
 
     
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

     
 
megainformatic cms free

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic cms free - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных. Поэтому Вы можете использовать систему даже на хостинге с поддержкой php, но без поддержки баз данных my sql.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, а также статьи по основам создания сайта.

В бесплатной версии отсутствуют модули поиска и карты сайта. Для их получения используйте продукт megainformatic cms express files

 
     
  Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms free  
     
   
     
  Статьи это просто страницы вашего сайта, содержащие определенный контент. Благодаря наличию языка php на основе которого и работает Ваш сайт, все страницы формируются по единому шаблону, что позволяет вам сосредоточиться лишь на написании самого контента статей.  
     
  После установки megainfromatic cms free на ваш хостинг и создания вашего первого сайта Вы увидите - megainformatic cms free  
     
  Т. е. целый ряд демонстрационных статей, описывающий аспекты работы с Вашим сайтом.  
     
 

Что собой представляют статьи ? Это обычные текстовые файлы, содержащие контент ваших статей. Там можно использовать любые html - теги которые разрешены в пределах тегов <body></body>

Сам тег body уже определен в шаблоне сайта, поэтому описывать его вторично также не нужно.

Если Вы хотите добавить новую статью на свой сайт или изменить уже имеющиеся, то всё что Вам нужно это

 
     
  1) Внутри папки papers (или любой другой, находящейся в пределах корневой (root) папки вашего сайта, куда Вы установили систему megainformatic cms free ) нужно создать обычный текстовый файл и дать ему имя состоящее из английских букв и цифр. Допустим также знак подчеркивания _  
     
 

2) Внутри этого файла можно добавить какой-либо текст -

Первая строка текста <br>

Вторая строка текста <br>

ссылка <a href="?page=1">моя ссылка</a>

Редактировать текст Вы можете любым редактором текста - Блокнот, Notepad++ или чем-то еще

 
     
 

3) Чтобы статья смогла отображаться на вашем сайте откройте с помощью того же редактора файл из папки data

Он называется

papers.csv

 
     
 

Этот файл содержит описания всех статей вашего сайта в таком виде -

0; CMS Мега Информатик; papers/home.txt;
1; CMS Мега Информатик; papers/home.txt;
2; Подготовка макета сайта; papers/maket/maket.txt;
3; Верстка созданного макета; papers/verstka/verstka.txt;
4; Добавление модулей, обеспечивающих функционал; papers/modules/modules.txt;
5; Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта; papers/content/content.txt;
6; Проверка работы сайта, установка на хостинг; papers/hosting/hosting.txt;
7; Основы продвижения созданного сайт; papers/promo/promo.txt;
8; Мега Информатик - Создание шаблонов; papers/templates/templates.txt;
9; Создание интернет-магазина; papers/shop/shop.txt;

 
     
 

Следовательно Вы можете аналогично добавить новую страницу на сайт. Предположим, что новую страницу Вы назвали my_new_paper1.txt и сохранили в папку

papers/my_papers

 
     
 

Тогда Вам остается добавить в papers.csv следующую строчку

10; Моя новая статья; papers/my_papers/my_new_paper1.txt;

 
     
 

Весь файл papers.csv будет выглядеть следующим образом:

0; CMS Мега Информатик; papers/home.txt;
1; CMS Мега Информатик; papers/home.txt;
2; Подготовка макета сайта; papers/maket/maket.txt;
3; Верстка созданного макета; papers/verstka/verstka.txt;
4; Добавление модулей, обеспечивающих функционал; papers/modules/modules.txt;
5; Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта; papers/content/content.txt;
6; Проверка работы сайта, установка на хостинг; papers/hosting/hosting.txt;
7; Основы продвижения созданного сайт; papers/promo/promo.txt;
8; Мега Информатик - Создание шаблонов; papers/templates/templates.txt;
9; Создание интернет-магазина; papers/shop/shop.txt;

10; Моя новая статья; papers/my_papers/my_new_paper1.txt;

 
     
 

Сохраняем в нём изменения, проверяем чтобы файл papers/my_papers/my_new_paper1.txt также существовал и содержал нужный вам контент.

Как Вы заметили, для описания статьи внутри papers.csv нужно указать 3 параметра, разделенных точкой с запятой -

1) номер страницы для статьи (следующий по порядку)

2) заголовок статьи - который отобразится в заголовке окна Вашего браузера

3) и наконец полное имя файла контента статьи - содержащее путь к файлу контента для статьи, относительно корневой папки (root) в которую была установлена система, а также собственно имя этого файла.

 
     
 

В браузере нам остается обратиться к нашему сайту и открыть нужную страницу -

Например так -

http://webinformatic.ru/index.php?page=9

 
     
  Только вместо страницы 9 вам нужно указать 10  
     
  http://webinformatic.ru/index.php?page=10  
     
  Чтобы ссылка на 10 страницу появилась на главной странице вашего сайта или на другой нужной странице - достаточно вставить ссылку на неё в контент главной страницы (papers/home.txt)  
     
 

Для примера вы можете открыть файл контента страницы papers/home.txt

И посмотреть каким образом это сделано. Там вы увидите всего лишь обычные ссылки вида -

<a href="index.php?page=2">Создание эскиза и макета страницы сайта</a>

 
     
     
     
 

Надеюсь я ответил на ваши вопросы.

В следующей статье Мы рассмотрим

Как превратить ваш сайт в интернет-магазин.

Желаю Вам удачи!!!

 
     
  [далее]  
     
подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 17.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Не будем забегать вперед, и лезть сразу в дебри геймдева, а изучим основные приемы, используемые программистами для широкого круга задач.

Эта статья будет посвящена такому понятию как Singleton, что за зверь такой и, собственно, зачем его используют.


И так начнем.... Перед нами нередко встает такая проблема, как сделать удобный доступ к вашему классу из любой точки программы, контролируя при этом количество экземпляров этого класса. Если обратиться к теории, то для решения проблемы доступа можно использовать глобальные переменные, что не всегда удобно, либо воспользоваться модификатором доступа таким как static. Посмотрите на пример объявления объекта с модификатором static:

static Object _myObject;

Из теории нам известно, что статические поля служат для хранения данных, общих для всех объектов класса, например количество объектов или ссылки на разделяемый объектами ресурс. Эти поля существуют в единственном экземпляре, не дублируются. Память под такие объекты выделяется один раз при инициализации независимо от числа создаваемых объектов и инициализируется при помощи операции доступа к области действия.

class A{
public: int count; // Объявление статической переменной в классе
};
...
int A:: count = 10; //Инициализация значением 10

Для сохранения инкапсуляции статические поля закрывают в классе модификатором доступа private , а для обращения к ним используют открытые статические методы.

class A{
int count; // Объявление статической переменной в классе
public: static void count() { return count;}
};
...
int A:: count = 10; //Инициализация значением 10
void f()
{
A a;
a::count();
}

От сухой теории перейдем к практике. Чтобы не разводить синглетоны под каждый тип объекта, воспользуемся вот таким шаблоном (шаблоны пишут в одной единице компиляции, в нащем случае h-файле):

//singleton.h

#pragma once

template class singleton
{
public:
static T& get()
{
static T theSingleInstance; // у класса T есть конструктор по умолчанию
return theSingleInstance;
}
};

Чтобы наш класс стал синглетоном, используем открытое наследование

//graphics.h
#pragma once
#include "singleton.h"
class Graphics : public singleton
{ ....

protected:
Graphics(void);
~Graphics(void);
,,,,
public:
void Metod();
};

Пример вызова открытого метода:

Graphics::get().Metod());

На этом статью заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Balls and Holes игра версия 14.01.2017 + как создать игру на fle game engine



read paper in english

Balls and Holes игра скачать





Размер самораспаковывающегося архива: 72,2 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: B2EA079F
MD5: DAA9B679FD5EC40208FB87C4B71230B9
SHA-1: 142D07199383970FC2E087A9EFBEDF56984F6F6F



balls and holes как создать игру на fle game engine



Стоимость: 200 руб.


Balls and Holes игра + комплект уроков: Как создать игру



Ключевые особенности:

- возможность создавать модификации и новые проекты на c++ directx 9;
- исходный код и документация;
- весь необходимый набор инструментов;

Требуется только MSVS 2005 + DX SDK Aug 2008;


В комплект входит набор уроков Как создать игру и весь необходимый исходный код.

редактор сцен Scene Editor 1.0.2 (версию 1.0.1 можно скачать бесплатно)

утилита Coords 2D (можно скачать бесплатно)



выпуск 65 balls and holes игра все уровни



выпуск 65 balls and holes игра все уровни

подробнее




выпуск 64 balls and holes Бегущие звезды на заднем плане



Игра создана на fle game engine

выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine



выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine

подробнее



Уроки по созданию данной игры и интересные и полезные детали.





Размер самораспаковывающегося архива: 72,2 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: B2EA079F
MD5: DAA9B679FD5EC40208FB87C4B71230B9
SHA-1: 142D07199383970FC2E087A9EFBEDF56984F6F6F

Проект продолжает развитие -

игра Шарики и Ямки Balls and Holes.
Демонстрируются все 15 уровней.





Следите за обновлениями ! Самая свежая версия всегда доступна для скачивания !

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0810