ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:16
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении
Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении [все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3] [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x] 
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

подробнее

 

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

 
     
  Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка  
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
  В предыдущем уроке мы рассмотрели базовые операторы языка и некоторые из его конструкций  
     
  в этом уроке мы переходим к более конкретным примерам начиная от оконных Win32-приложений и кончая Win32-DirectX приложениями.  
     
 

Несмотря на то, что тема описана кратко, она охватывает обширный раздел справочных руководств (Help) по MSVS 2008 и DirectX Aug 2008. Поэтому за более подробными сведениями обращайтесь к ним.

Далее же приводятся основные идеи и рабочие заметки, призванные помочь тем, кто решил научиться программировать DirectX-приложения (игры) на C++ в среде MSVS 2005 или 2008.

 
     
  Тема посвященная созданию оконных Win32-приложений описана в разделе MSVS 2008 Documentation > Development Tools and Languages > Visual Studio > Visual C++ > Creating and Managinng Visual C++ Projects > Visual C++ Projects > Creating a Win32 Windows Application  
     
 

Создаем пустое оконное Win32 - приложение - File > New > Project > Win32 > Win32 Project > на вкладке дополнительных настроек в мастере создания установить галочку Empty Project

Назначение основных файлов создаваемых автоматически при создании не пустого оконного Win32-приложения:

ReadMe.txt - содержит краткое описание созданных файлов;

HelloWorld_Win32.cpp (вместо HelloWorld_Win32 будет стоять название, которое Вы указали при создании проекта) - базовый, главный модуль проекта, в который Вы будете добавлять код и ссылки на другие модули;

HelloWorld_Win32.h - интерфейсная часть проекта, содержит ссылки на другие модули и прочую нужную информацию

Resource.h - идентификаторы ресурсов, генерируемые IDE (Integrated Development Environment, т.е. средой разработки - MSVS)

targetver.h - минимальные требования к версии платформы Windows - версия Windows и версия Internet Explorer

stdafx.h - ссылки на типовой набор заголовочных файлов

stdafx.cpp - ссылка на stdafx.h - stdafx.h и stdafx.cpp используются для создания прекомпилированных pch заголовочных файлов

 
     
 

Обзор стартового кода оконного Win32-приложения

Исполнение программы начинается с функции _tWinMain, ее имя стандартно и предопределено. Это стартовая точка входа в программу.

Код функции выполняет начальную подготовку приложения к работе -

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

// TODO: Place code here. в этом месте можно добавлять новый код
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;

// Initialize global strings инициализация глобальных строк
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_HELLOWORLD_WIN32, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
//регистрация класса приложения

// Perform application initialization: выполнение инициализации
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}

//загрузка таблицы клавиатурных сокращений (горячих клавиш) для быстрого доступа к меню и т.п.

hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_HELLOWORLD_WIN32));

// Main message loop: основной цикл сообщений
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}

return (int) msg.wParam;
}

 
     
  Принцип функционирования Win32-приложения заключается в следующем: приложение запускается и операционная система передает управление на функцию winMain. Функция выполняет необходимый код, связанный с начальной инициализацией, запускает цикл ожидания сообщений системы и возвращает ей управление. При возникновении в системе сообщений, адресованных данному приложению система направляет их в специальную оконную процедуру приложения, зарегистрированную на стадии начальной инициализации во время его старта.  
     
 

Во время разработки оконного Win32-приложения на базе шаблона Empty может возникнуть ряд вопросов:

Как добавить таблицу горячих клавиш (Acclerators), таблицу строк, меню в список ресурсов приложения?

Для этого в окне Solution Explorer в нижней правой части нужно выбрать вкладку Resource View и добавить требуемые ресурсы щелчком правой кнопки мыши на пункте Resources.rc и выбором пункта Add Resource. На первый порах можно опираться на то, что было задано в сгенерированном автоматически не пустом шаблоне Win32 - приложения.

Впоследствии разобравшись что к чему, Вы сможете добавлять требуемые ресурсы и настраивать их параметры по своему усмотрению.

 
     
 

Рассмотрим добавление строкового ресурса -

открываем окно ресурсов

 
     
   
     
  щелкаем правой кнопкой по пункту Resource.rc и выбираем Add Resource  
     
   
     
  в окне выбора нового ресурса задаем требуемый тип (в нашем случае String Table) и нажимаем кнопку New  
     
   
     
  при этом будет создан требуемый узел содержащий группу ресурсов данного типа, а внутри группы будет создан ресурс с именем по умолчанию. Можно задать требуемое имя, а в окне Properties задать требуемые свойства.  
     
  В нашем примере задаем имя IDS_APP_TITLE, а в свойстве Caption записываем любой текст, например Hello World Win32 App  
     
   
     
  Сохраняем изменения в проект  
     
  Аналогичным образом добавляются ресурсы всех остальных типов, с некоторыми особенностями, специфичными для каждого конкретного типа ресурсов.  
     
  в следующем уроке мы рассмотрим создание меню и диалоговых окон  
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 17.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Не будем забегать вперед, и лезть сразу в дебри геймдева, а изучим основные приемы, используемые программистами для широкого круга задач.

Эта статья будет посвящена такому понятию как Singleton, что за зверь такой и, собственно, зачем его используют.


И так начнем.... Перед нами нередко встает такая проблема, как сделать удобный доступ к вашему классу из любой точки программы, контролируя при этом количество экземпляров этого класса. Если обратиться к теории, то для решения проблемы доступа можно использовать глобальные переменные, что не всегда удобно, либо воспользоваться модификатором доступа таким как static. Посмотрите на пример объявления объекта с модификатором static:

static Object _myObject;

Из теории нам известно, что статические поля служат для хранения данных, общих для всех объектов класса, например количество объектов или ссылки на разделяемый объектами ресурс. Эти поля существуют в единственном экземпляре, не дублируются. Память под такие объекты выделяется один раз при инициализации независимо от числа создаваемых объектов и инициализируется при помощи операции доступа к области действия.

class A{
public: int count; // Объявление статической переменной в классе
};
...
int A:: count = 10; //Инициализация значением 10

Для сохранения инкапсуляции статические поля закрывают в классе модификатором доступа private , а для обращения к ним используют открытые статические методы.

class A{
int count; // Объявление статической переменной в классе
public: static void count() { return count;}
};
...
int A:: count = 10; //Инициализация значением 10
void f()
{
A a;
a::count();
}

От сухой теории перейдем к практике. Чтобы не разводить синглетоны под каждый тип объекта, воспользуемся вот таким шаблоном (шаблоны пишут в одной единице компиляции, в нащем случае h-файле):

//singleton.h

#pragma once

template class singleton
{
public:
static T& get()
{
static T theSingleInstance; // у класса T есть конструктор по умолчанию
return theSingleInstance;
}
};

Чтобы наш класс стал синглетоном, используем открытое наследование

//graphics.h
#pragma once
#include "singleton.h"
class Graphics : public singleton
{ ....

protected:
Graphics(void);
~Graphics(void);
,,,,
public:
void Metod();
};

Пример вызова открытого метода:

Graphics::get().Metod());

На этом статью заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее

     
 
 Моделирование обстановки помещения
 
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]
 

Выполните сброс рабочей среды (File>Reset). 

Откройте созданный Вами ранее макет комнаты (my_room1.max).

Чтобы легче было обозревать обстановку комнаты попробуем удалить одну из стен. Я думаю это не будет для Вас чем-то новым - вы это уже делали удаляя внутренний объект у большего box'a - мы применим

операцию логического вычитания для удаления одной из стен:

-         Создайте объект Box таких размеров и в таком месте, чтобы он пересекал одну из стен

 
подготовка к удалению стены - создание вспомогательно объекта
 

-         Выберите объект room и откройте панель Create;

-         Выберите из списка объектов Compound Objects;

-         Тип объекта - Boolean;

-         На панели Parameters задайте тип операции Subtraction (A-B)

-         В группе Pick Boolean нажмите кнопку Pick Operand B и укажите на пересекающий стену box;

Аналогичным образом можно создать подходящие блоки для дверного проема и оконных проемов и выполнить логическое вычитание - см. окончательный вариант комнаты. 

ПОДГРУЗКА СОЗДАННЫХ РАНЕЕ ОБЪЕКТОВ ОБСТАНОВКИ 

Используя команду File>Merge подгрузите объекты: стул, табурет и стол.

Если требуется отмасштабируйте объекты и разместите их внутри комнаты.

Путем клонирования можете создайть еще стулья и табуреты.

Окончательный вариант того, что у Вас должно получиться - здесь.

 

Небольшое дополнение.

Команда File > Merge создает в сцене копии моделей из указанных файлов. Таким образом изменение моделей в этих файлах не повлияет на данную сцену.

Есть еще другая команда - File > XRef Objects - она создает в сцене связи с указанными файлами. Эти связи таковы, что изменения связанных моделей будут вызывать и изменения моделей вставленных таким способом в данную сцену.

Таким образом первый тип внедрения (командой Merge) - это создание независимых копий моделей в сцене, второй тип (XRef) - создание зависимых копий, изменения в оригинальном файле внедренной модели вызовут изменения этой модели внутри файла сцены в которую была внедрена данная модель.

Иными словами первый тип внедрения - по значению, второй - по ссылке (если проводить аналогию с переменными и программированием).

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
     
     
     
     
подробнее

     
  Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта  
     
 
Первые записки по идеям проекта были начаты 1 августа 2009 года. За плечами были уже завершенные игры "Нечто: Необъяснимое - в плену желаний" и "Ну, Погоди!". Последняя была переписана на C++ под DirectX 9c.
 

Первоначально игра задумывалась как 3D. Опыт работы в 3D был - это и Donuts3D, и Нечто: Необъяснимое

Однако в ходе разработки стало ясно, что для начала проще, быстрее и интереснее пойдет работа над игрой в 2d. Главной идеей была игровая сцена, имеющая объем и основные силы сконцентированные над графикой.

Действительно, работа над графикой заняла практически 50-60% общего времени работы над игрой. Если бы это были 3d-модели, то объемы бы еще возросли в 2-3 раза.

 
Вначале были начаты работы над игровой оболочкой включающей показ заставок, игровое меню, загрузчик, вступительные экраны, мини-комикс. Все это было успешно сделано примерно за 3 месяца, начиная с сентября по ноябрь 2009. В октябре 2009 также были начаты работы над Редактором сцен. С декабря 2009 года полным ходом пошли работы собственно над игровым процессом и игровым движком.
 
     
 

Сначала был проработан горизонтальный скроллинг игровой сцены с перемещением в ней персонажа. Была разработана методика создания игровых сцен в Редакторе сцен и внедрения их в игру.

С января 2010 года начались работы по анимации персонажей. Был более детально продуман игровой процесс. К середине февраля 2010 года наметился более точный план предстоящих работ. Их выполнение достигло 30%. В марте 2010 был создан Аудио-комикс Веселый Буквоежка.

В марте также велись работы по функционалу атак злых существ, использованию звукового движка fmodex.dll.

В апреле были продолжены работы над игровым процессом, внесены изменения для более удобной локализации игры на другие языки.

В это же время январь - май 2010 велись работы по игровым предметам - вещам и находкам.

В конце мая - в начале июня был проработан процесс автосохранения/автозагрузки игры.

Была выпущена пробная игровая версия 0.1

 

Работы над игрой еще продолжаются, но игра уже по-настоящему становится игрой. Гораздо меньше логических ошибок, отсутствуют вылеты игры.

Далее будет видно как проект станет полноценной завершенной игрой.

 
     
     
 

Уроки по 3DS MAX - рассчитаны на тех, кто хочет познать мир 3D-графики. Курс читался слушателям по дисциплине компьютерный дизайн. Адаптирован для удаленного изучения. Все уроки содержат примеры моделей, которые можно скачать и посмотреть если у Вас что-то не получается! Новые уроки носят практический характер, т.к. создаваемые модели ориентированы на применение в компьютерных играх на платформах OpenGL, DirectX и других 3d приложениях.

Автор будет рад Вашим предложениям и замечаниям по-поводу содержания уроков. Можете также оставлять сообщения на Форуме.

 
     
     
     
  Введение в 3DS MAX - Рассказано о некоторых основных понятиях 3d-графики   
     
  макет помещения и обстановка  
     
  Создание макета помещения (этап 1) - Первый практический пример - Вы сможете сделать свой первый шаг в изучении 3ds max!    
     
  Создание макета помещения (этап 2) - Завершаем создание макета помещения   
     
  модель книжного шкафа  
     
  Моделирование на уровне полигонов (многоугольников) - Методы работы с объектами типа ediyable poly - на примере моделирования книжного шкафа    
     
  объекты обстановки комнаты  
     
  Создание предметов обстановки - Создаем простые модели - стул, стол, табурет  
     
  Моделирование обстановки помещения - Удаляем одну из стен, создаем дверной и оконный проемы, подгружаем модели стула, табурета и стола   
     
  текстурированная модель автомобиля  
     
 

Создание модели автомобиля

Создание текстурной развертки для модели автомобиля

Показано создание из плоского контура с применением модификатора Extrude и последующей доработкой на уровне editable mesh

Способы создания оптимальной развертки

 
  Создание модели и текстуры Коммандного Центра  
     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) - Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь пока вы в неё поиграете, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
  Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации  
     
  Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации - Способы создания анимации в 3Ds Max 7.0 или выше (можно использовать и ранние версии) и использования ее в Delphi DirectX - играх  
     
   
     
  Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009  
     
  Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 - В архиве roboo.rar содержится простейшая модель для пробного экспортирования из 3ds max 9 (2009) экспортером kWXPort080719.  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля - В данном уроке рассказывается об особенностях создания анимации простыми трансформациями объектов пригодной для экспорта в DirectX8 и DirectX9-приложение - для этих целей применяется объект Dummy.  
     
  Небольшая ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей  
     
  Небольшая ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей - Представлены некоторые из моделей, созданных в 3Ds Max и текстурированных (текстуры нарисованы в Photoshop и Corel Draw). Некоторые модели не совсем оптимальны для экспорта в 3D-приложения, но послужат хорошим примером для демонстрации различных техник моделирования.  
     
  видео про едущий по зимней местности броневичок  
 

моделируем 3d броневичок, а также смотрим видео созданное в 3ds max и озвученное, с его участием.

Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес и создание видеоролика в 3ds max. Также представлена модель готовой анимированной сцены для скачивания.

 
     
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон

В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - сделаем мы это с использованием программ 3ds max 7 и photoshop cs 2. Если у вас другие версии этих программ - не беспокойтесь, многое применимо и к вашей версии.

Подробнее...

 
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1903