ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:36
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса
             
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 2

Переходим ко второй части нашего урока - созданию модели в 3ds max. В предыдущей части мы подготовили скетч для облегчения работы по созданию модели.

 
     
  Итак, приступим!  
     
  Запустив 3ds max 7 (или выше) установим для каждого окна Viewport в качестве фонового рисунка созданный скетч -  
     
  Выбираем нужный Viewport, Views > Viewport background > Files и находим нужный файл. Также не забудьте дополнительно установить параметры показанные на рисунке -  
     
  установка фонового изображения для выбранного окна Viewport  
     
  Повторяем эту операцию для остальных окон Проекций (Viewport).  
     
  Открываем готовую модель (которую я уже создал для Вас) - скачать ее можно здесь (40 Кб).  
     
  готовая модель Коммандного Центра - 40 Кб  
     
  И пытаемся разобраться как всё это сделано.  
     
  готовая модель Коммандного Центра  
     
  Посмотрев внимательно на модель Вы можете выделить следующие базовые элементы -  
     
  базовые элементы модели Коммандного Центра  
     
 

- основа (base);

- лесенка (ladder);

- стойка (support);

- элементы крыши (roof);

- башенка (tower);

 
     
 

Основа - это большой видоизмененный при помощи модификатора Editable Mesh цилиндр.

Лесенка - видоизмененный box;

Стойка - это совокупность видоизмененных цилиндров; Клонированием стоек Вы получите 4.

Элементы крыши - крестообразная конструкция полученная модификациями в основе которых лежит обычный box, модификатор тоже обычный - editable mesh. (Неужели из обычного бокса можно сделать такое?!)

Башенка - снова видоизмененный цилиндр.

 
     
  Начнём с Основы. Создаем цилиндр радиусом 1,4 единиц, высотой 0,2, Height Segments = Cap Segments = 1, Sides = 24.  
     
  В стеке модификаций преобразуем примитив в editable mesh правой кнопкой мыши.  
     
  Основа имеет коноидальную форму, поэтому потребуется расширить основание цилинда за счет смещения вершин - в стеке модификаций раскрываем узел Editable Mesh и выделяем уровень воздействия на vertex (вершины).  
     
  работа с моделью на уровне вершин  
     
  В окне фронтальной проекции выделяем все вершины основания и при помощи инструмента Select And Uniform Scale в окне проекции вида сверху растягиваем выделенные вершины для образования коноидальной формы.  
     
  расширение дна  
     
  Переходим на уровень воздействия Polygon в стеке модификаций, выделяем полигон в основании (окружность) и производим серию выдавливаний и вдавливаний - кнопка Bevel в группе Edit Geometry окна модификатора editable mesh, добиваясь нужной формы основания в соответствии со скетчем -  
     
  выдавливание нужных форм  
     
  вдавливание  
     
  Если сравнить полученное основание с основанием в готовой модели Вы увидите насколько точно Ваша работа соответствует цели. Если не совсем получилось - поэкспериментируйте еще!  
     
  Внимательно рассмотрев основание в готовой модели Вы наверное сразу догадаетесь что еще нужно вдавить и выдавить -  
     
  выделение для выдавливания декоративных выступов  
     
  выдавливание выступов  
     
  Выдавливаем выход и выступ с противоположной стороны -  
     
  формирование двери и выступа  
     
  Наверное вы знаете, что работать можно с вершинами, ребрами, гранями, полигонами - достаточно лишь выбрать нужный объект в стеке модификаций модификатора editable poly. Кроме того, выделенные объекты можно не только выдавливать, но и видоизменять стандартными инструментами - Select And Move, Select And Uniform Scale. За счет этого можно улучшать вид и придавать нужную форму. Это касается и нашего последнего выступа на основании базы. Его можно улучшить. Сделайте его похожим на тот, который имеется в готовой модели.  
     
  улучшение выступа  
     
  На переднем плане показан выступ в готовом основании базы, на заднем плане - тот который предстоит еще сформировать после применения Extrude (выдавливания). Для придания нужной формы за счет смещения ребер - переходим на уровень Edge в узле Editable Mesh стека модификаций, выделяем нужные ребра и смещаем их.  
     
  То же можно сделать на уровне вершин, слегка вдвинув слишком выпирающие точки на оси симметрии выступа.  
     
  Последний штрих - посмотрите на готовое основание и выдавите еще то, чего не хватает, чтобы Ваше основание полностью соответствовало готовому.  
     
   
     
  [назад] [далее мы создадим стойки (опоры)]  
     
подробнее

       
 

Урок 6: Ввод нот

Итак, Вы справились с предыдущим уроком, т.е. скачали архив и настроили ModPlug Tracker 1.16 для корректной работы. Теперь приступим к изучению работы с этой программой.

 

ModPlug Tracker 1.16 вобрал в себя всё лучшее трэкеров Impulse, Scream, Fast, Pro. Скачать его можно здесь.

 
       
 

ModPlug Tracker (далее MT) - это мощное средство создания многодорожечных трэков. Трэк - это дорожка, отсюда и пошло название - трэкеры. Программа имеет стандартный оконный интерфейс. Ваше музыкальное произведение может иметь один из форматов - *.it, *.xm, *.s3m, *mod. Размер одного произведения, а именно объем памяти для загрузки сэмплов, ограничивается только пределами доступной оперативной памяти! Реальные композиции имеют объём 1-2 Mb. Причем основной объем дают сэмплы. Чем длиннее и качественнее сэмплы - тем длинее файл композиции.

Всегда можно найти разумный компромисс между качеством сэмплов и длиной композиции. Желательно всегда использовать 16-битные сэмплы, моно и не слишком длинные (если только это действительно не требуется). Даже из короткого сэмпла можно сделать бесконечно долго звучащий - достаточно просто зациклить его. Как сделать это? Об этом ниже.
 
       
 

Теперь кратко о том, как построена работа в трэкере MT.

При написании трэков используются следующие понятия: pattern - страница нотного и командного текста для управления генерацией музыки. sample - (уже знакомое Вам понятие) - образец звука. В MT могут использоваться как моно, так и стерео-сэмплы. Рекомендуется использовать моно-сэмплы. Почему? Во-первых, они в 2! раза короче, а во-вторых, эффект стерео звучания чаще всего сводится к сдвигу панорамы. А для этого и не нужно иметь стерео-сэмпл.

 
       
 

Немного о характеристиках ModPlugTracker'а 1.16 -

MT позволяет использовать до 99 загружаемых сэмплов. Само музыкальное произведение находится в виде кодов нот и команд в паттернах. Размеры 1-го паттерна - до 64 каналов звука.(Хотя и 16 вполне достаточно!) и до 200 строк - размер страницы паттерна. В композиции можно использовать до 256 паттернов. Порядок воспроизведения паттернов может быть произвольный.

 
 

Итак, ноты хранятся в дорожках (по дорожке на каждый канал) в следующей форме С#1 01 00 000. Чтобы увидеть это запустите MT и щелкните по вкладке Patterns - переход в режим редактирования паттернов. Вы можете посмотреть список всех возможных команд и клавиш MT нажав F1. Правда там все описано на английском. Мы по ходу будем постепенно разбираться что к чему.

В MT применяется символьная нотация для нот, т.е. все 12 нот это: C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, B. (до - до-диез - ре - ре-диез - ми - фа - фа-диез - соль - соль-диез - ля - ля-диез - си).

Каждая дорожка паттерна состоит из 4-х столбцов:

C#5 01 00 000 - нота до-диез 5-ой октавы, инструмент 01, громкость - такая же как у предыдущей ноты; команда-эффект - нет или как у предыдущей ноты.

С-4 01 A2 D02

первый столбец - нота и номер октавы - от 0 до 8.

второй столбец - номер сэмпла/инструмента;

третий столбец - уровень громкости ноты или команда-эффект;

четвертый столбец - команда управления нотой (эффект) - типичные команды - спад, подъем, изменение частоты, громкости, вибрация и т.п.

 
       
 

Как вводятся ноты? Клавиши клавиатуры представляют как бы виртуальное пианино:

Схема расположения нот на клавишах клавиатуры

Т.е. нижний и средний ряды - это белые клавиши фортепиано, а средний и верхний - черные, с соответствующими пропусками.

Примеры IT-трэков смотри в игре "Дорога в Город".
 
       
 
Соответствие клавиш клавиатуры клавишам фортепиано
Вводить ноты достаточно просто: нажмите соотвествующую клавишу и получите в текущей позиции ноту.  
       
 

Попробуем создать первую свою композицию с использованием созданного в предыдущих уроках сэмпла - ударный "бочка". Перейдите в режим работы с сэмплами - вкладка Samples. Чтобы загрузить сэмпл в текущий слот нажмите кнопку Import Sample. Используйте открывшееся диалоговое окно для открытия требуемого сэмпла. После нажатия ОК происходит загрузка сэмпла в слот. Если на диске есть какие-либо IT-трэки, то можно загружать сэмплы прямо из них. Для этого используйте верхнее левое окно программы, узел Instrument Library. Найдите требуемую композицию, раскройте ее узел и Вы увидите список сэмплов, используемых в ней. Можно даже прослушать сэмплы не загружая их - нажмите одну из клавиш, генерирующих ноту - см. выше.

Можно менять текущую октаву - клавиши / и * на цифровой клавиатуре.  
       
 

Если Вы справились с загрузкой своего (или какого-либо другого) сэмпла, то двинемся дальше. Нажмите вкладку Patterns для перехода в режим редактирования паттерна. Номер текущего паттерна отображается в поле Pattern в средней части окна MT. Если нажать кнопку #n на пересечении строк и столбцов паттерна в левом верхнем углу (где n - номер текущего редактируемого паттерна), то появится окно Pattern properties. В нём можно задать размер паттерна в строках. Чтобы скрыть это окно нажмите ОК или Esc. Паттерны можно листать клавишами + и - на цифровой клавиатуре. Номер текущего инструмента показан в поле Instrument. Текущий сэмпл, который используется для ввода нот можно задать выбором из выпадающего списка в поле Instrument. Можно также вернуться в окно списка сэмплов (вкладка Samples) - и кнопками в поле Sample выбрать желаемый текущий сэмпл.

 

Оctave - базовая октава - нажимая мышью кнопки около этого поля можно изменить значение. Этого же можно добиться клавишами / и * на цифровой клавиатуре. Заметим сразу, что в основном многие действия могут дублироваться как комбинациями клавиш на клавиатуре (или отдельными клавишами), так и отдельными окнами и пунктами меню.

 
 

 

 
  Если Вы, находять в режиме редактирования паттерна (Pattern Edit), нажмёте на одну из клавиш генерирования ноты, то действие которое произойдет при этом будет зависеть от того, в каком столбце текущей дорожки Вы находитесь. Если в первом столбце - нота будет проиграна и записана в текущую позицию с использованием заданных Вами настроек. Если в одном из 2-4 столбцов дорожки - то это приведет к вводу нового значения номера инструмента, громкости или команды-эффекта.

Дорожка - это один независимый звуковой канал, в котором может, независимо от других каналов, проигрываться какой-либо набор нот с использованием заданных сэмплов. Проигрыванием звуков одновременно сразу в нескольких дорожках достигается полифония. Т.е. в одном треке может быть записана партия ударных, в другом басовая партия, в третьем, четвертом и пятом - партия солирующего инструмента, в 6 и 7 - партия струнных и т.п. Что и в каком канале - неважно - Вы это определяете сами.

 
       
  Не спутайте столбцы дорожки со столбцами самих дорожек! Столбцы дорожек - это большие широкие столбцы. В свою очередь каждая дорожка включает 4 мини-столбца, в которых и содержится информация о проигрываемой в данный момент ноте/инструменте/громкости/эффекте. Эта информация занимает около 5 байт на ноту. Соответственно Вы можете расчитать объем занимаемый одним 64-строчным, 16-канальным паттерном - 5х64х16 - 5120 байт. Этот размер ничтожен по-сравнению с размерами сэмплов (вспомните - сэмпл длительностью 1 секунда с качеством дискретизации 44100 Гц и глубиной 16 бит занимает 88200 байт!) Таким образом получается, что основной объем композиции определяется суммарным объемом сэмплов. Объем же нотной информации максимально может составить для 200 паттернов того же размера - 1024000 байт. Но такое количество востребованно бывает довольно редко. В то время как всего 10 сэмплов, по секунде каждый, займут все 882000 байт. А это уже бывает чаще!

Замечания по работе в MT: иногда нажатия горячих клавиш не приводят к нужному результату. Это означает, что фокус ввода находится в другом месте окна программы. Переключите фокус ввода на другую область - щелчком мыши и снова используйте горячие клавиши.

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

А чем ты занимаешься помимо тренировок ?

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 4

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] 

подробнее

Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы

Данный раздел я решил посвятить темам далеким от создания игр или сайтов :)))

Кому это интересно ?

В первую очередь информация полезна для размышлений, а приятные размышления,
согласитесь, никогда и никому не вредили.

Однажды я задался вопросом - Что такое ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ КОКОН ?


[к содержанию]

Несколько слов о себе

Тимонин Андрей Юрьевич, родился 31 марта 1983 года.

В 2003 году закончил Коломенский Политехнический Колледж по специальности Программное обеспечение вычислительной техники.

В 2009 году Коломенский филиал МГОУ.

В настоящий момент пробую себя в вебдизайне и программировании

Сфера интересов: информационные технологии, графика, программирование, разработка компьютерных игр.

[к содержанию]
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0872