ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:11
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Темы для WordPress
        Создание своих Тем для WordPress    
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

подробнее

Костя Коробкин - Компания Зергов (kk kz) - онлайн комикс - страница 3

Онлайн-комикс Костя Коробкин - Компания Зергов - интерактивный комикс (kk kz).

Что это ? ЗЕРГИ ? Но КАК ? ...

Костя Коробкин - Компания Зергов (kk kz) - онлайн комикс - страница 3

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4]

подробнее

 

Необходимый функционал системы администрирования сайта

Для управления сайтом необходим ряд функций которые обеспечивали бы внутренние механизмы для поддержки и расширения работы сайта.

Если вы не представляете о чём речь, то могу сообщить следующее - это именно те страницы сайта, которые содержат специальный код, открывающий доступ только администратору сайта к возможностям изменения, удаления и пополнения контента.

Контент может храниться как в базе данных сайта, так и в виде внешних файлов, а чаще всего наблюдаем смесь этих двух видов хранения контента.

В виде внешних файлов обычно хранятся так называемые assets - изображения, загруженные файлы пользователей, общедоступные файлы для скачивания и тому подобное;

В виде данных, хранимых в базе данных хранится текст статей, ссылки и другая информация не занимающая большого объема.

Особенностью системы megainformatic cms является то, что тексты страниц с контентом сайта также хранятся в виде обычных текстовых файлов.

Поэтому у Вас есть как минимум 3 способа с помощью которых Вы можете создавать содержимое новых страниц или менять его у существующих:

1) открытие файлов контента обычным блокнотом или более продвинутым - Notepad++ и прямое редактирование кода страницы с последующим сохранением;

2) использование специальных редакторов - DreamWeaver и аналогов;

3) использование редактора админки;

Последний способ позволяет Вам редактировать контент страниц работая из админки прямо на вашем сайте. Это удобно по нескольким причинам: Вам не нужно использовать никакие дополнительные программы, Вы редактируете и сохраняете контент сразу же на Ваш сайт, Ваша работа по управлению сайтом значительно упрощается и ускоряется.

Минусы конечно тоже есть - Вам придется привыкнуть к особенностям работы в онлайн редакторе контента из админки сайта, самостоятельно следить за успешным сохранением статей, т. к. в случае обрывов связи или иных неконтролируемых явлений при сохранении статьи может произойти сбой и вся ваша работа может быть потеряна. Так что сохраняйте файл порциями, по мере его набора, а не весь целиком и сразу, чтобы в случае сбоя была возможность заново набрать лишь малую потерянную часть статьи, а не всю её целиком.

 

 

подробнее

Уроки css - атрибут position

Сегодня Мы с Вами рассмотрим применение атрибута position

[к содержанию]

Приготовьтесь много экспериментировать, потому что настоящая верстка - это эксперименты, пробы и ошибки.

Особенно когда речь заходит о кроссбраузерности - т. е. одинаковом результате в разных браузерах.

Сначала приведу пример использования -



Красный блок - это DIV, описанный таким кодом -

<div style="float: left; width: 400px; height: 180px; background: #cc0011;">
</div>


Т. е. float: left - привязывание блока к левому краю контейнера (блока, его содержащего) - в нашем примере таким контейнером является внешний DIV, в котором находится данная статья.

Далее думаю понятно: width: 400px - ширина блока 400 пикселей
height: 180px - высота - 180, сразу дам совет если ваш блок планируется "резиновым" по высоте, тогда не указывайте атрибут height.

Соответственно цвет фона для блока - красный - background: #cc0011

Внутри красного блока DIV как видим расположен грязно-желтого цвета блок DIV.

Чтобы он остоял от левого края своего контейнера на 140 пикселей и от верхнего края на 50 пикселей зададим такой код -

<div style="position: relative; top: 50px; left: 140px; z-index: 1000; width: 200px; height: 80px; background: #aacc00;">
</div>


С шириной и высотой, а также цветом фона думаю Вам всё понятно, а вот новые атрибуты требуют пояснения

position: relative - задает расположение блока DIV "относительным" - т. е. смещения указанные у left и top задают относительное смещение внутри "родительского" контейнера - т. е. контейнера в котором расположен наш желый блок - по отношению в внешнему - красному блоку.

И вот тут таится главная ошибка всех НАЧИНАЮЩИХ ВЕРСТАЛЬЩИКОВ -

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ position ТАМ, ГДЕ ЭТО СОВСЕМ НЕ НУЖНО.

!!! ПРАВИЛЬНО РЕШЕНИЕ ТАКОВО - используйте position там, где можно обойтись обычным float + margin. !!!

Т. е. блоки нужно выравнивать друг относительно друга с помощью атрибута margin - тот же самый пример более правильно записать так -



<div style="float: left; width: 400px; height: 180px; background: #cc0011;">

<div style="float: left; margin: 50px 0 0 140px; width: 200px; height: 80px; background: #aacc00;">
</div>

</div>


Внешне как видите никакой разницы. Но если использовать несколько блоков DIV внутри одного и того же контейнера, то разница будет ОЧЕНЬ ОЩУТИМА.

Посмотрим пример -



<div style="float: left; width: 400px; height: 180px; background: #cc0011;">

<div style="float: left; margin: 50px 0 0 40px; width: 60px; height: 60px; background: #22cc00;">
</div>

<div style="float: right; margin: 50px 0 0 40px; width: 60px; height: 120px; background: #220000;">
</div>

</div>


Пока всё просто :))))

А что если бы было вот так ?









<div style="float: left; width: 400px; height: 180px; background: #cc0011;">

<div style="float: left; margin: 50px 0 0 40px; width: 260px; height: 60px; background: #22cc00;">
</div>

<div style="float: left; margin: 50px 0 0 40px; width: 60px; height: 120px; background: #220000;">
</div>

<div style="float: left; margin: 50px 0 0 40px; width: 50px; height: 30px; background: #774100;">
</div>

</div>


Как видим маленькому коричневому прямоугольничку не хватило места в контейнере и он буквально "выпал" из него.

Использование position позволяет избежать такого поведения -









<div style="float: left; width: 400px; height: 180px; background: #cc0011;">

<div style="position: relative; top: 50px; left: 40px; z-index: 1000; width: 260px; height: 60px; background: #22cc00;">
</div>

<div style="position: relative; top: 50px; left: 40px; z-index: 1000; width: 60px; height: 120px; background: #220000;">
</div>

<div style="position: relative; top: 50px; left: 40px; z-index: 1000; width: 50px; height: 30px; background: #774100;">
</div>

</div>


Но как видите приводит к тому, что места теперь уже хватило лишь 1 блоку.

Остальные блоки оказались совсем не там, где ожидалось.

Это самый большой камень преткновения в верстке - добиться с одной стороны универсальности, а с другой - правильного расположения блоков в любых ситуациях.

МЫ ПОДОШЛИ К ГЛАВНОМУ - вы наверное уже заметили использование нового атрибута - z-index





<div style="float: left; width: 400px; height: 180px; background: #cc0011;">

<div style="position: relative; top: 0; left: 0; z-index: 1000; width: 260px; height: 60px; background: #22cc00;">
</div>

<div style="position: relative; top: -20px; left: 10px; z-index: 1001; width: 60px; height: 120px; background: #220000;">
</div>

<div style="position: relative; top: -40px; left: 10px; z-index: 1002; width: 50px; height: 30px; background: #774100;">
</div>

</div>






<div style="float: left; width: 400px; height: 180px; background: #cc0011; position: relative; top: 0; left: 0; z-index: 900;">

<div style="position: absolute; top: 0; left: 0; z-index: 1000; width: 260px; height: 60px; background: #22cc00;">
</div>

<div style="position: absolute; top: -20px; left: 10px; z-index: 1001; width: 60px; height: 120px; background: #220000;">
</div>

<div style="position: absolute; top: -40px; left: 10px; z-index: 1002; width: 50px; height: 30px; background: #774100;">
</div>

</div>


z-index всегда применяется совместно с position, поскольку без него просто не работает,
а используется он для позиционирования блоков по оси z - т. е. блоки с меньшими z располагаются на заднем плане, а блоки с большим z - поверх них.

Именно для такого позиционирования и правильно применять атрибут position, а во всех остальных ситуациях старайтесь обходиться простыми float + margin как было показано выше или вообще сверстать нужную часть страницы не блоками DIV, а при помощи TABLE (таблицы).

Считать, что "ДИВНАЯ" верстка более современна, а "ТАБЛИЧНАЯ" якобы устарела - в корне неправильно !

Почему ?

Да потому что бывают такие ситуации в верстке, когда обойтись без таблиц просто невозможно, особенно в плане поддержки очень старых браузеров, таких как IE 6, IE 5.5 или ниже.

Простой пример - красивое оформление форм - с позиционированием элементов по левому, правому краю. (см. например ФОРМУ ВХОДА нашего сайта или ФОРМУ для отправки комментариев).

Главное правило тут такое - старайтесь применять верстку DIVами, а когда это невозможно - таблицами. Тогда ваша верстка будет более универсальной и в то же время - отвечать требованиям времени.

На сегодня наш урок закончен, материала вам думаю будет достаточно и для экспериментов и для осмысления.

Удачи !

[к содержанию]

подробнее

Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv - часть 4

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3]

Откроем созданную модель робота -

Модель робота scv как в Starcraft 2

Можете скачать готовую модель -

[downloads:34]

Вызовите редактор материалов - клавишей [M] или через верхнее меню Rendering > Material Editor. Выберите свободный пустой слот в редакторе материалов (см. рисунок ниже).

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Загрузите в слот текстуру

вспомогательная текстура

Как показано на рисунках ниже и перенесите её на модель робота SCV.

Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

В редакторе материалов выберите материал Default, включите его отображение (нажав кнопку с кубиком), перенесите материал на модель текстуры. Материал переименуйте в scv_base_tex.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Теперь выберите модель и в списке модификаторов задайте модификатор Unwrap UVW.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - модификатор Unwrap UVW

Дальше процесс сводится к тому, что в стеке модификаций нужно раскрыть узел Unwrap UVW и выбрать пункт Face, чтобы иметь возможность выбирать грани для наложения. Удерживая нажатой клавишу [Ctrl] выбрать грани, как показано на рисунке, кликая по ним левой кнопкой мыши. Затем в блоке параметров модификатора Unwrap UVW (нужно прокрутить его ниже за полосу прокрутки справа) нажать кнопку Quick Planar Map, а затем Edit. После этого на экране откроется окно Edit UVW - для редактирования текстурных координат выбранных граней модели.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW вам нужно сделать следующее: уменьшить окно - чтобы оно не выходило за пределы экрана, нажать кнопку Options справа внизу окна и в блоке Bitmap Options задать нужные размеры текстуры (256х256 - пока оставим без изменений), снять флажок Tile Bitmap - наша текстура не будет повторяющейся (тайловой), для Brightness (яркость текстуры) задать значение 1,0 вместо 0,5. Cправа вверху в списке выбрать вспомогательную текстуру для отображения - Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней в окне Edit UVW

Чтобы текстура отображала не один элемент вспомогательной текстуры, а несколько (например 8), т. к. один элемент является достаточно крупным, нужно вызвать редактор материалов [M], в группе Blinn Basic Parameters нажать кнопочку M и в открывшемся блоке параметров для Map #3 в группе Coordinates задать параметр Tiling = 8,0 для U и V. Чтобы изменения отразились и в окне Edit UWV, там нужно справа вверху снова выбрать какой-нибудь другой пункт, а затем снова Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - задать число повторений tile для материала вспомогательной текстуры

Теперь вашей задачей является наложение всех видимых граней модели на изображение текстуры. Т. е. вы должны циклически повторять процесс показаный на рисунке - выбрать нужные грани, нажать кнопку Quick Planar Map, затем Edit

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW используя панель инструментов -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Перемещать и масштабировать все грани, чтобы получить полную текстурную развертку всех граней модели. На которую потом можно будет нарисовать реальную текстуру - как описано в статье Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Рассмотрим небольшой фрагмент такой работы, чтобы лучше понять общий принцип. Выделяем нужные грани на модели, которые будем проецировать на текстуру. Нажимаем Quick Planar и Edit. Затем используя инструменты перемещения и масшабирования - перемещаем и уменьшаем элемент в нужное место и до нужных размеров.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Да и еще, чтобы сэкономить полезное пространство на текстуре - т. к. чем меньше будет элементов на текстуре, чем они будут крупнее и чем будут занимать больше на ней места, тем детализация текстуры модели будет выше - можно повторяющиеся элементы (там где это возможно) накладывать на одни и те же места текстуры. Например у нашего робота абсолютно одинаковыми являются левая и правая ноги, башенки наверху, блоки слева и справа от кабины, сопла сзади. Поэтому грани их можно наложить на одну и ту же область текстуры учитывая конечно зеркальный поворот. Т. е. обе ноги будут проецироваться на одну и ту же область, обе башенки - также и другие симметричные элементы аналогично. Не следует однако разбивать цельный элемент на симметричные половинки - например кабину, т. к. посередине появится неприятный шов. Однако там где это возможно и эта хитрость позволит экономить свободное пространство на текстуре.

Процесс наглядно демонстрируется в нижеследующем видео -

В результате этой работы у вас может получиться нечто подобное -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - первый результат текстурной развертки

На текстурную развертку спроецированы все грани модели, в том числе невидимые. Невидимым уделено самое малое место - т. к. они отображаться не будут, но не должны мешать выбору видимых. Видимым уделено максимально возможное пространство. Однако как видим еще есть много пустого места. Поэтому нужно немного оптимизировать размещенные элементы увеличив и разместив их так, чтобы пустого пространства было минимум.

Оптимизированный вариант текстуры представлен на рисунке ниже -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - оптимизированный результат текстурной развертки

В отличие от предыдущего варианта текстурной развертки - элементы размещены более компактно и занимают максимально возможное полезное пространство. Текстурированную модель с оптимизированной текстурной разверткой Вы можете скачать в виде самораспаковывающегося архива по нижеследующей ссылке. Внутри архива также есть .uvw файлы текстурных координат - их можно загрузить в окне Edit UVW и посмотреть какими они были первоначально, затем в неоптимизированном и оптимизированном виде.

[downloads:35]

В следующем уроке мы займёмся прорисовкой созданной текстурной разверки в Photoshop. Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] 

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9965