ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 5:03
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2
        Урок
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

подробнее

Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2]  [моделируем scv шаг 2 часть 3]  [Наложение текстуры на модель робота scv - часть 4]  [Прорисовка текстуры для модели робота scv - шаг 5] 

После того как модель создана и прорисована для неё текстура, можно экспортировать модель в формат DirectX - файл с расширением X. Такая модель и связанный с ней файл текстуры, могут быть использованы в игровых и мультимедийных приложениях на платформе DirectX.

Рассмотрим как выполняется экспорт из 3ds max 2009 в формат X для DirectX 9c. Для этого Вам понадобится экспортер kWXport. Он был взят с его официального сайта - http://mjblosser.com/kw-x-port-for-3ds-max/

kWXport представляет из себя zip-архив, распаковав который, Вы получите файл kwxport.dle. Его нужно скопировать в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\PlugIns\kwxport.dle и перезапустить 3ds max (если он у вас был запущен).

Далее открываем из 3ds max модель которую Вы хотите экспортировать, удаляем из сцены всё лишнее, и выбираем пункт меню File > Export и в выпадающем списке Тип файла указываем тип kW X-port. Далее остается задать имя файла и нажать кнопку сохранить. В появившемся окне kW X-port нужно задать требуемые опции экспорта.

kW X-port - экспорт в формат X

В окне можно указать какие элементы будут экспортированы - нормали, Make Y Up - чтобы ось Y была ориентирована вертикально, а не уходила вглубь сцены, как это имеет место в 3ds max, Export Right-handed Mesh - чтобы модель экспортировалась ориентированной по правилу правой руки, также видим, что есть опции для экспорта материалов, полного пути к файлу текстуры, Export Skinning - экспорт скелета, Export Animation - экспорт анимационных цепочек и ниже есть опция для указания того, какие анимационные цепочки нужно экспортировать. Также есть опции для экспорта комментариев, скрытых в сцене моделей, экспорт в сжатом и двоичном виде X. После того как Вы нажмёте ОК, то в указанной папке получите файл X.

Если файл был сохранен в обычном текстовом формате (без опции Export Binary), тогда используя любой текстовый редактор, Вы можете открыть X-файл и изучить как он устроен изнутри. Самое главное, что вам может потребоваться - это исправить абсолютный файл текстуры, указанный в файле на относительный -

Если открыть файл в текстовом редакторе там для текстуры будет строка вида


TextureFilename Diffuse {
"C:\\GameDev\\DXSDK9_Aug2008\\MyWorks\\GameCraft\\concept\\models\\starcraft2_scv\\src\\
texture\\scv_tex_draw_5_35.jpg";


где и прописан абсолютный путь до файла текстуры

если файл с текстурой расположить в той же папке, где находится X-файл модели например так -

texture\scv_tex_draw_5_35.jpg

scv.x

тогда можно в файле X исправить строку на -
TextureFilename Diffuse {
"texture\\scv_tex_draw_5_35.jpg";


и в программе предпросмотра модель также будет отображаться текстурированной.

Вы можете скачать самораспаковывающийся архив, содержащий модель scv в формате X - по ссылке - скачать scv.x

Архив содержит 2 файла модели с текстурой и без, а также папку и файл текстуры.

Кроме того, Вы можете скачать скачать утилиту DXViewer, входящую в состав DirectX SDK Aug 2008 и воспользоваться ею для просмотра моделей в формате X. При просмотре моделей указанных выше - одна из них будет не текстурированной, т. к. при экспорте для неё не был задан экспорт материала, вторая - будет текстурированной, т. к. была задана опция экспорта материалов, а затем через текстовый редактор скорректирован абсолютный путь к файлу текстуры на относительный.

Далее, когда мы с вами рассмотрим как выводить модели в DirectX приложениях, Вы увидите модель и в вашем собственном приложении или игре.

В следующем уроке мы займёмся созданием DirectX - приложения, использующего созданную X - модель. - создание DirectX - приложения - шаг 1 - базовое DirectX-приложение

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] 

подробнее

Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp).

Привет, меня зовут Костя Коробкин ! Однажды я поездом отправился в гости к бабушке и по пути со мной приключилась эта история...

онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - страница 1

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5]  [страница 6] [страница 7] 

подробнее

     
     
  Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms !  
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

8)  Создание интернет-магазина

 
     
 

Что подразумевается под сайтом интернет-магазином ?

Это сайт, на котором размещены какие-либо товары или услуги, которые можно приобрести за электронную или наличную валюту.

Таким образом, интернет-магазин включает 2 важные части:

- каталог продукции;

- систему обработки заказов;

 
     
  Система megainformatic cms уже имеет всё необходимое для создания вашего собственного интернет-магазина. Вам остается только внести необходимые настройки, касающиеся ваших аккаунтов в платежных системах, добавить на сайт товары и вуаля - ваш магазин уже готов к работе !  
     
 

Создание каталога выглядит следующим образом -

1) вы создаете и добавляете на сайт обычную страницу контента - это подробно описано в уроке - Основы добавления контента на сайт

 
     
 

2) в любом месте страницы добавляете такой код -

<form name="buy9" method="post" action="after_buy.php?pid=9">
<input type=image src="images/buy_btn.jpg" >
</form>

 
     
  что выглядит следующим образом -  
     
 
 
     
  Нажав эту кнопку прямо сейчас вы увидите нечто следующее -  
     
   
     
  Это связано с тем, что в базе данных вашего сайта, построенного под управлением megainformatic cms еще нет описания товара с идентификатором pid=9  
     
 

Значит нужно его добавить. Сделаем это следующим образом - во первых изменим слегка код на такой, оранжевым цветом я выделил изменения

<form name="buy" method="post" action="after_buy.php?pid=1">
<input type=image src="images/buy_btn.jpg" >
</form>

поскольку товар у нас в базе данных скорее всего будет 1ый, логично назвать форму для его обработки просто buy без цифры 9 и идентификатор товара изменить на 1

 
     
 

3) Теперь запускаем phpMyAdmin - в адресной строке браузера пишем -

http://localhost/Tools/phpmyadmin/index.php

 
     
  Открываем базу данных midb (или ту, которую вы использовали при создании сайта на основе megainformatic cms)  
     
 

Откроем таблицу products и увидим там 1 единственную запись -

 
     
 
id name cost
1 Тестовый продукт 100
 
     
  Изменим поле name на нужное вам название продукта, например, Товар номер 1, поле cost - стоимость, также изменим на нужное вам значение (стоимость в рублях)  
     
  Для этого нажмите кнопку Edit в виде карандаша, расположенную чуть левее данной таблицы, внесите необходимые изменения после чего нажмите кнопку GO.  
     
  Теперь кнопка будет работать правильно  
     
 
 
     
  Аналогично вы добавляете все необходимые товары, постепенно наполняя каталог.  
     
 

Для добавления нового описания товара можно воспользоваться админкой - войдите в админку -

http://localhost/megainformatic/holder

 
     
  и воспользуйтесь кнопкой Добавить новый продукт на сайт  
     
   
     
  Второй важный этап создания интернет магазина - это настройка системы обработки заказов. Она включает следующие шаги:  
     
 

1) Регистрация в платежных системах и получение в них платежных аккаунтов - счетов на которые пользователи смогут перечилять вам средства за проданные вами товары или оказанные услуги;

2) Указание полученных данных в настройках модуля системы обработки заказов;

 
     
  1ый шаг вы выполняете сами. Второй шаг рассмотрим подробнее на примере системы webmoney  
     
  К примеру если есть кошелек с некоторым номером, например R423715778532  
     
 

вы открываете папку, где у вас установлен сайт -

C:\WebServers\home\localhost\www\megainformatic\

 
     
  заходите в папку - order и редактируете файл webmoney.txt - вместо указанного там номера кошелька - вписываете свой.  
     
  Аналогично поступаете с другими платежными системами (способами оплаты).  
     
  Последний важный шаг в настройке работы вашего магазина - изменение e-mail адреса администрации сайта - на указанный e-mail вы будете получать копии писем отправленных заказчикам и уведомления.  
     
  Для этого найдите и откройте модуль accept_order.php (по-умолчанию он в папке - C:\WebServers\home\localhost\www\megainformatic\)  
     
  найдите строку - $sitemail = "megainfo@megainformatic.ru";  
     
  и впишите между кавычками " " e-mail адрес, который будете использовать в качестве администраторского. Сохраните изменения в файл и ваш магазин полностью готов к работе !  
     
  Внутри модуля accept_order.php также расположен шаблон письма, отправляемого заказчику после подтверждения заказа, Вы его также можете изменить по своему усмотрению.  
  [к содержанию] [назад] [далее]  
подробнее

     
  [Назад] [Все уроки] [Далее]  
     
 

12/06/2008 Воспроизведение файлов в форматах *.it, *.xm, *.s3m, *.mod

Для воспроизведения используется интерфейс для библиотеки FMOD 3.75 (c) Firelight Technologies Pty, Ltd,
1994 - 2004 http://www.fmod.org

Автор конверсии на Delphi - Dragan Bocevski.

Полный список понимаемых библиотекой FMOD 3.75 файлов -

*.MOD;*.S3M;*.XM;*.IT;*.MID;*.RMI;*.SGT;*.WAV;*.MP2;*.MP3;*.OGG;*.WMA;*.ASF

 

Чем FMOD 3.75 отличается от miniFMOD?

miniFMOD - это прежде всего библиотека демо-проектов, обладающая минимальным объемом, но и минимумом возможностей. В частности даже отсутсвует возможность регулировки громкости проигрываемого трека.

FMOD 3.75 также распространяется на бесплатной основе, но возможности его несоизмеримо шире. Заметно, что качество звука воспроизводимого трека гарантированно выше, а возможности по настройкам и регулировкам - все какие только нужны: громкость, списки воспроизведения, регулировка позиции воспроизведения по паттернам, спектральный анализатор звуковой волны и многое другое, что потянет на использование уже не только в игровом проекте, но и для написания собственного медиа-плеера наподобие ModPlugPlayer или даже тректера наподобие ModPlugTracker. Правда следует отметить, что ModPlugPlayer и ModPlugTracker написаны совсем на другой основе (по крайней мере не на основе FMOD), хотя и используют те же ставшие стандартом де-факто трекерские форматы - *.it, *.xm, *.s3m, *.mod и еще целый ряд подобных им.

 

Почему бы не взять для музыки OggVorbis и ограничиться этим?

Вполне можно, разработчики современного FMOD версии 4.17 пошли еще дальше и разработали формат OXM, который еще более компактен чем оригинальные XM-файлы за счет сжатия сэмплов в формате ogg. Если Вам это нужно, то можете использовать самые свежие версии FMOD.

Мы же здесь ограничимся рассмотрением использования версии FMOD 3.75 в игровом проекте Нечто: Необъяснимое.

В этом проекте планируется использовать OggVorbis преимущественно для воспроизведения длинных речевых диалогов. FMOD 3.75 - для воспроизведения оригинальных музыкальных треков в форматах *.it, *.xm и других.

В этом случае звуки речи будут более компактны за счет большего коэффициента сжатия с некоторым понижением качества, но зато с достаточной длительностью по времени.

Музыкальные файлы также будут компактны, за счет использования не слишком больших сэмплов и за счет того, что не будут экспортироваться в ogg, а будут оставаться в своем родном формате, в котором они были написаны в трекере!

Поскольку FMOD 3.75 умеет открывать и воспроизводить и файлы в формате OggVorbis, то использование отдельной библиотеки и ее файлов не потребуется!

 
Что нужно для использования FMOD 3.75 ?
 

В первую очередь, конечно, нужно создать свои треки, например в ModPlugTracker 1.16. Есть и несколько уроков, посвященных этой проблеме - введение в трекерскую музыку, введение в ModPlugTracker 1.16 и ряд других. Если файлы содержат речь или длинные наборы звуков, то их нужно пересохранить в более компактном формате - сначала экспортировать в Wav или mp3, а затем в Ogg. Поскольку FMOD 3.75 понимает и mp3 файлы, то можно оставить в формате mp3. Однако это целесообразно делать только для записей речи. Музыкальные файлы в трекерских форматах (*.it, *.xm, *.mod, *.s3m) более компактны чем mp3 или ogg поскольку содержат только наборы сэмплов и нот, а не непрерывную звуковую дорожку, которая должа играть на протяжении определенного времени как это имеет место в wav, mp3 и ogg. Правда mp3 и ogg позволяют сильно сократить объем по сравнению с wav. Но все-равно они проигрывают в объеме трекерским файлам.

Таким образом получается следующая картина - для коротких звуков лучше использовать формат wav, который легко воспроизводится средствами IDirectSound. Для более длинных звуков или записей речи нужно использовать mp3 или ogg. И наконец музыку, написанную в трекере можно использовать в своем собственном формате, учтя лишь тот факт, что размеры входящих в мелодию сэмплов должны быть не слишком большими, чтобы общий объем не превышал скажем 4Mb, а то и еще меньше. Иначе дистрибутив игры, особенно распространяемой через сеть, разрастется до непомерных размеров, а это актуально лишь для CD и DVD-версий игры. Игры же распространяемые по сети желательно делать как можно меньшими.

 
На заре создания сайта Мега Информатик автором уже был создан компонент SXModPlayer2 на основе библиотеки MPPSDK.DLL, но по некоторым причинам - качество звука и некоторые ограничения не дают возможности полноценно использовать его в качестве успешного плеера музыки в игровых проектах. Главным образом из-за отсутствия открытого кода по библиотеке mppsdk.dll. Есть правда открытый код ModPlugTracker 1.16, но он написан на C++, знатоком которого автор к сожалению не является.
 
По этим причинам разыскивался аналогичный компонент и им стал FMOD 3.75.
 
Итак, перейдем к рассмотрению работы с библиотекой FMOD 3.75
 

Для начала разберемся как это сделано в примере из дистрибутива http://www.fmod.org/index.php/release/version/fmodapi375win.zip -

допустим мы распаковали содержимое данного архива в папку fmodapi375win\

тогда мы рассмотрим сейчас реализацию примера из папки -

fmodapi375win\samplesdelphi\FMod

 

Здесь находится файл проекта testbed.dpr который без проблем открывается из Delphi 7.

Открываем этот файл из Delphi.

 
В опциях проекта указываем ссылку на папку Search path - ..\..\api\delphi; (Project > Options > Directories\Conditionals)
 
 

Из папки fmodapi375win\api копируем файл fmod.dll в папку fmodapi375win\samplesdelphi

В опциях проекта в поле Output directory укажите ..\ (см. рисунок) для того, чтобы скомпилированный exe-файл попал в папку fmodapi375win\samplesdelphi уже содержащую необходимую ему dll.

 

Нажимаем ОК, выполняем компиляцию.

Если всё сделано верно Вы должны получить следующее сообщение -

 
 
Если Вы уже догадались, как исправить данную ошибку, то сделайте это сами.
 

Если нет, то вот что нужно сделать -

Дело в том, что в данном массиве содержится на 1 меньше элемент, чем описано в его начале. Просто найдите тип TFSoundOutputTypes и обратите внимание какие константы описаны там.

Скопируйте элемент FSOUND_OUTPUT_PSP, вставьте его в массив OutputTypes который давал ошибку, заключив в кавычки и вставив после 'FSOUND_OUTPUT_GC' -

'FSOUND_OUTPUT_PSP',

Сохраните и снова откомпилируйте проект. Теперь результат должен быть ОК.

 
Запустите полученный в папке fmodapi375win\samplesdelphi файл testbed.exe
 
 
Откройте какой-либо трекерский файл (*.it, *.xm, *.s3m или *.mod) нажав кнопку Load. Если под рукой нет ничего подходящего можете скачать примеры треков.
 
Теперь можете нажать кнопку Play и попробовать регулировать громкость, переключаться на последующие паттерны (-/+). Можно щелкнуть по окошку спектрального анализатора - Click for spectrum. Кнопочка Config позволит Вам выбрать другое устройство (драйвер) воспроизведения звука и кое-какие параметры фильтрации.
 
Сравнив звучание одной и той же мелодии например в трекере ModPlugTraker, а затем в данном тестовом приложении приходим к выводу, что оно более чем превосходит все наши ожидания, в чём-то даже звучание превосходит оригинал.
 
Рассмотрим как реализованы вызовы интерфейсов FMOD 3.75 в примере данного приложения.
 

Проект testbed.dpr

Модуль main.pas

В методе создания окна формы - procedure TfrmMain.FormCreate

FMOD_Load(nil); метод загрузки динамической библиотеки - возвращает значение о том, загружена она или нет

Далее следует сравнение версий API в исходных файлах и версии библиотеки dll

{ Check version numbers }
if FMOD_VERSION > FSOUND_GetVersion then
begin
Application.MessageBox(PChar(Format('API version %3.2f is newer than DLL version %3.2f', [FMOD_VERSION, FSOUND_GetVersion])), 'Version mismatch', MB_OK or MB_ICONERROR);
Halt;
end;

Инициализируется FSound. FSound управляет параметрами звуковых буферов, в которые поступают результаты вывода звуковых потоков от FMusic. Т.е. объект FMusic получив it или ogg файл сначала выводит его в отведенный буфер производя микширование (в случае трекерского модуля) или декодирование в случае mp3 или ogg. Полученный в буфере кусочек звука воспроизводится средствами звука Windows или DirectSound - в зависимости от того, какой драйвер (устройство) для вывода звука будет выбрано.

Для начала выбираются настройки по умолчанию -

{ Initialize FSOUND }
try
if not FSOUND_SetOutput(FSOUND_OUTPUT_DSOUND) then
//вывод через IDirectSound
raise Exception.Create('FSOUND_SetOutput failed');
if not FSOUND_SetDriver(0) then
//первое в списке устройство вывода
raise Exception.Create('FSOUND_SetDriver failed');
if not FSOUND_SetMixer(FSOUND_MIXER_QUALITY_AUTODETECT) then
//автоопределяемое качество микширования
raise Exception.Create('FSOUND_SetMixer failed');
if not FSOUND_SetHWND(Handle) then
//устанавливается обработчик окна приложения
raise Exception.Create('FSOUND_SetHWND failed');
except
Application.MessageBox(FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError), 'Initialization', MB_OK or MB_ICONHAND);
raise;
end;

Если все прошло гладко, то FSound инициализируется со следующими параметрами - частота дискретизации микширования стерео-сигнала 22050 Гц, количество программных аудио-каналов - 128, флаги - 0

if not FSOUND_Init(22050, 128, 0) then
begin
Application.MessageBox(FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError), 'FSOUND_Init', MB_OK or MB_ICONHAND);
Halt;
end;

 

Очищается список воспроизведения - количество файлов не должно превышать 512. К слову сказать, FMOD умеет выводить полифонию, т.е. файлы, содержащиеся в списке могут воспроизводиться одновременно! Это очень удобно, особенно с той точки зрения, когда нужно будет чтобы играла музыка и в то же время персонаж что-нибудь говорил. Это не потребует создания отдельных объектов fmod!

{ Initialize song list to empty }
for Index := 0 to MAX_SONGS - 1 do
begin
FSongs[Index].Module := nil;
FSongs[Index].Stream := nil;
FSongs[Index].Channel := -1;
end;

Номер текущего трека, число треков, состояние CD-плеера - FMOD умеет работать и с CD!!!

FTrackNumber := 0;
FNumTracks := 0;
FCDPaused := False;
FCDPlaying := False;

 

Спектральный анализатор, вообще-то в игре это и не нужно, но, в плеере, например будет очень полезно, а вот если использовать как-то выходные параметры анализатора в игре, например, для влияния на количество врагов и т.п. Тогда становится еще интереснее!

FSpectrum := TMiniSpectrum.Create(nil);
FSpectrum.Parent := pnlSpectrum;
FSpectrum.Align := alClient;
FSpectrum.Enabled := False;
FSpectrum.OnClick := pnlSpectrumClick;

 
Оставшиеся строки кода актуальны только для примера testbed.dpr
 
[далее] - продолжаем рассмотрение работы с FMOD 3.75 из проектов Delphi
 
[Назад] [Все уроки] [Далее]
 
     
     
     
     
 
megainformatic cms free

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express files

megainformatic cms express files - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных. Поэтому Вы можете использовать систему даже на хостинге с поддержкой php, но без поддержки баз данных my sql.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, модули поиска и карты сайта, а также статьи по основам создания сайта.

Стоимость: 100 руб.
 
     
 

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express files

Особенности:

- очень компакта и быстра в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

 
     
 

Чтобы создать свой сайт быстро и легко - приобретите megainformatic cms express files всего за 100 рублей, получите дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг.

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
  Для добавления новых статей на ваш сайт - достаточно выложить файл контента в нужную папку, например papers/my_paper1  
     
 

А затем добавить описание в файл data/papers.csv для этой статьи.

После этого вам остается добавить ссылку на новую статью на главной странице сайта или на другой нужной странице - и пользователи смогут читать вашу новую статью.

Модули поиска и карты сайта автоматически собирают информацию о добавленных статьях из файла статей.

 
     
 

Если возможности megainformatic cms express files, вам кажутся ограниченными и Вы хотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,3048