ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:20
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Варианты макетов Психолог 911
Варианты макетов Психолог 911 Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ? - небольшая обзорная статья на тему шаблона для сайта. [gallary]psi1[/gallary] Для просмотра фото в увеличенном виде кликните по нему. План работ на 1 этап
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 17

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

Вам предстоит очень нелегкий путь.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 17

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  08/11/2008  
     
 

Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady

Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка

 
     
   
     
 

В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка.

Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре

 
     
  [к началу] [страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4]  
     
  Если просмотр созданной анимации Вас удовлетворил, значит вы разобрались с тем как создается анимация.  
     
  Нам осталось рассмотреть как подготовить анимацию в tga-файле для использования в компьютерной игре  
     
 

Моменты которые мы рассмотрим:

- последовательность кадров в анимационной цепочке.

- тень от персонажа;

- создание альфа-маски для альфа-канала;

 
     
  Окончательная анимационная цепочка должна выглядеть следующим образом -  
     
   
     
  такая последовательность кадров от последнего к первому была удобна тем, что наш персонаж двигался влево, поэтому было понятней куда должна двигаться та или иная конечность  
     
  в игровом приложении анимация проигрывается как правило слево направо, поэтому стоповым кадром всегда будет оказываться крайний левый вместо крайнего правого.  
     
  для того, чтобы учесть порядок проигрывания анимации слева-направо, а не справа-налево достаточно лишь переставить кадры местами по следующей схеме:  
     
  старая позиция кадра новая позиция кадра  
  0 7  
  1 6  
  2 5  
  3 4  
  4 3  
  5 2  
  6 1  
  7 0  
       
       
     
  в итоге получим такую анимационную цепочку -  
     
   
     
  для рисования тени нужно предварительно удалить фоновый цвет и сделать его прозрачным. далее создайте новый слой и используйте непрозрачную кисть с нетвердыми краями. цвет тени черный.  
     
   
     
  после создания тени данный слой сделайте полупрозрачным  
     
   
     
 

перед тем как сохранить созданную анимацию в формате tga для использования в компьютерной игре нужно создать альфа-маску.

Альфа-маска - это особое изображение используемое в игровых приложениях для передачи полупрозрачных объектов. Изображение альфа-маски - это градации серого. Черный цвет соответсвует абсолютной прозрачности, оттенки серого - определенной степени полупрозрачности, белый - абсолютно непрозрачным частям изображения.

Поскольку формат tga позволяет хранить альфа-маску внутри себя (в альфа-канале), то он идеально подходит для анимированных изображений с альфа-маской.

 
     
  дублируем слои wolf и shadow и назовем wolf_alpha и shadow_alpha  
     
  для превращения wolf_alpha в альфа-маску изображение нужно привести к предельной яркости - белому цвету  
     
   
     
   
     
  поскольку тень должна быть слегка полупрозрачной, то она должна содержать оттенки серого, а не полупрозрачный черный, поэтому слой shadow_alpha инвертируем  
     
   
     
  слой back заливаем черным и дублируем, связываем слои wolf_alpha, shadow_alpha и дубликат back, склеиваем и размещаем под back  
     
   
     
   
     
   
     
  выделяем содержимое слоя wolf_alpha [Ctrl] + [A], копируем в буфер обмена Edit > Copy  
     
  в панели слоев выбираем вкладку Channels (каналы), создаем альфа-канал и вставляем в него скопированное [Ctrl] + [V] или Edit > Paste  
     
   
     
  отобразив все каналы (щелкнуть видимость RGB) увидим альфа-маску в красном цвете  
     
   
     
  текстуру с анимированным волком нужно обязательно сделать квадратной, например 512х512  
     
  для этого изменить размер изображения на 512х64, изменить размер холста на 512х512, сместить анимационную цепочку и альфа-маску вверх, пустоту залить черным цветом на слое back  
     
   
     
  осталось сохранить файл в формате tga  
     
  File > Save As  
     
   
     
   
     
  на этом наша работа закончена.  
     
     
  [назад]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее

Легко ли быть программистом

Я никогда не планировал быть программистом. Мечты мои были совсем другими.

Сначала я захотел научиться делать свои собственные игры. Это было еще в далеком 1992 году.

Тогда моим первым компьютером был ЭЛЕКТРОНИКА БК-0010.01

На этом компьютере было 64 Килобайта памяти. Из них 32 Кб отводилось под ПЗУ - Постоянное Запоминающее устройство, в котором находились интерпретатор бейсика и еще кое-какие системные программы. Оставшиеся 32 Кб делились на 2 части по 16 Кб каждая и составляли ОЗУ и экранную память. БК-шка имела 4 цвета - черный, синий, зеленый и красный и разрешение экрана 256х512 точек. Каждая точка, как видим, занимала всего 2 бита в экранной памяти. Таким образом и получается ровно 16 Кб экранного ОЗУ.

На БК-шке я изучил основы программирования на бейсике, фокале и в машинных кодах.

Серьезных игр на машинных кодах для БК-шки я к сожалению не написал, были только заготовки и небольшие демо-программы с бегущей строкой текста, звуками и графикой.

На бейсике была написана игра, похожая на одну из игр для компьютера АГАТ-7, в которой персонаж в виде экранного символа должен двигать стены и таким образом захватить других врагов.

На машинных кодах была написана очень интересная программа - эмулятор многополосного графического эквалайзера. На вход БК-шки подавался звук от магнитофона, а на экране прыгали полосы эквалайзера, показывающие уровень звука.

Была также идея цифровой обработки звука, но сами понимаете, пропущенный через БК-шку он только ухудшался.

В конце 1996 года моя БК-шка вышла из строя. И я задумался где взять другую. В то время существовала некая фирма КИ-ЧПМ, которая занималась продажей программ для БК по почте. Через эту фирму я заказывал сборники игр и программ для БК присылаемые почтой на обычных аудио-кассетах.

В одном из писем, сотрудники этой фирмы предложили мне переходить на IBM PC и даже предложили мне апгрейд моего старого БК на IBM.

На дворе был 1997 год, уже во всю властвовали IBM PC 486 и Pentium, повсеместно использовалась операционная система Windows 95.

Но я о таком пока мог только мечтать. Я заказал и получил машину, более скромную по возможностям - IBM PC 286, которая имела 40 Mb жесткий диск, мышку, 1 MB оперативной памяти, 256 Кб VGA адаптер, флоппи дисковод для 1,44 Mb дискет.

Но для меня это был ОГРОМНЫЙ ШАГ ВПЕРЕД. Представьте себе - теперь не нужно было загружать программы с магнитофона - они почти мнгновенно грузились с жесткого диска. Спустя некоторое время я приобрел цветной монитор и звуковую карту и получил компьютер на котором было можно ВСЁ !

Самой главной проблемой того времени - 1998-2001 годы было то, где достать программы для IBM PC совместимого ПК. О выходе в интернет также пока речи не было. Однако я не терял времени и освоил GW-Basic и активно стал писать небольшие музыкальные треки на нём. Затем благодаря учебе в университете, я получил выход в интернет (правда не из дома и не для своего компьютера). Но мне удалось найти в интернете несколько программ для создания музыки, одной из них была SADT2, в это же время я приобрел звуковую карту и начал делать отличную для того времени 9 канальную музыку !!!

Примеры этих композиций Вы можете послушать на страничке Мои ранние композиции 1998-2001 годов

Шло время, я переходил на более мощные ПК - сначала 386, потом 486, затем Пентиум. Кроме того для Пентиума я приобрел уже CD-ROM привод и жесткий диск на 650 Mb. Благодаря этому, а также благодаря Delphi 5 и книге по Delphi 3 я начал осваивать программирование на Delphi и языке object pascal.

Как видите, я совсем не планировал быть программистом, просто, как говорится, нужда заставляла, хотелось во-первых понять как работает IBM PC - совместимая машина и создать для неё какую-то свою программу.

К сожалению уделять программированию много времени было невозможно, т. к. основное время занимала учеба в университете.

В 2001 году я закончил университет, а в 2002 поступил в аспирантуру. Тогда я перешел на Celeron, приобрел жесткий диск на 20 Gb, а также полностью сменил всю начинку своего ПК - от материнской платы и памяти, до пишущего привода CD-ROM.

В этот период я смог осваивать и работать на компьютере более серьезно. Главной задачей и вопросом которые я себе тогда ставил - это была попытка создания игры - Дорога в город на Delphi 7 для Directx 7, а также освоение таких программ как Adobe Photoshop, Corel Draw, 3ds max.

Параллельно я вел курсы по компьютерной грамотности и компьютерной графике, а также проводил небольшие занятия по программированию на Turbo C.

В 2006 году я стал дизайнером. Активно работал с программами Adobe Photoshop, Corel Draw, 3ds max, а также по своей инициативе продолжал заниматься проблемами создания игр на delphi и c++ для directx 8.1 и directx 9c.

С 2006 по 2010 годы были выпущены целый ряд проектов, написанных как на delphi для directx 8.1, так и на c++ для directx 9c.

Это эмулятор игры Ну, Погоди !, которая была сначала написана на delphi для directx 8.1, а чуть позже, когда я освоил directx 9c и cpp была перенесена на c++ для directx 9c.

Игра Нечто: необъяснимое - этот проект также был написан на delphi для directx 8.1. Проект к сожалению не был доведен до логического завершения, но послужил основой для целого ряда других проектов.

В 2009 году была выпущена игра Нечто: необъяснимое - в плену желаний - эта игра написана на delphi для directx 8.1 и в ней, как и в Дороге в Город, было реализовано всё задуманное, или по крайней мере минимальное из задуманного и проект был доведен до логического завершения. Игру было решено распространять на бесплатной основе. И Вы сейчас можете набрать в любом поисковике фразу Нечто: необъяснимое - в плену желаний и получите кучу ссылок и кучу сайтов, на которых есть эта моя игра :))))

То есть проект мне не принёс абсолютно никакой прибыли, да и известности вообще-то тоже.

В 2007 году была реализована небольшая игра, а точнее пример 3d игры DONUTS 3D исходный код которой Вы можете скачать. Она представляет собой пример из directx sdk 8, который я переделал на delphi directx.

В период с 2010 по 2012 годы я занимался работой над самым крупным своим игровым проектом - ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА.

Все свои проекты я делал полностью сам - и программирование, и графику, и звуки и тексты, и сценарий, и тестирование, и продвижение. Мне было интересно охватить все аспекты создания игр, что я с успехом и сделал. Коммерческой прибыли мои игры не принесли мне абсолютно никакой, только моральное удовлетворение.

В период с 2010 по настоящий момент я занимаюсь в основном созданием сайтов и web-приложений на php, html, css, javascript, mysql.

Таким образом, я никогда не предполагал быть или стать программистом. Скорее наоборот - я хотел создавать музыку, игры.

Программирование - это необходимость, которую мне пришлось преодолевать на пути к достижению своих целей.

Мой арсенал составляют языки от ассемблера, c++, delphi и паскаля, до php, mysql, javascript, html, css и некоторых других технологий.

Также меня всегда интересовала компьютерная графика и музыка, благодаря чему я свободно владею Photoshop, 3ds max, Corel Draw, GIMP, а также Mod Plug Tracker, Sound Forge, Adobe Audition, Fruity Loops Studio и некоторыми другими аналогичными программами.

Хотите ли Вы быть программистом и легко ли им быть ?

Задайте себе этот вопрос и решите его. Возможно, чтобы ответить на него до конца вам потребуется не один десяток лет, а может быть и целая жизнь.

подробнее

Новый взгляд на очевидные вещи

Однажды я подумал - а что если создать такую программу, которая может развивать себя сама ?

Возможно ли это ?

Конечно, чтобы программа стала обладать человеческим разумом или хотя бы примитивным разумом робота, нужно очень плотно над ней потрудиться.

Однако прогресс не стоит на месте. Самокопирующиеся, полиморфные и метаморфные программы существуют уже сейчас !

Это компьютерные вирусы.

Поисковые боты принадлежащие поисковым системам таким как google и yandex, а также ряд других - это достаточно сложные и серьезные программы, обладающие простым разумом робота-исполнителя.

Что Вы теперь скажете ?

Ага, знаю, что если создать искусственный разум, то наступит конец человечества.

К сожалению это действительно трудно предугадать - что будет потом, когда искусственный разум действительно будет создан.

С другой стороны - если созданный искусственный разум будет иметь четкий набор правил, направленный на то, чтобы не причинять вреда людям, тогда он сможет приносить пользу и выполнять полезную работу.

Вы можете возразить на это тем, что труд людей станет невостребован. Возникнет волна кризиса и безработицы.

Возможно. И всё-таки я склоняюсь к тому, что люди смогут найти себя, ведь компьютеры есть уже сейчас и кто-то когда-то на заре их появления говорил и думал, что люди и их труд станут бессмысленными. Всё за них будут делать компьютеры. В действительности оказалось, что компьютеры - это продолжение людей. Они обладают теми же достоинствами и недостатками, что и обычные люди. Они могут работать быстро и без усталости, но только по заранее заданной программе. Они имеют ошибки заложенные в своих программах и эти ошибки компьютеры не могут исправить без помощи людей их создавших.

Таким образом компьютеры и программы - всецело зависят от возможностей людей, которые их создали. Искусственный интеллект (ИИ) равнозначный человеческому когда-нибудь будет создан. Но конца человечества не наступит, потому что ИИ будет ограничен теми рамками, которые отведут ему его создатели.

Искусственный разум и искусственные организмы - роботы - скорее всего сформируют сообщество, которое будет жить и работать по тем же правилам и законам, которые действуют в человеческом обществе с самой зари его появления.

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1191