ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:13
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Урок 6 Игровая логика
        Видео урок про создание игры - рождение
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 12

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 13

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 14

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 16

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 19

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 20

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 23

megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
  Введение в 2d-игры - создаем заставку для игры  
     
  Итак, мы создали основу нашей будущей игры. Теперь займемся изучением принципов вывода и использования статичных и анимированных изображений из файлов jpg и tga на примере вывода титульной заставки игры.  
     
  пример вывода титульной заставки игры  
     
 

Помимо этого мы рассмотрим как создать класс приложения и все необходимые для работы дополнительные классы, в частности мы покажем объявление классов:

CGameAppLoader

CD3DGameApp

и рассмотрим как применяется класс

CD3D9Sprite для работы со спрайтами и статичными 2d-изображениями.

 
     
  Вы воочию увидите как создаются и применяются данные классы.  
     
 

Классы CGameAppLoader, CD3DGameApp объявляются в заголовочном файле Fle.h

Класс CD3D9Sprite полностью реализован в модулях D3DGUI.h и D3DGUI.cpp и представляет класс для использования 2d-изображений и спрайтов в d3d-приложениях и играх, полностью его код Вы найдете в исходном коде, если закажете ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры Веселый Единственный Буквоежка за 200 рублей.

 
     
 
 
 
     
  Здесь и далее мы рассмотрим код указанных классов только с точки зрения необходимых нам для решения задач данного урока возможностей, если Вы хотите увидеть их ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД - закажите его.  
     
  Параллельно мы коснемся основ использования DirectInput8, т. к. он на понадобится для управления нашей игрой.  
     
 

В модуле Fle.h

в самом начале файла после строки -

#include "resource.h" // main symbols

набрать следующий код -

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

#include "D3DGUI.h"
#include "diutil.h"

#include "AdventureGame.h"

#include "d3dfont.h"

описать возможные состояния загрузчика -

// загрузчик


enum LOADINGSTATES{
LOADSTATE_BEGINSTARTLOGO,
LOADSTATE_STARTLOGO,
LOADSTATE_ENDSTARTLOGO,

LOADSTATE_BEGINMENU,
LOADSTATE_MENU,
LOADSTATE_ENDMENU,

LOADSTATE_BEGINADVENTUREINTRO,
LOADSTATE_ADVENTUREINTRO,
LOADSTATE_ENDADVENTUREINTRO,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_LOCTEX,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_LOCTEX,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_LOCTEX,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_CREATURE,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_CREATURE,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_CREATURE,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_SUBJECTS,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_SUBJECTS,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_SUBJECTS,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES_LETTERS,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES_LETTERS,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES_LETTERS,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME

};

и сам загрузчик -

class CGameAppLoader
{
public:
CGameAppLoader();
~CGameAppLoader();
//поля и методы загрузчика

CPtrArray* m_pLoaderTexturesArray;

void Start(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath, LPCTSTR TexFilesListTxt);
void LoadingProcess(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
LPD3DXSPRITE pSprite = NULL);
void LoadingResProcess(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
LPD3DXSPRITE pSprite);
void LoadingLtProcess(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
LPD3DXSPRITE pSprite = NULL);
void End();
void NextLoadStage();


//вывода ротора

float m_fRotorAngle;

void LoadLoaderTextures();
void DrawLoaderScreen();

void RestoreLoaderScreen();
void InvalidateLoaderScreen();
void FreeLoaderTextures();
void AnimateRotor();


void RenderLoaderText();


LPD3D9FONT m_pLoaderFont_2d;
void CreateFont_2d();
void FreeFont_2d();
void RestoreFont_2d();
void InvalidateFont_2d();
void RenderLoaderText_2d();


void Load1GameTexture(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
int* CurrentFileIndex, LPD3DXSPRITE pSprite);
void Load1GameTextureRes(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
int* CurrentFileIndex, LPD3DXSPRITE pSprite);
void Load1LetterPlate(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
int* CurrentFileIndex, LPD3DXSPRITE pSprite);


void OpenGameTexturesListFile(/*CPtrArray* TxArray, */LPCTSTR TexFilesPath,
LPCTSTR TexFilesListTxt);
void CloseGameTexturesListFile();

CStdioFile* m_pTextFile;

//статистика загрузки
int m_iCurrentIndex;
float m_fLoadingProgressStep;
float m_fLoadingProgress;
int m_iFilesNum;
TCHAR m_sTexFileName[MaxPath2];
char m_chTexFileName[MAX_PATH];

//смена загружаемых ресурсов
DWORD m_dwLoaderState;

void Loading();
int CountNumberOfFiles();

float m_fRotateProcessTimeCounter;


};

после строк -

//название приложения
#define GameAppName L"Веселый Буквоежка"

добавить строки -

#define ParamDelimeter ';'

#define GAMEERR_NOINPUT 0x00000006
#define GAMEERR_OUTOFMEMORY 0x00000007


// файл списка текстур загрузчика
#define TexturesPath L"\\Media\\textures\\"
#define LoaderTexFilesPath L"\\Media\\textures\\initial\\"
#define LoaderTexFilesTxt L"\\Media\\textures\\initial\\loader_texlist.txt"

#define LoaderFontFileName L"\\Media\\fonts\\BALTICA.TTF"
#define LoaderFontHeight 18
#define LoaderFontWidth 10
#define LoaderFontRescaleCorrect 1.0f

#define LoaderFont2DFileName L"\\Media\\fonts\\MSSansSerif.tga"
#define LoaderFont2DFileName_CoordData L"\\Media\\fonts\\MSSansSerif.dat"

#define LoaderBackTexIndex 0
#define LoaderRotorTexIndex 1
#define LoaderStatorTexIndex 2

#define RotateProcessTimeLimit 0.01f

#define RotationStep D3DX_PI * 0.1f

#define RotationSpeed 3.0f

//ресурсы стартовой сцены (логотип, заставка, начало)
#define StartupLogoFilesPath L"\\Media\\textures\\startlogo\\"
#define StartupLogoTexFilesTxt L"\\Media\\textures\\startlogo\\start_texlist.txt"

объявляем класс CD3DGameApp -

 

class CD3DGameApp
{

public:

HWND m_hWndMain;

DWORD m_dwScreenWidth; // разрешения для полноэкранных режимов
DWORD m_dwScreenHeight;

float m_fResolutionRescale;

bool m_bIsActive; // активность приложения
bool m_bDisplayReady; // признак инициализации класс устройства отображения

FLOAT fAspectRatio;

BOOL m_bMouseVisible; // видимость указателя мыши

DWORD m_dwAppState; // текущее состояние приложения
DWORD m_dwAppStateAfterLoad; // состояние после завершения экрана
// загрузки

// Объекты Direct3D

LPD3DXSPRITE m_pSprite;

bool m_bShowFPSOn;

bool m_bPaused;

float m_fElapsedTime;


CD3DGameApp();

HRESULT FrameMove();
HRESULT Render();

CGameAppLoader* m_pLoader; //загрузчик игровых ресурсов

public:
void GetStrParam(CString* aCurrentStr,
int *aCurrentCharNum, CString* ParamStr);

void ReadFileParam(const CString* ParamStr,
CString* Name, D3DXVECTOR3* Pos, D3DXVECTOR2* Scale, bool* bAnimParam = NULL,
int* Width = NULL, int* Height = NULL, int* TexOffsetX = NULL,
int* TexOffsetY = NULL, int* FramesPerLine = NULL, float* fMaxFrame = NULL,
float* Delay = NULL);

void LoadGameTextures(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
LPCTSTR TexFilesListTxt);

void FreeGameTextures(CPtrArray* TxArray);


void CleanupAndDisplayError(DWORD dwError);

void Cleanup3DEnvironment();

HRESULT InvalidateDisplayObjects();
HRESULT DestroyDisplayObjects();
HRESULT RestoreDisplayObjects();

void CalcResolutionRescale();

//поля и методы стартовой сцены (логотип, название, начало)

CStartLogo* m_pStartLogo;

void LoadStartRes();

//поля и методы меню

CGameMainMenu* m_pGameMenu;

void LoadMenuRes();

//поля и методы игрового режима Приключение

CIntroComics* m_pIntroComics;
void LoadIntroComics();

CAdventure* m_pAdventure;
void LoadAdventure();
void ContinueAdventure();


// Функции ввода
HRESULT CreateInputObjects();
void DestroyInputObjects();
void UpdateInput( UserInput* pUserInput );

// Объекты DirectInput
CInputDeviceManager* m_pInputDeviceManager; // Класс для управления устройствами // // DInput
DIACTIONFORMAT m_diafGame; // Формат действий для геймплея

UserInput m_UserInput; // структура для хранения ввода от пользователя

HRESULT InputAddDeviceCB( CInputDeviceManager::DeviceInfo* pDeviceInfo, const DIDEVICEINSTANCE* pdidi );
static HRESULT CALLBACK StaticInputAddDeviceCB( CInputDeviceManager::DeviceInfo* pDeviceInfo, const DIDEVICEINSTANCE* pdidi, LPVOID pParam );
BOOL ConfigureInputDevicesCB( IUnknown* pUnknown );
static BOOL CALLBACK StaticConfigureInputDevicesCB( IUnknown* pUnknown, VOID* pUserData );


void PlayGameSound(int Index, CPtrArray* SoundsArray);
HRESULT LoadSoundList(CPtrArray* SoundsArray,
LPCTSTR SoundsResourcePath, LPCTSTR SoundFilesList);
void FreeSoundList(CPtrArray* SoundsArray);

HRESULT CreateSoundObjects();
void DestroySoundObjects();

void TestGlobalAppState();

};

__declspec(selectany) CD3DGameApp g_d3dApp;

 
     
  Я намеренно не привожу здесь все комментарии, многое Вам будет понятно исходя из дальнейшего изучения кода. Код приведенный выше мы частично реализуем, остальное при желании Вы найдете в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры.  
     
 

Чтобы не пугать Вас обилием кода на данной странице отсылаю Вас к ПОЛНОМУ ИСХОДНОМУ КОДУ.

Здесь мы рассмотрим как выводится 2d-изображение на экран.

 
     
 

Вот фрагмент кода из метода void CStartLogo::DrawIntroStoryBackScreen()

LPD3D9SPRITE spr = GetElement(IntroStoryScreen); //получаем объект спрайта по его // //индексу IntroStoryScreen

//в данном примере - вычисляем пиксельные координаты изображения по векторным, а //вообще такой пересчет должен выполняться в методе анимации, но в данном случае

//это выполняется здесь

D3DXVECTOR2 pt1;
Vector2Screen(&D3DXVECTOR2(
m_fIntroScr_x1,
IntroScr_y1),
&pt1);

pt1.x *= spr->m_fResolutionRescale; //пересчетный коэффициент применяется для // // // //корректного вывода
pt1.y *= spr->m_fResolutionRescale;

// выводим 2d-изображение в указанную позицию x, y, z; x и y - пиксельные координаты, // но представленные типом float; с данным масштабом xScale, yScale и с данной // // // // полупрозрачностью alpha

spr->Draw2(pt1.x, pt1.y, spr->m_Position.z,
spr->m_Scale.x * spr->m_fResolutionRescale,
spr->m_Scale.y * spr->m_fResolutionRescale,
spr->Alpha );

 
     
  Но прежде нужно загрузить нужное изображение из файла, это делается следующим образом -  
     
 

LPD3D9SPRITE Sprite;

HRESULT hr;

Sprite = new CD3D9Sprite(); // создаем объект для работы со спрайтами и 2d-// // // // // // изображениями

hr = Sprite->LoadTextureFromFile(
DXUTGetD3D9Device(), pSprite, TexFileFullName ); // выполняем загрузку изображения из // // файла в объект, pSprite - это LPD3DXSPRITE - интерфейс для работы спрайтов, // // // // TexFileFullName - полное имя файла (включая путь) загружаемого изображения

 
     
 

После использования - при освобождении ресурсов приложения нужно освободить ресурсы, выделенные для использования объектов, это делается так -

SAFE_DELETE(Sprite);

 
     
 

Возникает вопрос: как загружать и использовать не одно - несколько изображений. Для этого Вам нужно создать текстовый файл, содержащий список загружаемых изображений и их параметров, а для работы со списком объектов использовать например класс CPtrArray.

Всё это есть в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры.

Как задавать для изображений их параметры - координаты вывода на экран, масштабные коэффициенты и некоторые другие ?

Для этого у объектов класса CD3D9Sprite есть соответствующие свойства - нужно просто задать в коде необходимые значения, а сами значения можно загружать из текстового файла.

Это также показано в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры.

 
     
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
подробнее


Контакты

     
 

Контакты:

Skype - megainformatic

https://twitter.com/megainformatic_

Предложить Ваш проект или связаться со мной.
 
     
Подробнее об авторе

У вас возник какой-то вопрос, проблема или предложение ?

Вы Можете оставить своё сообщение через форму комментария на данной странице.

Если я смогу помочь Вам в решении, то обязательно отвечу.

подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 5] [далее]  
     
  Введение в 2d-игры - игровое меню  
     
  Внутриигровое меню может быть главным меню, содержащим пункты <Начать игру>, <Продолжить>, <Настройка>, <Авторы>, <Справка>, <Выход> и какие-либо еще. В игровом процессе меню может быть представлено в виде отдельной панели, содержащей какие-либо кнопки - выхода в главное меню, скрытия панелей или еще что-то.  
     
 

В качестве изображений активных элементов меню служат, как правило, прямоугольные изображения. Принцип работы меню прост - при попадании указателя мыши в указанную прямоугольную область (она может и не совпадать по размерам с размерами изображения, используемого в качестве активного элемента меню) и нажатии левой кнопки мыши должно обрабатываться действие, связанное с данным пунктом меню.

Т. о. алгоритм создания и использования меню может быть такой -

+ подготовить изображения для элементов меню загрузив их в память;

+ определить прямоугольные области для пунктов меню;

+ определить обработчики пунктов меню - описать функции и их реализации;

Для обработки управления меню посредством мыши используются средства DirectInput8.

 
     
  Загружать и использовать изображения Вы теперь умеете - если нет, то обратитесь к предыдущему уроку, посвященному этой теме.  
     
  Остается разобраться как определяются прямоугольные области и как пишутся обработчики для пунктов меню.  
     
  В игре Веселый Буквоежка, если она уже у Вас установлена, можно заглянуть в подпапку Media\control\mainmenu и открыть файл btn_areas.txt  
     
 

Внутри этого файла описаны строки вида -

new_game; 0.2300f; 0.2633f; 0.9200f; 0.1033f;

 
     
 

что означает -

name; Left; Top; Right; Bottom;

name представляет имя пункта меню - это своего рода комментарий, чтобы было понятно, к чему относятся последующие данные;

Left; Top; Right; Bottom; определяют соответственно левую, верхнюю, правую, нижнюю границы прямоугольной области для пункта меню и описаны в векторной системе координат, где 0.0f, 0.0f - это центр экрана, x = -1.0f левый край экрана, x = 1.0f правый край, y = 1.0f верхняя граница экрана, y = -1.0f нижняя.

 
     
 

Определение этих параметров удобно выполнять используя утилиту Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

запустите файл Coords2D_setup.exe и распакуйте архив, запустите файл Coords2D.exe

После запуска выберите пункт меню File > Reload. Более подробные инструкции читайте в файле readme.txt

 
     
  Для того, чтобы определить значения Left; Top; Right; Bottom; утилитой Coords2D нужно задать параметры элементов меню в файле tex_list.txt с которым работает утилита ( подробнее см. readme.txt ), далее жмём File > Reload и видим созданное меню на экране. Теперь остается только подводить указатель мыши к участкам на экране и записывать координаты выводимые в левом верхнем углу. Не забудьте еще учесть поправку на координату Y = -0.02f, она вводится, т. к. верхняя часть рабочего пространства утилиты занято строкой меню, чем и обусловлен этот небольшой сдвиг, требующий поправок.  
     
  главное меню игры для проверки утилитой Coords2d  
     
 

Загружаем данные о прямоугольных областях активных элементов меню из текстового файла btn_areas.txt

Я приведу фрагменты кода из класса CGameMainMenu -

 

 
     
 

// данный метод выполняет чтение указанного текстового файла и обрабатывает // // // // указанные в нём параметры меню, занося их в массив CPtrArray, откуда затем к ним // // удобно обращаться как к объектам вида LPBTNAREADESC

void CGameMainMenu::LoadBtnAreas(CPtrArray* pAreasArray,
LPCTSTR txtAreasList)
{
if ( !pAreasArray || !txtAreasList )
// если объект массива не создан или имя файла не // // // определено - возврат
return;

LPBTNAREADESC btnArea;
CString strValue = L"";
CString ParamStr = L"";
TCHAR ControlAreasListFileFullName[MaxPath2] = L"";

// определяем полное имя файла

StringCbCopy(ControlAreasListFileFullName, MaxPath2, AppRootDir);
StringCbCat(ControlAreasListFileFullName, MaxPath2, txtAreasList);

// если файл не существует - ошибка заносится в лог-файл, приложение завершает // // // работу
if ( !PathFileExists(ControlAreasListFileFullName))
{
CString texfile = ControlAreasListFileFullName;
AddLogResult(7, E_FAIL, &texfile);
g_d3dApp.CleanupAndDisplayError( DXUTERR_MEDIANOTFOUND );
PostMessage( g_d3dApp.m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
return;
}

// открываем указанный файл для чтения, если он пустой - ошибка в лог и выход
CStdioFile textFile(ControlAreasListFileFullName, CFile::modeRead);

if (textFile.GetLength() == 0)
{
g_d3dApp.CleanupAndDisplayError( DXUTERR_MEDIANOTFOUND );
PostMessage( g_d3dApp.m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
return;
}

// перебираем все строки текстового файла и обрабатываем их, формируя объекты // // // LPBTNAREADESC

// подразумевается жестко определенная структура файла, если она отличается от // // // требуемой - это приведет к непредсказуемым последствиям !

int iItem = 0;
textFile.ReadString(ParamStr);
do
{
int ParamCharPos = 0;
btnArea = new BTNAREADESC;
SecureZeroMemory(btnArea, sizeof(btnArea));

// код функции ReadNextParam вы найдете в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Name = new CString();
*btnArea->Name = strValue;

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Left = (float)_wtof(strValue);

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Top = (float)_wtof(strValue);

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Right = (float)_wtof(strValue);

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Bottom = (float)_wtof(strValue);

pAreasArray->Add((void*)btnArea);

iItem++;
textFile.ReadString(ParamStr);
} while (ParamStr != "");

}

 
     
  Теперь покажем код, который обрабатывает выбор пунктов меню пользователем при помощи мыши -  
     
 

// данный метод должен вызываться в методе FrameMove анимации сцены

void CGameMainMenu::Anim()
{
AnimMenuCursor();

}

 

void CGameMainMenu::AnimMenuCursor()
{

// если приложение не в состоянии показа меню - выход
if ( m_dwState != GAMEMENU_MAIN )
return;

// обработка выбранного пункта меню

m_iSelectedBtnItem = SelectMainMenuItem();
if ( m_iSelectedBtnItem == -1 )
return;

}

 
     
 

int CGameMainMenu::SelectMainMenuItem()
{

// получение идентификатора Area выбранного пункта меню, если указатель вне // // // // пределов меню - возвращается значение -1
int Area = TargetBtnArea(m_pBtnAreasArray, GetCursorVPos());

// обработка данного пункта меню

switch (Area)
{

case MenuItem1: {

// здесь описываются конкретные действия, которые нужно выполнить при выборе // // // // данного пункта меню

break;

}

case MenuItem2: {

// здесь описываются конкретные действия, которые нужно выполнить при выборе // // // // данного пункта меню

break;

}

case MenuItem3: {

// здесь описываются конкретные действия, которые нужно выполнить при выборе // // // // данного пункта меню

break;

}

}

return Area;

}

 
     
  Функцию TargetBtnArea можно найти в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры.  
     
  В следующем нашем уроке мы разберем как перемещать и анимировать персонажа.  
     
  Если у Вас всё же остались вопросы - не стесняйтесь задавать их на форуме или по e-mail.  
     
  [содержание] [назад] [страница 5] [далее]  
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9667