ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:29
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи
Новый взгляд на очевидные вещи Однажды я подумал - а что если создать такую программу, которая может развивать себя сама ? Возможно ли это ? Конечно, чтобы программа стала обладать человеческим разумом или хотя бы примитивным разумом робота, нужно очень плотно над ней потрудиться. Однако прогресс не стоит на месте. Самокопирующиеся, полиморфные и метаморфные программы су
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

подробнее

Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

[к содержанию]

css стили представяют собой Cascade Style Sheet - Каскадные таблицы стилей.

Стили описывают классы class и идентификаторы id, позволяя применить к ним набор свойств оформления - цвет шрифта, размер, выравнивание, тип шрифта и многие другие свойства.

Однажды описанный класс для стиля может применяться сколько угодно раз в страницах вашего сайта, а вот id можно применять только однократно, т. к. он должен быть уникален в рамках данной страницы сайта.

Стили можно описывать непосредственно в элементе, для которого они сразу же применяются - так называемые inline - стили -

Пример -

<div style="float: left; width: 200px; background: #ffff00;">пример блока</div>

пример блока


inline - стили имеют больший приоритет по сравнению со стилями описанными в css-файле, т. е. они применяются в последнюю очередь и замещают собой все те атрибуты, которые были объявлены для данного класса или id стиля.

Пример -

<style>
.my_class {
float: right;
width: 100px;
background: #00ff00;
}
</style>

<div class="my_class" style="float: left; width: 200px; background: #ffff00;">новый блок</div>

<div class="my_class" >еще один блок</div>

новый блок


еще один блок


В данном примере зеленый блок - [еще один блок] выводится именно такими свойствами заданными в атрибутах, которые были для него описаны в классе .my_class,

а вот для блока [новый блок] наблюдаем что они "перетираются" inline-стилем.

Как правильно подключить файл стиля было описано в статье - Правильное подключение css стилей и js - скриптов

далее

[к содержанию]

подробнее

     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
 

Продолжаем цикл статей на тему программирования игр.

Здесь Мы рассмотрим кратко что нужно для начала работы и как начать освоение этой обширной темы.

 
     
 

Вам потребуется:

- среда разработки Microsoft Visual Studio 2005 или выше;

- DirectX SDK Aug 2008 или выше;

- хотя бы минимальные знания английского языка, а еще лучше запастить программой словарем-переводчиком для англо-русского/русско-английского перевода - X-translator, Lingvo или что-то еще.

 
     
  Когда всё это будет у Вас под рукой и полностью установлено и готово к работе можно приступать.  
     
  Самый первый шаг.  
     
 

Сначала нужно установить MSVS (Microsoft Visual Studio), затем DirectX SDK.

В этому случае в процессе установки DX SDK будет подготовлена среда для программирования под DirectX и многие настройки, особенно отладку DX-приложений Вам не нужно будет перенастраивать вручную.

 
     
  Несколько уроков на тему создания игр  
     
 

Сегодня наша цель:

- познакомиться с основами работы в среде MSVS;

- создать первое простейшее игровое приложение;

- попробовать модифицировать его для проверки и отладки;

 
     
 

Запускаем MSVS

Выбираем пункт меню File > Open > Project Solution

Находим папку с примерами из DirectX SDK -

C:\DXSDK_Aug2008\Samples

На Вашем компьютере этот путь может быть другим, если Вы при установке DirectX SDK задали другой диск и другую папку, так что вначале уточните, куда Вы установили DX SDK !

 
     
 

А мы откроем самый первый пример -

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice

 
     
  И попробуем его изучить  
     
  После открытия этого проекта в окне Solution Explorer дважды щелкаем файл CreateDevice.cpp, чтобы воочию увидеть этот магический cpp код.  
     
  Найдите функцию wWinMain  
     
  находим функцию wWinMain  
     
  можете щелкнуть данное изображение, чтобы увидеть его в полномасштабном варианте, затем вернитесь на данную страницу  
     
  Рассмотрим этот код по-порядку  
     
  INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
RegisterClassEx( &wc );

// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow( L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 01: CreateDevice",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

// Initialize Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// Show the window
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );

// Enter the message loop
MSG msg;
while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
}

UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}

 
     
 

Данная функция wWinMain - является стартовой функцией работы любого игрового приложения, судя по названию Win - сокращение от Windows и Main - главная.

Префикс w означает, что данная функция использует строковые параметры вида WideChar, т. е. двубайтовые строки.

 
     
  Когда Вы будете запускать данное приложение операционная система в первую очередь передаст управление этой функции - wWinMain.  
     
  Я думал писать игры сложно, можете сказать Вы, а оказывается всё начинается с какой-то маленькой функции wWinMain.  
     
  Могу ответить Вам одно - всё в этом мире начинается с малого, мой друг !  
     
 

Что же происходит внутри этой функции ?

// Register the window class - регистрируем класс окна приложения
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
RegisterClassEx( &wc );

 
     
 

Вы наверное уже догадались, что строки начинающиеся с символа двойной наклонной черты

//

представляют из себя комментарии и исполнимым кодом не являются.

Всё остальное представляет действительно исполнимый код, который в процессе компиляции превращается в исполнимый машинный код, доступный для обработки центральным процессором CPU Вашего и любого другого ПК.

 
     
 

Мы создаем переменную wc с типом WNDCLASSEX и заносим в неё значения

Данная запись краткая, чтобы Вам было более ясно что здесь происходит приведу более описательный аналог этого кода -

 

 
     
 

WNDCLASSEX wc;


SecureZeroMemory(&wc, sizeof(wc));


wc.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX );
wc.style = CS_CLASSDC;
wc.lpfnWndProc = MsgProc;
wc.cbClsExtra = 0L;
wc.cbWndExtra = 0L;
wc.hInstance = GetModuleHandle( NULL );
wc.hIcon = NULL;
wc.hCursor = NULL;
wc.hbrBackground = NULL;
wc.lpszClassName = L"D3D Tutorial";
wc.lpszMenuName = NULL;

 
     
 

Объявляем переменную wc с типом WNDCLASSEX

SecureZeroMemory - очищаем все поля данной переменной значением ноль.

Далее присваиваем каждому полю данной записи соответствующее значение -

размер записи - получаем при помощи функции sizeof

стиль

оконная процедура MsgProc

Обработчик экземпляра приложения wc.hInstance получаем при помощи функции GetModuleHandle

wc.lpszClassName = L"D3D Tutorial"; - задаем имя класса приложения.

Все остальные поля выставляются либо в 0, либо в NULL.

 
     
  0 в случае числовых полей, NULL - в случае полей-указателей.  
     
  RegisterClassEx - выполняем регистрацию класса с указанными параметрами в системе.  
     
  CreateWindow - создаем окно приложения  
     
 

if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) ) - инициализируем приложение и если всё прошло без ошибок -

ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
- показываем окно на экране, выполняем его перерисовку.

 
     
 

// Enter the message loop
MSG msg;
while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}

запускаем бесконечный цикл приема и обработки сообщений системы,

в случае если функция GetMessage вернет FALSE цикл будет остановлен и выполнена строка следующая за строкой цикла -

UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
- выполняется освобождение класса приложения в системе, выполняется возврат из функции со значением кода возврата равным 0

 
     
  [далее]  
     
     
     
подробнее


ria pc game

История создания проекта. Начало. Рассказывает автор (т. е. я сам). Шел 2009 год, я уже в своем понимании более-менее что-то научился делать. Были выпушены игры road 2 city, donuts 3d (пример игры основанный на примере из directx sdk 8 и переделанный на delphi), ну погоди ! Был начат новый проект, который я назвал Нечто: Необъяснимое. Постепенно создавая его я понял, что опыта и знаний пока не хватит и выпустил более простой его вариант - бесплатную игру Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. Этот проект можно скачать megainformatic.ru/?page=93 megainformatic.ru/?page=146 После этого я начал создавать новый проект, который назвал Веселый Буквоежка. Название было условным, содержание планировалось как квест и аркадные игры. Проект оказался достаточно большим и его развитие происходит даже сейчас, правда в рамках уже совсем другой игры - ria pc game. Так как же возникла идея ria pc game и что послужило началом ? Началом можно считать серию комиксов о Косте Коробкине которую я начал в 2014 году. Было выпущено 5 комиксов. 6ой пока закончен примерно на 10-15%. А в 2016 году я начал делать игру Шарики на Лифте, затем проект превратился в Шарики и Ямки, а немного позже получил название Шар Бумага Карандаш. Соответственно англоязычные названия: Balls on Lift, Balls and Holes, Pencil Paper and the Ball. Проект был посвящен необычным аркадным играм про Шарики. Но я понял что им чего-то нехватает. Нехватает какой-то истории, так я соединил Комиксы о Косте Коробкине, еще пригласил в гости Дэйва из игры Растения против Зомби. И все закрутилось. Однако все-равно не хватало еще 1 элемента, а именно девушки. Я подумал: какую бы историю я хотел поведать миру ? И понял - есть одна такая история ! Так возникла концепция игры ria pc game, главную героиню которой зовут Риа. Риа - это девушка в возрасте примерно 16 лет. Жизненные обстоятельства сложились так, что ей пришлось переехать в чужой город. Здесь она будет продолжать учебу в университете. И здесь у неё есть только один близкий человек, который может её поддержать - это тетя Кейси, дальняя родственница мамы Риа. История создания проекта. Я разработчик игры Синицин Андрей Сергеевич, сообщаю Вам, что создаю игру единолично. Никто кроме меня не работает над игрой. Все что вы увидите и услышите в игре - создано мной. Невероятно, что проект такого масштаба можно поднять в одиночку ! Вы еще сомневаетесь ? Тогда скачайте и убедитесь сами. Я создаю игру с 2009 года. В 2006 я только начинал учиться это делать. Много проектов было сделано за это время. Но они были небольшие и не ставили цель что-то на этом заработать. Как и данный проект. Я не ставлю цели заработать много денег ! Но вы можете помочь мне в этом деле - пожертвовав деньги - совсем немного денег - Вы станете частью этой игры. Есть много способов это сделать - один из них - просто поддержать проект своим, пусть небольшим, но вкладом. Как делаю это я - каждый день, каждый час. Я думаю о проекте. Двигаюсь вперед. Вношу какие-то новые элементы. Продвигаю. Вообщем если Вы узнали о ria pc game. Это не случайно ! Пожалуйста расскажите о игре всем кого знаете, тем кто заинтересуется. Я буду вам очень благодарен ! А теперь начнем. В далеком 2006 году я ничего не знал и не умел. Да у меня даже не было доступа в интернет ! Нет конечно какие-то знания были, все началось даже не в 2006, а в далеком 1992 году - когда я получил свой первый компьютер - Электроника БК-0010.01. Вы можете воочию увидеть какие на нем были игры. Я написал статью на эту тему на своем сайте - http://megainformatic.ru/?page=477 Эмулятор БК-0010.01. Также есть отдельная статья посвященная компьютеру ZX Spectrum - http://megainformatic.ru/?page=468. Все дело в том, что у моих друзей - Сергея и Дмитрия были такие компьютеры. О них и о играх рассказано и показано в статьях. В игры даже можно поиграть. Для этого вам даже не нужен эмулятор - играть можно прямо на сайте - вот пример одной из игр для zx spectrum - http://megainformatic.ru/webinformatic/?page=411 это игра rex. История создания проекта #2 Итак, в далеком 1992 году у меня появился мой первый компьютер Электроника БК-0010.01 И почти сразу же я заинтересовался темой создания игр. А что это были за времена ! Ни о какой специальной литературе не могло быть и речи. Информацию собирал буквально по крупицам. Посчастливилось узнать в одном журнале (по-моему он назывался Информатика и Образование) о некой фирме КИ-ЧПМ которая предлагала заказать различные игры и системные программы для БК. Кстати журнал я получил от учителя по информатике, точнее физике, информатика - это была его доп. учебная нагрузка. Это было уже немного позднее - в 1995 году. Я тогда учился в 9 классе. И кстати ездил на олимпиаду по информатике, хотя информатику у нас должны были начать вести только с 10 класса ! Один раз даже мне разрешили самому провести небольшой урок перед старшеклассниками. А еще на олимпиаде, кстати она проходила в городе Боровск, я купил в магазине книжку Фигурнова IBM PC. Друзья говорили мне: зачем она тебе ? Ты IBM PC никогда не купишь. Но все-таки спустя всего несколько лет - а именно в 1998 году ! Я приобрел свой первый IBM PC - 286. Он уже тогда не был таким дорогим, потому что популярностью пользовали более новые машины - 386, 486 и Pentium. Они конечно были безумно дороги, но 286 - очень дешево, потому что все апгрейдились на новое. Вот так мне посчастливилось после БК сразу перейти на IBM PC. Но это было не так просто как Вы можете подумать. В 1997 году по нелепой случайности моя БКшка сломалась. Так что почти год я сидел вообще без компьютера ! Можете себе представить каково это для человека, который буквально бредил информатикой. Одним словом, пройдя через неимоверные трудности, сомнения и догадки - я все же стал обладателем своего первого IBM PC совместимого ПК. Итак, это было в далеком 1998 году, т. е. 20 лет назад. Вот когда можно начинать отсчет истории создания игры ria pc game. Прошло 20 лет ... История создания игры # 3 Прошло 20 лет ... Что изменилось за прошедшее время ? Все или ничего. С одной стороны - я научился очень многому. С другой я по прежнему остался ищущим чего-то нового, в чем-то несовершенным, и конечно самим собой. Говорят что человек не меняется. Он остается тем, кем родился изначально. Меняется только его отношение к этому миру. Наверное это так. Я думаю что жизненный опыт только прибавляет сомнений. Почему дети так наивны ? И близки к этому миру ? Потому что они не знают о нем совершенно ничего. А я знаю. Но это по большому счету не преимущество, а скорее ... именно то, что я и говорил - больше сомнений ! Так что - все что происходит с нами в этой жизни - не случайно. Но что будет завтра - мы не знаем. Мы можем изменить что-то. Но какой получится результат - снова не знаем. Это и плохо и хорошо. Нам не дано понять почему все так происходит. Нам кажется что мы многое знаем о этом мире, а на самом-то деле многое знают о нем только те, кто только родился. По мере взросления человек все больше теряет эту способность. Так будем как дети ! Чисты и наивны. А жизненный опыт - пожалуйста, пусть он не мешает нам делать правильный выбор на этом пути. Мне кажется все то, что я делаю, я уже когда-то и где-то делал. Может это память о прошлых жизнях (реинкарнация), а может просто дежавю. В любом случае - я не уверен, правильно ли поступаю. Но на самом деле даже слабость может оказаться силой ! Вот так. Трудно предугадать что и как и чем обернется. И уж тем более ничего, абсолютно ничего нельзя знать заранее. История создания игры #4 А что же было в далеком 1998 году ? Был IBM PC 286. 1 Mb оперативной памяти. 256 Kb видеокарта. 40 Mb жесткий диск. Флоппи дисковод для 1,44 Mb дискет. Мышка. Сначала старый ч/б монитор от БКшки, а затем приобрел новый цветной. Но это тоже произошло не так гладко. Все дело в том, что кабель подключения к монитору был соединен с ним ненадежно. В итоге в один прекрасный день видеокарта сгорела, поэтому, и наверное это к счастью, бабушка дала мне деньги на новый, цветной. Я тогда еще не знал, что видеокарта сгорела. Её тоже пришлось заменить. Одним словом я погрузился в мир настоящих компьютеров. БКшка конечно тоже была настоящей, но это был первый шаг. ZX-Spectrumы у моих друзей - тоже как ориентир того, что крутые и интересные игры можно делать и на не очень мощном железе. Было бы желание и как говорится светлая голова и не кривые руки. :) Так вот, я постепенно начал осваивать IBM PC. Искал программы. Литературу. Доступа в интернет тогда еще не было. Да и модема собственно тоже. Однако чуть позднее - где-то в 1999 году, я приобрел звуковую карту. Вообще первое о чем я тогда бредил - создание компьютерной музыки. На БКшке как понимаете, это было нереально. А вот на IBM. Короче говоря все получилось, благодаря еще одному моему другу, я нашел программку SADT2 и при помощи неё стал делать музыку. Да забыл сказать, в 1994 году я переехал в другой город. Совсем как Риа. Героиня моей игры. Правда в отличие от Риа, я переехал не один, а со всей своей семьей. И переехал не в чужой город, а в свой родной, откуда происходят мои корни. Родился я совсем в другом городе. Как нибудь расскажу об этом, это отдельная история. А пока несколько слов о моем увлечении музыкой. В игре ria pc game Вы найдете музыку которую я делаю сам. Я пишу музыку с 1999 года. В игре конечно присутствуют самые последние треки, которые я делал совсем недавно или буквально в прошлом году. Надеюсь они вам понравятся. История создания игры #5 Итак, все начиналось с музыки. Но конечно же попытки делать музыку я предпринимал еще на БКшке. Там музыка получалась очень примитивной. Но какие-то звуки извлечь можно было. Я даже написал несколько программ в машинных кодах. Одна из них виртуальный эквалайзер, а другая синтезатор для генерации звуков ударных и басов. С переходом на IBM PC все изменилось в лучшую сторону. Но конечно не сразу. Сначала был информационный голод. Программ достать было неоткуда. Литературу тоже с трудом. Доступа в интернет не было. Но постепенно все менялось в лучшую сторону. Я находил нужные программы, литературу, апгрейдил свой ПК. Так были 486SX, потом Pentium. На дворе шел 2000 год. В 2002 году мне попалась в руки книжка посвященная программированию в c++ builder 3. Я стал её изучать, а также основы программирования на delphi. Может показаться странным как я изучал delphi читая книгу по c++. По сути изучал сразу 2 этих языка, т. е. объектный паскаль и c. Помогало (немного) наличие в delphi - help, программа переводчик, а также примеры из книжки. Вот такие были нелегкие, но интересные времена ! История создания игры #6 Теперь отмотаем временную ленту далеко вперед. Примерно на 2016 год. Я хочу рассказать о том, как зарождался этот проект. Сначала были Шарики на Лифте - Balls on Lift - http://megainformatic.ru/?page=489 Идей конечно было много, но реализовать все и сразу трудно. Для начала была создана вот такая простенькая игра. Далее я решил добавить в неё новый уровень, но так, чтобы он не был похож на предыдущий. Дело в том, что в Шариках на лифте Вы должны разгонять лифт. Для этого вам нужно добавлять на лифт шарики или убирать их. Скорость зависит от того, какие у вас на лифте шарики. Есть те которые ускорят лифт, а есть - нет. Вот и нужно угадать. А на втором уровне возник целый ряд идей. Одна из них - о похождениях шарика, который попадает в ямки. Сначала игра была реализована как simple game. Кстати, Вы даже можете начать учиться создавать свой собственный проект игры - на примере simple game. Об этом рассказано в серии статей посвященных созданию простого примера игры. 1 статья повествует о том, что такое спрайты. http://megainformatic.ru/?page=517 История развития проекта #7 Снова 1999 год. Я активно изучаю основы программирования по тем источникам, которые нахожу. Ищу программы, игры. И самое главное достижение - нашел программу SADT2 в которой можно было создавать полифоническую музыку на 9 каналов. + был даже 2 операторных FM синтезатор для синтеза звуков инструментов. По сравнению с БКшкой это был огромный прорыв. Итак, я пишу свои первые музыкальные композиции. Я решил не быть голословным и показать одно из видео, которое мы записали с моей дочерью Дашей. Там рассказано о программах для создания музыки. В том числе вы воочию увидите и услышите о SADT2, и как она звучит. А все музыкальные треки которые я в ней написал можно скачать единым архивом на сайте. Запустить программу SADT2 из под Windows можно через эмулятор DOSBox. Так что если захочется можно и самому делать музыку и сохранять. Эмулятор DOSBox работает нативно. Послушать примеры музыкальных треков можно прямо из браузера - http://megainformatic.ru/?page=329 https://www.youtube.com/watch?v=KUwr5LZkw80 История развития проекта #8 Шло время. Я находил свое успокоение в музыке. И так приблизился 2002 год. В этого году я начал изучение системы delphi. Дело двигалось мал-помалу. Параллельно я не прекращал заниматься музыкальным творчеством и другими аспектами создания игр. В частности учился компьютерной графике, дизайну. В 2006 году все накопленные знания вылились в проект road2city. Это была первая игра. Она включает 10 уровней. Скачать можно не только саму игру, но и её исходный код. http://megainformatic.ru/?page=54 История развития проекта #9 Закончив работу в 2006 году над игрой road2city http://megainformatic.ru/?page=54 Я пришел к выводу: библиотека, на основе которой я делал игру имеет ряд существенных ограничений и главное из них: ты не можешь делать все что захочешь, пока не расширишь библиотеку. Опыта по расширению той самой библиотеки - delphiX / UnDelphiX к сожалению не было. И я пошел иным путем - сразу стал осваивать нативное программирование под DirectX 8. Тоже на delphi. delphiX был рассчитан на использование directx 7. Работа с 3d там была невнятной. В DX8 все было как-то более понятно и четко, но на первых порах конечно намного сложнее. Учитывая то, что начал делать игру road2city в 2002 году, а завершил в 2006 - представляете какой это кропотливый труд. Но конечно разработка шла не фуллтайм. Иногда я мог уделать делам всего 1 час в день, а иногда и совсем нет. К тому же сюда входило все - изучение программирования на delphi и специальной литературы которую удавалось найти (её к сожалению было очень и очень мало). Придумывание концепций и сюжета. Рисование графики и спрайтов (что я тоже поначалу не умел, а значит тоже приходилось учиться). Ну и конечно озвучка - создание звуков и музыки. В этом у меня уже был больший опыт т. к. для IBM PC я начал делать музыку в 1998 году - сначала на бэйсике, а в 1999 с появлением у меня звуковой карты - уже в специальных программах - SADT2, Impulse Tracker, и др. о которых я рассказывал в предыдущем посте, в видеообзоре посвященной этой теме. Таким образом 2006 - 2007 год у меня ушел на изучение delphi 7 + directx 8. Очень помогли заголовочные файлы созданные Алексеем Барковым - это был проект clootie.ru Проект уже не действует с 2009 года, но сайт как видите остался. Так что заголовочные файлы directx 8 api переведенные Алексеем в формат для языка delphi, то бишь переписанные на нем, позволили создавать приложения изначально ориентированные на c++ в системе delphi. Первый проект который я смог создать в августе 2006 года - пример игры Donuts 3D. Саму её и полный исходный код можно найти тут - http://megainformatic.ru/?page=51 Это был по-сути пример игры взятый из directx 8.1 sdk, но полностью переписанный на delphi, что далось мне не так легко. Учитывая что в сети тогда кроме вышеупомянутого сайта, информации о создании игры на этой платформе - directx 8 delphi 7 не было вообще. Поэтому все делал своими силами и путем многих и долгих проб, ошибок и экспериментов. Наконец когда все получилось я понял: первый кирпичик заложен и можно делать уже что-то свое. Так я создал первую свою игру полностью на своем движке с использованием directx 8 api и системы delphi 7. Эмулятор игры Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! http://megainformatic.ru/?page=49 На работу ушло около 2 месяцев. Но игра получилась даже лучше, чем я ожидал. Помимо оригинальной игры в ней было много нового: 5 уровней сложности помимо режимов игра А и игра Б. Можно было делать паузу. Можно было даже сохранить игровой процесс, а в дальнейшем выключить игру, включить через какое-то время снова, загрузить и продолжить игру с того места, где остановились. Ну и конечно главный сюрприз - это мультфильм - он будет показан если трижды набрать по 999 очков. Поскольку индикатор очков в оригинальной игре Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! отображает счет только от 0 до 999, то старший 4 разряд не отображается. Так что к концу 2006 года по сути родился новый движок - fle game engine. Но я конечно еще не помышлял тогда о собственном движке, да и названия такого еще не было. Но я не остановился на достигнутом. Я понял что делать игру на delphi каждый раз переводя весь код c++ на паскаль не совсем удобно и главное требует в 2-3 раза больше усилий и времени. Это нерационально. Поэтому я наконец перешел на c++. Но это было конечно не так быстро и не сразу. Только лишь в 2009 году. Сначала я сделал еще 2 проекта на delphi directx 8. Это были игры Нечто: Необъяснимое и Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. проект Нечто: Необъяснимое закончен не был. http://megainformatic.ru/?page=233 А вот Нечто: Необъяснимое - в плену желаний, включающую 12 уровней я сделал и она распространялась по сети бесплатно. Если интересно можете скачать самую свежую версию этой игры - http://megainformatic.ru/?page=93 В 2009 году я все-таки перешел на c++. К тому времени уже появился directX 9. И первым шагом была переделка игры Эмулятор Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! на c++. Снова все получилось. На разработку ушло уже меньше времени. Т. к. ничего придумывать уже было не нужно - а просто переводить созданный на delphi код обратно на c++. Внешне c++ версия игры Эмулятор Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! практически ничем не отличалась. Но код уже был написан на c++ для directx 9 api. Далее родился еще один долгий и серьезный проект который условно был назван Веселый Буквоежка. http://megainformatic.ru/?page=12 И он является основной движка fle game engine. Аббревиатура fle - это от первых букв англоязычного названия этой игры Funny Letter Eater Т. е. fle или Веселый Поедатель Букв (Веселый Буквоежка). Параллельно я потом еще выпустил несколько приложений, который позволяют всем желающим начать создавать свои визуальные шоу (приложения для показа презентаций и комиксов), а также были созданы все необходимые инструменты чтобы создавать свои игры. Это тоже может сделать любой. О движке fle game engine рассказано тут - http://megainformatic.ru/?page=503 ... 17.04.2018 Лучшая игра созданная в 2005 году - fahrenheit или indigo prophesy. Её успех так и не превзойден. На примере этой игры в частности, да и на примерах других игр в целом видно, что создание игры - любой игры - это стремление к недостижимому. Даже если вдруг игра и станет популярной и любимой многими - это ненадолго. Это не нефтяное месторождение и не золотая жила, которая может приносить доход постоянно. Финансовый успех продлится недолго, большая его часть будет нематериальной. Уважение, почет, возможность что-то делать еще в ожидании такого же успеха. Но успех повторить невозможно. Даже разработчики игры fahrenheit не смогли. Так что помимо недостижимости успеха в создании игры есть еще одно - это его неповторимость. Нельзя повторить успех даже своей собственной успешной игры. Значит не стоит идти вперед ? Ведь все равно чаще всего Вы не добьетесь ничего. Большая часть игр или не будет никогда доделана до конца, либо будет никому неизвестной. Просто потому что во все игры переиграть невозможно. Да и не нужно. Ведь во многом они похожи. А игрок всегда интересуется чем-то уникальным, необычным, интересным. Неповторимым. Тем, чего еще нигде и никогда не было. Тем что он еще не слышал и не видел. Посмотрим на это глазами игрока. Разработка игры: это интересное занятие и результат неважен. Важен процесс. Вовлеченность в него. Постоянное вдохновление тем, что же будет дальше ? Получится ли у вас ? Сможете ли дойти до конца ? И что будет в итоге ? Чем сложнее и больше проект - тем интереснее. Создание игры - это большая игра. И опыт который вы получите при этом уникален. И главное неповторим. О нем можно рассказать, им можно поделиться. Но опять же, как и в случае с успешной игрой - им сложно воспользоваться. Потому что рецепта успеха не существует. Поэтому ответ - если тебе интересно создание игр, если оно вдохновляет тебя - не нужно думать только о мнимом успехе. Ты живешь здесь и сейчас ! Успех ничто. Возможно он придет. Возможно и нет. А жить нужно здесь и сейчас. И на самом деле успех (будущий) или неуспех (тоже в будущем) не влияет никак на твое СЕЙЧАС ! Ты живешь тем что есть сейчас. Развиваешь это. Тебе интересно. Увлекательно. Так что не надо думать о том, что будет потом и главное ставить это во главу угла. Финансовый успех важен - но возможно его не будет. Намного важнее не потерять интереса к разработке своей игры. Не забросить её. Такое случалось и не раз. А если чувствуешь что теряешь - попытаться найти новую струю, новый поток, новые мысли и идеи. Все это коренится в тебе самом ! Не живи лишь ожиданием успеха, который тебе не нужен и который никогда не придет. Важнее то кто ты здесь и сейчас и то, что ты в данный момент из себя представляешь и что делаешь. Важнее интерес, который у тебя есть сейчас и желание двигаться вперед. Важнее движение, а не результат, потому что результат придется ждать и ждать. Возможно он мало кого удовлетворит и даже самого тебя ! Возможно никто не похвалит и не удостоит внимания твое творение. И даже никто о нем никогда не узнает. Все это возможно и более чем вероятно, потому что вокруг тысячи, миллионы игр ! Но посмотри на себя. Ты неповторим. Ты уникален. Делай то что тебе интересно, а не то что нужно, важно или наверное принесет прибыль. Чувствуй свой поток. Найди свою колею ! Двигайся собственным путем ! За свою жизнь я видел много разных игр. Больших и маленьких. Чудных и глупых. Скучных и интересных. Но главная их черта - все они были разными ! И каждая удивляла чем-то своим. Уникальным. Пусть даже и не очень интересным. Поэтому усвой одну простую истину: ты делаешь игру - свою игру - в первую очередь для себя и ради себя самого ! Не полагайся на то, что она будет успешной и кому-то интересной. Суть игры не в размахе. Секрет успеха не в раскрученности. Игры это искусство, которое пробуждает в нас что-то особенное. Или чаще всего не пробуждает. А просто проходит мимо. И ответ тут один - значит мы этого чего-то особенного просто не уловили. Просто не заметили. Ведь не может быть такого, что каждый автор делал свою игру абы как и только ради карьеры, денег и успеха ! Нет. Так не бывает. И карьера, деньги и успех - никогда не могут быть и стать первичными. Особенно для разработчика игр. Потому что успех в игровой индустрии не равен финансовому успеху. Успех игры не равен доходу который получит тот кто её делал. Большая часть успеха лишь кажется. Да и неважно игроку успешна игра сама по себе или нет. Намного важнее - интересна ли вам лично она ? И если да - вы играете в неё или создаете несмотря ни на что. Несмотря на неуспешность, несмотря на то, что пока игрой, вашей игрой мало кто интересуется кроме вас самих. Но успех обязательно придет ! Нужно просто верить в это, но главное не делать его своим идолом. Вашим идолом должна быть только сама игра и интерес продолжать её. 5.05.2018 публикуем обзор пользователя: gult - Итак, перед вами игра ria pc game. ria pc game Я играю в игры очень редко, но если уж понравится игра, то обязательно поиграю в неё не один раз. На этот раз я наткнулся на эту игру. Вообще визуальные новеллы - довольно скучное занятие. Но не данная игра ! Что интересное бросилось в глаза ? Игра в игре. В телефоне главной героини - Риа - есть игра про шарик. Шарик нужно ловить в ямку и от этого настроение героини может повыситься. ria pc game Намек на современную увлеченность телефонами ? Когда ты едешь в маршрутке или на метро - многие уткнулись в свои планшеты/смартфоны и что-то там читают/делают/слушают/играют/общаются. Одним словом необычно ! Второй момент - в этой телефонной игре, тоже разворачивается какой-то свой сюжет. Так что, если продолжить играть, можно узнать и больше. Но не буду описывать подробно, т. к. наверняка интереснее будет увидеть все своими глазами. Чужое мнение - мое - только лишь чужое мнение. Итак, я поднял настроение героини дважды и двинулся из аэропорта. В игре нужно будет выполнять и какие-то небольшие действия наподобие звонка по телефону. Поскольку это все же визуальная новелла - будет и много текстов, но не слишком. Сюжет развивается довольно динамично и не даст вам заскучать. ria pc game Дело в том, что наша главная героиня - девушка по имени Риа. И она приехала, точнее прилетела самолетом, в другой город к своей тете. Случается так, что тетя не сразу смогла её встретить, и с этого момента с Рией начинаются приключения. Она оказывается в привокзальном кафе и знакомится со странным молодым человеком. Повествование переключится на него и некоторое время Вы будете играть за этого персонажа. Вы узнаете что с ним происходит что-то странное, и даже увидите некие откровенные эротичные фантазии. ria pc game Но потом все стихнет и мы снова окажемся на грешной земле. Разговор с Риа не совсем клеится. Молодому человеку девушка понравилась, но заинтересовать её своей персоной он так и не смог. Увы. И тут пришла тетя ! Далее Риа с тетей едут домой, а молодой человек пытается их догнать. Но снова увы. Риа с тетей едут домой и беседуют в машине. Также будет отдельная мини игра, в которой нужно будет немножко поуправлять машиной. ria pc game Управление несложное - только влево/вправо. Ехать и ждать пока мы не доберемся до нужного места. Наконец тетя и Риа приезжают домой и вот тут продолжаются странные вещи ! ria pc game Риа немного больше узнает о своей тете и о её жизни. Также вас ждет небольшой эротический сюрприз. Еще в телефоне Риа появится новое странное приложение - блокнот ! В него можно вводить слова и эти слова будут материализовывать для вас самое необычное - какие-то действия ! Да это просто, можно сказать волшебная палочка ! Риа еще не до конца осознала, что у неё в руках. Но мы то с вами знаем !!! Насколько я понял проект еще не завершен и разработка игры продолжается. Но мне игра приглянулась. Хочется пожелать удачи её автору, тем более он создает игру в одиночку. ria pc game Это как вы сами понимаете - непростое занятие. Кстати движок у игры тоже свой собственный, авторский. Насколько я понял, этот проект и его автор - движется не в мэйнстриме. Он идет каким-то своим, необычным, я бы сказал, путем. Ну что ж, с вами был я, gult и надеюсь эта игра вам понравится. В свою очередь обязательно буду ждать продолжения развития проекта и развития истории. от автора игры (megainformatic): СПАСИБО ВАМ уважаемый, gult, за столь необычный и интересный обзор моей игры !
подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 3

Следующая часть нашего урока - это создание стойки (support). Всего их будет 4. Однако для создания достаточно и одной. Остальные мы получим путем создания копий созданной стойки операцией клонирования.

 
     
  Как можно заметить готовая стойка (которую Вы вскоре создадите) включает два элемента в основе которых лежит примитив цилиндр.  
     
  готовая стойка для Коммандного Центра  
     
  Поэтому - создадим цилиндр. Радиус 0,5 единиц, Высота 0,1, Количество сегментов по высоте - 1, в основании (cap) - 1, количество сторон (Sides) - 8;  
     
 

Размеры даны в относительных единицах (в качестве них могут быть метры, дюймы или другие допустимые единицы - в зависимости от того какая система единиц измерения у Вас установлена - Customize > Units Setup). Количество сегментов (сторон) следует выбирать опытным путем исходя из того, как Вы будете далее видоизменять созданный примитив.

В нашем случае стойка должна иметь 8-ми гранную форму и 4 выступающих ножки. Исходя из этого мы и выбрали количество сторон примитива равным 8.

В реальных ситуациях, когда Вы будете моделировать какие-то свои объекты, Вам иногда придется возвращаться на исходную позицию и изменять первоначальное количество сегментов в сторону увеличения или уменьшения их количества. Это можно также сделать на созданном объекте даже когда возврат к первоначальному состоянию невозможен. Но об этом ниже.

 
     
  будущая стойка - а пока - сплюснутый цилиндр  
     
  Щелчком правой кнопки мыши в окне стека модификаиций преобразуем объект в editable mesh. Используя технологию выдавливаний, которую Вы уже применяли при создании основания Коммандного Центра, формируем основу стойки -  
     
   
     
   
     
   
     
  На рисунках выше показано как последовательно нужно производить выдавливания со скосами (Bevel) для придания нужной формы.  
     
  Следующий этап - выдавливание 4 маленьких ножек и формирование держателя к которому будет крепиться второй видоизмененный цилиндр опоры. Тут будет одна маленькая особенность - дело в том, что опоры должны располагаться относительно основания коммандного центра повернутыми относительно своего первоночального положения на 23,5 градуса. Вам нужно путем выбора инструмента Select And Rotate повернуть заготовку будущей опоры на этот угол относительно оси Z.  
     
  Выберите весь объект в целом (editable mesh) в стеке модификаций и поверните на нужный угол.  
     
   
     
  Теперь, прежде чем выдавливать ножки, нужно сформировать в верхней части стойки грань. Мы выполним это путем надреза -  
     
   
     
  Сначала выберите в стеке модификаций пункт Edge или Face. Чтобы легче было выполнять надрез (создание нового ребра на поверхности грани или полигона) на панели инструментов включите 3-х мерное выравнивание. Нажмите кнопку Cut в группе Edit Geometry окна параметров editable poly. Обратите внимание в каком месте нужно выполнять надрезы, иначе держатель получится в неверном положении.  
     
   
     
  Аналогично выполните второй надрез. После этого отожмите кнопки Cut и Snaps Toggle (3-х мерную привязку).  
     
  Теперь дело за малым - выдавить держатель и 4 ножки -  
     
   
     
   
     
   
     
  На какое примерно расстояние выполнять сдвиг грани для формирования держателя? Можете ориентироваться на готовую модель опоры или подогнать по месту позднее.  
     
   
     
   
     
  Теперь создаем второй цилиндр - он будет играть роль промежуточного звена в прикреплении опоры к основанию Коммандного центра -  
     
   
     
  Для создания можете использовать следующие предварительные размеры - Radius = 0,2 Height = 0,4 Height segments = 1 Cap segments = 1 Sides = 8  
     
  Теперь Вам нужно выполнить 2 вращения - на 90 градусов по оси Y и на 45 по оси Z и разместить цилиндр в нужном месте опоры.  
     
   
     
   
     
   
     
   
     
   
     
  После проделанных манипуляций мы получим цилиндр лежащий на держателе ребром -  
     
   
     
  Казалось бы, достаточно повернуть его вокруг своей оси на нужный угол (-23,5 градуса) и уложить точно на держатель.  
     
   
     
  Но не тут то было. Все наши попытки привести к правильному повороту не приводят к оному. Почему? Да потому что мы повернули локальную систему координат относительно глобальной. Решением является выбор локальной системы координат объекта, относительно которой получится сделать задуманное -  
     
   
     
  Теперь остается только подобрать нужные размеры, преобразовать цилиндр в editable mesh и выполнить выдавливание нужной формы.  
     
  Думаю с этим Вы справитесь самостоятельно.  
     
  Теперь остается только сгруппировать или связать два элемента формирующие единую опору, чтобы они не "рассыпались" при дальнейших манипуляциях. Лучше конечно использовать связывание (Link), т.к. оно поддерживается форматом X.  
     
  Для выполнения связывания выберите связываемый объект (звено опоры), используя инструмент Select And Link протащите курсор к родительскому (корневому) объекту - опоре.  
     
   
     
  Связывание завершено. Теперь при перемещениях опоры звено опоры двигается совместно. О связывании подробно рассказывалось в уроке посвященном 3D-анимации .  
     
  Теперь Вам остается разместить опору в нужном месте основания базы -  
     
   
     
  Теперь если выполнять перемещения или вращения с нажатой клавишей [Shift] можно создать копии опор и разместить их в нужных местах. Только имейте в виду, что для клонирования нужно выбрать и опору и звено!  
     
   
     
   
     
   
     
  Корректируем положение созданной опопы, а после выделяем все элементы обоих полученных опор и с нажатой клавишей [Shift] поворачиваем на 90 градусов по оси Z в глобальной (view или world) системе координат.  
     
   
     
  [назад] [далее мы создадим элементы крыши]  
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,3657