ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 марта 2019 11:16
Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic fle game engine fle / Изучаем основы c++ - переменные на примере реального игрового проекта Balls and Holes

megainformatic - Реферальная ссылка

megainformatic - Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать

megainformatic - Искатели приключений Зеленый Шарик

megainformatic - Без названия

megainformatic - Мульти анимация

Pencil, Paper and the Ball PC game

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 3

megainformatic - fle game engine - создание 3d игры - simple game 3d

Pencil, Paper and the Ball PC game

I Free lancer - tale, story Я фрилансер повесть, история

Шарики и Ямки игра, Эмулятор игры Ну Погоди, Balls and Holes, Веселый Буквоежка Комикс, Костя Коробкин Комикс, Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало, simple game, с новым годом

Процесс создания игры в картинках

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

app combainer - комбайнер настольных и веб приложений

kerbal space program - Первые впечатления

Pencil Paper and the Ball PC Game review #91 - Как я придумываю историю

We all live in a yellow submarine !

PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 4

Ria PC game

Cradle / Колыбель PC game 2015 история неуспеха

ria pc game история

ria pc game - видео 105 - темная сторона

ria pc game - доска почета

ria pc game - Ваше персональное место в игре

ria pc game - megainformatic развитие проекта с 2006 года обзор 108

megainformatic страница 577

ria pc game - megainformatic обзор 109_1

ria pc game - megainformatic обзор 110_2

ria pc game - история создания проекта

Развитие сайта - временная капсула

Игра Мечты - ria pc game

megainformatic - минимизация css, js

megainformatic - Создание игры Шар Бумага Карандаш Pencil Paper and the Ball (каникулы зеленого шарика)

megainformatic - Генератор ников, логинов

megainformatic - Начало работы с fle game engine. Создание стартового шаблона приложения - будущей игры на c++ directx 9

megainformatic - fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

megainformatic - fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine - урок 2 - переходим к более сложным эффектам - вращение 3d объектов

megainformatic - Создание простейшей нейросети на примере распознавания цифр

megainformatic - Особенности создания игры на движке с открытым исходным кодом fle game engine

подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Хронология работы программы. Создаем Лог

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 17.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Эта статья будет посвящена такому понятию как логи, как их создают и зачем используют.


В любой программе присутсвуют баги, которые, подчас сложно отследить и исправить. Выпуская ваш продукт на рынок, вы гарантируете, что ваша программа работает без сбоев. А если что-то случаеца, единственный способ определить, что пошло не так, оценить содержание лога.

Что из-себя представляет лог? Обычный текстовый файл с расширением log (оно может быть любое). Каждая строчка такого файла содержит штамп времени и некий текст. Это может быть строка ошибки или сообщение о том, что некий ресурс успешно загрузился. Смотрим пример лога:


08:43:32: Creating resource group General
08:43:32: Creating resource group Internal
08:43:32: Creating resource group Autodetect
08:43:32: SceneManagerFactory for type 'DefaultSceneManager' registered.
08:43:32: Registering ResourceManager for type Material
08:43:32: Registering ResourceManager for type Mesh

А теперь ближе к делу. Создадим простейший класс лога:

//log.h

#pragma once
#include <string>
#include <fstream>

class Log
{
protected:
std::ofstream mfpLog; //файловый поток
std::string mName;
public:
Log( const std::string& name); //Конструктор
~Log(); //деструктор
void logMessage(const std::string& message); ///для записи строки
};

А вот так будет выглядеть реализация класса

//log.cpp
#pragma once
#include "Log.h"
#include <time.h>
#include <iomanip>
Log::Log( const string& name )//конструктор
: mName(name)
{
mfpLog.open(name.c_str(),ios::out); //откроем файл лога
}
//-----------------------------------------------------------------------
Log::~Log()//деструктор
{
mfpLog.close(); //закроем файл лога
}
//-----------------------------------------------------------------------
void Log::logMessage( const string& message )
{ struct tm *pTime;
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
//получим указатель на структуру времени
pTime = localtime( &ctTime );
//выведем в строку ширина 2 позиции заполнитель 0
mfpLog << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_hour
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_min
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_sec
<< ": " << message << std::endl;
}

Пример использования класса:

//где-то в недрах программы :)
Log mLog ("game.log");
//так пишем сообщения
mLog.logMessage("Ваше сообщение");

На этом статью заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее

       
 

Урок 7: Первая мелодия

Конечно, расписывать очень подробно все возможности и функции MT - нет времени. Вам придется и самостоятельно изучать справку выдаваемую по F1 или документацию (из MPTRACK.hlp). Там всё очень подробно изложенно (на английском). Поэтому Вам придется запастись словарем или программой-переводчиком и кое-что всё же узнать самим. Базовые знания Вы получите в этих уроках.

Скачайте ModPlug Tracker 1.16 и испробуйте его - вот вам дистрибутив. ModPlug Tracker относится к бесплатным, свободно распространяемым программам - поэтому смело используйте его для создания своей музыки и рекомендуйте друзьям!

 
       
 

Итак, попробуйте установить текстовый курсор на первую дорожку или правильнее канал (Chnl 1) на первый мини-столбец, в строку 000 и нажмите клавишу [z]. Вы услышите проигранную ноту и увидите, что в столбце появилась запись С-4. Это означает, что вы записали в канал ноту "до" четвертой октавы. Т.к. выбранный текущий инструмент был сэмпл 1, то переместившись во второй мини-столбец Вы увидите, что там записан номер сэмпла - 01. Таким вот образом и ведется запись музыки. Чтобы ноты звучали не подряд, а с паузами просто расставляйте их с интервалами из пустых строк.

Давайте запишем простейшую ударную партию - просто равномерное стуканье - для этого расставляйте ноту С-4 в каждую четвертую строчку, т.е. в 0, 4, 8, 12 и т.д. до конца паттерна.

Чтобы сделать это быстро (т.к. нота будет одна и та же) нажмите Alt+4 - установив тем самым шаг курсора в четыре строки и нажмите и удерживайте ноту C-4 (т.е. клавишу [z]) до тех пор, пока она не заполнит весь паттерн до конца. Теперь снова нажмите Alt+1, чтобы установить шаг - 1.
 
       
 

Заставим теперь MT проиграть наш первый трэк. Перейдите в таблицу порядка воспроизведения ------>

и в строке 000 которая пока заполнена точками "..." введите номер вашего первого паттерна - 000 - для этого Вам достаточно нажать клавишу [0] (нуль). Теперь IT сможет воспроизвести Ваш паттерн и всю Вашу композицию, которая пока как раз и состоит из одного паттерна, потому что в списке воспроизведения указан этот паттерн только 1 раз.

Тут будут небольшие дополнительные действия: дело в том, что мало создать паттерны, надо также дать знать MT в каком порядке их воспроизводить. Для этого служит список порядка воспроизведения паттернов (Order List). Он представлен в виде длинной строки расположенной сразу над окном редактирования паттернов 7 (см. урок 4)

 
       
 

Чтобы воспроизвести созданный трэк нажмите F5. И Вы услышите первую свою композицию! Она будет воспроизводиться бесконечно, потому что MT по окончании мелодии снова переходит в начало и повторяет проигрывание. Чтобы остановить процесс нажмите F8. Снова вернитесь в окно редактирования паттернов - вкладка Patterns и попробуйте поэкспериментировать со своим трэком вводя в первом канале разные ноты в разных позициях. Затем пробуйте воспроизводить полученное.

Конечно пока это лишь эксперименты, Вам еще пока далеко до настоящей композиции, но Вы теперь должны понять в чем состоит принцип работы в трэкере: Вы придумываете мелодию, набираете ее в трэках, создаете список воспроизведения паттернов в таблице порядка воспроизведения и получаете полноценную композицию.

 
 

Для того, чтобы наигрывать мелодию на клавиатуре, пока не записывая ее в каналы паттернов, можно отключить режим записи (Ctrl+Space) или кнопка Record на панели вкладки Patterns и просто нажимать нотные клавиши (см. 6 урок). Так можно постепенно придумывать мелодию играя ее на клавиатуре.

Единственное неудобство, так это то, что как только Вы захотите сыграть какую-то ноту более высокой или низкой октавы, Вам надо будет сначала сдвинуть базовую октаву - клавиши / и * на цифровой клавиатуре. Но MT и не предназначен для создания музыки "на лету". Его принцип - сначала придумай, а потом набери в паттернах, а после - проигрывай то, что получилось.

 
       
 

Во время создания своих мелодий Вы столкнетесь с необходимостью редактировать содержимое каналов, т.е. вставлять, удалять, раздвигать ноты. Для этого используются следующие клавиши: [Delete] - удаляет ноту в текущей позиции; [Shift]+[Delete] - сдвигает все ноты канала на одну позицию вверх - на место удаленной ноты - т.е. осуществляется удаление и вертикальный сдвиг канала. Клавиша [Insert] служит для обратной операции - вставки пустого промежутка и раздвижки. Если Вы хотите удалить ноту не производя сдвига, то можете перевести курсор на эту ноту и просто ввести новую нажатием на соотвествующую нотную клавишу.

Чтобы удалить ноту не вставляя новой и не производя сдвигов нажмите клавишу [.] (точка). Можно производить вставку/удаление не только в одном, а сразу во всех каналах - для этого мышью надо выделить эти каналы.
 
       
 
Теперь, когда Вы поняли основной принцип работы перейдем к изучению других возможностей MT. Рассмотрим как изменять номер сэмпла для уже записанных нот, как задавать громкость ноты (во время проигрывания композиции), а также использовать различные эффекты - спад, подъем громкости, изменение частоты, вибрацию и т.д.

Вообще MT поддерживает следующие эффекты, которые задаются в виде соответствующих команд и записываются напротив нот в 3-ем и 4-ом мини-столбцах: Спад/Повышение громкости; Подъем/Понижение частоты; плавное снижение до ноты (портаменто); вибрация, тремор, арпеджио, смещение, пересчет, тремело, задание значения громкости, панорамы, изменение их, панбрелло.

Все эффекты записываются в виде буквы и хх, например, Dxx, буква - это идентификатор эффекта, а хх - его числовой параметр.

Чтобы задать эффект для текущей ноты надо перейти в четвертый мини-столбец напротив этой ноты и ввести эту команду нажав D. xx - означает какое-либо число (от 00 до FF).

 
       
 

Чтобы более подробно познакомиться с возможностями MT читайте файл MPTRACK.hlp или выберите пункты меню: Help > Contents > и нужный раздел справки. Правда информация дана на английском.

Важное замечание!: дело в том, что для записи числовых параметров команд эффектов используется шестнадцатиричная система счисления - она более компактна, т.к. позволяет всего в 2-х позициях записать 256 различных значений (т.е. число от 0 до 255). Шестнадцатиричная система счисления использует для записи чисел цифры от 0 до 9 и буквы от A до F. Поэтому имейте в виду!, что все числа параметров эффектов - шестнадцатиричные. Например, если вы запишите команду AB1 (А - специально выделено жирным, чтобы отличить ее от следующей буквы - B. Т.е. записана команда A и ее параметр B1).  
       
 

Итак, попробуем посмотреть список команд для генерирования различных эффектов. Сначала вызовите справку (Help>Contents), затем Getting started>Effects - и Вы получите контекстную справку по этому разделу. Прокручивать текст справки можно клавишами используя полосу прокрутки (или колесико мышки). Что там описано?:

IT (Impulse Tracker Effects)

Aхх

Вхх

Cxx

и т.д.

Пока не будем приводить здесь полный список команд эффектов и их назначений. Если Вам уже не терпится, то попробуйте перевести Help и разобраться сами (потому что рано или поздно Вам все же придется это делать). А пока пару слов о шестнадцатиричной системе счисления и записи параметров команд.

Итак, если Вы заглянете в Help (то бишь справку) для режима редактирования паттернов, то по эффекту Axx прочтете следующее:

Axx Set song speed (hex) - установить скорость композиции (шестнадцатиричное).

Bxx Jump to Order (hex) - перейти к позиции таблицы порядка воспроизведения. и т.д.

Возьмем например команду Bxx.

Как ее использовать, точнее какое значение задать в качестве параметра? Ведь в списке таблицы порядка воспроизведения числа позиций и сами номера паттернов записаны в виде десятичных.

Переход из десятичной системы счисления в шестнадцатиричную и обратно для двузначных чисел осуществляется довольно просто:

h - hex шестнадцатирочное число; без h - обычное десятичное.

Итак,

для двузначных шестнадцатиричных чисел все десятичные значения находятся в диапазоне от 0 до 255, т.е. не превышают границы в 1 байт. Поэтому чтобы превратить такое число в шестнадцатиричное надо разделить его, используя целочисленное деление, на 16. А остаток записать в виде младшего разряда.

Т.к. в шестнадцатиричной системе счисления используются числа от 0 до 15, причём цифры 0-9 имеют то же значение, а числа 10-15 записываются буквой от A до F. То запись ведется этими символами.

 
 

 

 
  Если с этим со всем Вам всё ясно, то можно перейти на следующий урок. В нём мы узнаем больше о настройке параметров загруженных сэмплов, изменении глобальных настроек композиции: темпа и скорости воспроизведения нот, общей громкости и т.д.

Например, дано число 72.

72 div 16 = 4

72 - 16*4 = 8

т.е. 72 = 48h

 

Обратный перевод: осуществляется еще проще -

9Ah = 9*16+10 = 154

т.е. старший разряд шестнадцатиричного числа умножается на 16 (если в разряде стоит символ от A до F, то разряд представляет уже значение от 10 до 15), а второй разряд переводится в десятичное и просто приплюсовывается к полученному произведению.

В крайнем случае используйте Windows-калькулятор в инженерном режиме для переводов из одной системы в другую.

 
       
 

Напоследок скажем лишь как сохранить Ваши труды и выйти из MT:

для сохранения нажмите File > Save As и в поле filename в нижней части экрана введите имя для файла вашей композиции.

Чтобы сохранить композицию с заданным именем файла в текущую папку - нажмите File > Save. Имейте в виду - файл попадет в папку, которая была в данный момент текущей. Если вы хотите изменить папку и/или диск - используйте File > Save As.

IT - композиция сохраняется в формате *.it

 

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
подробнее

О чем сайт megainformatic.ru ?

За годы его существования, а создан он был в июне 2010 года,
цели значительно расширялись и углублялись.

В феврале 2006 года я впервые озадачился проблемой создания
сайта вообще. Кстати свой доступ в интернет у меня появился
в это же время.

Первые версии сайта были на бесплатных хостингах (narod, boom, pochta) и делал их на чистом
html.

Однако уже тогда, я большую часть информационного наполнения сайта
посвящал созданию игр - графике, музыке, программированию и сюжету.

Конечно случались и темы на околоигровые тематики.

В 2010 году я стал переходить на php.

Аналогично - цели сайта стали включать темы, посвященные проблемам
создания сайтов на php, а также разумеется включать вопросы использования
различных cms, js скриптов, особенностей верстки на html + css и многие
другие связанные с этим вопросы.

Никак не мог я обойти стороной и проблему создания музыки. Музыку пишу
сам, а также написал несколько десятков статей, посвященных созданию
музыки в различных музыкальных редакторах (трекерах и нотных секвенсерах).

Кроме того, на текущий момент сайт включает множество моих статей посвященных
программированию на c++, delphi, применению движка fle game engine,
содержит готовые уроки о том, как начать с нуля и научиться самому
создавать игры - как рисовать, анимировать спрайты, как вставить их в игру,
как включить музыку в игре, одним словом освящаются все аспекты создания
полноценной игры.

Эти знания не теоретические. Опыт я черпаю из собственных игровых проектов,
которые делал и продолжаю делать.

Так что круг моих интересов - это графика, программирование и создание игр,
сайтов, и конечно музыка.

На сайте есть много страниц посвященных выпущенным проектам и играм,
есть статьи на отвлеченные темы, небольшие рассказы и повести и даже стихи.

Конечно же есть статьи где я делюсь не только личным опытом, но и высказываю
дельные мысли по тем или иным вопросам не связанным с программированием
и играми.

Одним словом, читатель найдет на megainformatic.ru целый пласт истории
начиная от 2006 года по настоящий момент. Это все что меня интересовало
и интересует, а быть может еще будет интересовать и в будущем.

Из особенных тем хотелось бы отметить уроки посвященные созданию
игры. Ну, Погоди !, а также простой игры про шарики.



     
 

Основая задача сайта Мега Информатик - создание игр и накопление опыта в этой области. Накопленный опыт передается Вам дорогие читатели!

Основные направления деятельности над созданием игр:

- разработка игровой концепции;

- создание компьютерной 2d и 3d графики;

- написание программного кода на C++ или Delphi;

- озвучание игр: создание звуков, музыки, озвучание голосом;

- тестирование, продвижение созданных игровых проектов;

 
     
 

Все эти задачи достаточно емки, поскольку реальный игровой проект может разрабатываться в течение срока исчисляемого начиная с одного месяца до нескольких лет.

Чем больше накопленный опыт разработки, тем качество проекта увеличивается. Опыт также влияет на скорость разработки, и это понятно. То что новичок может сделать за неделю опытный человек делает всего за несколько часов.

Однако самым трудным и емким процессом был и остается процесс тестирования, поиска, отлова и устранения ошибок. Здесь также ключевую роль играет опыт и Вы в этом можете сами убедиться, если начнёте изучать программирование игр.

 
     
 

Что нужно, чтобы самому научиться делать игры ?

Конечно же упорство, стремление достичь поставленных целей, не останавливаться перед трудностями.

С технологической точки зрения Вам обязательно потребуются хотя бы минимальные знания английского, знания языка программирования C++ или Delphi и особенностей той платформы, для которой Вы будете разрабатывать игру.

Всё остальное - это творчество, в процессе которого и возникают законченные проекты. Чем им суждено стать - покажет время, но опыт создания даже свободно распространяемой игры - это важный и неоценимый, огромный шаг, даже рывок вперед. Пройдя этот этап можно рассчитывать добиться чего-то и на коммерческой арене.

 
     
  И конечно же немаловажную роль имеет умение преподносить свои проекты потенциальным покупателям. Правильное и умелое продвижение - это практически половина, если не больше, в успехе любого проекта. Ну, а если проект еще и действительно окажется ценен и интересен для конечных пользователей - его успех - гарантирован.  
     
 

Я создаю игры вот уже на протяжении 5 лет, и могу откровенно сказать, что поначалу это очень трудная, сложная и порой неблагодарная работа. К тому же не знаешь к чему это в конце-концов приведет. Потраченные усилия могут запросто пропасть впустую, особенно если забросить ранее начатое.

Но наверное это касается не только области программирования игр, но и любой другой области - успех складывается из упорства, старания и умения преодолевать всё новые и новые преграды.

 
     
 

Это похоже на бесконечное восхождение к вершине горы. И если альпинист может хотя бы приблизительно видеть, что его ждёт впереди, то новичок в программировании игр совсем не знает и не видит, куда и к чему нужно собственно идти, и правилен ли вообще выбранный путь ?

Время покажет. Пройдет совсем немного, и кое-что становится на свои места, становится ясно. Могу сказать Вам одно - порой мы сами этого не понимаем, но очень многое, если не почти всё, зависит от нас самих. То или иное действие сегодня, приводит к новым изменениям завтра и потребует в будущем соответствующих, связанных с прошлым, действий.

Мы как бы сами программируем свой путь и следуем ему. Успехов Вам на поприще создания игр!

 
     
подробнее




Сервис для минимизации css, js.

Сервис для минимизации css, js


Особенности создания игры на движке с открытым исходным кодом fle game engine

В данной статье рассмотрим ключевые особенности движка fle game engine

Скачать его можно тут - fle game engine скачать

Когда мы размышляем о создании своей будущей игры мы всегда представляем нечто такое:

super mutant alien assault

cattails

forager

hollow knight

fantastic dizzy



Конечно чаще всего наши мечты не совсем или совсем не соответствуют реальности.

Но как говорится, мы работаем над этим.

Допустим, я хочу создать такую игру -

моя игра

Чем мне может помочь fle game engine и в чем его ключевые особенности и отличия
от других движков для создания игр ?

1) fle game engine не обладает такими возможностями как Game Maker или Unity 3d и
тягаться с ними в этом плане он не сможет.
Но как это ни странно, в целом игры не слишком сильно зависят от используемого
движка в плане качества исполнения и успешности. Тут в первую очередь играет
роль упорство и усидчивость, кропотливая работа и усердие.

Так что какой бы движок Вы не взяли, продукт который Вы получите на
выходе целиком и полностью будет зависеть от Вас. Движок - это инструмент,
но не более того. Не нужно переоценивать его возможности.

Он никогда не сделает игру за Вас и никогда не сделает её лучше,
чем есть он сам.

Хорошо, какими же тогда возможностями обладает fle game engine ?

На fle game engine можно создать игру используя c++ и платформу directx 9
под Windows.

Исходный код движка и всех примеров является полностью открытым.

2) fle game engine не претендует на оптимальность и универсальность, но
поскольку весь исходный код открыт - Вы вполне можете исправить то, что
Вам кажется не таким как Вам хотелось бы.

Конечно это потребует определенных знаний и времени, но по крайней мере
сделать это возможно. А вот если Вы возьмете какой-то иной движок, где
исходный код открыт не полностью - тогда такой возможноси у вас может
и не быть, а значит Вы сильнее будете ограничены возможностями движка,
которые в принципе никто не использует на все 100%.

Но вот бывает необходимость почти всегда сделать что-то не совсем стандартно,
как заложено в движке. Тогда открытость исходного кода позволяет решить
эту проблему.

Именно поэтому большинство игр создаются на собственных движках, написанных
с нуля и специально для данного проекта. fle game engine не требует
от Вас отказа от этого варианта, но может послужить хорошим стартом или
даже основой вашего собственного более расширенного движка.

У движков не ставящих открытость кода во главу угла это может быть весьма
проблематично.

3) В состав fle game engine входят следующие инструменты:

SceneEditor - редактор сцен

SceneEditor - редактор сцен для fle game engine

Позволяет вам добавить в игру необходимые ресурсы - спрайты, объекты, фоны
и разместить их на экране - можно создать полноценный игровой экран или
игровой уровень в 2d.

SceneEditor - редактор сцен для fle game engine

SceneEditor - редактор сцен для fle game engine

здесь описаны некоторые из основных возможностей
SceneEditor.

То есть SceneEditor позволяет вам создавать полноценные уровни и 2d сцены и загружать их
в игру.

Игра может состоять из нескольких логически связанных игровых экранов - локации. При помощи
сборщика локаций можно собирать игровые экраны в единое целое.

Сборщик локаций представляет собой обычный текстовый файл, где записаны все имена файлов
игровых сцен, составляющих локацию.

Подробнее о игровых локациях рассказано тут



Утилита Coords 2D.

Она позволяет подбирать экранные координаты игровых объектов не являющихся частью файла
игровой сцены, а также тестировать анимации 2d спрайтов экспериметируя с набором
их параметров.

Утилита Coords 2D для fle game engine

Загрузка игровых ресурсов, как Вы сами увидите, если начнете использовать Coords 2D,
происходит также из обычного текстового файла.

Пример того как это происходит, а также пример работы с утилитой Coords 2D
описан в уроке Спрайты

В состав дистрибутива fle game engine

Скачать его можно тут - fle game engine скачать

Также входит весь необходимый исходный код, а также набор уроков
и исходный код игры simple game.

Пройдя курс уроков Вы сможете усвоить ключевые особенности работы с fle game engine.

Они сводятся к следующим его функциональным особенностям:

Классы для работы со статичными и анимированными изображениями в форматах tga, jpg, dds,
и их вывод на экран в виде фонов, игровых объектов и спрайтов.

Классы для воспроизведения звуков wav средствами DirectSound 8.

Классы для работы с файлами игровых сцен и локаций.

Модуль для воспроизведения музыки mp3, ogg - используется библиотека fmodex.

Классы управления игрой от мыши и клавиатуры средствами DirectInput 8.

А также многое другое, что Вы найдете в уроках и исходном коде.

Можно создать экраны игровых меню, экран загрузчика, игровые панели,
реализовать классы игрока, различные логики работы игры и т. д. и т. п.

Возможно реализовать и 3d игру, а также использовать различные эффекты - снег, дождь,
разлетающиеся звезды, частицы - как в 2d, так и в 3d.

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

Весь необходимый исходный код также прилагается. Его можно скачать с вышеуказанной
страницы сайта.

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

Создание любой игры не сводится только к написанию кода и Вы это прекрасно знаете.

Так что темы создания графики, музыки, звуков и другим аспектам создания игр
не были пропущены - им посвящен целый раздел на сайте -

fle game engine Шарики на лифте + Как создать игру.

fle game engine Шарики на лифте + Как создать игру

Ну и наконец игры созданные на fle game engine - их Вы тоже можете скачать на сайте.







примеры 3d игр созданных на fle game engine с исходным кодом:

игры созданы на платформе delphi 7 directx 8.1

donuts 3d

scene2game

пример 3d игры созданной на fle game engine (открытый исходный код есть, но пока здесь не выложен).

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое 3d редактор сцен map editor

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1802