ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 19:27
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop
              Система Управления
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

подробнее

megainformatic.ru Синицин А. С. Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика

 

 

20.09.2016

 

 

В предыдущих уроках мы научились основам рисования шариков. Теперь пришло время научить наш шарик прыгать. Мы научимся рисовать спрайты, тестировать их при помощи утилиты Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

И вставлять анимированный шарик в игру, чтобы можно было поиграть с созданным шариком.

Как работать с утилитой Coords2D описано в приложенном файле readme.txt, который Вы найдете в папке после распаковки. Другим примером, возможно более наглядным, является статья Как анимировать паука ?

 

Ну и конечно же, здесь мы рассмотрим как это сделать на примере спрайта прыгающего шарика. Если Вы хотите узнать об анимации еще больше - читайте еще одну статью - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop

Анимация прыжков шарика

 

Итак, давайте посмотрим на рисунки.

Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика gif на белом фоне

Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика gif на черном фоне

Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика gif на белом фоне, вариант 2

 

 

 

Шарик прыгает. Это происходит благодаря gif анимации. Если открыть gif файл из Photoshop, то увидим там последовательность слоёв, каждый из которых представляет 1 кадр анимации.

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - gif файл открыт из Photoshop

 

 

 

Временная задержка между кадрами задана в 0,1 секунды. Анимация сводится к сжатию и растяжению изображения шарика по вертикали, а также перемещению его позиции сначала вверх - во время прыжка и опусканию вниз под действием силы тяжести.

 

 

Я показал анимацию на белом и черном фоне, чтобы Вы представляли как добиться в игре наличия у спрайта прозрачного фона. В играх, gif-анимация не применяется. Вместо неё используются самые разные форматы, но для directx 9c используется формат tga, а сам спрайт представляет чаще всего квадрат, с расположенными на нём кадрами анимации.

Шарики на лифте - Как создать игру - Спрайт прыгающего шарика

Обратите внимание !!!, что для спрайтов никогда не применяется формат jpg, из-за того, что изображение в нём оптимизировано и хранися в сжатом виде, поэтому выделить кадры анимации, пока картинка не будет преобразована в несжатую, непредставляется возможным. Здесь картинка спрайта приведена в jpg только для демонстрации, т. к. браузеры не отображают картинки tga.

 

 

 

При создании спрайтов (а также если Вы будете читать статью - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop), Вы познакомитесь с таким понятием как альфа-маска. Что это ? Детально это описано в статье - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop - про альфа-маску

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Спрайт прыгающего шарика с альфа-маской

 

 

На рисунке выше, альфа-маска показана красным цветом. Грубо говоря - это отдельный слой (реально - отдельный цветовой 8-битный канал), и всё что показано красным будет выводиться прозрачным. Альфа-маска представляет изображения в оттенках серого, где максимальная яркость (белый) соответствует полностью непрозрачным пикселям (на рисунке они не красные), и минимальная яркость (черный) - полностью прозрачным пикселям (на рисунке они красные). Все оттенки серого представляют различные градации полупрозрачности - те которые будут ближе к белому будут менее прозрачными, к черному - более прозрачными.

 

 

 

 

Теперь я думаю, Вы поняли что нужно сделать, чтобы создать такую анимацию и такой спрайт. Вам нужен будет шарик в его первоначальном виде - это будет у нас 0 кадр анимации. Поскольку анимация является цикличной, то последний кадр (7) представляет состояние шарика предшествующее плавному переходу в 0 кадр.

 

 

 

Итак, создадим новое изображение 512х512 пиксель, 72 dpi (точек на дюйм). Файл > Создать

Итак, создадим новое изображение 512х512 пиксель, 72 dpi (точек на дюйм). Файл > Создать

 

 

 

Включим отображение сетки и поместим в 1 блок изображение шарика, которое будет представлять 0 кадр. Саму картинку можно взять из предыдущего урока

 

 

 

 

Включим отображение сетки и поместим в 1 блок изображение шарика, которое будет представлять 0 кадр.

 

 

 

Поскольку каждая ячейка сетки у нас должна быть размером 1/4 от 512 т. е. 128, то заданим для неё такие параметры -

 

 

Поскольку каждая ячейка сетки у нас должна быть размером 1/4 от 512 т. е. 128, то заданим для неё такие параметры

 

 

 

Нажав комбинацию клавиш [Ctrl] + ["] увидим сетку, отображаемую поверх созданного пустого изображения. Теперь очень удобно размещать по сетке кадры спрайта, чтобы не выйти за их границы. Итак, как я уже говорил, поместим первое изображение шарика в блок 1 слева вверху, это будет наш 0 кадр - начальный кадр всей анимационной цепочки. Обратите внимание, что я уменьшил шарик до необходимых размеров ячейки - не более 128 пикселей по ширине и разместил тень (черный эллипс) на отдельном нижележащем слое. Также удобно каждый кадр анимации хранить в виде отдельной группы слоёв - frame_0. Тогда frame_1 и т. д. можно просто дублировать и создавать новые кадры анимации, смещая изображения в нужные границы кадра.

 

поместим первое изображение шарика в блок 1 слева вверху, это будет наш 0 кадр - начальный кадр всей анимационной цепочки. Обратите внимание, что я уменьшил шарик до необходимых размеров ячейки - не более 128 пикселей по ширине и разместил тень (черный эллипс) на отдельном нижележащем слое. Также удобно каждый кадр анимации хранить в виде отдельной группы слоёв - frame_0. Тогда frame_1 и т. д. можно просто дублировать и создавать новые кадры анимации, смещая изображения в нужные границы кадра.

 

 

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

 

 

Перемещаю шарик с его тенью в новую позицию для кадра 1. Сначала перемещаю всю группу frame_1 целиком. А потом уже отдельно шарик и его тень, расположив их в нужных местах кадра 1.

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

Также я слегка приплюснул шарик в 1 кадре по вертикали, т. к. в момент прыжка он немного сжимается, чтобы затем резко выпрямиться и выполнить прыжок.

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

 

 

 

Как сделать остальные кадры видно из приведенного ниже рисунка.

 

Как сделать остальные кадры

 

 

 

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску. Для этого выделяем все группы, дублируем их и объединяем в один слой.

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску.

 

 

 

 

При помощи пункта меню Изображение > Коррекция > Цветовой тон/Насыщенность - делаем изображение на слое максимально ярким - превращая в белый. (Как вы помните, всё что будет белым - будет полностью непрозрачным).

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску.

 

 

 

 

Теперь осталось создать отдельный слой, залить его черным, объединить со слоем ставших белыми элементов и вставить полученное в альфа-канал. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ !!! Когда Вы копируете содержимое исходного слоя с будущей альфа-маской Вам нужно во вкладке Каналы иметь выделенным канал RGB - иначе вы копируете не весь слой, а только его цветовую составляющую для выбранного канала. Когда же вставляете скопированное в альфа-канал, то он и должен быть выбран во вкладке Каналы. Копирование и вставку можно выполнять через меню Редактирование > Скопировать / Вставить. Либо используя горячие клавиши [Ctrl] + [C] и [Ctrl] + [V] при выделенном слое (отображается рамка в виде пунктира). Выделить весь слой можно по [Ctrl] + [A].

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску.

 

 

 

 

На заключительном шаге сохраняем наш спрайт в формате tga и переходим к его тестированию утилитой Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

Да, не забудьте еще создать черный фон для шарика - нужно создать пустой слой, залитый черным цветом и расположить его ниже всех остальных слоёв.

 

На заключительном шаге сохраняем наш спрайт в формате tga

 

 

 

 

Флажок уплотнение RLE отмечать не нужно, иначе спрайт может исказиться. RLE применяется для сжатия и можно использовать только для tga не являющихся спрайтами - т. е. каких-то статичных изображений в которых нужна полупрозрачность, но анимация не применяется - например у каких-то игровых панелей или индикаторов.

 

Флажок уплотнение RLE отмечать не нужно, иначе спрайт может исказиться. RLE применяется для сжатия и можно использовать только для tga не являющихся спрайтами - т. е. каких-то статичных изображений в которых нужна полупрозрачность, но анимация не применяется - например у каких-то игровых панелей или индикаторов.

 

 

 

 

Прежде чем вставлять созданный спрайт прыгающего шарика в игру - нужно протестировать как он будет отображаться и подобрать подходящие параметры анимации.

 

тестируем спрайт: прыгающий шарик утилитой Coords2D

 

 

 

 

Всё что для этого нужно, это открыть папку с утилитой, предположим она называется у Вас Coords2D, далее открыть папку Coords2D\Media\textures\ball и вставить туда файл вашего анимированного шарика. После этого любым текстовым редактором понимающим формат txt, открыть файл Coords2D\Media\textures\tex_list.txt и убрав всё что там есть добавить только одну строчку - (предполагаю что файл с прыгающим шариком вы назвали anim_ball.tga)

ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;

 

Лишние переводы строк тоже нужно убрать, иначе возникнут ошибки. Файл разумеется сохранить.

Далее в утилите Coords2D выбираем пункт меню File > Reload

 

тестируем спрайт: прыгающий шарик утилитой Coords2D

 

 

 

И наблюдаем результат - как Ваш шарик прыгает.

 

 

Поясню, что означают параметры в строке -

 

 

ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;

Кстати о них можно прочитать подробнее в readme.txt приложенном к утилите Coords2D.

ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;
filename; X; Y; Z; xScale; yScale; Width; Height; TexOffsetX; TexOffsetY; FramesPerLine; fMaxFrame; Delay;

По-порядку: filename - 1 параметр означает имя файла спрайта;

X, Y, Z - соответственно его векторные координаты на экране;

xScale, yScale - масштабные коэффициенты;

Width, Height - ширина и высота кадра спрайта в пикселях;

TexOffsetX, TexOffsetY - смещение по осям X и Y, в пикселях, соответственно (если спрайт изображен со смещением, обычно применяется для мультиспрайтов - т. е. изображение включает несколько спрайтов);

FramesPerLine - количество кадров в одной горизонтальной линии на текстуре спрайта;

fMaxFrame - Номер последнего кадра считая с 1;

Delay - временная задержка, между показом кадров, определяет скорость показа анимации. Значения больше 1.0f отображают спрайт с увеличением скорости по мере роста значения; Значения ниже 1.0f, но выше 0.0f - т. е. 0.9f, 0.1f и т. п. отображают спрайт с большим замедлением по мере уменьшения значения.

Малая буква f в параметрах, где требуется число с плавающей точкой, т. е. float обязательно должна указываться т. к. по этому символу для чисел с плавающей точкой определяется, что число является числом в одинарной float точности. Такие числа имеют меньшую точность знаков после запятой (десятичной точки), но хранятся в памяти занимая меньшее число байт. В приложениях directx повсеместно используется данный тип для большинства чисел и параметров.

 

Попробуйте поэкспериментировать с параметрами, меняя их значения, сохраняя изменения и выполняя File > Reload. Так вы лучше поймете их назначение. Но конечно не меняйте все параметры разом, иначе запутаетесь. Советую менять их по-одному, по-очередно.

 

В следующем уроке мы займемся рисованием подвижных фонов для игры.

 

 

 

к содержанию

подробнее

     
     
     
  Игра "Веселый Буквоежка"  
     
 
 
[Как создать игру]
 

30/10/2009 Как анимировать паука ? Кликните картинку ниже для загрузки psd-файла (713 Кб), а также ознакомься с тем, что описано ниже

 
 
Сначала нужно подготовить изображения анимированной ноги. Смотри на рисунок: это слои leg1, leg2 и leg3 содержащие положения ноги в разные моменты времени. Поскольку все три слоя сейчас видимы, то мы и видим все 3 положения ноги
 
Нога будет двигаться так
 
 
Сначала будет виден слой leg1 - это кадр 0 (frame0) исходное положение ноги
 
 
Потом нога перейдет в положение frame1 - виден слой leg2
 
 
далее нога переходит в крайнюю точку - frame2 - виден слой leg3
 
И наконец в четвертом по счету кадре (frame3) нога будет в положении frame1 - снова виден только слой leg2
 
Поскольку анимация вопроизводится циклично, то из положения frame1 нога снова попадет в исходное положение frame0
 
Вот как это будет выглядеть в конечном результате (пример показан в формате GIF), но поскольку DirectX-приложения не используют GIF для воспроизведения анимации по причинам ограничения в 256 цветов, а также сложности алгоритма вопроизведения для игровых целей, мы рисуем покадровую анимацию и сохраняем в формате TGA 32 бит (с альфа-маской) сжатие RLE
 
 
А вот как будет выглядеть анимация всех восьми ног, небольшое шатание головы я также анимировал
 
 
Для лучшего понимания того, что должно быть в tga-файле привожу картинку
 
 
и альфа-маску
 
 

О том как это делать я подробно расписал в статье О рисовании и анимировании волка

 

Для просмотра созданной анимации из tga-файла используйте утилиту Coords2D.exe

Открываем папку куда распаковали архив Coords2D_setup.exe

Открываем папку Media\textures и копируем в неё наш анимированный файл, например,

spider_infected3_walk.tga

 
 
Здесь же видим файл tex_list.txt открываем его блокнотом и добавляем строку
 
 

Параметры идут в таком порядке:

имя файла (spider_infected3_walk.tga);

векторные координаты на экране: x, y, z (0.1f; 0.1f; 0.9f);

масштабные коэффициенты: xScale, yScale (1.0f; 1.0f); //дают возможность увеличивать/уменьшать спрайт в размерах

размер кадра спрайта по x и по y в пикселях (128; 128);

смещение от начала кадра в пикселях по x и по y (0; 0);

количество кадров в строке (4);

номер последнего кадра считая с нуля (3.0f) //обратите внимание!!! задается числом с плавающей точкой, а не целым числом!!!

и наконец скорость воспроизведения анимации (8.0f) //чем меньше значение, тем анимация данного спрайта воспроизводится медленней, чем больше значение - тем быстрее.

 

Сохраняем изменения в файле tex_list.txt. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!!! В этом файле ни в коем случае не должно быть пустых строк - все пустые строки после последней заполненной строки нужно удалить, иначе утилита будет вылетать с ошибкой!!!

 
Теперь запускаем утилиту Coords2D.exe, нажимаем File > Reload для загрузки текстур из файла tex_list.txt и наблюдаем результат -
 
 
Утилита также позволяет подбирать 2D-векторные координаты для изображений (см. readme.txt приложенный к утилите)

Ссылка для скачивания утилиты Coords2D



Скачать Coords2D -

Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

 
 
 
     
     
     
подробнее

Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта
comments
Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль comments




Стоимость: 500 руб.


Пример работы модуля комментариев Вы можете видеть на данной странице (см. кнопку ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ)



Демонстрация работы системы



Необходимый атрибут любого современного сайта - возможность оставлять отзывы или комментарии к статьям, товарам, страницам.

С другой стороны - при использовании модулей отзывов на сайте, становится актуальной защита от нежелательных комментариев носящих характер спама.

В этой связи в данном модуле комментариев реализована возможность оставить комментарий с подтверждением е-майл по специальному ключу.

Ключ гарантирует, что оставивший комментарий как минимум указал настоящий е-майл, что уже говорит в пользу желательного комментария.

В завершение - отзывы и комментарии попадают в открытый доступ только после их модерации. Это исключает публикацию всякой посторонней информации.

А чтобы не возникла ситуация, когда в принципе хороший комментарий (или отзыв) из-за какой-то случайной ошибки не был потерян - реализована возможность накопления всех оставленных сообщений в специальном лог-файле. При желании модератор сайта может перенести любое сообщение из него в основное хранилище комментариев и опубликовать.

Подведем итог: вы получаете компактное и эффективное решение для использования возможностей оставления комментариев пользователями вашего сайта без необходимости регистрации и авторизации на сайте, но в то же время имеющее нужную степень защиты от нежелательных комментариев.



Модуль может применяться в составе систем класса megainformatic cms, а также на других cms, с учётом их особенностей.

В комплект входит готовая cms - megainformatic cms express files + модуль комментариев и описание с инструкцией по подключению к сайту.

ВАЖНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

- компактность - модуль представлен в виде 1 скрипта php;

- минимальные изменения необходимые для встраивания в сайт;

- автономное хранилище для комментариев не требующее изменений в базе данных сайта;

- возможность интеграции с другими системами;

- защита от спама - комментарии проходят проверку по ключу и премодерацию;

- полностью открытый исходный код на php;

- логирование всех оставленных комментариев (т. к. среди спама может оказаться и полезный комментарий);

- простой вариант под ключ - вы получаете готовый к работе сайт с подключенным модулем комментариев, для установки не требуется использование баз данных - достаточно скопировать все файлы на хостинг (в любую папку) и внести всего 2 изменения в файл конфигурации, после чего сайт и модуль комментариев готовы к работе;

подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
  Самый первый шаг - страница 3  
     
 

В процессе компиляции примера CreateDevice почти наверняка у Вас будут ошибки. Ошибки эти связаны не с правильностью написанного кода, если Вы конечно сами его пока не изменяли, а с подключением заголовочных и библиотечных файлов.

 
     
  Устраним этот важный и существенный недочет, который доставляет так много хлопот новичкам, готовым к созданию игр, но новые и новые трудности никак не дают достичь желаемого и встают на пути.  
     
  Выполним настройки проекта CreateDevice  
     
  В окне Solution Explorer выберите строку CreateDevice  
     
  Далее выберите пункт меню Project > Properties  
     
  В открывшемся окне CreateDevice Property Pages в левой его части найдите и нажмите на "+" около наименования Configuration Properties  
     
  Нам будут нужны всего 2 узла: C/C++ и Linker  
     
  настройки проекта для правильного указания расположения заголовочных файлов и библиотек  
     
 

раскрываем эти узлы и прописываем внутри них -

для C/C++ / General

в поле Additional Include Directories - ..\..\..\..\..\Include\;..\..\..\DXUT\Core

 
     
  правильное подключение заголовочных файлов для DirectX - приложения  
     
 

для Linker / General

Additional Library Directories - ..\..\..\..\..\Lib\x86;

 
     
  правильное подключение библиотечных файлов  
     
 

возможно еще придется указать имена файлов библиотек -

Linker / Input для Configuration Debug

Additional Dependencies - d3dxof.lib dxguid.lib d3dx9d.lib d3d9.lib winmm.lib

и

Linker / Input для Configuration Release

Additional Dependencies - d3dxof.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib

Обратите внимание красным цветом я отметил имена файлов библиотек, которые отличны для отладочной Debug и окончательной Release сборки проекта.

 
     
  правильное подключение имен библиотек  
     
  После таких настроек и нажатия кнопки OK или Применить, с последующей сборкой проекта в режиме конфигурации Debug или Release ошибок быть не должно.  
     
 

Ну и наконец последний, и самый волнительный момент -

открываем папку

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice\Debug

или

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice\Release

в зависимости от того, что Вы собирали - отладочную или окончательную версию проекта

и запускаем файл CreateDevice.exe двойным кликом по нему.

 
     
  наблюдаем работу createdevice  
     
 

Как видим - перед нами небольшое окно, вся рабочая область которого заполнена синим цветом. Окно имеет заголовок D3D Tutorial 01: Create Device, именно тот самый текст, который был указан в качестве второго параметра функции CreateWindow в коде функции wWinMain.

Окно ведет себя как самое типичное Windows-приложение - его можно перемещать по экрану, менять в размере, сворачивать, увеличивать во весь экран. При выборе кнопки X в правой части заголовка окна приложение завершит работу.

 
     
 

Итак, подведем итоги:

1) Мы посмотрели кое-что из того, как работать в среде MSVS, если Ваш опыт в этом деле недостаточен - тренируйтесь и еще раз тренируйтесь - и мы это будем делать на протяжении всех последующих уроков;

2) Создали самое что-ни-на-есть простейшее DirectX-приложение, конечно Вам тут нужно еще попрактиковаться, разобраться что к чему, почитать в конце концов справочное руководство по DirectX и MSVS. Но кое-что я думаю Вы уже должны усвоить, например, как сменить цвет заполнения рабочей области окна с синего на какой-то другой, или как изменить название заголовка окна.

Если Вы знаете ответ на эти вопросы - значит можно с уверенностью сказать что кое в чем Вы уже разобрались !

3) Нам нужно еще попробовать модифицировать наше приложение для проверки и отладки, а также усвоения выданной Вам порции информации для размышления.

Этим мы и займемся в следующем нашем уроке - далее

 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,4361