ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:10
Вход Регистрация Забыли пароль ?

сайт megainformatic - Главная
О чем сайт megainformatic.ru ? За годы его существования, а создан он был в июне 2010 года, цели значительно расширялись и углублялись. В феврале 2006 года я впервые озадачился проблемой создания сайта вообще. Кстати свой доступ в интернет у меня появился в это же время. Первые версии сайта были на бесплатных хостингах (narod, boom, pochta) и делал их на чистом html. Однако уже тогда,
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  30/10/2008  
     
 

Как нарисовать персонажа в Photoshop?

Попробуем изобразить вот такого волка -

 
     
   
     
  [щелкнув по изображению раскрашенного волка можно открыть вариант в натуральную величину]  
     
  [к началу] [страница 2] [страница 3]  
     
 

Как видите рисование на новом слое, ориентируясь на контуры нижележащего слоя позволяет ориентироваться на первый набросок и в то же время улучшить отдельные элементы. При этом мы не только не вторгаемся в уже нарисованное, а и не затрагиваем его вообще!

С одной стороны это создает преимущества, которые мы имеем на бумаге, когда нарисовав набросок самыми тонкими штрихами можем ориентироваться по нему и улучшать его, с другой появляются и новые преимущества - поскольку мы не затрагиваем наш набросок мы в любой момент можем вернуться к нему или к любой его части стерев то, что получается неудачно или не нравится на новом слое.

Самое важное, что этот процесс можно повторять до бесконечности никак не затрагивая качества получаемой картинки, в то время как на бумаге бесконечное стирание и рисование приводит к появлению нежелательных потертостей до тех пор пока не перестаравшись мы не протрем бумагу до дыр.

 
     
  Как видим рисование в Photoshop, несмотря на кажущуюся трудность, оказывается более выгодным и удобным. Надо лишь привыкнуть к этому процессу. Но, думаю, если Вы неплохо рисуете на бумаге, то изрядно попрактиковавшись у Вас прекрасно получится и рисование мышью в Photoshop.  
     
  Вернемся к нашему волку. Итак, если Вы закончили с его улучшениями и поняли все преимущества показанного подхода, будем двигаться дальше.  
     
  Для увеличения части изображения с целью детальной его проработки используйте инструмент Лупа (Zoom Tool) -  
     
   
     
  Например мы хотим увеличить вид головы волка - выбираем Zoom Tool в панели инструментов  
     
 

Проверяем в панели свойств включен ли режим увеличения - Zoom In (обведено зеленым кружком) -

Желтым овалом обведена кнопка отображения изображения в его натуральную величину, при этом может стать видна только часть изображения если оно очень большое. Красным обведена кнопка подгонки изображения

 
     
   
     
  Если да, то вычерчиваем вокруг головы волка прямоугольную область, она и будет увеличена -  
     
   
     
   
     
  в заголовке окна изображения обратите внимание на полученный масштаб - 149%.  
     
  Теперь скройте все лишние слои кроме слоя с окончательным вариантом волка и белым фоном.  
     
   
     
  Сделаем контуры волка черными - сделайте слой с контурами волка текущим (как на рисунке - слой draw_2),  
     
  Image > Adjustments > Hue/Saturation  
     
   
     
  В появившемся окне -  
     
   
     
  Далее мы займемся раскрашиванием созданного волка  
     
  Эту работу мы будем выполнять на нескольких слоях, расположенных под слоем с контурами.  
     
  Создайте новый слой и расположите его под слоем с контурами, можете назвать его например fill -  
     
   
     
  Выберите инструмент кисть, сделайте ее полностью непрозрачной и закрасьте основные элементы как показано на рисунке -  
     
   
     
  Для ускорения своей работы можете воспользоваться инструментом заливки, но только при этом у Вас возникнет ряд затруднений, которые мы сейчас разрешим.  
     
  Инструмент заливка (Paint Bucket Tool), которым Вы уже пользовались, когда создавали белый фон подложки, работает по принципу заполнения всей области одного цвета выбранным цветом.  
     
  Для начала нам нужно заполнить всего волка серым цветом. Если Вы просто зальете нижележащий пустой слой серым то получите сплошную его заливку, как и в случае когда мы создавали белую подложку -  
     
   
     
  Волк должен быть серым, а вот пространство вокруг него - прозрачным. Это легко исправить. Перейдите на слой с контурами волка и выделите при помощи инструмента Волшебная палочка (Magic Wand Tool) всё пространство вокруг волка, используйте параметры Волшебной палочки показанные на рисунке -  
     
   
     
  Теперь Вам остается перейти на слой с серой заливкой и нажать клавишу [Delete].  
     
   
     
  Оставшееся небольшое пространство между рукой и туловищем нужно аналогичным образом выделить на слое с контуром, а удалить со слоя с серой заливкой.  
     
  Можно было сделать это сразу же, во время первого выделения - использовав для добавления к имеющемуся выделению новое с нажатой клавишей [Shift] или использовав кнопку на панели свойств Волшебной палочки -  
     
   
     
   
     
     
     
     
     
     
  [назад] [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

Урок # 16 - simple game 3d



read paper in english

На предыдущих страницах урока 1 simple game мы подробно ознакомились со всеми вопросами, которые могут возникнуть при создании самой минимально необходимой функциональности, которая присутствует в любой игре: использование спрайтов, игровых объектов, создание игровой сцены (уровня, комнаты), управление перемещением, системы координат экранная и векторная, загрузка и перемещение (скроллинг) для сцены (уровня, комнаты), декорирование внешнего вида, проверка столкновений (коллизий), простейший AI (искуственный интеллект) управляющий NPC (игровыми объектами, которыми управляет программа, а не игрок), начисление игрового счёта, и наконец воспроизведение в игре звуков и музыки.

Однако все, что мы рассматривали, относилось в основном к созданию 2d игр. Игра также была 2d. Несомненно, что 2d игры создавать проще, поскольку не нужно знать особенности программирования 3d графики и прочих нюансов, касающихся плотной работы с 3d. Кто-то останавливается на 2d играх и дальше уже не двигается. Если же Вам интересно продолжить свой путь и узнать основы на которых строится создание 3d игр - тогда дальнейшее повествование Вас заинтересует.

Creating game on fle game engine - Simple game 3d / Создание игры на fle game engine - Simple game 3d





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Чем же так отличается 2d от 3d, что его гораздо сложнее программировать ?

Ответ прост: работа с 3d требует гораздо более качественной математической подготовки, нежели знания по 2d. Аспекты 3d достаточно обширны и могут сбить с толку или попросту отпугнуть большим объемом информации, который надо сразу же знать уже на начальном этапе работы.

Конечно Вы можете возразить на это, что есть же готовые движки. Да, они есть, но если знаний по 3d у вас нет, то движок вам ничем не поможет. Движок не сможет сделать игру за Вас. Поэтому знать то, как работает 3d и как его программируют нужно в любом случае. К тому же чужой движок может быть частично или полностью закрыт от изучения его исходников, что таит в себе скрытые подводные камни и может оказаться барьером на пути к вашей цели.

Поэтому выход один: использовать такие движки где исходный код не является закрытым, или где хотя бы есть много примеров успешно выпущенных на нем игр. Ну и конечно же нужно всегда начинать изучение с азов и писать сначала самые простейшие приложения. А уже потом из этих кусочков собирать что-то более серьезное и сложное. Чем мы собственно сейчас и займемся.

На показанном выше скриншоте Вы могли уже видеть готовую 3d сцену. В любой 3d сцене есть камера и есть какие-то объекты сцены, которые нужно отображать. В нашем случае их 3 вида: плоский объект представляющий пол, кубики то и дело падающие сверху и зеленовато-синий туман.

Что умеет делать это приложение: можно управлять 3d камерой - перемещаться по осям x, y, z. Вращать камеру в любом направлении. Ну и конечно есть код, который отвечает за создание и перемещение кубиков, вывод плоского пола и наконец туман, который реализуется средствами directx 9c ну совсем просто. В качестве бонуса есть проигрывание mp3 музыкальных треков. :)

Туман время от времени меняет свой цвет. Кубики падают, достигнув определенных пределов исчезают и создаются снова. Ну а Вам, нужно будет узнать следующие аспекты, чтобы понять как работает простое 3d приложение:

a) Инициализация для работы с 3d;

b) трансформации 3d объектов: перемещения, вращения, масштаб;

c) Собственно чем отличается управление камерой от управления любыми другими игровыми объектами (кубиками, полом);



На перспективу:

d) Как создать 3d загружаемую сцену, создаваемую в редакторе 3d сцен (SceneEditor);

e) Простейший игровой процесс похожий на simple game, но уже в 3d.



Итак, приложение наше будет называться game craft, а туман я использовал, потому что хотел имитировать некую подводную сцену. Давным давно я начинал изучение directx именно с того, что создавал подводные сцены для будущего проекта Тайны Морских глубин.

Ответ на вопросы a и c можно получить из цикла статей game craft - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

Теоретические и практические основы создания 3d игр

Новый сон Зеленого.


Предвкушение.

Когда Зеленый погрузился в сон, он увидел странные вещи.

Сначала себя, но почему-то красного, потом себя же - но уже зеленого.

Еще были какие-то непонятные существа на двух ногах. Они говорили.

Их речь была не совсем понятна, но это явно был разговор двух
интересных людей.

Еще он увидел другое незнакомое существо. Оно стреляло.
Сначала Зелеными шарами, затем почему-то черными.

А потом ... из него вылетел самый большой зеленый шар и превратился
в ... Зеленого.

Иногда когда видишь такие вот странные сны, но понимаешь, что
видишь себя как бы со стороны, то ощущаешь что-то необыкновенное.

Ты как будто завис между двумя мирами. Существуешь в одном,
но понимаешь, что это лишь иллюзия и на самом деле ты совсем
в другом месте.

И то что кажется одним, на самом деле может таить в себе
совсем другое.

Многие вещи воспринимаются не совсем объективно потому что
на них накладывается слой за слоем искажений, которые
представляют объект уже не тем, чем он является на самом
деле, а другим.

И все-таки он найдет путь на котором все его истинные свойства
покажут себя в самом наилучшем, выигрышном свете, даже если
окружающие обстоятельства не то что будут способстовать этому,
а наоборот - даже мешать.

Мешать.

Иногда предвкушение. Ожидание. Препятствие. Дают несравнимо
больший эффект, нежели сам результат, к которому стремишься.

Но хватит укладывать все в никому неинтересные схемы.
Реальность, неожиданная и интересная намного прекраснее, нежели
любая, даже самая продуманная схема.

Почему ?

Да потому что никогда до конца не знаешь к чему приведет.
В этом вся соль.

Когда ты идешь вперед по заранее заданному плану, ты думаешь:
да, вот будет так. Сейчас одно, затем другое и т. д. и т. п.
Но нет. План есть план, а реальность всегда вносит свои
коррективы.

То времени не хватает у тебя, то настроение не то, или 
еще куча причин и обстоятельств меняют все планы. Однако
Ты находишь в себе силы не забросить начатое, вытащить
из сокровенных уголков затаенное вдохновение и развернуть
его с новой силой.

Настраивая себя на новый лад. Не иллюзий и невыполнимых
планов, а именно наслаждением прекрасным моментом действия
по осуществлению задуманного, Ты снова паришь на крыльях
своего вдохновения.

И твои мечты постепенно становятся реальностью.
Помогают тебе.

Когда Зеленый был одинок и грустен. Когда у него не было
друзей. Ему было плохо. Но вот все изменилось. Он сам изменился.

На его планете все не так привычно как на Земле. Местные жители
способны пользоваться не только физическими энергиями, но и
нематериальными.

Например силой своей мысли они способны перемещать предметы
и даже перемещаться сами.

Со стороны это выглядит интересно и захватывающе.
Но представьте когда Вы к этому уже давно привыкли.
Вас же не удивляет, что каждый день вдоль вашей улицы
снуют туда сюда быстрые автомобили.

Также и Зеленый совсем не удивлялся тому как его сородичи
быстро перемещались в пространстве по своим неотложным делам.

Все происходило лишь силой мысли ...

Холодный ветер подул из окна и он шагнул навстречу другой реальности.
Упал в этот новый мир.

Дверь была открыта. Он вошел в неё и пошел вперед не оглядываясь.

Впереди была неизвестность.

[назад] [далее к содержанию]



подробнее

     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
 

WEB-технологии

В данном разделе я решил собрать коллекцию известных мне веб-технологий выполнения различных типичных и нетипичных задач связанных с посторонием сайтов.

Это своего рода ноу-хау, возможно общеизвестные, а возможно и специфичные.

Идея такого справочника по технологиям давно витала в воздухе, посмотрим что получится из этого.

Итак,

 
     
  Проблема с кодировками  
     
 

Наверняка не раз и не два Вы сталкивались с такой проблемой -

открываем какое-то письмо или какой-то сайт, а там вместо нормального текста - абракадабра.

И все уже знают, что проблема эта связана с кодировками.

Иными словами - Ваша программа пытается отобразить текст в одной кодировке, в то время как на самом деле кодировка текста совсем другая.

 
     
  Как же избежать таких проблем и как их быстрее и правильнее решить ?  
     
 

Универсальных правил на самом деле не так уж и много.

Перечислим их и разберем как они работают.

 
     
 

1) Проблема отображения страниц в браузере

Если вы создали в редакторе шаблон страницы - не важно в каком виде - в виде html, tpl, php или еще каком-то формате, сохранили его а потом открыли в нужном месте сайт и стали смотреть вашу страницу, получив при этом абракадабру, то

1.1 Проверьте какая кодировка используется для данной страницы - как она задана в заголовке <head> вашей страницы.

Это легко сделать используя плагин firebug для браузера Mozilla FireFox

 
     
   
     
 

Для решения этой проблемы нужно выполнить 2 шага:

1.2 Указать в заголовке создаваемой страницы именну ту кодировку, в которой она сохранена;

1.3 Преобразовать страницу в ту кодировку, в которой она будет отображаться и сохранить файл.

Обе эти операции можно выполнить при помощи того редактора текста (кода) который Вы обычно используете.

 
     
 

Например, в редакторе Notepad++ есть специальная опция -

 

 
     
   
     
 

2) Проблема с кодировкой при обработке данных страницы в php коде

Иногда возникает такая проблема -

 
     
 

На странице кодировка корректна, сама страница сохранена в верной кодировке, НО! обрабатываемые данные дают такую кодировку которая приводит к нарушению корректности.

Такие ошибки могут быть при обработке файлов и при работе с базой данных.

Т. е. несогласованность в кодировках между файлами или сайтом и базой данных может приводить к ошибкам в кодировках.

Эти проблемы также решаемы.

 
     
 

Чтобы устранить проблему с согласованием кодировки между файлами используйте следующий код -

<?php $loc_ru = setlocale(LC_ALL, 'ru_RU@RUB', 'ru_RU', 'ru', 'ru'); ?>

 
     
  Данная функция явно укажет локаль, которую надо использовать и проблема может быть решена.  
     
 

А вот решение, которое может устранить несогласованность между вашим кодом и обращением к базе данных -

<?php mysql_query("set names cp1251", $connect); ?>

 
     
 

3) Несоответствие кодировки используемой на сайте и в скрипте.

Иногда возникает ситуация, когда на сайте уже используется какая-то кодировка, а в скрипте желательно использовать другую или же Вы используете обращение со своего сайта к другому сайту, у которого текущей кодировкой является кодировка отличная от вашего сайта.

В этом случае при выводе на страницу вместо текста, выдается в лучшем случае набор знаков вопроса, а в худшем - "абракадабра".

Оказывается есть решение и этой проблемы.

3.1) Это преобразовать файл скрипта в нужную кодировку, а сам код изменить таким образом, чтобы учитывалась измененная кодировка.

3.2) Если код скрипта достаточно сложен и его изменение на новую кодировку может повлечь дополнительные трудности, а значит и ошибки, которые придётся отлавливать и устранять, тогда Вам на помощь может прийти вот такая конструкция -

<?php $new_content = iconv('utf-8', 'windows-1251//TRANSLIT//IGNORE', $old_content); ?>

Т. е. текущая кодировка utf-8 будет по возможности преобразована в windows-1251.

Теперь если выводить значение переменной $new_content, то её значение уже будет представлено в новой кодировке.

Аналогично можно сделать и наоборот -

<?php $new_content = iconv('windows-1251', 'utf-8', $old_content); ?>

Если данная конструкция помогла вам в решении проблемы - отлично, а если нет попробуйте использовать указание другой кодировки, либо просто попробуйте поменять их местами, как в приведенных двух примерах.

 
     
 

Я привел здесь лишь небольшие кусочки кода не описывая подробности, но думаю исходя из названий этих функций и описания способа применения я полагаю Вы сможете по документации php и mysql найти решение других возникших аналогичных проблем.

Удачи вам!

 
     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
 

4) Несоответствие кодировки используемой по-умолчанию для файлов сайта и в настройках хостинга.

Эта проблема решается достаточно просто. В корневой папке вашего хостинга создайте файл .htaccess (если такого еще там нет), а если он уже есть, тогда посмотрите есть ли в его коде такая строка:

AddDefaultCharset

Если есть, посмотрите какая кодировка там задана. Обычно может быть

AddDefaultCharset windows-1251

или

AddDefaultCharset utf-8

Соответственно если такой записи нет, нужно её внести, а если она есть, то в файлах вашего сайта нужно использовать указанную кодировку, либо если на вашем хостинге пока нет никаких других сайтов кроме одного текущего, тогда можно попробовать изменить кодировку в файле .htaccess на такую, которая используется в файлах сайта и если проблема будет устранена - сайт будет отображаться без нарушений кодировки, значит Вы нашли и устранили указанную проблему.

 
     
подробнее

Начало работы с fle game engine. Создание стартового шаблона приложения - будущей игры на c++ directx 9



Итак, Вы решили создать собственную игру и выбрали для этого движок с полностью открытым
кодом - fle game engine

fle game engine Редактор сцен

В отличие от популярных движков таких как unity 3d или unreal engine, данный движок
позволит Вам создать игру на c++ под directx 9, не накладывая никаких ограничений
на функциональные возможности. Они будут ограничиваться только вашими способностями
к их созданию и использованию.

То есть вы неограниченно сможете расширять как свой проект, так и возможности самого
движка.

Весь исходный код полностью открыт и доступен для использования, в отличие от
вышеупомянутых, в которых открытость заключается лишь в использовании среды разработки и интерфейсов.

Расширить движок созданный под unity 3d или unreal engine Вы сможете только
сделав крупные капиталовложения, но и в этом случае никто вам не даст
доступ к открытому коду самого движка.

Почему мне ближе fle game engine ?

Я его создавал с нуля и развивал на протяжении ряда лет, но создание
движка не является для меня самоцелью (в отличие от тех же unity 3d или unreal engine), потому что судя по этим движкам складывается мнение как раз обратное -

эти движки созданы исключительно ради самих себя. А значит
тут присутствует во всей красе шаблонность, целый ряд значительных
ограничений, главное из которых - это прямая ваша зависимость
от разработчиков данного движка.

С fle game engine у вас нет такой зависимости. Потому что Вы
получаете весь его исходный код и примеры целиком и полностью без
каких-либо на то ограничений.

Скачать fle game engine (полный исходный код).


Включает исходный код, полезные материалы и инструменты. Вы можете поддержать проект оформив платную подписку.
Размер: 482 Mb Подробнее Что включает дистрибутив ? - Редактор сцен Scene Editor; - пример игры simple game с полным исходным кодом; - пошаговое описание создания примера игры simple_game - представляет набор html файлов пригодных для открытия и чтения из любого браузера; - Coords 2D - утилиту отладки анимаций и подбора экранных координат содержит богатую библиотеку готовых примеров игровых спрайтов; - полный исходный код fle game engine - позволит вам создать свою собственную игру, а также расширить движок необходимыми возможностями в дальнейшем, никаких ограничений на расширение нет; - fgg_setup.exe Fly snow 3d - визуальные эффекты падающего снега/дождя и др. красивые эффекты с частицами в 2d/3d;
fle game engine изначально развивается не с целью создать коммерческий
движок для продаж. Он воплощен, чтобы разрабатывать собственные игровые проекты,
а значит его главная цель - это создание конкретной игры, а не развитие
движка. Поэтому движок развивается в контексте конкретных игровых
проектов, а не в контексте любых игровых проектов в расчете на универсальность.

Универсальность оборачивается функциональными излишествами и громоздкостью.
В случае же fle game engine Вы можете убрать весь ненужный вам
функционал, и дописать тот, который действительно нужен.

Единственным ограничением является то, что Вы должны упоминать
на каком движке Вы сделали игру и естественно не пытаться выдать
мои наработки за свои. Думаю это вполне разумное условие на
бесплатное и открытое использование.

По моему личному убеждению движок должен учитывать особенности
создаваемой игры, а значит никаких ограничений на его расширение
быть не должно изначально !

В противном случае на каком-то этапе разработки Вы разочаруетесь
в движке и скорее всего довести проект до финала будет очень и
очень сложно - вам придется придумывать как обойти ограничения
выбранного движка, а не думать о том, как сделать свою
игру лучше и интереснее.

Конечно Вы можете разочароваться и в движке с открытым исходным кодом,
если у вас не хватит терпения и старания на то, чтобы дополнить
его недостающими возможностями, но в случае с коммерческими движками
такую возможность Вы даже не сможете получить (если только ваш проект
не станет коммерчески успешным, но поскольку вы еще не сделали
свою игру, то вероятность этого равна 0 - ведь сначала надо сделать
игру).

Сложно спорить о том, какой движок лучше. Любой движок имеет какие-то
плюсы, но в то же время и минусы.

Используя unity 3d или unreal engine или какой-то еще движок,
в котором ядро движка представляет закрытый от изменений код, Вы рискуете
тем, что нарветесь именно на такую необходимость - дописать функционал,
который изначально дописать или исправить нельзя. Потому что он уже жестко
закодирован и вам недоступен.

Движок с открытым исходным кодом - позволяет это исправить. И это является
несомненным плюсом.

Но минус в том, что Вы должны сами знать что Вы хотите и как это реализовать -
поскольку дописывать функционал Вы будете сами. И это конечно является
минусом. Только данный минус можно легко превратить в плюс - вам нужно
лишь обзавестись необходимыми знаниями.

Знания и навыки, а особенно необходимые именно Вам прямо здесь и сейчас -
очень трудно купить и они не даются Вам по щелчку пальцев.

Однако в отличие от платных движков или условно-бесплатных, но с частично закрытым
кодом, в любом случае Вам нужны будут знания, и fle game engine несомненно
имеет огромный плюс в том, что он бесплатно предоставляет вам неограниченные
возможности для изучения и экспериментов. Чего на данный момент не может
дать ни один из упомянутых движков.

Как те кто уже много работал с такими движками, как unity 3d или unreal engine,
так и те кто только начинает - единодушно склоняются к мнению: движок не должен
иметь ограничений. В противном случае невозможно сделать именно такую
игру, которую Вы хотите.

Поэтому напоследок добавлю - скорее всего Вам нужно попробовать все варианты
и в конечном итоге Вы придете к тому, что нужно писать свой собственный движок.

Однако в случае с unity 3d или unreal engine Вам это вряд ли
по силам. Только представьте сколько нужно времени, средств и человеко-ресурсов.
Нужно ли это Вам ?

То есть наиболее правильным и умным решением было бы попробовать создать игру, скажем
на unity 3d, а затем осознав все недостатки и достоинства, попробовать
сделать то же самое, но уже на движке с полностью открытым исходным кодом.

Несомненно, что и там и там, Вас ждут определенные трудности, но в то же время,
Вы обязательно получите и необходимый Вам опыт. И это тоже будет огромным плюсом.

Ну что ж, давайте продолжим.

Итак, Вы скачали и распаковали архив с fle game engine, у Вас уже есть установленные
Microsoft Visual Studio 2005 и DirectX SDK Aug 2008.

Хочу сразу предупредить, что в случае использования других версий MSVS и DX SDK вам
потребуется внести в код изменения. Поэтому если начальный уровень этих знаний у вас
близок к нулю, лучше использовать именно указанные версии MSVS и DX SDK.

Откроем папку движка и попробуем разобраться с тем, как нам создать свой первый
шаблон приложения.

Первым делом прочитаем файл readme.txt и увидим, что в папке есть уже готовый пример
игры simple game, а на сайте есть серия уроков подробно описывающая процесс её создания
пошагово.

fge\samples\simple_game\

Вам обязательно нужно будет ознакомиться с этими уроками и попрактиковаться.

Ну а сейчас, нас интересует то, как на основании имеющегося в нашем распоряжении
кода начать старт нового игрового проекта, который будет существенно отличаться
от игры simple game.

Для начала нужно попробовать собрать проект simple game из папки
fge\samples\simple_game\

Чтобы убедиться, что все необходимое у вас корректно установлено и настроено.

О том, как настроить проект simple_game написано в приложенном файле
fge\samples\simple_game\readme.txt

Все что вам нужно это открыть проект
fge\samples\simple_game\start.sln

из Microsoft Visual Studio 2005

и выполнить в нем ряд настроек:


1) Указать расположение подключаемых файлов DX SDK Aug 2008 из папки Include -

свойства проекта

Допустим, что 

c:\DXSDK9_Aug2008\

это папка в которой установлен DirectX SDK Aug 2008. Тогда

свойства проекта Additional Include Directories

в поле Additional Include Directories

вместо ..\..\..\..\..\..\..\Include

вам нужно прописать корректный путь к папке Include, входящей в состав DirectX SDK August 2008.

В моем примере получился такой путь: 
..\..\..\..\..\DXSDK9_Aug2008\Include

fge у меня установлен в папке

c:\fge\

2) Configuration properties > Linker > General 

и в поле

Additional Library Directories

измените значение

свойства проекта Additional Library Directories

..\..\..\..\..\..\..\Lib\x86

изменить на (но это только в моем примере! у вас этот путь может быть другим)

..\..\..\..\..\DXSDK9_Aug2008\Lib\x86


Данное действие нужно повторить для debug сборки проекта (если Вы настраивали release) и
наоборот (см. на рисунке выше - слева вверху поле Configuration: Active(Release) )



Более подробно о том, как настроить проект, а также где скачать DX SDK Aug 2008 описано
в статье -
Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

Пробуем выполнить сборку проекта simple_game для release и для debug конфигураций проекта.
И если в обоих случаях не вылезло никаких ошибок и нормально создался исполняемый файл start.exe
внутри папки

fge\samples\simple_game\simple_game\

Значит первый шаг почти сделан !

Если собранный fge\samples\simple_game\simple_game\start.exe

simple game exe пример простой игры

simple game exe пример простой игры

simple game exe пример простой игры

Нормально запускается и приложение работает. Значит ура ! Двигаемся дальше.

Собственно теперь у вас в руках уже есть шаблон вашей будущей игры -
на базе примера simple game.

В режиме отладки (сборка в конфигурации debug) позволит вам пошагово исследовать код,
а из уроков simple game Вы можете
подробнее узнать о том, что и как работает.

Все что требуется сделать, это создать свою папку и скопировать туда все содержимое
папки

fge\samples\simple_game\

И таким образом можно уже приступать к модификациям кода и ресурсов, чтобы создать
ваш собственный игровой проект.

Например так - fge\samples\my_first_game\

Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

[к содержанию]

Таблица ASC II кодов символов

Название Символ ASCII Спец.
Табулятор   &#009;  
Перевод строки   &#010;  
Возврат каретки   &#013;  
Пробел   &#032;  
Восклицательный знак ! &#033;  
Двойная кавычка " &#034; &quot;
Знак решетка # &#035;  
Доллар $ &#036;  
Процент % &#037;  
Амперсанд & &#038; &amp;
Одинарная кавычка ' &#039;  
Скобка левая круглая ( &#040;  
Скобка правая круглая ) &#041;  
Звездочка * &#042;  
Плюс + &#043;  
Запятая , &#044;  
Минус - &#045;  
Точка . &#046;  
Правый слэш / &#047;  
Цифры 0-9 &#048;-&#057;  
Двоеточие : &#058;  
Точка с запятой ; &#059;  
Меньше < &#060;  
Равно = &#061;  
Больше > &#062;  
Знак вопроса ? &#063;  
Знак собачка @ &#064;  
Прописные буквы A-Z &#065;-&#090;  
Скобка квадратная левая [ &#091;  
Левый слэш \ &#092;  
Скобка квадратная правая ] &#093;  
Степень ^ &#094;  
Знак подчеркивания _ &#095;  
Гравис ` &#096;  
Строчные буквы a-z &#097;-&#122;  
Фигурная скобка левая { &#123;  
Вертикальная черта | &#124;  
Фигурная скобка правая } &#125;  
Тильда ~ &#126; &tilde;
не определён  &#127;  
Евро &#128;  
не определён ? &#129;  
Одинарная нижняя кавычка &#130; &sbquo;
Символ функции ? &#131;  
Двойная нижняя кавычка &#132; &dbquo;
Многоточие &#133;  
Крест &#134; &dagger;
Двойной крест &#135; &Dagger;
Гачек ? &#136;  
Промилле &#137; &permil;
хз S &#138;  
Левая угловая одинарная кавычка &#139; &lsaquo;
Лигатура ОЕ ? &#140;  
не определён ? &#141;  
хз Z &#142;  
не определён ? &#143;  
не определён ? &#144;  
Одинарная левая кавычка &#145; &lsquo;
Одинарная правая кавычка &#146; &rsquo;
Двойная левая кавычка &#147; &ldquo;
Двойная правая кавычка &#148; &rdquo;
Пулька &#149;  
Короткий дефис &#150; &ndash;
Длинный дефис &#151; &mdash;
Тильда ? &#152; &tilde
Торговый знак &#153; &trade;
хз s &#154;  
Правая угловая одинарная кавычка &#155; &rsaquo;
Лигатура ое строчная ? &#156;  
не определён ? &#157;  
хз z &#158;  
Большой Y-умлаут Y &#159; &Yuml;
Неразрывный пробел   &#160; &nbsp;
Перевернутый восклицательный знак ? &#161; &ixcl;
Цент ? &#162; &cent;
Фунт ? &#163; &pound;
Валюта ¤ &#164; &curren;
Йена ? &#165; &yen;
Прерванная вертикальная черта ¦ &#166; &brvbar;
Параграф § &#167; &sect;
Умлаут ? &#168; &uml;
Копирайт © &#169; &copy;
Порядковое числительное женского рода ? &#170; &ordf;
Левая двойная угловая кавычка « &#171; &laquo;
Отрицание ¬ &#172; &not;
Мягкий дефис ­ &#173; &shy;
Зарегистрированный торговый знак ® &#174; &reg;
Макрон ? &#175; &macr;
Градус ° &#176; &deg;
Плюс-минус ± &#177; &plusmn;
Вторая степень ? &#178; &sup2;
Третья степень ? &#179; &sup3;
Акут ? &#180; &acuate;
Микро µ &#181; &micro;
Знак абзаца &#182; &para;
Средняя точка · &#183; &middot;
Седиль ? &#184; &cedil;
Первая степень ? &#185; &sup1;
Порядковое числительное мужского рода ? &#186; &ordm;
Правая двойная угловая кавычка » &#187; &raquo;
Дробь 1/4 ? &#188; &frac14;
Дробь 1/2 ? &#189; &frac12;
Дробь 3/4 ? &#190; &frac34;
Перевернутый вопросительный знак ? &#191; &iquest;
Большая А с грависом A &#192; &Agrave;
Большая А с акутом A &#193; &Aacute;
Большая А с циркумфлексом A &#194; &Acirc;
Большая А с тильдой A &#195; &Atilde;
Большая А с умлаутом A &#196; &Auml;
Большая А с кружком A &#197; &Aring;
Большая лигатура АЕ ? &#198; &AElig;
Большая С с седилем C &#199; &Ccedil;
Большая Е с грависом E &#200; &Egrave;
Большая Е с акутом E &#201; &Eacute;
Большая Е с циркумфлексом E &#202; &Ecirc;
Большая Е с умлаутом E &#203; &Euml;
Большая I с грависом I &#204; &Igrave;
Большая I c акутом I &#205; &Iacute;
Большая I c циркумфлексом I &#206; &Icirс;
Большая I с умлаутом I &#207; &Iuml;
хз ? &#208; &ETH;
Большая N с тильдой N &#209; &Ntilde;
Большая O с грависом O &#210; &Ograve;
Большая O с акутом O &#211; &Oacute;
Большая O с циркумфлексом O &#212; &Ocirc;
Большая O с тильдой O &#213; &Otilde;
Большая O с умлаутом O &#214; &Ouml;
Умножение ? &#215; &times;
Большая O со слэшем O &#216; &Oslash;
Большая U с грависом U &#217; &Ugrave;
Большая U с акутом U &#218; &Uacute;
Большая U с циркумфлексом U &#219; &Ucirc;
Большая U с умлаутом U &#220; &Uuml;
Большая Y с акутом Y &#221; &Yacute;
хз ? &#222; &THORN;
Лигатура SZ ? &#223; &szlig;
Строчная А с грависом a &#224; &agrave;
Строчная А с акутом a &#225; &aacute;
Строчная А с циркумфлексом a &#226; &acirc;
Строчная А с тильдой a &#227; &atilde;
Строчная А с умлаутом a &#228; &auml;
Строчная А с кружком a &#229; &aring;
Строчная лигатура АЕ ? &#230; &aelig;
Строчная С с седилем c &#231; &ccedil;
Строчная Е с грависом e &#232; &egrave;
Строчная Е с акутом e &#233; &eacute;
Строчная Е с циркумфлексом e &#234; &ecirc;
Строчная Е с умлаутом e &#235; &euml;
Строчная I с грависом i &#236; &igrave;
Строчная I с акутом i &#237; &iacute;
Строчная I c циркумфлексом i &#238; &icirс;
Строчная I с умлаутом i &#239; &eth;
хз ? &#240; &eth;
Строчная N с тильдой n &#241; &ntilde;
Строчная O с грависом o &#242; &ograve;
Строчная O с акутом o &#243; &oacute;
Строчная O с циркумфлексом o &#244; &ocirc;
Строчная O с тильдой o &#245; &otilde;
Строчная O с умлаутом o &#246; &ouml;
Деление ? &#247; &divide;
Строчная O со слэшем o &#248; &oslash;
Строчная U с грависом u &#249; &ugrave;
Строчная U с акутом u &#250; &uacute;
Строчная U с циркумфлексом u &#251; &ucirc;
Строчная U с умлаутом u &#252; &uuml;
Строчная Y с акутом y &#253; &yacute;
хз ? &#254; &thorn;
Строчная Y с умлаутом y &#255; &yuml;
далее

[к содержанию]

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9266