ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 20:50
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем
        Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем    
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Содержание

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

подробнее

Проект портала

Идеи Комфорта

Примерное ТЗ

задача по ТЗ заметки
     
1. Механизмы регистрации на сайте:

- Свободная по однократной ссылке

- По реферальной ссылке

- Другой вариант

Необходимо выбрать приемлемый или приемлемые вариант(ы)

1. Личный кабинет:

Примерный набор ролей -

- ВЛАДЕЛЕЦ, ОН ЖЕ СУПЕРАДМИН

- МОДЕРАТОР

- ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЙ

- ГОСТЬ

- Какие роли необходимы ?



2. Личный кабинет представляет собой меню, отображаемое только для зарегистрированных.
3. Главная страница - Вверху рекламная растяжка - рекламный баннер.

Баннеры добавляются через админ-панель СУПЕРАДМИНОМ, отображаются в случайном или заданном порядке.
4. Статус - строка. Что должна отображать ?
5. КОНТЕНТ
6. кнопка «Фото-сборники». куда должна вести ? на личные сборники данного пользователя или другого(других) пользователей. Что собой должен представлять фотосборник ? Обычную фотогалерею как в соц. сетях, либо что-то еще дополнительно ?
7. блок ПОСТОВ. пользователь может добавить в пост ссылку на свой фотоальбом или статью.
8. кнопка РАССКАЗАТЬ ДРУЗЬЯМ. Содержит ссылку на страницу, с которой можно отправить сообщение со ссылкой на указанную страницу.
9. Мне нравиться. Представляет собой средство выражения рейтинга поста.
11. краткое описание поста (если это статья)
12. Читать далее. Содержит ссылку на страницу данного поста.
13. На каждый пост заводится страница как ВК (хотя непонятно нужно ли это) или комментарии сохраняются при каждой фотографии в альбоме. Полагаю, что это нужно, т. к. иначе возникают нерешаемые вопросы: где размещать контент поста, как его хранить и выводить.
14. ПРАВЫЙ СТОЛБЕЦ - рекламный баннер. Добавляется через админ-панель суперадмином, выводится в случайном порядке или по заданным правилам.
15. «Участники клуба». Блок для отображения ТОП лучших по определенным критериям пользователей. Например по количеству оставленных данными пользователями постов.
16. Личное меню. Представляет набор функций, которые может выполнять зарегистрированный пользователь, вошедший на сайт под своим аккаунтом (учётной записью).
17. моя страница - содержит ссылку на заглавную страницу данного пользователя.
18. мои друзья - содержит ссылки на страницы пользователей, являющихся друзьями данного пользователя. Следовательно также возникает необходимость в разработке механизма отношений между пользователями: Друг, Не друг и т. д.
19. мои сообщения. представляет собой механизм системы внутренних сообщений между пользователями сайта. чтобы отправить сообщение нужно открыть страницу нужного пользователя. сообщения оформляются в виде списка, имеются разделы: отправленные, принятые, удаленные.
20. мои фото. содержит механизм для управления личными фотоальбомами и отдельными фотографиями. форматы поддерживаемых файлов фото (jpg, png, gif) ?
21. мое видео. является средством для работы с личными альбомами видео и отдельными видеороликами. форматы поддерживаемого видео ? (mp4, flv)
22. моя музыка. представляет собой альбомы избранных музыкальных файлов. форматы поддерживаемых файлов ? (mp3, ogg)
23. связаться с администратором. возможность отправить прямое сообщение администрации
24. До регистрации на данном месте прописывается текст предлагающий зарегистрироваться и предлагающий правила поведения на портале.
25. Страница дизайнера. Что собой представляет ? Для данной категории пользователей нужна специальная роль ?
26.
27. Статьи. Представляют собой посты данного пользователя.
28. Нуждаюсь в совете. Возможность задать вопрос и получить на него ответ. Для этого необходим специальный раздел, в админ- и фронтальной частях сайта, где пользователь сможет оставить своё сообщение через специальную форму, а другие пользователи смогут на него ответить. Ответы должны быть общедоступны или видны только конкретному пользователю, задавшему вопрос ?
29. Ниже, со временем, появятся ещё кнопки. Проектирование с рассчётом на расширение в будущем.
30. 3 рекламных блока. что содержат ? как управляются и выводятся ?
31. 2. Администратор управляет всем, у него есть помощники контент менеджеры. Администратор назначается владельцем портала. ДЛЯ АДМИНИСТРАТОРА необходима специальная панель управления, недоступная обычным пользователям и доступная в ограниченном виде МОДЕРАТОРАМ.
32. Без регистрации возможности посетителя ограничены, но есть возможность посмотреть главную страницу. При нажатии закрытых кнопок возникает надпись – «Посмотреть полную версию Вы сможете после регистрации». Механизм всплывающего окна или что-либо еще.
33. блок связи с соцсетями. зарезервировать место. какие ссылки должен содержать данный блок ?
34. Предполагается, как то ограничить действия не зарегистрированных на портале лиц: «Посмотреть полную версию вы сможете только после регистрации». ПОКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ НЕ ВОЙДЁТ В ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ он ограничен правами ГОСТЯ.
35. Предполагается не более 10 фото к одному посту/статье. Ограничение на количество фото. Аналогично нужно сформулировать для видео и музыкальных файлов.
36. Создать кнопку "Вернуться на главную страницу". Где должна располагаться, кому должна быть видна ?
37. Вставить кнопку "Поиск дизайнеров, строителей и отделочников". В какой раздел и с каким функционалом должна вести ?  
38. Ниже кнопок идет три места для рекламных баннеров. Зарезервировать место.  






ЗАДАЧИ НЕЯВНО ОПИСАННЫЕ В ТЗ либо возникшие в ходе решения поставленных в ТЗ задач

задача решение
подробнее

Нужна ли валидация вашему сайту ?

Очень часто можно услышать такой вопрос:

Добрый день
http://validator.w3.org/check?uri=http%3A%2F%2Fdonnapizza.ru
можете дать комментарии?
до переделки было 89 ошибок


http://validator.w3.org/check?uri=http%3A%2F%2Fwww.1c-bitrix.ru%2F&charset=%28detect+automatically%29&doctype=Inline&group=0

для интереса

http://www.1c-bitrix.ru
51 ошибка

у меня на сайте вообще 361

валидатор придирается к мелким буквочкам и всё

любой сайт возьми и там будут ошибки

относительно молодой сайт
http://validator.w3.org/check?uri=http%3A%2F%2Fwebinformatic.ru%2F&charset=%28detect+automatically%29&doctype= Inline&group=0

http://webinformatic.ru/

там 22 ошибки всего

а вот вообще простецкий сайт

http://varve.ru/webprojects/megainformatic_cms_free/

функционала очень мало

http://validator.w3.org/check?uri=http%3A%2F%2Fvarve.ru%2Fwebprojects%2Fmegainformatic_cms_free %2F&charset=%28detect+automatically%29&doctype=Inline&group=0&user-agent=W3C_Validator%2F1.3+http%3A%2F%2Fvalidator.w3.org%2Fservices

выдает 72 ошибки :)

валидатор - это проверка html на соответствие стандарту языка

только и всего

на производительность или посещаемость ВООБЩЕ никак не влияет

эти составляющие не связаны ни прямым ни косвенным образом. Если на сайте есть явные ошибки функционала, то валидатор их не ищет и никогда не сможет найти. Потому что он проверяет не то как работает сайт, а то какой html код хранится на его страничке. А html код - это то, что мы видим на экране, а не функционал, который пишется на php.

нет ни одного сайта который пройдёт валидацию без ошибок

разве что index.php пустой :)

потому что сайты имеют смешанные стандарты

чтобы в старых браузерах норм отображалось

а валидатор на всё это ругается

Так что какая альтернатива ? или не обращать на это внимание или делать всё по страндарту, но тогда в старых браузерах, вполне возможно, будет куча косяков или вообще работать не будет

Прогресс шагает вперед, а стандарты меняются

Короче бесполезное занятие

И без стандартов проблем хватает

к тому же нет единого стандарта и никогда наверное не будет т. к. всё течет и изменяется и всегда хочется самого лучшего

Года 3 назад можно было причесать в соответствии со стандартом и кстати я свой сайт делал даже

Но, прошло время, стандарты изменились и опять куча ошибок (хотя верстка особо не изменилась с тех пор)

И самое главное что даже если сделашь по стандарту - от этого ни тепло станет ни холодно, т. е. ничего не изменится

http://validator.w3.org/check?uri=google.ru&charset=%28detect+automatically%29&doctype=Inline&group=0

google.ru

26 ошибок

!!!

Валидация нужна только для специалистов и только когда пишешь новый сайт с нуля, чтобы явных ляпов не было.

Еще кстати на сайтах есть код с других сайтов (счётчики, рекламные блоки и т. п.)

Они тоже могут не проходить валидацию

Т. е. такой код мы вообще никак не можем исправить, если он берется с чужого сайта

Теперь хочу подвести итог:

1) валидация нужна, но особо обращать на неё внимание не стоит

не нужно думать, что если вы (волшебным образом) исправите ВСЕ (что практически невозможно в современных условиях) ошибки валидации, то ваш сайт вдруг станет самым посещаемым и самым работоспособным и быстрым :))))))

Особенно если сайт уже не новый и до сих пор работал нормально

2) пишем с чистого листа и строчку за строчкой проверяем через валидатор - так можно - но это нужно именно когда создается новый, нулевой сайт

3) если на существущем сайте хотите поправить ошибки валидации и на это не жалко средств, тогда имейте в виду, что 20-30% (а может и больше-меньше в различную сторону) ошибок это лишь несоответствие стандарту и часто неисправимо, когда код берется с чужого сайта (например код счётчика) или когда изменение кода может нарушить работу сайта - т. е. стандарт мы вроде бы поправим, но зато нарушим работоспособность

вот такой итог

Очень много ошибок связано с DOCTYPE

DOCTYPE

т. е. когда на сайте прописан 1 DOCTYPE, а в верстке по тем или иным причинам (необходимым кстати и для javascript и для кроссбраузерности) применяется 1 или 2 или даже несколько разных стандартов

и валидатор сразу - начинает находить ошибки

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

7 - Перемещения игровой сцены



Мы плавно подобрались к изучению следующего вопроса.

read paper in english





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







3) Научиться управлять перемещением сцены - чтобы она двигалась при перемещениях мыши.

Для реализации управления в игре используется компонент DirectInput. Он входит в состав DirectX и служит для управления игрой. Стандартные поддерживаемые устройства это клавиатура и мышь.

Нам нужно что-то двигать по экрану, чтобы видеть наши действия. Давайте для начала научимся перемещать по экрану наш прыгающий шарик. А уже потом перенесем эти действия на сцену - заставив перемещаться её, а не шарик.

Тем самым Вы узнаете сразу несколько вещей: как перемещать по экрану спрайты, как выполнять управление игрой посредством DirectInput и наконец, как перемещать игровую сцену.

На самом деле для отслеживания перемещений указателя мыши даже не требуется использовать DirectInput. Он в принципе может это выполнять, но можно обойтись и без этого. DirectInput будет нужен в основном для отслеживания нажатий левой кнопки мыши, когда мы будем делать что-то с этим связанное. Пока нам это не нужно, оставим этот вопрос на ближайшее будущее.

Итак, чтобы отследить перемещения мыши в модуль start.h добавим такой код

void LoadGameDataBlock();//это код, после которого надо добавить

//перемещение указателя мыши
void ChangeGameCursorPos(); //это код, который нужно добавить



А в модуль start.cpp добавить

в методе

CD3DGameApp::FrameMove

case APPSTATE_READY:

UpdateInput( &m_UserInput ); //это код, после которого надо добавить

//перемещение указателя мыши
ChangeGameCursorPos(); //это код, который нужно добавить



и в самый конец модуля start.cpp

добавить реализацию этого метода -

void CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos()
{
POINT CursorPos;
GetCursorPos(&CursorPos);

RECT rcClip;
GetWindowRect(m_hWndMain, &rcClip);

LONG cursor_at_window_x = CursorPos.x - rcClip.left;
LONG cursor_at_window_y = CursorPos.y - rcClip.top;

LONG cursor_spr_left_limit = 0;
LONG cursor_spr_top_limit = 0;
LONG cursor_spr_right_limit = (LONG)m_dwScreenWidth;
LONG cursor_spr_bottom_limit = (LONG)m_dwScreenHeight;

if ( cursor_at_window_x < cursor_spr_left_limit )
cursor_at_window_x = cursor_spr_left_limit;

if ( cursor_at_window_x > cursor_spr_right_limit )
cursor_at_window_x = cursor_spr_right_limit;

if ( cursor_at_window_y < cursor_spr_top_limit )
cursor_at_window_y = cursor_spr_top_limit;

if ( cursor_at_window_y > cursor_spr_bottom_limit )
cursor_at_window_y = cursor_spr_bottom_limit;

m_scrCursorPos.x = (float)cursor_at_window_x;
m_scrCursorPos.y = (float)(cursor_at_window_y);
g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos;
}



Все - теперь при перемещениях мыши наш шарик перемещается вместе с ней. Что нам и требуется только не для шарика, а для самой сцены.

Прыгающий шарик перемещаемый мышкой



Теперь вы знаете как перемещать спрайты, это может пригодиться вам при создании других игр.

А сейчас отключим шарик от перемещений мышью - для этого закомментируем строку кода -

//g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos;


Сохраним изменения в проекте, перекомпилируем приложение. И увидим, что шарик уже не перемещается при перемещении мыши.

Чтобы реализовать перемещения игровой сцены, я думаю Вы догадались, нужно вместо координат подставлявшихся раньше для спрайта шарика ... правильно ! - подставлять координаты сцены. Вопрос только в том, как это сделать.

Если бы был некий объект сцены и у него бы было свойство, хранящее глобальную позицию сцены на экране, изменяя которую мы могли бы добиться желаемого эффекта.

Но у нас же есть такой объект ! - если Вы помните из страницы 6 - Загрузка игровой сцены, он называется

m_pGameSceneDataFile

Уже хорошо. А помните ли Вы какой метод для него добавляли ? Он был связан со скроллингом сцены.

ScrollGameScene ?

Да ! Он самый. Посмотрите какой код там внутри и Вы, возможно уже догадаетесь какой код нужно написать. Точнее всего несколько строк кода.

Давайте напишем его.

//g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos; //после данной закомментированной строки добавим нижеследующий код

POINT Pos;
Pos.x = cursor_at_window_x;
Pos.y = cursor_at_window_y;

D3DXVECTOR2 vPos;
Screen2Vector(&Pos, &vPos);

g_fHorizontalScrollOffset = vPos.x;
g_fVerticalScrollOffset = vPos.y;
ScrollGameScene();



Сохраним изменения в проекте, перекомпилируем приложение. И увидим, что теперь при перемещениях мыши перемещается игровая сцена.



Мы добились желаемого !!!

Однако, как Вы можете заметить, есть и некоторые недостатки.

1) Это то, что когда сцена уходит за пределы экрана, на её месте остается пустота - синий фон.

и

2) То что шарик не всегда красиво проваливается в яму. Если он окажется немного ниже ямы или чуть левее или правее - то получается совсем не красиво. Часть шарика перекрывается фоном имитирующим верхнюю видимую часть ямы.

Для решения первой проблемы можно либо увеличить размеры сцены, либо поверх сцены наложить прямоугольник, с прорезью, через который будет видна лишь малая её часть.

А вот для решения второй проблемы можно придумать более хитрые способы. О них мы поговорим на следующей странице. Оставайтесь с нами ! :)



[назад] [далее]



подробнее

Pencil Paper and the Ball PC Game review #91





Как придумывается история
Pencil Paper and the Ball

Придумывание сюжета творческий процесс. Главное, чтобы он сам по себе
тебя увлекал. Для этого есть множество способов.

Вот некоторые из тех, которые использую я.

1. Попытаться придумать что-то необычное, нарисовать и внедрить в игру.
2. На основе первого начинают приходить какие-то новые идеи, которые сразу же
стараюсь задокументировать.
3. Постоянное документирование всех идей.
4. Когда накоплен некий багаж идей - реализую их, апробирую в игре и возвращаюсь
к шагам 2-3.
5. Изучаю сторонние проекты, читаю книги, смотрю фильмы да и просто набираюсь новых
впечатлений.
Все это может в определенный момент дать толчок к новой идее или даже целой серии идей.

На видео выше представлена подборка разных идей, которые были реализованы в игре.
Шарик попадает в ямки. Несколько шариков попадают в ямки. Шарик не должен попадать
в ямки. Красивые и необычные сцены. И многое другое.
В финале увидим как эти идеи породили сделать уже не просто аркаду, а квест или
приключение.

На самом деле конечно все просто выглядит на бумаге.

В реальности все выглядит не так просто и очевидно.

Во-первых, много чего видим мы каждый день, каждый час, ежеминутно, ежесекундно.

Но не все что видишь можно взять как основу или идею для того, что можно добавить в игру.

Значит помимо пункта 1, существует и подпункт 1.1 - умение из общего потока информации
отбирать наиболее ценные идеи.

По пункту 2 скажу, что войти в состояние так называемой "нирваны" или вдохновения, когда
начнут приходить действительно какие-то необычные идеи - тоже не так просто и приходит оно
далеко не сразу.

Добавлю пункт 2.1 - если Вы хотите придумать какие-то ценные идеи - сначала попытайтесь
вспомнить все те вещи, которые вас обычно вдохновляют, а значит создайте вокруг себя такую
вдохновляющую обстановку или состояние.

Кому-то для этого нужно совершить далекое путешествие, или может быть просто прогуляться,
посмотреть новый или старинный фильм, посмотреть в окно и увидеть там что-то вдохновляющее,
поиграть в какую-то игру, послушать какую-то любимую или услышать новую мелодию.

Вариантов тут не счесть. Важный - это наличие вдохновения. Потому что без него вам будет
казаться что вы попросту тратите время зря.

Но это не совсем так.

2.2 Если вдохновения нет и оно не приходит, значит сейчас не время. Воспринимайте это как
подготовку к следующему сеансу вдохновения. Оно приходит внезапно и это чудесно.

Подумайте сами: если бы вдохновение приходило Вам только по заказу, оно бы уже не было
наверное, таким желанным.

Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3



Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio)

хорошая, позитивная электронная mp3 музыка для вашего компьютера, ноутбука, нетбука, телефона, смартфона или другого устройства.

статьи, посвященные работе в Fruity Loops Studio 9 (FL Studio 9) и выше.

[к содержанию] [экспериментируем с композицией cold] [быстрый старт] [назад]

cj andy/megainformatic мои музыкальные миры cj andy/megainformatic мои музыкальные миры - уроки музыки в FL Studio 9

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)


Музыка которая представлена здесь была написана в 1998 - 2001 годах.

Это более поздний период - 1998 год - с появлением у меня IBM PC совместимой машины и приобретением звуковой карты Sound Blaster 16-совместимой, я сделал в музыкальном плане огромный рывок вперед !!!

Использование редактора Surprise Adlib Tracker 2 (SADT 2).

Музыка этого периода - 1998-2001 гг сохранилась у меня вся целиком в оригинале. Послушать её можно с помощью плеера Apollo с подключенным плагином для прослушивания музыки в формате sadt2.

Как и обещал - выкладываю некоторые из лучших моих композиций этого периода преобразованные в mp3, т. е. вы можете их прослушать прямо сейчас.

  receipte da - 5:24 - 27 ноября 2000 г - тяжелая хардкорная композиция :))) с элементами break-beat  
     
     
 
 
     
     
     
     
  imprio - 2:56 - 11 декабря 2000 г - электрохаузная легкая композиция  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Этот сон - 4:40 - 28 октября 2000 г - мой лучший хит, прошу любить и слушать  
     
     
 
 
     
     
     
     
  jungle mix - 4:26 - 24 января 2001 г - в моём понимании это был jungle, хотя это не совсем так :))) или мне просто нравилось это слово JUNGLE. А вообще композиция навеяна творчеством одного музыканта или даже нескольких. Также наблюдаем большое обилие стилей и звуков, как видите даже из SADT2 можно было выжать достаточно много  
     
     
 
 
     
     
     
     
  время жизни - 6:20 - 23 августа 1999 г - музыкальное время жизни человека - рождение, жизнь, старение, итог жизненного пути  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Мчусь под парусом, мчусь я - 3:19 - 23 января 2001 г - композиция которая писалась и переделывалась много раз, в результате обрела такой вид  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Музыкальное ядро - 8:17 - 19 января 2001 года - достаточно протяженная композиция с меняющимися музыкальными темами  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Зимняя ночь - 3:55 - 5 ноября 2000 г - легкая и ясная композиция о прекрасной зимней ночи - падают снежинки, белый снег словно искрится и нам хорошо ...  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Только небо над тобой - 6:12 - 10 июня 2001 г - Начало - это воплощение придуманной песни о небе над тобой, а далее идут эксперименты  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Сессия 4 - 5:13 - 13 января 2000 г - начало сессии :))) да, я тогда учился на 4 курсе. Но на самом деле композиция немного о другом - музыкальные размышления  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Восход солнца - 5:57 - 24 января 2000 г - о чём композиция ? название говорит само за себя - ну а вообще - о прекрасном  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Уха - 6:37 - 25 октября 1999 г - Уха из петуха, так шутил Алексей, которому я давал слушать эту композицию - а вообще это был замах на творчество DEPECHE MODE, но я конечно не пытался даже повторить, просто получилось что-то своё, электронное, техно  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Мой Путь - 2:37 - 28 ноября 1999 г - веселенькая такая электронная композиция для движений и танцев.  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Куда Уходит Лето ? - 5:09 - 19 апреля 2001 г - песенка об уходящем лете (без слов конечно, только музыка)  
     
     
 
 
     
     
     
     
  С НАСТУПАЮЩИМ 2001 годом ! - 8:43 - композиция написанная накануне наступающего 2001 года  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Классическая музыка в современной обработке - 4:28 - 11 декабря 2000 года  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Прекрасная погода - 3:05 - 15 мая 2000 года  
     
     
 
 
     
     
     
     




[к содержанию] [экспериментируем с композицией cold] [быстрый старт] [назад]

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1024