ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
24 марта 2019 18:22
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2
Костя Коробкин - Компания Зергов (kk kz) - онлайн комикс - страница 2 Онлайн-комикс Костя Коробкин - Компания Зергов - интерактивный комикс (kk kz). Вот ОНИ !!! ДИ-НО-ЗАВ-РЫЫЫЫЫЫ !!!!!!
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

подробнее



[к содержанию]

Flash. Подготовка к работе.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 16.11.2012

 

Эта статья будет посвящена основам flash программирования. Здесь мы установим и настроим среду разработки.


Flash приложения распространены в интернет индустрии и преобладают в различных социальных сетях. В этой статье мы узнаем, что используется для разработки таких приложений.

И так, начнем... Flash приложения или, просто, флешки имеют клиент - серверную архитектуру. Все данные и необходимый функционал обеспечивает сервер. Часть серверной части может взять на себя платформа, если приложение разрабатывается для какой либо соц сети. Флеш чаше всего берет на себя интерфейс, анимацию и всю графическую часть проекта.

Для разработки я использую Adobe Flash CS 5, как средство для разработки графики, и среду Flash Develop - для написания кода.

Сам редактор можно найти по адресу http://www.flashdevelop.org/ .

Так же для работы необходимо установить

  • Flash Player 10.1 ActiveX runtime (для вашего браузера) Flash Player Download
  • TortoiseSVN or TortoiseGit (если вы используете систему контроля версий) TortoiseSVN, TortoiseGit
  • Java 1.6 runtime (JRE) необходима для отладки флешек.

Flash Develop работает на Flex SDK, потому его тоже необходимо скачать.

После того, как все это мы установим, необходим настроить среду разработки.

выбираем пунк меню "Tools", затем "Program Settings"

Устанавливаем путь к Flex SDK. Слева выбираем AS3 Content.

 

Выбираем путь, куда у нас установлен SDK

Собственно все готово к работе. Создадим тестовый проект.

Выбираем в меню "Project" затем "New project"

Выбираем тип проекта AS3 project. Задаем ему имя, путь и отмечаем флаг создание директории для нового проекта.

Наш проект создан. Откомпилировать можно нажав F8. Зпустив F5 или ctrl+ Enter.

Если возникнут проблемы с отладчиком создайте переменную среды Java_Home и все должно нормально компилироваться.

 

 

На этом заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию]
подробнее

Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2]  [моделируем scv шаг 2 часть 3]  [Наложение текстуры на модель робота scv - часть 4] 

В данной статье описано как нарисовать текстуру для робота SCV, чтобы он выглядел как показано на рисунке -

Модель робота scv как в Starcraft 2 - как нарисовать текстуру для робота SCV

В предыдущем уроке было рассказано о создании текстурной развертки. Теперь выясним как нарисовать на развертке все детали или элементы, которые придадут модели законченный внешний вид. Для этого будем использовать программу Photoshop, либо любую другую программу, в которой можно создавать растровые изображения и сохранять в формате jpg.

В ходе данного урока у Вас может получиться такая текстура для робота SCV -

Модель робота scv как в Starcraft 2 - текстура для робота SCV

Текстура представленная на рисунке выше имеет размеры 256 х 256 пиксель. Но мы можем создать первоначальное изображение большего размера 512х512 или даже 1024х1024 - для повышения степени прорисовки деталей и элементов. В окончательном варианте текстура снова может быть уменьшена до размера 256х256.

Первым делом создадим изображение размером 256х256 и поместим туда точную копию текстурной развертки всех элементов, которую мы создали в предыдущем уроке, посвященном созданию текстурной развертки.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - оптимизированный результат текстурной развертки

Для этого можно просто сделать скриншот экрана клавишей [PrtSc], затем вырезать нужную часть изображения, немного уменьшить до положенных размеров и аккуратно разместить по центру созданного изображения без смещений, иначе рисуемые элементы окажутся смещенными и на модели робота SCV.

В 3ds max присутствует возможность отрисовки всех элементов модели в виде автоматически формируемой развертки - пункт меню Rendering > Render To Texture. Эта возможность описана в уроке Создание текстурной развертки для модели автомобиля. Однако для практических целей она явно не подходит, т. к. элементы при этом размещаются на развертке самым неоптимальным образом.

Итак, имея вот такую текстурную развертку -

Текстурная развертка робота SCV

Увеличим её до размеров 512х512 пикселей и займёмся прорисовкой. Суть работы сводится к следующему: создаем новые слои и на них рисуем все необходимые элементы.

Сначала заполним всё пространство однообразной текстурой. Создаем новый слой и заливаем серым цветом.

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop

Далее применяем фильтр Шум - Фильтр > Шум > Добавить шум

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение

В открывшемся окне задаем, например, такие параметры - Эффект = 33,03 %, Распределение = Равномерное, Монохромный и нажимаем ОК.

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - шум

Далее применяем фильтр Размытие в движении - Фильтр > Размытие > Размытие в движении

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - размытие в движении

С такими параметрами - Угол = -38 градусов; Смещение = 16 пикселей; и нажимаем ОК.

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - размытие в движении - параметры

Теперь дублируем слой с текстурой -

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - дублируем слой с текстурой

Слегка увеличиваем края -

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - Слегка увеличиваем края

И поворачиваем -

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - поворачиваем

Делаем слой полу-прозрачным -

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - Делаем слой полу-прозрачным

Можно также попробовать применить какие-либо эффекты к слою - Исключение, Перекрытие или другие, меняя при этом полупрозрачность -

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - эффекты к слою - Исключение, Перекрытие или другие, меняя при этом полупрозрачность

В результате получим такое однородное заполнение - получилось что-то похожее на шерсть или шероховатую поверхность

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - результат - получилось что-то похожее на шерсть или шероховатую поверхность

Можно сразу сохранить результат, в формате jpg, уменьшить размеры до 256 х 256 и в 3ds max загрузить данную текстуру для модели.

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создаем однородное заполнение - результат - получилось что-то похожее на шерсть или шероховатую поверхность - вывод на модели

Следующим нашим действием будет выделение всех элементов и приданием им надлежащего вида применением эффекта к слою. Для этого в Photoshop Вам нужно создать текстуру залитую сплошным черным цветом, задать эту текстуру для модели робота, выделить на модели все грани Face в окне модификатора Unwrap UVW, в окне Edit UVWs задать черную текстуру в качестве основы и отключить показ сетки - View > Show Grid. Сделать скриншот экрана и вставить результат в текстуру, которую Вы рисуете в Photoshop. Вот примерно что у вас получится.

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - применение эффекта ко всем граням модели

Далее при помощи инструмента Волшебная палочка в Photoshop выделяем на текстуре все черные пиксели и инвертируем выделение. Выделение > Инверсия. Затем переходим на слои, где у вас размещена созданная в предыдущих шагах сплошная текстура, выделяем их и объединяем в один - Слои > Объединить слои. Копируем выделение и вставляем на новый слой. У Вас получатся выделенные элементы. И применяем к ним эффекты слоя. Правой кнопкой кликаем слой и выбираем пункт Параметры наложения. В его окне задаем такие параметры - Внутренее свечение: Непрозрачность = 49%; Цвет свечения = Белый; Стягивание = 18%; Размер = 18 пикс.; Обводка: Размер = 2 пикс; Положение = Внутри; Цвет = Белый;

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - применение эффекта ко всем граням модели - при помощи инструмента Волшебная палочка в Photoshop выделяем на текстуре все черные пиксели и инвертируем выделение Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - применение эффекта ко всем граням модели - применяем эффект Внутреннего свечения и обводки Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - применение эффекта ко всем граням модели - применяем эффект Внутреннего свечения и обводки

В результате у Вас получится вот такой результат -

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - применение эффекта ко всем граням модели - результат

Сохраните его в JPG, в 3ds max обновите текстуру на модели и посмотрите как она будет выглядеть.

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - применение эффекта ко всем граням модели - результат на модели

Если обводку сделать слегка полупрозрачной, результат может выглядеть и так -

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - применение эффекта ко всем граням модели - результат на модели

Вообщем эксперименты тут только приветствуются.

Для создания элементов кабины выделям их инструментом Прямолинейное лассо и заливаем голубым цветом. По-аналогии можно применить эффекты к слою.

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создание элементов кабины

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создание элементов кабины

Как всегда, сразу же сохраняем результат в JPG, переносим на модель в 3ds max и наблюдаем результат -

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - создание элементов кабины - результат в 3ds max

Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску -

Текстурная развертка робота SCV - прорисовка в Photoshop - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - результат в 3ds max

Для этого при помощи инструмента Прямолинейное лассо по-аналогии с тем, как Вы рисовали кабину, выделяем прямоугольные области и заливаем их желтым цветом при помощи инструмента Заливка.

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - заливка желтым

В результате получится вот такая текстура -

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - заливка желтым

Для создания черных полос используем инструмент Прямоугольная область, создаем и заливаем черным полосу (на отдельном слое, расположенном выше чем слой с залитыми желтым элементами).

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - Для создания черных полос используем инструмент Прямоугольная область, создаем и заливаем черным полосу (на отдельном слое, расположенном выше чем слой с залитыми желтым элементами)

Поворачиваем полосу, дублируем нужно количество раз слои, размещаем и обрезаем всё лишнее.

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - Поворачиваем полосу

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - дублируем нужно количество раз слои

Объединяем слои, где расположены черные полоски - выделяем нужные слои и выбираем пункт меню Слои > Объединить слои

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - Объединяем слои, где расположены черные полоски - выделяем нужные слои и выбираем пункт меню Слои > Объединить слои

Используя уже описанный способ дублируем слой с полосками нужное число раз, поворачиваем там где нужно и размещаем чтобы получить заполнение полосами всех желтых элементов -

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - Используя уже описанный способ дублируем слой с полосками нужное число раз, поворачиваем там где нужно и размещаем чтобы получить заполнение полосами всех желтых элементов

Теперь остается снова выделить и склеить все слои с черными полосками в один слой, затем вернуться на слой с желтыми элементами, выделить при помощи инструмента Волшебная палочка свободное пустое пространство на слое с желтыми элементами, вернуться на слой с черными полосками и клавишей Delete удалить всё лишнее (что выделено в пустом пространстве), вот что при этом может получиться -

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - Теперь остается снова выделить и склеить все слои с черными полосками в один слой, затем вернуться на слой с желтыми элементами, выделить при помощи инструмента Волшебная палочка свободное пустое пространство на слое с желтыми элементами, вернуться на слой с черными полосками и клавишей Delete удалить всё лишнее (что выделено в пустом пространстве), вот что при этом может получиться -

Тестируем результат на модели робота SCV -

Текстурная развертка робота SCV - Нарисуем элементы, предупреждающие об опасности движущихся предметов - элементы в черную и желтую наклонную полоску - результат в 3ds max

Заключительный шаг - используя уже описанные выше методики можно выделять и обводить элементы на текстуре. В результате у Вас может получиться нечто похожее -

Текстурная развертка робота SCV - Заключительный шаг - используя уже описанные выше методики можно выделять и обводить элементы на текстуре. В результате у Вас может получиться нечто похожее

Окончательный результат может выглядеть на модели так -

Текстурная развертка робота SCV - Окончательный результат может выглядеть на модели так

Вы можете сделать текстуру другого цвета - как было показано в образце в самом начале урока, можете нарисовать совершенно иные элементы. Вообщем огромное поле для творчества и экспериментов.

В следующем уроке мы займёмся экспортом модели робота SCV в формат X для DirectX - приложений. Далее - Экспорт модели робота SCV в формат X для DirectX - приложений

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] 

подробнее



[к содержанию]

Flash. Подготовка к работе.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 16.11.2012

 

Эта статья будет посвящена основам flash программирования. Здесь мы установим и настроим среду разработки.


Flash приложения распространены в интернет индустрии и преобладают в различных социальных сетях. В этой статье мы узнаем, что используется для разработки таких приложений.

И так, начнем... Flash приложения или, просто, флешки имеют клиент - серверную архитектуру. Все данные и необходимый функционал обеспечивает сервер. Часть серверной части может взять на себя платформа, если приложение разрабатывается для какой либо соц сети. Флеш чаше всего берет на себя интерфейс, анимацию и всю графическую часть проекта.

Для разработки я использую Adobe Flash CS 5, как средство для разработки графики, и среду Flash Develop - для написания кода.

Сам редактор можно найти по адресу http://www.flashdevelop.org/ .

Так же для работы необходимо установить

  • Flash Player 10.1 ActiveX runtime (для вашего браузера) Flash Player Download
  • TortoiseSVN or TortoiseGit (если вы используете систему контроля версий) TortoiseSVN, TortoiseGit
  • Java 1.6 runtime (JRE) необходима для отладки флешек.

Flash Develop работает на Flex SDK, потому его тоже необходимо скачать.

После того, как все это мы установим, необходим настроить среду разработки.

выбираем пунк меню "Tools", затем "Program Settings"

Устанавливаем путь к Flex SDK. Слева выбираем AS3 Content.

 

Выбираем путь, куда у нас установлен SDK

Собственно все готово к работе. Создадим тестовый проект.

Выбираем в меню "Project" затем "New project"

Выбираем тип проекта AS3 project. Задаем ему имя, путь и отмечаем флаг создание директории для нового проекта.

Наш проект создан. Откомпилировать можно нажав F8. Зпустив F5 или ctrl+ Enter.

Если возникнут проблемы с отладчиком создайте переменную среды Java_Home и все должно нормально компилироваться.

 

 

На этом заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию]
подробнее

Рисуем красивую девушку всего за 6 шагов

[другие галереи рисованных девушек]

Показаны 6 шагов рисования красивой девушки. Для работы можно использовать Photoshop или другую программу рисования.

рисуем красивую девушку - шаг 1
рисуем красивую девушку - шаг 2
рисуем красивую девушку - шаг 3
рисуем красивую девушку - шаг 4
рисуем красивую девушку - шаг 5
рисуем красивую девушку - шаг 6


Для просмотра фото в увеличенном виде кликните по нему.

Краткое описание процесса:

1) Находим какой-либо подходящий образец и открываем фотошоп или другую программу рисования.

2) На отдельном слое обводим контуры картинки (см. шаг 1), для этого лучше использовать яркий цвет, который затем Вы превратите в черный

3) Шаг 2 - выполняем заливку тела и раскрашиваем волосы

4) Шаг 3 - рисуем блики на теле - можно использовать полупрозрачную кисть с мягкими краями, а затем размытие по гауссу. Также как и в случае с контурами удобнее использовать закрашивание на отдельном слое ориентируясь на образец, применяя яркий цвет, который Вы затем превратите в белый

5) Шаг 4 - раскрашиваем глаза, губы, дорисовываем другие элементы (одежду) и прочее.

6) Шаг 5 добавляем тени, выполняем необходимую цветокоррекцию

7) Шаг 6 - окончательный результат.

Более подробно о методиках рисования Вы можете узнать заказав уроки Photoshop -

серия продуктов - Уроки Photoshop

Уроки Photoshop free (Свободно распространяемые)
бесплатно
уроки photoshop
100 руб.
уроки photoshop - чудеса !
100 руб.
уроки photoshop -  рисуем и анимируем
250 руб.


Другие продукты

Новинки !!! - модуль падающий снег

приятная и позитивная mp3 музыка

мои давние музыкальные работы

 

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

 
     
  Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка  
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
  В предыдущем уроке мы рассмотрели базовые операторы языка и некоторые из его конструкций  
     
  в этом уроке мы переходим к более конкретным примерам начиная от оконных Win32-приложений и кончая Win32-DirectX приложениями.  
     
 

Несмотря на то, что тема описана кратко, она охватывает обширный раздел справочных руководств (Help) по MSVS 2008 и DirectX Aug 2008. Поэтому за более подробными сведениями обращайтесь к ним.

Далее же приводятся основные идеи и рабочие заметки, призванные помочь тем, кто решил научиться программировать DirectX-приложения (игры) на C++ в среде MSVS 2005 или 2008.

 
     
  Тема посвященная созданию оконных Win32-приложений описана в разделе MSVS 2008 Documentation > Development Tools and Languages > Visual Studio > Visual C++ > Creating and Managinng Visual C++ Projects > Visual C++ Projects > Creating a Win32 Windows Application  
     
 

Создаем пустое оконное Win32 - приложение - File > New > Project > Win32 > Win32 Project > на вкладке дополнительных настроек в мастере создания установить галочку Empty Project

Назначение основных файлов создаваемых автоматически при создании не пустого оконного Win32-приложения:

ReadMe.txt - содержит краткое описание созданных файлов;

HelloWorld_Win32.cpp (вместо HelloWorld_Win32 будет стоять название, которое Вы указали при создании проекта) - базовый, главный модуль проекта, в который Вы будете добавлять код и ссылки на другие модули;

HelloWorld_Win32.h - интерфейсная часть проекта, содержит ссылки на другие модули и прочую нужную информацию

Resource.h - идентификаторы ресурсов, генерируемые IDE (Integrated Development Environment, т.е. средой разработки - MSVS)

targetver.h - минимальные требования к версии платформы Windows - версия Windows и версия Internet Explorer

stdafx.h - ссылки на типовой набор заголовочных файлов

stdafx.cpp - ссылка на stdafx.h - stdafx.h и stdafx.cpp используются для создания прекомпилированных pch заголовочных файлов

 
     
 

Обзор стартового кода оконного Win32-приложения

Исполнение программы начинается с функции _tWinMain, ее имя стандартно и предопределено. Это стартовая точка входа в программу.

Код функции выполняет начальную подготовку приложения к работе -

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

// TODO: Place code here. в этом месте можно добавлять новый код
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;

// Initialize global strings инициализация глобальных строк
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_HELLOWORLD_WIN32, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
//регистрация класса приложения

// Perform application initialization: выполнение инициализации
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}

//загрузка таблицы клавиатурных сокращений (горячих клавиш) для быстрого доступа к меню и т.п.

hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_HELLOWORLD_WIN32));

// Main message loop: основной цикл сообщений
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}

return (int) msg.wParam;
}

 
     
  Принцип функционирования Win32-приложения заключается в следующем: приложение запускается и операционная система передает управление на функцию winMain. Функция выполняет необходимый код, связанный с начальной инициализацией, запускает цикл ожидания сообщений системы и возвращает ей управление. При возникновении в системе сообщений, адресованных данному приложению система направляет их в специальную оконную процедуру приложения, зарегистрированную на стадии начальной инициализации во время его старта.  
     
 

Во время разработки оконного Win32-приложения на базе шаблона Empty может возникнуть ряд вопросов:

Как добавить таблицу горячих клавиш (Acclerators), таблицу строк, меню в список ресурсов приложения?

Для этого в окне Solution Explorer в нижней правой части нужно выбрать вкладку Resource View и добавить требуемые ресурсы щелчком правой кнопки мыши на пункте Resources.rc и выбором пункта Add Resource. На первый порах можно опираться на то, что было задано в сгенерированном автоматически не пустом шаблоне Win32 - приложения.

Впоследствии разобравшись что к чему, Вы сможете добавлять требуемые ресурсы и настраивать их параметры по своему усмотрению.

 
     
 

Рассмотрим добавление строкового ресурса -

открываем окно ресурсов

 
     
   
     
  щелкаем правой кнопкой по пункту Resource.rc и выбираем Add Resource  
     
   
     
  в окне выбора нового ресурса задаем требуемый тип (в нашем случае String Table) и нажимаем кнопку New  
     
   
     
  при этом будет создан требуемый узел содержащий группу ресурсов данного типа, а внутри группы будет создан ресурс с именем по умолчанию. Можно задать требуемое имя, а в окне Properties задать требуемые свойства.  
     
  В нашем примере задаем имя IDS_APP_TITLE, а в свойстве Caption записываем любой текст, например Hello World Win32 App  
     
   
     
  Сохраняем изменения в проект  
     
  Аналогичным образом добавляются ресурсы всех остальных типов, с некоторыми особенностями, специфичными для каждого конкретного типа ресурсов.  
     
  в следующем уроке мы рассмотрим создание меню и диалоговых окон  
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,0848