Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms ! | ||
При помощи данной системы Вы сможете создать и поддерживать собственный сайт. Рассмотрим следующие шаги, которые потребуются для создания простого функционального сайта |
||
1) Создание эскиза и макета страницы сайта; 3) Добавление модулей, обеспечивающих функционал; 4) Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта; |
||
7) Создание шаблонов; | ||
8) Создание интернет-магазина | ||
Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) | ||
![]() |
||
Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2. | ||
Цели и задачи данного урока: - познакомить читателя с профессиональным (или близким к этому) созданием моделей для игр в 3ds max 7 (или выше) на примере модели Коммандный Центр из StarCraft 2; - показать как сделать для созданной модели текстурную развертку; - используя средства Photoshop 8 (или выше) нарисовать текстуру; В результате данного урока Вы получите модель готовую для внедрения в игру и узнаете, что создание моделей и текстур интересный и увлекательный процесс, если к этому правильно подойти! Навыки полученные в уроке позволят Вам создавать модели и текстуры для своих игр ничуть не хуже чем в StarCraft 2 (а может даже лучше !), а также позволят Вам совершенствоваться дальше. И это самое главное! |
||
Итак, приступим! | ||
Как научиться делать то, о чем не написано ни в одном справочнике или пособии по дизайну. О чём не расскажет матерый профи в области создания игр. (Может ему просто некогда?). | ||
Один из шуточных законов гласит: Тот кто не умеет - учит, Кто умеет - работает, Кто не умеет ни учить ни работать - руководит. | ||
Из этого следует, что те кто отлично умеют что-то делать - делают это. Им просто некогда, да и незачем делиться своими знаниями. | ||
Как же быть нам, тем кто хочет научиться, но еще не совсем умеет? Попробуем разобраться. | ||
Взгляните на этот скриншот (из игры StarCraft 2) | ||
![]() |
||
Красиво, ничего не скажешь... Видите в левом нижнем углу Коммандный Центр? | ||
![]() |
||
Можно ли создать такой же, только свой? Можно! Вопрос только в том как к этому лучше подойти. | ||
Лучше всего начать с создания модели. А картинка послужит нам как бы скетчем, по которому мы и осуществим весь цикл создания - от модели и текстуры до готового объекта. | ||
Сначала расположим наш скетч более удобно - запустим Photoshop той версии которая у Вас есть (лучше конечно 8 или выше). | ||
Перетащим данную картинку из Проводника в окно Photoshop, она и откроется. | ||
В панели слоёв открывшаяся картинка содержит 1 заблокированный слой (Фон). Разблокируем его двойным щелчком по нему или созданием дубликата слоя - правая кнопка мыши по слою в панели слоев > Dublicate Layer (Дублировать слой). | ||
![]() |
||
Теперь ничто не мешает нам повернуть изображение Коммандного Центра более удобным образом - Edit > Transform > Rotate | ||
![]() |
||
Наведя курсор мыши на маленькие квадраты (захваты) появившиеся по краям изображения тянем за один из уголков (можно в левом верхнем углу изображения). О том что вращать можно будет свидетельствовать изменившийся курсор - курсор вращения. | ||
![]() |
||
Нажимаем галочку в панели свойств или Enter подтверждая тем самым наше действие. | ||
Теперь нужно избавиться от перспективного искажения имеющего место в изображении (игровая камера снимала объект под углом). | ||
Для этого используем Edit > Transform > Perspective | ||
![]() |
||
На рисунке показано как расположить манипуляторы перспективного искажения. | ||
Конечно это не устранит полностью первоначальное искажение, но все-таки улучшит внешний вид, а нам только этого и надо. | ||
Единственное что еще можно сделать - это немного увеличить картинку, а то Коммандный Центр стал как-то немножечко мелковат - Edit > Transform > Scale | ||
![]() |
||
С помощью этих нехитрых манипуляций мы получили готовый к работе скетч, т.е. рисунок (зарисовку) - называйте как нравится - готовую для изучения и построения чего-то подобного. | ||
Теперь, глядя на этот, готовый скетч нужно создать новое изображение и построить свой, более упрощенный скетч который подойдет для создания модели - | ||
![]() |
||
Здесь представлены уже 2 вида нашего будущего Коммандного Центра - в проекциях сверху и сбоку, чего уже будет вполне достаточно для создания модели в 3ds max. Кроме того, в правом верхнем углу разместился оригинальный рисунок. Он тоже будет помогать в создании отдельных деталей, которые не были отражены в упрощенном скетче. | ||
О том как собственно нарисовать сам упрощенный скетч можно узнать из других статей представленных на нашем сайте, в том числе из Уроков Photoshop. | ||
Мы же переходим непосредственно к созданию модели. Запускаем 3ds max той версии которая у Вас есть (лучше 7 или выше). | ||
[продолжение...] | ||
уроки 3ds max | ||
Создание макета помещения - этап 2 | ||
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее] | ||
![]() ![]() |
||
Щелкнув по изображению можно скачать модель в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.3) | ||
Способы обзора моделей (изменение точки зрения наблюдателя):
- Вращение наблюдателя
- Перемещение наблюдателя по экрану (Pan) Отмена действия с изменением точки наблюдения – [Shift] + [z]. Эти инструменты - также в правой нижней части окна. Чтобы их использовать нужно выбрать инструмент и применить его в окне вида (по аналогии с тем, как Вы применяли Zoom). Панорама (Pan) - простое перемещение наблюдателя (как бы сдвиг рукой). Вращение имеет некоторые нюансы - когда вы выберете вращение наблюдателя в окне вида появится управляющий элемент - в виде желтой окружности. Если Вы будете наводить курсор мыши на разные элементы вид курсора будет изменяться, показывая в какой плоскости можно совершать вращение. Само вращение осуществляется перемещением мыши с нажатой левой кнопкой (аналогично действию других инструментов). В ходе экспериментов с изменением наблюдения объекта Вы можете зайти в тупик задав очень неудобное положение. Отменить изменения можно нажав комбинацию клавиш [Shift] + [z] столько раз, сколько это необходимо. Замечание: инструменты обозревания изменяют только положение наблюдателя! Положение объекта в пространстве (его пространственные или мировые координаты) при это остается неизменным! Помните это! Для изменения положения объекта в пространстве применяются другие инструменты. Например, Select And Move, которым Вы уже пользовались. Но обо всём этом далее. Выше уже говорилось о том, что объекты изнутри "пусты" - т.е. невидимы. Чтобы убедиться в этом - попробуйте увеличивать лупой вид на объект так, чтобы оказаться внутри. Вы увидите, что изображение исчезает. Однако нам нужна видимая изнутри комната. Добиться видимости изнутри можно несколькими способами. Один из них, часто применяемый при создании замкнутого объема закрытых или открытых пространств - это "выворачивание" видимых граней "наизнанку". Т.е. нормали граней отражаются и объект становится видимым изнутри, но невидимым снаружи. Это находит применение в компьютерных играх - когда создается так называемый "небесный куб" или помещение представляющее замкнутое пространство. Игрок никогда не выйдет за пределы этого пространства, что и дает возможность сделать внешние грани невидимыми, т.к. их никогда не потребуется отображать. Пример небесного куба представлен в разделе разработки компьютерных игр (урок 11). Однако при этом способе толщина стен самая минимальная и ограничена толщиной простой плоскости, т.е. где-то 1 пиксель. В нашем примере, чтобы получить стены большей толщины, а именно - в 0,5м, мы изберем другой способ. Создайте в любом месте еще один box. |
||
![]() |
||
![]() |
||
![]() |
||
меньший располагался точно внутри большего. Для этого, в появившемся окне задайте параметры как показано на рисунке. При этом текущий объект будет выровнен по отношению к указанному объекту по координатам X и Z относительно центра. Возникает вопрос: а нужно ли выравнивать объекты относительно координаты Y ? Возможно, да. Как это проверить? В окне Perspective viewport включите режим отображения Wireframe – клавиша F2. Покрутите фигуры и посмотрите требуется ли выравнивание по Y. Если да, то произведите выравнивание. Теперь мы получили две фигуры – одна внутри другой. |
||
Режим Wireframe - отображение каркаса модели - т.е. отображение только ребер без отображения граней. Используя панель модификаций измените размеры большего бокса так, чтобы смещение между боксами составило 0,5m. Количество сегментов будет таким же, если нет – задайте как у первого Box’а. |
||
![]() |
||
Вы заметили, что на этом рисунке окно перспективы занимает всю площадь. Как это сделать? На панели изменения обзора - в правом нижнем углу окна программы найдите кнопку Maximize Viewport Toggle Произведем удаление пространства занимаемого малым боксом внутри большего: - Выделите больший бокс, чтобы убедиться в том, что это действительно он – посмотрите его размеры на Modify panel; - на панели Create в выпадающем списке выберите Compound Objects и нажмите кнопку Boolean; |
||
![]() |
||
![]() |
||
Работая в 3DS MAX Вы обнаружите новый вид панелей - прокручиваемые панели. Т.к. Вам необходимо добраться до указанных ниже параметров, то произведите прокрутку панели - в момент когда курсор над панелью приобретает вид руки можно нажать левую кнопку мыши и прокрутить панель. - в раскрывшейся панели Parameters задайте: Pick Boolean - Move Operation - Subtraction (A-B) |
||
![]() |
||
и щелкните по кнопке Pick Operand B. Поскольку внутренний бокс сейчас не виден укажите его следующим образом: нажмите на Main Toolbar кнопку Select By Name и в окне укажите имя объекта, а затем кнопку Pick. Если вы сделали все верно, то в других 3-х окнах вида (фронтальном, левом и верхнем) увидите изменения. Попробуйте также включить обычный (не каркасный) вид и исследовать модель изнутри - путем увеличения вида Zoom. Вы заметите, что модель теперь не пуста изнутри!
Теперь можете сохранить проделанную работу в файл my_room1.max и можно двигаться дальше! |
||
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее] | ||