ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:27
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - игра Веселый Буквоежка
        Игра ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА          
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
сайт megainformatic - уроки php

megainformatic - Уроки 3ds max

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Веселый Буквоежка Ваше Визуальное Шоу / Fun Letter Eater You Visual Show

megainformatic - Формы оплаты заказа

megainformatic - оплата через систему QIWI - выбор продукта

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Содержание

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

подробнее

     
  Что нужно для создания собственного сайта ? - Создаем Сайт Своими Руками - СССР  
     
  megainformatic cms  
     
 

Вы наверняка слышали что такое CMS (Content Management System) - Система Управления Контентом - а если нет, то скажу Вам - это то, что поможет Вам создать и организовать информацию на собственном сайте.

Хочу сразу предупредить Вас, что никакая CMS не может:

- сама создавать контент и изменять его;

- она не умеет создавать сайты такими, какие Вы придумаете;

- она не умеет выкладывать сайт на хостинг, продвигать сайт и многое другое.

Так что не заблуждайтесь - получая CMS Вы никогда не получите готовый сайт. У Вас будет лишь инструмент, который может сильно облегчить Вашу задачу, но не более того.

Свой сайт Вам придется создавать самим или попросить об этом кого-либо.

Создание сайта включает следующие этапы:

1) Определение назначения сайта, его целей и задач. Обратите внимание, что имеются в виду не общие задачи, которые решают сайты вообще, а именно те специфические задачи, которые должен решать именно Ваш сайт, чтобы быть Вам полезным инструментом и помощником в Вашем бизнесе.

2) Разработка макета сайта. Если Вы твёрдо решили создать сайт и определились с 1 пунктом, то на данном этапе нужно придумать и нарисовать схему сайта, по ней создать дизайн и сверстать макет.

3) Установка сайта на конкретную CMS и доработка функционала, удовлетворяющего задачам сайта. Данный этап частично может включать предыдущий, так как верстка макета сайта должна учитывать требования конкретной CMS. Этот этап может быть достаточно сложным и длинным, особенно если Вы задумали какой-то большой и обширный проект.

4) Установка сайта и тестирование его возможностей. Данный этап начинается уже в момент, когда начнётся 3 этап, т. к. в ходе разработки любого сайта функционал создается и тестируется поэтапно, пока не будет закончен. После локального тестирования сайт обычно выгружается и устанавливается на хостинге.

5) Продвижение сайта, наполнение контентом, сопровождение и поддержка. С того момента, как работы по созданию функционала сайта будут закончены и сайт опубликован в сети, Вы встаете на пороге 5 этапа - когда Вам потребуется применить ряд способ для привлечения посетителей к Вашему сайту ну и конечно же сайт нуждается в заполнении полезной информацией (контентом). В ходе работы сайта может выясниться, что какой-то функционал требует доработки. Кроме того, требуется постоянное отслеживание работы сайта, поддержка его пользователей и ряд аналогичных задач.

 
     
  Как видите современный сайт - это часть Вашего бизнеса или весь бизнес. При помощи него Вы можете решать большой спектр своих бизнес-задач, но конечно же только в том случае, если Вы успешно закончили работу по 1-5 этапам, и продолжаете заниматься постоянной поддержкой, улучшением и сопровождением своего сайта.  
     
  Теперь возникает вопрос: А под силу ли сделать всё это одному человеку ? И сколько для этого потребуется времени и средств ?  
     
  Отвечаю: конечно же, всё зависит от каждого конкретного случая, но почти наверняка, даже если Вы задумываете очень сложный и многогранный сайт, на начальном этапе можно остановить свой выбор на самом минимально-необходимом функционале, который под силу реализовать даже одному человеку - владельцу сайта.  
     
 

Как говорится, нужно начать с самого простого, ну а дальше - будет видно.

Что нужно для создания сайта прямо сейчас ?

Если Вам уже не терпится приступить к созданию своего первого, очень простого, но все-таки рабочего сайта, скажу что для этого необходимо.

1) скачать и установить на свой компьютер пакет Web-разработчика DENVER. Я не буду здесь приводить ссылку, найдите сами. Достаточно в любом поисковике набрать искомую фразу.

2) выбрать, скачать и установить локально (тоже на свой компьютер) CMS.

3) приступить к процессу создания своего сайта (см. выше - этапы 1 - 5).

 
     
  Мы не ставим сверх задач, мы научимся создавать простые и функциональные сайты, которые под силу создать даже одному человеку, причём затраты сил и времени будут минимальны, т. к. во многом вы получите готовые решения и подробное объяснение их смысла работы.  
     
  Вот и всё. Если Вы поняли, что можно и нужно создать собственный сайт, приступим прямо сейчас !  
     
  [далее] мы рассмотрим процесс создания макета нашего сайта (2 этап), этап 1 я надеюсь Вы уже для себя определили, т. е. какие специфичные задачи будет решать ваш сайт. Мы же решим общие задачи, которые может и должен решать любой сайт и на примере этой работы вы, надеюсь, научитесь решать и специфичные задачи, необходимые именно для вашего специфичного сайта !  
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3] [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x] 

В предыдущих уроках мы рассмотрели как моделируется, текстурируется и экспортируется модель. Теперь покажем как выводить данную модель в d3d9-приложении.

Модель робота scv в d3d9 - приложении

Вы можете скачать самораспаковывающийся архив, содержащий весь необходимый исходный код

Для нормальной сборки вам также потребуется среда разработки MSVS 2005 и DirectX SDK August 2008.

Теперь попробуем кратко продокументировать код, который содержит приложение d3d9_skin_mesh

Здесь Мы не преследуем формальную цель подробного и досконального описания всего кода, который содержится в модуле D3DAppTemplate.cpp . С полным исходным кодом Вы можете ознакомиться, скачав его по ссылке выше, откомпилировать и запустить полученное приложение, и убедиться, что оно работает.

Выполнение приложения начинается с вызова метода CD3DAppTemplateApp::CD3DAppTemplateApp()

Далее следует остановиться на вызове метода BOOL CD3DAppTemplateApp::InitInstance(), т. к. внутри него создается и скрывается главное окно приложения -

pMainWindow = new CD3DAppTemplateDlg();
pMainWindow->Create(CD3DAppTemplateDlg::IDD);
pMainWindow->ShowWindow(SW_SHOW);
pMainWindow->ShowWindow(SW_HIDE);

Это делается для того, чтобы внутри процедуры InitialD3DAppSettings новое окно, создаваемое и используемое для целей вывода 3D сцены не перекрывалось с основным и не возникало путаницы. Просто создается иллюзия, что окно 3D сцены и есть основное.

void InitialD3DAppSettings()

//...

DXUTCreateWindow( L"D3D9 App Template", 0, 0, 0);

//...

В этой связи возникает вопрос: А почему окно pMainWindow нельзя использовать для вывода 3D сцены ?

Ответ звучит так: окно pMainWindow - это базовое окно MFC приложения, с которым связаны некоторые ресурсы, но для целей вывода 3D сцены оно не пригодно, т. к. DirectX API предполагает для этого только вновь созданное, отдельное окно. В противном случае обеспечить работу D3D в этом окне не представляется возможным. Поэтому именно такой способ и используется в нашем приложении d3d9_skin_mesh

Нетрудно догадаться, что основная работа по подготовке d3d-приложения к работе описана внутри процедуры InitialD3DAppSettings, а собственно цикл работы приложения описан в DXUTMainLoop и заключается в поочередном вызове сначала процедуры void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ), а после неё - void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ).

У Вас может возникнуть вопрос: Как реализуется обработка управления от клавиатуры и мыши ?

В данном приложении она реализована обычными средствами Windows - через функцию MsgProc - но это будет более медленный способ. В реальном игровом приложении это реализуется посредством вызова специальной функции где-то в самом начале процедуры OnFrameMove. Например в игре Веселый Буквоежка для этой цели используется процедура UpdateInput - внутри которой проверяется какие клавиши или действия мышью были использованы пользователем и в ответ на это вызываются соответствующие процедуры, функции или методы которые привязаны к конкретной клавише или действию мышью. Подробнее об этом можно узнать получив полный исходный код движка Fle, на котором написана игра Веселый Буквоежка. Также будут не бесполезны иструменты разработки на движке Fle - SceneEditor, описание механизма сборки локаций и утилита Coords2D.

Вообще, если Вы будете разрабатывать игру самостоятельно, то скоро поймете, насколько это интересный и увлекательный процесс. Потому что возможности практически неисчерпаемы и создать можно что угодно, реализовав практически любую Вашу фантазию.

Итак, двинемся по коду d3d9_skin_mesh дальше. После того как все предварительные действия в приложении осуществлены - это как я уже говорил, описано внутри процедуры InitialD3DAppSettings, вызываются поочередно процедуры void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ) и void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ). Внутри них и надо искать ответ на вопросы - как собственно работает d3d-приложение и каким образом это реализовано ?

Очень полезное умение, которое Вам несомненно пригодится - умение задавать себе вопросы и находить на них ответы в коде. Внутри OnFrameMove Вы увидите, как запоминается предыдущее значение таймера в переменной g_fLastAnimTime, там же есть метод вызова камеры (но она пока не используется), а также методы, которые используются для управления обзором игровой сцены вместо камеры - через g_ArcBall.

В процедуре OnFrameRender формируется изображение игровой сцены - сначала выводятся элементы управления g_SettingsDlg, затем очищается backbuffer (невидимый экран, который как только будет подготовлен будет выведен на экран реальный - чтобы изображение не мерцало отображая как на нём рисуются элементы), задаются параметры для источника света и собственно происходит модель робота SCV - DrawFrame.

Резонные вопросы, которые возникают - где, как и каким образом загружается модель и как она затем отрисовывается ? Нужно добавить, что в приложении d3d9_skin_mesh, которое базируется на коде примера SkinnedMesh из DirectX SDK Aug 2008, реализовано отображение не только статичных, но и анимированных моделей. Так что если загрузить модель, в которой есть скелетная анимация - то модель будет выводиться в движении - циклично воспроизводя имеющуюся в ней анимационную цепочку.

Код, который воспроизводит анимацию - достаточно объёмный и Вы его можете посмотреть сами скачав архив по ссылке выше. Традиционно Мы остановимся только на самых важных деталях.

Внутри процедуры OnCreateDevice происходит загрузка файлов эффектов и файла модели. Обрабатывается иерархия объектов в X файле модели, настраиваются указатели на скелетные матрицы, вычисляется граничная сфера для модели (которая может потом использоваться для проверки столкновения с другими моделями в игровой сцене.

Оставшийся код, Вы можете рассмотреть самостоятельно и лучше это делать путём написания нового приложения, которое бы выполняло определенные задачи. Например не только загружало анимированную модель, но и по нажатию клавиш или кликам мышью, заставляло бы перемещатьтся 3D-модель в игровом пространстве. В последующих наших уроках мы именно этим и займёмся: будем рассматривать поэтапно каждую задачу, возникающую в типичном игровом проекте - на примере нашей игры Game Craft, а также будем моделировать все необходимые для этого модели и делать другие сопутствующие вещи (текстуры, описания, звуки, музыку и др.)

В цикле наших уроков Мы постараемся остановиться на следующих вопросах:

- работа с 3d-камерой;
- перемещение модели в пространстве;
- реализация управления игрой от клавиатуры и мыши;
- создание игровых панелей и реализация простейших операций по управлению игрой через игровую панель;
- создание рельефа земной поверхности и его текстурирование;
- вывод рельефа в игре и перемещение по нему моделей;
- модели игровых ресурсов: минералы, гейзер веспен-газа;
- не-интерактивные игровые объекты, формирующие окружающую среду: деревья, кусты, камни и прочее.
- постройка нового коммандного центра в игре рабочим scv;
- добыча ресурсов рабочими роботами scv;
- создание фоновой музыки и сопутствующих игровых звуков;
- создание редактора игровой сцены;

В ходе решения этих вопросов, вполне возможно будут возникать и другие, связанные с решением тех или иных сопутствующих проблем.

В следующем уроке мы займёмся изучением управления игрой от Direct Input и работой с 3d-камерой в d3d9-приложении работа с 3d-камерой в d3d9-приложении

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x] 

подробнее

 

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

 
     
  Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.  
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
  В данном уроке мы рассмотрим как создается меню и простейшие окна диалогов.  
     
  Меню Win32-приложения создается как ресурс. Его создание похоже на создание меню в delphi 7.  
     
 

Для создания меню открываем окно ресурсов Resource View,

щелкаем правой кнопкой по пункту Resource.rc и выбираем Add Resource,

в окне выбора нового ресурса задаем требуемый тип (в нашем случае Menu) и нажимаем кнопку New

 
     
  будет создано окно с ресурсом меню, открытым для редактирования. По аналогии с созданием меню в delphi 7 нужно давать пунктам меню нужные идентификаторы в окне Properties и названия (свойство Caption)  
     
   
     
  Название идентификатора ресурса меню можно изменить щелкнув по ресурсу в окне ресурсов и вызвав окно Properties щелчком по вкладке Properties в правой части окна Visual Studio  
     
   
     
 

Для обработки команд меню в код необходимо внести дополнения

Внутри функции WndProc показан пример обработки пунктов меню About и Exit. По аналогии с этим нужно добавить обработку других пунктов меню.

 
     
  Работа с меню Win32-приложения описана в разделе MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface > Windows User Experience > Windows Management > Windows User Interface > Resources > Menus  
     
 

Обработка нажатий на пункты меню Hints и Show FPS

в методе WndProc нажатия обрабатываются следующим образом -

case IDM_OPTIONS_HINT: {

bShowHelpText = !bShowHelpText;

if (bShowHelpText)
CheckMenuItem(GetMenu(hWnd), IDM_OPTIONS_HINT, MF_CHECKED);
else
CheckMenuItem(GetMenu(hWnd), IDM_OPTIONS_HINT, MF_UNCHECKED);

break;
}

case IDM_OPTIONS_SHOWFPS: {

m_bShowFPSOn = !m_bShowFPSOn;

if (m_bShowFPSOn)
CheckMenuItem(GetMenu(hWnd), IDM_OPTIONS_SHOWFPS, MF_CHECKED);
else
CheckMenuItem(GetMenu(hWnd), IDM_OPTIONS_SHOWFPS, MF_UNCHECKED);

break;
}

Дополнительно была введена функция InitD3DStuff, но пока ее назначение состоит лишь в -

void InitD3DStuff()
{
m_bShowFPSOn = TRUE;
bShowHelpText = TRUE;
}

 
     
 

Сама функция вызывается из InitInstance

В дальнейшем переменные m_bShowFPSOn и bShowHelpText перейдут в поля класса D3D-приложения

 
     
 

Для создания окна приложения с запрещенной кнопкой максимизации окна и неизменными размерами в коде функции InitInstance были внесены следующие изменения -

/*hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, 631, 380, NULL, NULL, hInstance, NULL); */

hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle,
WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX,
CW_USEDEFAULT, 0, 631, 380, NULL, NULL, hInstance, NULL);

 
     
 

Разработка окна диалога для управления уровнем сложности

Работа с элементами управления Windows в приложениях Win32 описана в разделе справки -

MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface > Windows User Experience > Windows Shell > Windows Controls > Control Library

 
     
 

Создание диалоговых окон приложения Win32 похоже на создание форм в Delphi 7. Однако не для всех элементов управления дело обстоит просто. Существует целая группа элементов управления добавление которых не автоматизировано в коде.

Например, если использовать для настройки уровня сложности ползунок Slider Control (TRACKBAR_CLASS), то для инициализации диалога с его использованием требуется вызов функции InitCommonControlsEx. Создание самого элемента управления нужно выполнять в коде приложения.

Поэтому если Вы добавили в свое приложение какой-то диалог и обнаружили, что он не работает, значит всё ясно - он содержит элемент управления для которого необходим дополнительный код.

Работа с элементами управления окон описана в разделе MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface > Windows User Experience > Windows Shell > Windows Controls > General Control Information

 
     
  Чтобы не озадачивать себя на первых порах излишними сложностями попробуйте заменить нужный элемент управления каким-либо другим, не требующим введения кода. Например вместо ползунка Slider для задания уровня сложности можно вполне обойтись обычными RadioButtons и они прекрасно справляются с этой задачей.  
     
  Для использования окна диалога, вызываемого в ответ на выбор какого-либо пункта меню достаточно посмотреть код диалогового окна About автоматически создаваемый при создании оконного Win32-приложения и отталкиваясь от него создать свой собственный для нужного пункта меню и диалога.  
     
  в следующем уроке - общие окна диалога, некоторые сопутствующие конструкции языка C++  
     
     
     
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее

Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript.

[к содержанию]

В предыдущей статье - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE я упомянул две особенности, которые можно считать базовыми при создании любых страниц любых сайтов.

Теперь пришла пора перейти к более сложным примерам.

Я хочу особо остановиться и сделать акцент на записи путей к файлам .css и .js т. к. это самая распространенная ошибка, которая возникает при различного рода переносах сайтов, да и вообще Вам будет очень полезно узнать реальный опыт.

Вы узнаете где описываются и как подключаются стили css, а также скрипты javascript.

Вообще говоря стили css и скрипты на javascript можно включать в любой части страницы сайта, но более правильно и удобно это делать внутри заголовка - после тега <head> но до закрывающего тега </head>

Приведу пример -

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/style.css" type="text/css" >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
</body>

</html>

Таким образом если вышеприведенный код размещен в файле index.html расположенном в корневой директории вашего сайта, то файл стилей style.css должен находиться в папке css внутри этой же корневой директории (папки).

Причём если Вы укажете путь к файлу style.css именно как ./css/style.css, то файл будет корректно подключен и найден как при открытии страницы index.html путём обращения по адресу сайта, так и при простом обращении к файлу index.html при открытии его из браузера.

Проблема с некорректным указанием пути к файлу стилей - это самая распространенная проблема, связанная с нарушением корректного отображения внешнего вида сайта.

В таких случаях прежде всего проверяйте - правильно ли браузер подключает файлы стилей - если нет, то нужно уточнить путь и записать его правильно.

Обычно все пути лучше указывать относительно корневой папки сайта, в которой размещен index.php (или index.html - как в нашем примере).

В дальнейших наших статьях мы будем работать именно с файлами php. Отличие от index.html будет незначительное с точки зрения синтаксиса, но огромное с точки зрения возможностей.

Забегая немного вперед приведу сразу пример - index.php

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
<?php

//тут может размещаться php-код

?>

</body>

</html>

Существенных отличий всего 3:

1) Изменилось расширение файла - вместо .html стало .php;
2) Внутри файла добавились новые теги - <?php и ?>
3) php - файл должен выполняться на хостинге с поддержкой php или на локальном сервере (например в пакете DENVER)

Обратите внимание также, как я указал путь -
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
Т. е. путь задан относительный, относительно файла index.php что является более надежным с точки зрения размещения вашего сайта.

Если сайт будет размещен в подпапке - то ошибок с отображением style.css не будет, а вот если мы укажем абсолютный путь - как в примере выше - тогда сайт (а в данном примере файл index.php) должен обязательно находиться в отдельной корневой папке являющейся доменом или субдоменом.

В противном случае и могут возникать те самые ошибки с подключением стилей css.

При подключении скриптов javascript действуют аналогичные правила - всегда используйте относительный путь !!!

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
<script src="js/my_script.js" type="text/javascript"></script >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
<?php

//тут может размещаться php-код

?>

</body>

</html>

далее

[к содержанию]

  Простой и компактный сайт с подключенным модулем отзывов/комментариев, без необходимости использования баз данных my sql. подробнее...
короткие ссылки на вашем сайте - при помощи модуля short link пригодного для любой cms. подробнее...

Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта
500 руб.
Модуль коротких ссылок
250 руб.
Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс
Костя Коробкин


Уроки Flash, бесплатные Flash - игры.
Уроки Flash
бесплатно
бесплатные flash игры
бесплатно
Модуль галерей для любой cms
1500 руб.
megainformatic cms rs
14000 руб.
 
     
  Поддержка сайтом нескольких языков (multi lang), создание собственной системы личных кабинетов, соц. сети или фриланс - биржи (megainformatic cms social), создание сервиса коллективных покупок на базе megainformatic cms groupon, онлайн сервис подсчёта статистики ключевых слов в статьях вашего сайта keywords gen + описание кода данного сервиса, с возможностью бесплатно реализовать его аналог на своём собственном сайте.
Поддержка сайтом нескольких языков
400 руб.
megainformatic cms social
12000 руб.
megainformatic cms groupon
14000 руб.
Онлайн - сервис подсчёта статистики ключевых слов
бесплатно

webjob.megainformatic.ru - сервис для фриланс проектов - место встречи заказчиков и исполнителей

 
 

Социальная сеть webjob.megainformatic.ru

webjob.megainformatic.ru
webjob
веселая математика
бесплатно
template selector
150 руб.
megainformatic cms express files + модуль slider
200 руб.

webjob.megainformatic.ru - сервис для фриланс проектов - место встречи заказчиков и исполнителей

 
     
 

Системы управления сайтом, уроки

megainformatic cms admin
250 руб.
уроки delphi direct x 3d
бесплатно
megainformatic cms seo
350 руб.
megainformatic cms stat kit
500 руб.

megainformatic cms admin - простая и компактная система для работы и управления сайтом

 
     
 
megainformatic cms express
100 руб.
megainformatic cms e-mailer
1800 руб.
megainformatic cms e-shop
1000 руб.
megainformatic cms e-pro
500 руб.
 
 
 
 
     
     
 

megainformatic cms free и серия продуктов - Уроки Photoshop

megainformatic cms free
бесплатно
уроки photoshop
100 руб.
уроки photoshop - чудеса !
100 руб.
уроки photoshop -  рисуем и анимируем
250 руб.

Данная серия посвящена описанию приемов и методов создания изображений, с помощью инструментария программы Adobe Photoshop. Кроме того, многие описанные средства могут вам помочь при освоении и многих других программ для работы с растровой графикой - GIMP, Corel Photo Paint и других.

 

 
 
     
 

бесплатные игры 2d и 3d, а также эмулятор Ну, Погоди!

эмулятор игры Ну, Погоди !
500 руб.
Дорога в Город
бесплатно
Donuts 3D
бесплатно
Нечто: Необъяснимое
бесплатно

Это серия распространяемых бесплатно игр. Вы не только можете поиграть, но и скачать исходники, получив тем самым возможность внести изменения в игру или создать новую !!! (эмулятор Ну, Погоди! распространяется платно).

 
     
 
 
 
     
 

серия игр про Веселого Буквоежку, и бесплатно распространяемая игра Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

Говорящий комикс - Веселый Буквоежка
100 руб.
Настольная игра - Веселый Буквоежка
110 руб.
Как создать игру ? Программируем сами
fle game engine
Нечто: Необъяснимое - в плену желаний
бесплатно

Здесь представлены новинки жанра - Говорящий Комикс, Настольная игра, А также продукт, который позволит Вам научиться создавать игры самостоятельно. Ну и конечно изюминка в своём роде - бесплатная игра - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

 
     
 
 
 
     
 

Серия бесплатных онлайн уроков, посвященных 3ds max, photoshop, c++, directx, delphi и php.

Уроки 3ds max
бесплатно
Уроки c++ и directx
бесплатно
Уроки трекерской музыки
бесплатно
Рисуем волка
бесплатно
Уроки php и создания сайтов
бесплатно
Пример 3d игры на delphi directx с исходниками
бесплатно
Набор разработчика игр
100 руб.
Ваше Визуальное шоу
100 руб.

Описаны практические примеры решения различных задач, возникающих при создании игр и сайтов.

Продукты Набор разработчика и Ваше Визуальное Шоу распространяются платно.

 
     
 
 
 
     
     
 

уроки и продукты различной тематики

Как создать игру Ну, Погоди! на delphi directx
бесплатно
Музыкальные миры CJ andy - моя авторская музыка mp3
бесплатно
Уроки Photoshop free (Свободно распространяемые)
бесплатно
megainformatic cms express - Ваш Персональный Сайт на php + my sql
100 руб.

Бесплатные Уроки Photoshop free, Бесплатные Уроки по программированию на delphi directx - Как создать игру Ну, Погоди!, Бесплатная Авторская музыка в формате mp3 - Музыкальные Миры, Платно распространяемый продукт megainformatic cms express - система для быстрого создания Вашего сайта на php + my sql.

 
     
 
 
 
     
 

Проекты игр, уроки

Игра Веселый Буквоежка
150 руб.
Уроки Delphi Directx 8.1
бесплатно
Моделируем девушку в 3d studio max
бесплатно
Уроки музыки в FL Studio
бесплатно

Игра Веселый Буквоежка, уроки delphi directx 8.1 для начинающих (описываются основы 3d игр), моделируем девушку в 3d studio max, уроки музыки - пишем музыку в Fruity Loops Studio

 
     
 
 
 
     
     
     
 
megainformatic cms express files

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express files

megainformatic cms express files - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных. Поэтому Вы можете использовать систему даже на хостинге с поддержкой php, но без поддержки баз данных my sql.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, модули поиска и карты сайта, а также статьи по основам создания сайта.

Подробнее...

 
     
  [далее]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1739