ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:24
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Как создать flash баннер
Как создаются flash баннеры ? К содержанию Некоторое время назад, я не интересовался темой Как создать флеш-баннер ?, однако пришел момент, когда возникла задача по созданию анимированного флеш баннера и мне пришлось освоить азы этой технологии. В первую очередь вам понадобится программа Adobe Flash
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 12

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 13

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 14

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 16

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 19

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 20

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 23

megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 2

Переходим ко второй части нашего урока - созданию модели в 3ds max. В предыдущей части мы подготовили скетч для облегчения работы по созданию модели.

 
     
  Итак, приступим!  
     
  Запустив 3ds max 7 (или выше) установим для каждого окна Viewport в качестве фонового рисунка созданный скетч -  
     
  Выбираем нужный Viewport, Views > Viewport background > Files и находим нужный файл. Также не забудьте дополнительно установить параметры показанные на рисунке -  
     
  установка фонового изображения для выбранного окна Viewport  
     
  Повторяем эту операцию для остальных окон Проекций (Viewport).  
     
  Открываем готовую модель (которую я уже создал для Вас) - скачать ее можно здесь (40 Кб).  
     
  готовая модель Коммандного Центра - 40 Кб  
     
  И пытаемся разобраться как всё это сделано.  
     
  готовая модель Коммандного Центра  
     
  Посмотрев внимательно на модель Вы можете выделить следующие базовые элементы -  
     
  базовые элементы модели Коммандного Центра  
     
 

- основа (base);

- лесенка (ladder);

- стойка (support);

- элементы крыши (roof);

- башенка (tower);

 
     
 

Основа - это большой видоизмененный при помощи модификатора Editable Mesh цилиндр.

Лесенка - видоизмененный box;

Стойка - это совокупность видоизмененных цилиндров; Клонированием стоек Вы получите 4.

Элементы крыши - крестообразная конструкция полученная модификациями в основе которых лежит обычный box, модификатор тоже обычный - editable mesh. (Неужели из обычного бокса можно сделать такое?!)

Башенка - снова видоизмененный цилиндр.

 
     
  Начнём с Основы. Создаем цилиндр радиусом 1,4 единиц, высотой 0,2, Height Segments = Cap Segments = 1, Sides = 24.  
     
  В стеке модификаций преобразуем примитив в editable mesh правой кнопкой мыши.  
     
  Основа имеет коноидальную форму, поэтому потребуется расширить основание цилинда за счет смещения вершин - в стеке модификаций раскрываем узел Editable Mesh и выделяем уровень воздействия на vertex (вершины).  
     
  работа с моделью на уровне вершин  
     
  В окне фронтальной проекции выделяем все вершины основания и при помощи инструмента Select And Uniform Scale в окне проекции вида сверху растягиваем выделенные вершины для образования коноидальной формы.  
     
  расширение дна  
     
  Переходим на уровень воздействия Polygon в стеке модификаций, выделяем полигон в основании (окружность) и производим серию выдавливаний и вдавливаний - кнопка Bevel в группе Edit Geometry окна модификатора editable mesh, добиваясь нужной формы основания в соответствии со скетчем -  
     
  выдавливание нужных форм  
     
  вдавливание  
     
  Если сравнить полученное основание с основанием в готовой модели Вы увидите насколько точно Ваша работа соответствует цели. Если не совсем получилось - поэкспериментируйте еще!  
     
  Внимательно рассмотрев основание в готовой модели Вы наверное сразу догадаетесь что еще нужно вдавить и выдавить -  
     
  выделение для выдавливания декоративных выступов  
     
  выдавливание выступов  
     
  Выдавливаем выход и выступ с противоположной стороны -  
     
  формирование двери и выступа  
     
  Наверное вы знаете, что работать можно с вершинами, ребрами, гранями, полигонами - достаточно лишь выбрать нужный объект в стеке модификаций модификатора editable poly. Кроме того, выделенные объекты можно не только выдавливать, но и видоизменять стандартными инструментами - Select And Move, Select And Uniform Scale. За счет этого можно улучшать вид и придавать нужную форму. Это касается и нашего последнего выступа на основании базы. Его можно улучшить. Сделайте его похожим на тот, который имеется в готовой модели.  
     
  улучшение выступа  
     
  На переднем плане показан выступ в готовом основании базы, на заднем плане - тот который предстоит еще сформировать после применения Extrude (выдавливания). Для придания нужной формы за счет смещения ребер - переходим на уровень Edge в узле Editable Mesh стека модификаций, выделяем нужные ребра и смещаем их.  
     
  То же можно сделать на уровне вершин, слегка вдвинув слишком выпирающие точки на оси симметрии выступа.  
     
  Последний штрих - посмотрите на готовое основание и выдавите еще то, чего не хватает, чтобы Ваше основание полностью соответствовало готовому.  
     
   
     
  [назад] [далее мы создадим стойки (опоры)]  
     
подробнее

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

[готовые композиции] [к содержанию] [вступление] [назад] [далее]

В данном уроке мы рассмотрим как

- изменять темп композиции;

- изменять или добавлять новые инструменты (synt, синты);

- переключаться между паттернами;

- вставлять паттерны в плей лист;

Продолжим наши эксперименты, фундамент которых мы заложили с Вами в прошлом уроке.

Запускаем FL Studio 9, а если Вы её еще себе не скачали и не установили - советую.

Итак, по-умолчанию у нас уже есть новый готовый проект, однако удобнее взять созданный мною специально для данного урока.

Данный проект представляет собой flp файл упакованный в архив rar. Может открываться в FL Studio 9 версии или выше. Не используются никакие сторонние сэмплы или плагины, кроме Sytrus.


[downloads:28]

Композиция, которая может получиться у вас в ходе данного урока -

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)




открыли проект cold

Немножко подождём, пока проект загрузится.

Готово.

Самый важный параметр, который влияет на качественную сторону любой композиции - это темп её воспроизведения.

Изменить темп достаточно просто - наводим указатель мыши на окошко темпа, нажимаем левую кнопку мыши и удерживая её нажатой перемещаем мышь вверх или вниз тем самым меняя темп - как показано на рисунке -

темп композиции

Вы увидите, что есть 2 вида темпа - для более грубой настройки и для более тонкой.
Большие цифры показывают базовый темп (грубой настройки), а малые - настройки темпа для более тонкого манипулирования.

Рассмотрим создание партии для ударного инструмента на базе синта Ethnic -

переключаемся на окно step sequencer

кликаем синт, для которого хотим изменить текущий инструмент, либо используя панель справа, вставляем новый воспользовавшись правой кнопкой мыши

кликаем синт,
для которого
хотим изменить
текущий инструмент,

либо используя панель
справа
вставляем новый
воспользовавшись правой 
кнопкой мыши

В открывшемся окне плагина SYTRUS кликаем правой кнопкой мыши одну из кнопок стрелок в правом верхнем углу.

В открывшемся окне плагина SYTRUS 
 кликаем правой кнопкой мыши одну из кнопок
 стрелок в правом верхнем углу

После чего увидим ГРОМАДНЫЙ СПИСОК, в котором вам надо найти synt ETHNIC - (как показано на рисунке)

После чего увидим ГРОМАДНЫЙ СПИСОК, в котором вам надо найти synt ETHNIC

и кликнуть его.

Далее в списке play list'а найдите паттерн № 32, который я назвал ode_l и вызвав окно PIANO ROLL введите в него следующие ноты - Далее в списке play list'а найдите паттерн № 32, который я назвал ode_l и вызвав окно PIANO ROLL введите в него следующие ноты

Далее в списке play list'а найдите паттерн № 32, который я назвал ode_l и вызвав окно PIANO ROLL введите в него следующие ноты

пробуем воспроизвести то, что у вас получилось.

попробуем воспроизвести полученный видоизмененный образец (pattern)

в 36 паттерне (base_up) вставим такой ударный рисунок - т. е. вот такие ноты для синта Ethnic -

в 36 паттерне (base_up) вставим такой ударный рисунок - т. е. вот такие ноты для синта Ethnic

из полученных 32 и 36 паттернов формируем в плей-листе 2 дорожки, например вот так -

из полученных 32 и 36 паттернов формируем в плей-листе 2 дорожки

а теперь пробуем воспроизвести то, что у нас получилось

воспроизводим композицию cold целиком

Обратите внимание, что паттерны можно также прокручивать аналогично прокрутке темпа, когда Вы знаете номер паттерна или можно просто прокрутиться на самый 1 паттерн и листать их один за другим наблюдая в окне sequencer появляющиеся ноты.

Также, хочу заметить, что вставка паттернов в play list, а также другие операции с паттернами в плей листе полностью похожи на то, как Вы вставляете ноты - для этого в окне play list используйте его инструменты КАРАНДАШ или КИСТЬ.

На этом наш 3 урок завершен.



Скачать готовый проект для заготовки композиции COLD можно по ссылке ниже -

Данный проект представляет собой flp файл упакованный в архив rar. Может открываться в FL Studio 9 версии или выше. Не используются никакие сторонние сэмплы или плагины, кроме Sytrus.


[downloads:28]

Композиция, которая может получиться у вас в ходе данного урока -

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)




[готовые композиции] [к содержанию] [вступление] [назад] [далее]

подробнее

Без названия

Игригия - это такая новая религия. Игро-религия.

Там верят в игры и их могущество.

Правда я всего лишь сторонний наблюдатель, мне чужда эта игригия.

Зато я могу более объективно рассказать о ней, не так ли.

Если же я был бы её идолопоклонником, то вряд ли мои суждения могли бы считаться объективными.

Итак, кто такой игроман ?

Тот кто много и долго играет в игры.

Его буквально засасывает.

А вот кто такой поклонник игригии ?

Точнее её служитель ?

Да да, именно тот, кто их делает.

И об этом как то не принято говорить. Создатель игр всегда остается в тени, ну или почти в тени.

Говорить о нем принято лишь в финальных субтитрах, которые почти никто и не читает.

Кому они интересны ?

Объективно интересны сами игры, а не их создатели.

И создатель интересной игры не обязательно тот собеседник, который
будет Вам интересен. Отнюдь. Скорее всего его разговоры и
идеи будут вам безразличны. Даже больше - сумбурны и похожи
на легкое помешательство.

Создатель чаще всего мало играет в чужие игры, и почти не играет в свои.

Это его работа, а работу мы вынуждены терпеть большую часть жизни.

Остальное отдаем самому увлекательному и интересному.

Суть игригии - что игры - это способ бытия, способ понимания реальности
и её освоения, познания.

Это инструмент, если хотите, при помощи которого видоизменяется реальность.

И она уже не выглядит такой суровой.

Поэтому называйте её как хотите игригия или как-то иначе, не суть важно,
но хотите Вы того или нет, вне зависимости от Ваших желаний она есть и будет
существовать объективно и независимо.

Как космос или жизнь или вселенная.

Но не бывает правил без исключений.

И исключения из правил порождают целые массивы новых веяний, течений и направлений.

Это уже не мэйнстрим, а новое русло и новый поток.

Пусть даже ручей.

Но о нём уже кто-то знает и черпает из него энергию.

Энергию или идеи. Возможно что-то еще. Главное не увлекаться.

Хорошего по-маленьку.

Чуть чуть.

Кстати, не обязательно верить в игры и их могущество.

Но реальная жизнь - не это ли одна из моделей очередной большой БОЛЬШОЙ ИГРЫ
вселенского ВСЕЛЕНСКОГО масштаба ?

Тут есть и свои еретики и даже инквизиция.

Опасности, которые подстерегают на каждом шагу.

Однако главное это оставаться самим собой.

Тогда все или многое можно преодолеть.

Игригия. Только чуть-чуть.

подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес  
     
  Во время движения броневика его колеса должны вращаться. Попробуем сделать это.
Откройте законченную модель из предыдущего задания или готовую (из папки head).

Для вращения колеса нужно выбрать его и пользуясь инструментом вращение вращать по соответствующей оси. В нашем случае колеса должны вращаться в локальной системе координат колеса, относительно его центра по оси Y.


1. Выберите колесо, которое Вы создали первым (объект wheel1).

Т.к. оно является базовым, а другие два – его экземпляры (или ссылки), то применяя вращение лишь базового колеса мы сможем добиться вращения ВСЕХ ТРЕХ! колес.

Это удобно и ценно тем, что не надо будет беспокоиться о том, что колеса вращаются по-разному. Для того чтобы вращать колесо, выберите инструмент Select and Rotate (см. рисунок) – это крайний левый инструмент показанный на рисунке (круговая стрелка). Чтобы выбрать локальную систему координат выберите Local (как показано на рисунке), тогда для вращения будет использоваться система координат колеса. Если Вы заметите, что вращение происходит не относительно центра колеса, проверьте используемый центр (крайняя правая кнопка на рисунке). Должен быть выбран Use Pivot Point Center (тот который и показан на рисунке) – это позволяет использовать в качестве центра центральную точку (Pivot) объекта.

 
     
   
     
  Слева-направо: Select and Rotate – выбор и вращение; Select and Scale – выбор и масштабирование; Reference Coordinate System – используемая система координат; Use Center – используемый центр.  
     
   
     
  Показан момент вращения колеса по оси Y со всеми указанными выше предварительными настройками.  
     
 

2. Итак мы разобрались как вращать колесо. Но это еще пока не дает нам возможности его анимировать. Анимация должна показать вращение колеса во времени (и без нашего участия).

Попробуем сделать это:
a. Отмените произведенные вращения колеса.
b. На панели анимаций (внизу экрана) нажмите кнопку Auto Key
c. На панели времени переместитесь на последний кадр (номер 100)
d. Выполните вращение колеса (на полный оборот).
e. Отключите кнопку Auto Key
f. На панели анимации нажмите кнопку Play Animation.

 
     
  В результате мы должны получить желаемое, причем вращаются все 3 колеса!

Теперь более подробно о том, что мы сейчас делали. Кнопка Auto Key включает режим автоматической генерации ключевых кадров в текущей позиции временной панели. Суть такой анимации заключается в том, что от нас требуется изменить что-либо только в указанных (ключевых) кадрах, а все промежуточные кадры просчитываются за нас программой автоматически. Это очень удобно и эффективно. Кроме того, если потребуется что-то изменить, то изменения нужно вносить, опять-таки, только в ключевые кадры. Тем самым экономится большое количество сил и времени.

Теперь попробуем выполнить рендеринг последовательности кадров, которую мы создали. Для этого требуется вызвать окно Render (ч/з меню или F10) и указать диапазон (Range) выводимых кадров, а также файл (имя, расширение, кодек), в который будет выводиться созданная анимация.

 
     
  Движение броневика по поверхности ландшафта  
     
 

Пример того, что у Вас должно получиться можно найти в папке head_winter_anim - скачать её можно здесь -

[downloads:5]



Цель нашей работы следующая: создать небольшой видеоролик, в котором происходило бы перемещение созданного анимированного броневика по территории какого-либо ландшафта. Первое, что приходит на ум, это вопрос о том, сколько кадров будет длится анимация? Решать Вам. Исходить надо из того, каково будет качество анимации (сколько кадров в секунду), какую продолжительность видеоролика Вы хотите создать и, наконец, чем длиннее и сложнее будет Ваш видеоролик, тем дольше будет выполняться процесс рендеринга. Так, например, ролик с качеством стандарта NTSC (30 кадров/сек), с количеством кадров 1000 и размером кадра 640х480 точек (глубина цвета 24 бит), который Вы можете найти в папке head_winter_anim выводился примерно 1,5 часа на компьютере Celeron 2,67 MHz/256 Mb RAM/128 Mb GeForce video RAM.

Чтобы снизить продолжительность рендеринга, особенно если Вы производите пробные версии анимации, можно снижать размер кадра, количество кадров в единицу времени, производить вывод не всех кадров сразу, а только проверяемого диапазона и т.д. Но самое простое – это не делать рендеринг до тех пор, пока Вы до конца не убедитесь в том, что все в сцене и при анимировании сделано так как надо. К таким явным ошибкам, которые могут бросаться в глаза можно отнести: неверное размещение объектов в сцене (висящие в воздухе деревья), «въезжание» камеры в поверхность земли, движение броневика не по поверхности, а по воздуху и т.д. Все эти ошибки легко устранимы, но если Вы заметите их только уже на стадии рендеринга, то его придется повторять.

Итак, наш броневик будет двигаться по некоторой траектории, следовательно ее можно проложить по поверхности модели ландшафта. Вы это можете сделать при помощи инструмента Line в окне вида сверху. Затем нужно будет откорректировать положение созданной траектории по оси Z, а также положение отдельных ее точек – там где броневик будет въезжать на горки или съезжать с них.

После этого в сцену ландшафта нужно подгрузить (Merge) броневик (или создать на него ссылку – Xref object). Давайте создадим анимацию из 1000 кадров. Для увеличения количества кадров нажмите кнопку (Time Configuration) – ниже кнопок управления воспроизведением анимации. В появившемся диалоговом окне можно настроить качество анимирования: частоту кадров (группа Frame Rate), отображаемое время (Time Display), скорость воспроизведения (Playback), используемый для анимирования диапазон кадров (Animation). Кнопка Re-scale time позволяет изменить диапазон анимирования, за счет изменения скорости воспроизведения (а не за счет расширения границ этого диапазона).


Для того, чтобы броневик двигался по созданной траектории нужно:


• Выбрать броневик
• Присвоить броневику путь: Animation > Constraint > Path constraint и указать на созданную траекторию
• Чтобы броневик двигался прямо по траектории нужно ориентировать его по ней (развернуть), в открывшейся панели Motion (движение) в свитке Path parameters поставить флажок (Follow) – следовать по пути.
• После этого можно попробовать воспроизвести анимацию.

 
     
   
     
   
     
 

Показана открытая панель Motion в самой нижней части которой виднеется заголовок свитка Path Paremeters. Чтобы поднять свиток нужно прокрутить панель мышью (когда курсор приобретает вид руки). Свиток Path Parameters с заданными параметрами по умолчанию и установленным флажком Follow.
При просмотре анимации Вы заметите, что колеса броневика вращаются только первые 100 кадров, а затем не вращаются. Это связано с тем, что анимированный нами ранее броневик содержал анимацию только в диапазоне кадров от 0 до 100. Исправим это: сохраните Вашу работу и снова откройте анимированный броневик.


Установите диапазон анимации равным диапазону в сцене с ландшафтом.
Выберите базовое колесо (wheel1). Щелкните по нему правой кнопкой и вызовите Curve Editor – редактор кривых для управления анимацией ключевых и промежуточных кадров. В окне редактора кривых выберите только анимируемый параметр – в нашем случае это вращение по оси Y (Y rotation). В правой части окна Вы увидите изменение данного параметра во времени (в виде графика кривой). Чтобы анимация повторялась вне диапазона 0-100 нужно задать параметры анимирования вне диапазона:

 
     
   
     
 

Найдите и нажмите кнопку Parameter Curve Out-of-Range Types (см. рисунок).
В открывшемся диалоговом окне нажмите кнопку Relative Repeat и ОК.
Закройте редактор кривых. Проверьте результат изменений.


Сохраните анимированный броневик. Снова откройте сцену с ландшафтом. Если Вы добавляли в нее броневик посредством подгрузки (Merge), то Вам нужно будет сначала удалить его из сцены (не удаляя траекторию движения), затем подгрузить измененный, снова связать его с траекторией движения и настроить параметры (так как Вы это делали ранее). Если Вы добавляли ссылку на броневик (через Xref object), то все изменения в анимации броневика будут восприняты автоматически, т.к. при этом в сцене используется не копия объекта (в случае с Merge), а лишь ссылка на него и объект лишь связывается со сценой, но хранится самостоятельно и независимо.

После воспроизведения анимации Вы должны наблюдать, как на протяжении всей траектории колеса броневика также находятся во вращающемся состоянии.

 
     
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
       
 

Урок 1: Сэмпл/Паттерн/Композиция

Всё дальнейшее описание основывается на знаниях из предыдущих уроков, поэтому за более подробными описаниями обращайтесь к предыдущим урокам.

Описывается создание сэмплов в Sound Forge и их использование для создания композиции в ModPlug Tracker 1.16  
       
 

Для скоростной записи параметров FM-синтезатора примем следующую нотацию -

 

Для окна параметров FM-синтеза принята следующая нотация:

L1,0 - длина сэмпла (length) 1,0 секунд;

Op1 - номер оператора;

1+2 или 3>2>1 - схема взаимодействия операторов 1+2 - одновременное звучание (по схеме номер 2); 2>1 - модулирование - когда 2 модулирует 1.

Op1: P1_60at0/P2_30at1/A77,62/Sin/Fq1,00/Fb0/ - параметры текущего оператора (Op1) - P1_60at0 - point 1 со значением громкости 60% в позиции 0, A - Amplifing, Wave Form - Sin, Fq - Frequence, Fb - Feedback,

 
   

 

 
 

Создадим сэмпл под названием "армия шагающих роботов" - robsarmp.wav

Для этого запустите Sound Forge, создайте новый файл с качеством 44,1 KHz, 16 бит, моно. Вызовите редактор FM-синтезатора - Instruments > Synth > FM.

В окне параметров задайте:

L1,0/3>2>1/Op1:/P1_100at0/P2_100at1/A77,62/Sin/Fq1,00/Fb0/

Op2: P1_25at0/P2_100at0,5/P3_25at1/A72,44/Sin/Fq8/Fb0/

Op3: P1_100at0/P2_42at0,228/P3_19at0,638/P4_19at1/A54,95/Sin/Fq10/Fb0

 
       
 

Испорченный механизм - badmechd.wav

L1,0/2>1/Op1:/P1_100at0/P2_25at1/A77,62/Sin/Fq7000/Fb0/

Op2: P1_25at0/P2_8at0,5/P3_25at1/A72,44/Square/Fq900/Fb0/

 

 
       
 

Синто гонг - sintgong.wav

 

L1,0/2>1/Op1:/P1_100at0/P2_25at1/A77,62/Sin/Fq10/Fb0/

Op2: P1_25at0/P2_46at0,172/P3_25at1/A72,44/Square/Fq100/Fb0/

 
       
 

Легкое напряжение - lightpow.wav

L1,0/1+2+3/Op1:/P1_19at0/P2_66at0,25/P3_39at0,54/P4_25at1/

A68,39/Sin/Fq330/Fb0/

Op2: P1_25at0/P2_7at0,168/P3_25at1/A81,28/Square/Fq340/Fb0/

Op3: P1_5at0/P2_43at0,23/P3_19at0,638/P4_19at1/A7,33/Sin/Fq1000/Fb0

 
       
 

Пошаговый бас - stepbass.wav

L0,4/2>1/Op1:/P1_25at0/P2_96at0,04/P3_3at0,156/P4_0at0,4/

A100/Sin/Fq1/Fb0/

Op2: P1_85at0/P2_39at0,248/P3_0at0,4/A81,28/Square/Fq20/Fb0/

 

 
       
  Simple drum - simpdrum.wav

L0,4/2>1/Op1:/P1_88at0/P2_3at0,156/P3_0at0,4/A100/Sin/Fq1/Fb0/

Op2: P1_100at0/P2_41at0,073/P3_0at0,4/A100/Sin/Fq60/Fb0/

 
       
 

Aircraft and Svirel - acnsvirl.wav

L2/(2>1)+3/Op1:/P1_100at0/P2_100at2/A100/Sin/Fq1/Fb0/

Op2: P1_100at0/P2_100at2/A100/Sin/Fq100/Fb0/

Op3: P1_3at0/P2_43at0,456/P3_19at1,276/P4_20at2/A27,23/Sin/Fq600/Fb30,7

 

 
       
 

Теперь попробуем испытать созданные сэмплы в деле - запустите ModPlug Tracker 1.16, создайте новую композицию и загрузите сэмплы в нее.

 

Замечание: для загрузки более чем одного сэмпла в новую композицию нужно предварительно создать новый сэмпл - кнопка - кнопка создания нового сэмпла на вкладке Samples

затем загрузить звук файл сэмпла в созданный сэмпл - кнопка открытия файла сэмпла для загрузки в трэкер

 
       
  Используя загруженные сэмплы создайте какой-либо мотив. Пример работы - Фаза 1 - "Мотив" можно скачать здесь.  
       
  Пояснения: Чтобы создать размер страницы паттерна длиной 48 строк - нажмите кнопку кнопка Pattern Properties на вкладке Patterns, в появившемся диалогово окне задайте нужное количество строк.  
       
  Для изменения темпа композиции Перейдите на вкладку General и в группе Initial Settings (Первоначальные установки) в поле Tempo задайте требуемый темп (bpm - bit per minet - ударов в минуту), в поле Speed - скорость нот (другая составляющая общего темпа). Таким образом темп композиции складывается из двух составляющих - Tempo и Speed. Эти два параметра и определяют общий темп композиции. Почему их два? Можете рассматривать их в следующем ракурсе - Tempo - это как бы более грубая (общая) настройка темпа в ударах в минуту, а Speed - скорость воспроизведения нот - более тонкая настройка скорости.  
       
  Для создания новой нотной страницы (паттерна) на вкладке Patterns нажмите кнопку кнопка Insert Pattern  
       
  При экспериментах с сэмплами во время создания композиции Вы, возможно, обнаружите, что созданный Вами сэмпл похож на какой-то иной звук или инструмент и его использование гораздо шире. Это и понятно! Ведь в Sound Forge мы создаем и проигрываем сэмпл только на одной скорости (с заданной частотой дискретизации), а при использовании в трэкере мы можем прослушать весь диапазон нот даваемых сэмплом. Это и позволит нам услышать в нашем сэмпле нечто новое.  
       
  Теперь нужно развить идеи заложенные в мотиве. Этим мы займемся в следующем уроке  
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,2069