ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:31
Вход Регистрация Забыли пароль ?

модуль slider
Модуль слайдера (slider) Предлагаем вашему вниманию сайт под ключ на базе системы megainformatic cms express files + модуль слайдера уже встроенный и подключенный. Сайт разворачивается в течение 10 минут путём простого копирования файлов на ваш хостинг. Не использует базы данных
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic fle game engine fle / Изучаем основы c++ - переменные на примере реального игрового проекта Balls and Holes

megainformatic - Реферальная ссылка

megainformatic - Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать

megainformatic - Искатели приключений Зеленый Шарик

megainformatic - Без названия

megainformatic - Мульти анимация

Pencil, Paper and the Ball PC game

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 3

megainformatic - fle game engine - создание 3d игры - simple game 3d

Pencil, Paper and the Ball PC game

I Free lancer - tale, story Я фрилансер повесть, история

Шарики и Ямки игра, Эмулятор игры Ну Погоди, Balls and Holes, Веселый Буквоежка Комикс, Костя Коробкин Комикс, Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало, simple game, с новым годом

Процесс создания игры в картинках

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

app combainer - комбайнер настольных и веб приложений

kerbal space program - Первые впечатления

Pencil Paper and the Ball PC Game review #91 - Как я придумываю историю

We all live in a yellow submarine !

PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 4

Ria PC game

Cradle / Колыбель PC game 2015 история неуспеха

ria pc game история

ria pc game - видео 105 - темная сторона

ria pc game - доска почета

подробнее

Модуль для регистрации пользователя на сайте


Всё течет, всё изменяется ...

И рано или поздно Ваш сайт или сервис дорастёт до того, что Вам понадобится регистрировать новых пользователей на сайте.

Хорошо, если модуль регистрации уже встроен в вашу cms.

Однако тогда, когда Вам потребуется сделать с этим модулем что-то нестандартное или модифицировать его под себя, или даже просто - разобраться в механизме его работы - Вам необходимо будет написать собственный -

модуль регистрации пользователей
Сразу перейдём к делу - вот пример сайта, где данный модуль уже реализован и используется -

megainformatic_cms_groupon

После того, как Вы зайдёте на сайт megainformatic_cms_groupon нажмите кнопку Регистрация.

В выпадающем окне, создание которого я уже описал в статье - Выпадающее окно регистрации на сайте

вводим Ваше имя, адрес Вашего реального e-mail (чтобы получить ссылку на активацию аккаунта), а также Пароль.

Если какое-то из полей Вы заполнили не совсем правильно, то сразу же после нажатия ENTER или кнопки РЕГИСТРАЦИЯ в окне Вы получите соответствующее сообщение об ошибке.

Ну а если всё верно и Вы указали Ваш действующий почтовый ящик, то через несколько минут (или даже секунд) на него придёт письмо.

А в браузере Вы увидите сообщение об этом.

Если письмо так и не пришло (а такое к сожалению тоже бывает), то убедитесь что Вы не ошиблись во вводе адреса вашего e-mail, либо попробуйте указать адрес другого действующего почтового ящика.

Дело в том, что некоторые почтовые службы блокируют некоторые письма и помещают их в СПАМ или даже сразу удаляют.

Так что убедитесь, что это не Ваш случай.

Я надеюсь, что письмо Вы всё-таки получили :)))

В этом письме помимо информации указанной в окне регистрации Вам придёт так называемая ссылка на активацию Вашего личного кабинета на сайте.

Механизм этой ссылки прост - она работает однократно и при переходе по ней автоматически создается новый личный кабинет для пользователя, а уведомление об этом уходит на е-майл пользователя.

С этого момента пользователь сможет входить на сайт в свой личный кабинет и выполнять там какую-то работу, делать заказы или что-либо еще.

У Вас конечно же могут возникнуть следующие вопросы:

1) Для чего ссылка на активацию сделана однократно срабатывающей ?

и

2) Каким образом это сделать ?

Отвечу на 1 вопрос -

Ссылка на активацию сделана однократно действующей для того, чтобы не возникло ошибочной повторной регистрации того же самого пользователя.

Поскольку на 1 вопрос я ответил, отвечаю и на 2 -

Сделать это можно так:

2.1) При попытке регистрации происходит запись в специальный лог, который можно разместить в базе данных или в отдельном файле.

Когда такая запись заносится в первый раз она помечается (отдельным полем) как непосещенная.

2.2) Когда пользователь посещает активационную ссылку срабатывает механизм поиска такой записи в логе по уникальному номеру и если такой номер существует и ссылка еще не была посещена, то срабатывает механизм активации.

Разумеется после этого ссылка помечается как посещенная, а еще лучше - совсем удаляется из лога - во-первых чтобы не засорять его, а во-вторых, опять же - чтобы предупредить случайное повторное использование.

Если Вы уже посмотрели этот механизм на сайте - megainformatic_cms_groupon

то я думаю лучше понимаете каким образом должна происходить регистрация на сайте.

Всё что нужно для этого иметь в теории - это следующие элементы :

1) Форму где пользователь вводит минимальный набор регистрационных данных (например имя, e-mail и пароль);

2) Обработчик этой формы - он принимает эти данные из формы и выполняет их обработку. По её результатам генерируется и заносится в лог активационная запись и пользователю отсылается письмо.

3) Обработчик ссылки на активацию - когда пользователь посетит такую ссылку в логе находится запись с данным уникальным номером и если там всё ОК, то для пользователя создается новый личный кабинет, пользователю отсылается уведомление на е-майл и запись в логе удаляется.

Вот так обстоит дело.

Вам нужен код ?

Тогда обращайтесь, либо рассмотрите вопрос приобретения данного модуля или всего продукта - megainformatic_cms_groupon или дождитесь следующей статьи, в которой я постараюсь кратко изложить основы создания кода для этого модуля.

С Вами был - megainformatic
подробнее

     
 
Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 

Самым простым в данной теме будет рассмотрение вопроса как запустить браузер Internet Explorer для показа нужного html-документа в режиме off- или on-line, поэтому с этого мы и начнём.

В проекте игры "Ну, Погоди!" если исходный код у Вас под рукой и открыт, Вы увидите, что при выборе пункта меню ? > Сайт Мега Информатик выполняется такой код -

procedure TMainForm.VisitSiteHelpItemClick(Sender: TObject);
begin
VisitSiteForm.OpenSitePage;
end;

 

Работа формы VisitSiteForm реализована в модуле VisitSiteU.pas

Окно формы сделано самых минимальных размеров и на него добавлен компонент TWebBrowser из палитры Internet.

То, что происходит в коде данного модуля совсем просто, достаточно Вам лишь заглянуть в него и Вам всё сразу же станет ясно.

В простейшем случае нужно внутри дистрибутива игрового проекта создать отдельную папку и разместить в ней нужный html-документ, а далее в коде указать ссылку на него и передать компоненту TWebBrowser. Всё остальное выполнит сам этот компонент.

Важно правильно указать путь к этому документу и это показано в коде. Если путь к документу не будет найден, то запущенный браузер не сможет ничего отобразить.

Для режима on-line нужно передать браузеру ссылку на требуемый интернет-ресурс и если соединение в данный момент установлено, то нужная страница будет отображена.

 

Реализация в игре "Ну, Погоди!" режима паузы также достаточно проста.

Для этих целей в классе приложения TD3DGameApp используется поле

m_bPaused: Boolean;

Если выполнить поиск по фразе m_bPaused в коде модуля Main.pas, то Вы увидите все части кода, в которых используется данное поле.

Например, в коде метода TD3DGameApp.FrameMoveGameSituation отвечающем за формирование игровой ситуации есть такие строки -

if m_bPaused then begin
DXUtil_Timer(TIMER_RESET);
Exit;
end;

т. е. кода режим паузы имеет место, то выполняется сброс DX-таймера и выход из метода формирования игровой ситуации. Вот и всё.

В каких еще местах и каким образом используется поле m_bPaused посмотрите самостоятельно в исходном коде игры "Ну, Погоди!"

 

Режимы часов/будильника. Для этих режимов применяются специальные состояния приложения: gmTimer, gmSetAlarm

Можете аналогично выполнить поиск данных фраз по коду и увидите как происходит работа в этих режимах. В режиме часов имитируется демонстрационная игра, в которой волк сам ловит яйца удачно или нет. При этом штрафы и очки не начисляются. Вместо этого отображается текущее системное время.

В реальной электронной игре "Ну, Погоди!" время часов можно настраивать, как и время подачи будильника. В эмуляторе установка времени опущена, т. к. этого не требуется, исходя из того, что переводить системные часы, думаю, нужды нет, тем более посредством эмулятора.

Работа в режиме будильника сводится к тому, что запоминается установленное пользователем время его подачи, а во время игры или в режиме часов сверяются заданное и текущее время. Если время будильника подошло, то в течение 1 минуты подается сигнал будильника. Как это реализовано тоже можете увидеть в коде.

 
Загрузка/Сохранение текущей игры реализованы не намного сложнее, чем вышеописанные режимы. Состояние игры определяется некоторым набором переменных. Значения этого набора переменных заносятся в специальный блок данных. При сохранении данный блок выводится в файл, а при загрузке происходит считывание данных из этого файла. После считывания данные заносятся в переменные игры, в результате чего игра переходит в состояние аналогичное загруженному.
 

Для понимания работы по загрузке/сохранению текущей загляните в реализацию методов обработки пунктов меню Загрузка и Сохранение.

Важным моментом является установка/восстановление текущей директории приложения. Если этого не делать возможны ошибки в работе. Реализованы предупреждения о потере текущей игры в случае загрузки и о перезаписи существующего файла сохранений.

Для идентификации файла загрузки/сохранений применяется проверка расширения, размера файла и идентификационной метки в начале блока данных.

Работа с файлом данных реализована на базе класса TFileStream.

За конкретной информацией о реализации снова обращаю Вас к исходному коду.

 

Поработав с исходным кодом игры и испытав отдельные его функциональные части в своих реальных игровых приложениях Вы быстро поймете что к чему. Советую Вам не ограничиваться простым просматриванием, а сразу же приступить к активному программированию.

Для лучшего уяснения того, как создать собственную игру на платформе delphi directx 8.1 начните с 1 урока, возьмите за основу шаблон стартового приложения, разберите как оно работает, а затем постепенно наращивайте функциональность кода добавляя всё новые и новые, доступные для понимания на каждом этапе части кода.

Так постепенно Вы придете к законченному игровому проекту.

 

Важным аспектом в понимании принципов создания игровых приложений является их отладка и тестирование. Чтобы Ваша игра была стабильной в работе и не давала ошибок ее нужно тщательно отлаживать и постоянно тестировать.

Кое-что об этом рассказано в следующем уроке.

 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
     
подробнее

     
  Что нужно для создания собственного сайта ? - Создаем Сайт Своими Руками - СССР  
     
  Купить Уроки Photoshop - Чудеса на allsoft.rumegainformatic cms  
     
 

Вы наверняка слышали что такое CMS (Content Management System) - Система Управления Контентом - а если нет, то скажу Вам - это то, что поможет Вам создать и организовать информацию на собственном сайте.

Хочу сразу предупредить Вас, что никакая CMS не может:

- сама создавать контент и изменять его;

- она не умеет создавать сайты такими, какие Вы придумаете;

- она не умеет выкладывать сайт на хостинг, продвигать сайт и многое другое.

Так что не заблуждайтесь - получая CMS Вы никогда не получите готовый сайт. У Вас будет лишь инструмент, который может сильно облегчить Вашу задачу, но не более того.

Свой сайт Вам придется создавать самим или попросить об этом кого-либо.

Создание сайта включает следующие этапы:

1) Определение назначения сайта, его целей и задач. Обратите внимание, что имеются в виду не общие задачи, которые решают сайты вообще, а именно те специфические задачи, которые должен решать именно Ваш сайт, чтобы быть Вам полезным инструментом и помощником в Вашем бизнесе.

2) Разработка макета сайта. Если Вы твёрдо решили создать сайт и определились с 1 пунктом, то на данном этапе нужно придумать и нарисовать схему сайта, по ней создать дизайн и сверстать макет.

3) Установка сайта на конкретную CMS и доработка функционала, удовлетворяющего задачам сайта. Данный этап частично может включать предыдущий, так как верстка макета сайта должна учитывать требования конкретной CMS. Этот этап может быть достаточно сложным и длинным, особенно если Вы задумали какой-то большой и обширный проект.

4) Установка сайта и тестирование его возможностей. Данный этап начинается уже в момент, когда начнётся 3 этап, т. к. в ходе разработки любого сайта функционал создается и тестируется поэтапно, пока не будет закончен. После локального тестирования сайт обычно выгружается и устанавливается на хостинге.

5) Продвижение сайта, наполнение контентом, сопровождение и поддержка. С того момента, как работы по созданию функционала сайта будут закончены и сайт опубликован в сети, Вы встаете на пороге 5 этапа - когда Вам потребуется применить ряд способ для привлечения посетителей к Вашему сайту ну и конечно же сайт нуждается в заполнении полезной информацией (контентом). В ходе работы сайта может выясниться, что какой-то функционал требует доработки. Кроме того, требуется постоянное отслеживание работы сайта, поддержка его пользователей и ряд аналогичных задач.

 
     
  Как видите современный сайт - это часть Вашего бизнеса или весь бизнес. При помощи него Вы можете решать большой спектр своих бизнес-задач, но конечно же только в том случае, если Вы успешно закончили работу по 1-5 этапам, и продолжаете заниматься постоянной поддержкой, улучшением и сопровождением своего сайта.  
     
  Теперь возникает вопрос: А под силу ли сделать всё это одному человеку ? И сколько для этого потребуется времени и средств ?  
     
  Отвечаю: конечно же, всё зависит от каждого конкретного случая, но почти наверняка, даже если Вы задумываете очень сложный и многогранный сайт, на начальном этапе можно остановить свой выбор на самом минимально-необходимом функционале, который под силу реализовать даже одному человеку - владельцу сайта.  
     
 

Как говорится, нужно начать с самого простого, ну а дальше - будет видно.

Что нужно для создания сайта прямо сейчас ?

Если Вам уже не терпится приступить к созданию своего первого, очень простого, но все-таки рабочего сайта, скажу что для этого необходимо.

1) скачать и установить на свой компьютер пакет Web-разработчика DENVER. Я не буду здесь приводить ссылку, найдите сами. Достаточно в любом поисковике набрать искомую фразу.

2) выбрать, скачать и установить локально (тоже на свой компьютер) CMS.

3) приступить к процессу создания своего сайта (см. выше - этапы 1 - 5).

 
     
  Мы не ставим сверх задач, мы научимся создавать простые и функциональные сайты, которые под силу создать даже одному человеку, причём затраты сил и времени будут минимальны, т. к. во многом вы получите готовые решения и подробное объяснение их смысла работы.  
     
  Вот и всё. Если Вы поняли, что можно и нужно создать собственный сайт, приступим прямо сейчас !  
     
  [далее] мы рассмотрим процесс создания макета нашего сайта (2 этап), этап 1 я надеюсь Вы уже для себя определили, т. е. какие специфичные задачи будет решать ваш сайт. Мы же решим общие задачи, которые может и должен решать любой сайт и на примере этой работы вы, надеюсь, научитесь решать и специфичные задачи, необходимые именно для вашего специфичного сайта !  
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 15

Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

- Привет !

- О ! Привет !

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 15

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] [страница 6] [страница 7] [страница 8] [страница 9] [страница 10] [страница 11]  [страница 12] [страница 13]  [страница 14] [страница 15] [страница 16] 

       
 Урок 3: Введение в трэкерскую музыку.Об электронной музыке и трэкерах. 
    
 

Во времена MS-DOS для создания музыки можно было воспользоваться достаточно мощной, но небольшой по размерам программой - музыкальным трэкером Impulse Tracker 2.14. Прошло время, появились Win9x. Однако новых трэкеров для них никто не писал. Зато были написаны программы для адаптации работы Impulse Tracker под Win9x (такие как VDMS). Почему появились эти программы? Если под Win95 еще как-то можно было добиться работы Impulse Tracker'a. Под Win98 и выше - тоже можно. Но с появлением WinXP и особенно новых спецификаций памяти работа в Impulse Tracker 2.14 даже с программой-адаптером стала невозможной. Он просто не может использовать ту спецификацию оперативной памяти, которая установлена в современном ПК. На некоторых моделях ПК проблем нет, а вот на других... Кроме того, интерфейс программы достаточно старый (практически не ориентированный на мышь). Поэтому встал вопрос о создании новых трэкеров.

Нашлись люди, которые не пожалев своих сил и времени, создали бесплатно распространяемый трэкер. Такой как ModPlug Tracker 1.16.

На сегодняшний день это лучший аналог Impulse Tracker 2.14! Кроме того, этот трэкер без проблем работает под Win9x и WinXP.

Impulse Tracker 2.14 - одна из последних версий легендарного трэкера под MS-DOS, автор Jeffry Lim (Австралия). Программа достаточно старая (с точки зрения даты выхода) - 1997 год. Но никоим образом не потерявшая своей актуальности!!! Существует целое движение трэкерщиков - людей пишущих музыку в трэкерах (Impulse Tracker, Scream Tracker, Fast Tracker и других).

Impulse Tracker очень компактен, т.к. полностью 100% написан на ассемблере. Недостатком является то, что он привязан к конкрентным моделям звуковых карт, в связи с чем ему для них нужны свои драйвера.

 
    
 

Как создается трэкерская музыка? В трэкере музыка состоит из паттернов и сэмплов. Сэмплы несут образцы звуковых инструментов (оцифрованные или синтезированные искусственно). Паттерны - это нотные страницы состоящие из определенного количества строк (например 64) и столбцов - каналов. Каждый канал - это отдельная звуковая дорожка (трэк). Отсюда и пошло название трэкеры! В каждой дорожке может (независимо от других) играть партия какого-либо инструмента (или сменяющих друг друга инструментов - сэмплов). Для того, чтобы паттерны проигрывались не строго один за другим, а в любом произвольном порядке существует понятие Order List (список воспроизведения паттернов). В этом списке по-порядку записаны номера паттернов так, как они будут последовательно проигрываться.

Как возникла трэкерская музыка? Если Вы что-нибудь слышали о программах Impulse, Scream или Fast Tracker, то знайте - это именно те программы, в которых создается трекерская музыка. Своему возникновению она обязана именно этим программам. Существовало и существует еще и масса других трэкеров. Один из таких - ModPlug Tracker (автор Оливье Лаписку) - является достойным продолжателем лучших трэкерских традиций.
 
    
 

Но перейдем от слов к делу! Всё что Вам нужно чтобы понять что такое трэкер - это скачать его и несколько композиций. Загрузить какую-либо из композиций в трэкер и попробовать воспроизвести ее, наблюдая при этом за тем, что происходит в трэкере.

Чтобы записывать музыку в паттерны достаточно нажимать на клавиатуре клавиши соответствующие нотам. Так как на клавиатуре не хватит клавиш для всех нот, то придумали размещать на клавиатуре 2-3 октавы. Если потребуется сыграть ноту отсутствующую на клавиатуре производится смещение текущей октавы вверх или вниз на столько позиций, сколько требуется. Вообще же в современных трэрерах широта охвата до 8 октав.

 
    
 

Сразу после того, как Вы скачали архив с ModPlug Tracker и проверили его на вирусы :o))) Вам нужно просто распаковать его содержимое в какую-либо папку и приступить к изучению.

Пробуем запустить Tracker. Предполагается, что вы установили его, например в папку c:\audio\mpp

Найдите в этой папке файл mpp.exe и запустите его.

 
 

В любой композиции применяются различные эффекты - повышение/понижение громкости, плавное изменение частоты звука, вибрация и т.д. Всё это возможно сделать и в трэкере. Для этого рядом с нотой записывается команда, задающая эффект, например D02 - задает скорость понижения громкости текущей ноты.

Единственное чего не позволяют трэкеры - это применить к одной ноте сразу несколько эффектов. Но это и никогда не бывает нужно, т.к. большое количество эффектов сильно искажает звучание, а настоящая музыка - это всегда гармония.
 
    
 

Получаемые в трэкере композиции достаточно компактны даже по сравнению с форматом mp3! Почему? Формат mp3 хранит лишь сжатую информацию о звуковой волне. Нотная информация в нём - непрерывно сменяющие друг друга звуковые волны. Все каналы (кроме естественно стерео каналов - левого и правого) сведены в один (моно) или 2 (стерео). В трэкере компактность достигается за счёт: хранения только образцов звуков (сэмплов) - это кусочки звука, проигрывая которые с разной частотой дискретизации, дают всё многообразие нот; сама композиция хранится в виде нот в паттернах.

Еще одним достоинством трэкерской музыки (по сравнению с mp3) является то, что ее не нужно декодировать (как это делается в случае с mp3). Всё делается гораздо проще - программа воспроизводящая композицию (плеер или трэкер) берет информацию о текущих нотах из паттернов и проигрывает сэмплы с нужной частотой дискретизации, применяя при этом эффекты (если они заданы).

Итак, такая музыка и компактна и может воспроизводиться многими плеерами, включая WinAmp, а также может использоваться для озвучки компьютерных игр. Смотри пример в игре "Дорога в Город".

 
    
 Для воспроизведения паттернов в произвольном порядке имеется список воспроизведения. Этот список хранит позицию (по-порядку) и номер паттерна звучащего в этой позиции. Этим и достигается произвольная игра.Что может и чего не может обычный трэкер. Запомните, что трэкер применяется для создания композиции из уже готовых сэмплов! Сэмплы - это образцы звуков музыкальных инструментов. Создаются в какой-либо отдельной программе для записи и синтеза звуков - например Sound Forge. Получаемые в Sound Forge звуки можно записать в формате *.wav. Это и будут исходные сэмплы готовые для загрузки в трэкер. 
    
 

Трэкер позволяет Вам использовать ряд настроек (громкость, баланс левого/правого стереоканалов) и даже эффектов (вибрация) для сэмплов. Кроме того, если использовать сэмплы в качестве так называемых инструментов, то доступны и другие модификации сэмплов.

Однако трэкер никогда не используется для синтеза или записи сэмплов!  
    
 

Если Вам позарез необходимы хоть какие-то более-менее сносные сэмплы для написания собственной музыки (мол душа требует!), а под рукой нет ничего подходящего, то обратитесь к трэкеру ModPlug Tracker 1.16.

 

Этот трэкер позволяет создавать композиции в формате midi и использовать сэмплы табличного генератора звуковой карты (Midi Library, GM.DLS) и использовать их в качестве обычных сэмплов!
 
     
 Mod Plug Tracker 1.16 - это прямой и один из лучших продолжателей традиций Scream, Impulse и Fast -трэкеров. К тому же он без проблем работает под Win9x, WinXP!

Итак, пришло время Вам определиться с выбором трэкера и заняться созданием собственной музыки!

 
    
 Скачайте же или запустите (если он у Вас уже есть) Mod Plug Tracker 1.16 и мы приступим к изучению основ создания трэкерской музыки!

Теперь можно двигаться дальше!

 

 
    
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,7091