ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 5:02
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье
Быстрый подсчёт ключевых слов в статье Для того, чтобы быстро прописать значения мета-тегов в статье сайта нужно посчитать статистику встречаемости различных слов в статье и выбрать те слова, которые будут ключевыми. Это можно сделать вручную - пробежав глазами весь текст статьи и выбрав нужные слова. Другой вариант - написать на php
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

подробнее

Как работают антивирусы ?

Может быть Вы когда-нибудь захотите создать свой антивирус. Это было бы наилучшим вариантом, т. к. Ваш собственный антивирус принесет Вам только вполне ожидаемые результаты - то что Вы в нём реализуете, то и будет Вашей защитой от компьютерных вирусов.

Вся загвоздка в том, что задумать сделать антивирус легко, а вот сделать - трудно.

Попробуем всё-таки разобраться как можно подойти к созданию антивируса.

Для начала надо изучить как ведут себя основные типы вирусов и что должен уметь Ваш антивирус, чтобы уметь обнаруживать угрозу и предупреждать о ней.

Основные типы вирусов

- вирусы, поражающие объекты - файловые, загрузочные, скриптовые, макровирусы, вирусы поражающие исходный код;

        - файловые вирусы делятся по механизму заражения: паразитирующие, которые добавляют себя в исполнимый файл и перезаписывающие, которые невосстановимо портят зараженный файл, "спутники", которые идут отдельным файлом.

- по поражаемым операционным системам и платформам - DOS, Windows, Unix, Linux;

- технологии, применяемые вирусом (полиморфные, стеллс, руткит);

- по языку, на котором написан вирус ( ассемблер, высокоуровневый язык программирования, скриптовый язык );

- по дополнительной вредоносной функциональности ( бэкдор, кейлоггер, шпион, ботнет);

Как распространяются вирусы ?

Вирусы распространяются, копируя своё тело и обеспечивая его последующее исполнение: путём внедрения в исполняемый код других программ, подменой других программ на свой код, прописыванием в автозапуск и другое.

Вирусом или его носителем могут быть не только программы, содержащие машинный код, но и любая информация, содержащая автоматически исполняемые команды - например, пакетные файлы и документы MS Word, Excel, содержащие макросы. Кроме того, для проникновения на компьютер вирус может использовать уязвимости в популярном программном обеспечении ( например, Adobe Flash, Internet Explorer, Outlook ). При этом распространители внедряют его в обычные данные (картинки, тексты и т. д.) вместе с эксплоитом, использующим уязвимость.

Каналы распространения компьютерных вирусов

ДИСКЕТЫ. Самый распространенный канал заражения в 1980 - 1990-е годы. Сейчас практически отсутствует из-за появления более распространенных и эффективных каналов и отсутствия флоппи-дисководов на многих современных компьютерах.

ФЛЕШ-НАКОПИТЕЛИ. В настоящее время USB-флешки заменяют дискеты и повторяют их судьбу - большое количество вирусов распространяется через съёмные накопители, включая цифровые фотоаппараты, цифровые видеокамеры, портативные цифровые плееры, а с 2000-х годов всё большую роль играют и мобильные телефоны, особенно смартфоны (появились мобильные вирусы). Использование этого канала ранее было преимущественно обусловлено возможностью создания на накопителе специального файла autorun.inf, в котором можно указать программу, запускаемую Проводником Windows при открытии такого накопителя. В Windows 7 возможность автозапуска файлов с переносных носителей была отключена.

ЭЛЕКТРОННАЯ ПОЧТА. Обычно вирусы в письмах электронной почты маскируются под безобидные вложения: картинки, документы, музыку, ссылки на сайты. В некоторых письмах могут содержаться действительно только ссылки, то есть в самих письмах может и не быть вредоносного кода, но если открыть такую ссылку, то можно попасть на специально созданный веб-сайт, содержащий вирусный код. Многие почтовые вирусы, попав на компьютер пользователя, затем используют адресную книгу из установленных почтовых клиентов таких как Outlook для рассылки самого себя дальше.

СИСТЕМЫ ОБМЕНА МНГНОВЕННЫМИ СООБЩЕНИЯМИ. Здесь также распространена рассылка ссылок на якобы фото, музыку, либо программы, в действительности являющиеся вирусами, по ICQ и через другие программы мнгновенного обмена сообщениями.

ВЕБ-СТРАНИЦЫ. Возможно также заражение через страницы Интернета, ввиду наличия на страницах всемирной паутины различного "активного" содержимого: скриптов javascript, flash, Active-X компонентов.

В этом случае используются уязвимости программного обеспечения, установленного на компьютере пользователя, либо уязвимости в ПО владельцев сайта (что опаснее, так как заражению подвергаются добропорядочные сайты с большим потоком посетителей), а ничего не подозревающие пользователи, зайдя на такой сайт, рискуют заразить свой компьютер.

ИНТЕРНЕТ и ЛОКАЛЬНЫЕ СЕТИ (черви). Черви - вид вирусов, которые проникают на компьютер-жертву без участия пользователя. Черви используют так называемые "дыры" (уязвимости) в программном обеспечении операционных систем, чтобы проникнуть на компьютер. Уязвимости - это ошибки и недоработки в программном обеспечении, которые позволяют удаленно загрузить и выполнить машинный код, в результате чего вирус-червь попадает в операционную систему и, как правило, начинает действия по заражению других компьютеров через локальную сеть или Интернет. Злоумышленники используют зараженные компьютеры для рассылки спама или для DDos-атак.

Противодействие обнаружению

Во времена MS-DOS были распространены стелс-вирусы, перехватывающие прерывания для обращения к операционной системе. Вирус таким образом мог скрывать свои файлы из дерева каталогов или подставлять вместо зараженного файла исходную копию.

С широким распространением антивирусных сканеров, проверяющих перед запуском любой код на наличие сигнатур или выполнение подозрительных действий, этой технологии стало недостаточно. Сокрытие вируса из списка процессов или дерева каталогов для того, чтобы не привлекать лишнее внимание пользователя, является базовым приемом, однако для борьбы с антивирусами требуются более изощренные методы. Для противодействия сканированию на наличие сигнатур применяется шифрование кода и полиморфизм. Эти техники часто применяются вместе, поскольку для расшифрования зашифрованной части вируса необходимо оставлять расшифровщик незашифрованным, что позволяет обнаруживать его по сигнатуре. Поэтому для изменения расшифровщика применяют полиморфизм — модификацию последовательности команд, не изменяющую выполняемых действий. Это возможно благодаря весьма разнообразной и гибкой системе команд процессоров Intel, в которой одно и то же элементарное действие, например, сложение двух чисел, может быть выполнено несколькими последовательностями команд.

Также применяется перемешивание кода, когда отдельные команды случайным образом разупорядочиваются и соединяются безусловными переходами. Передовым фронтом вирусных технологий считается метаморфизм, который часто путают с полиморфизмом. Расшифровщик полиморфного вируса относительно прост, его функция — расшифровать основное тело вируса после внедрения, то есть после того, как его код будет проверен антивирусом и запущен. Он не содержит самого полиморфного движка, который находится в зашифрованной части вируса и генерирует расшифровщик. В отличие от этого, метаморфный вирус может вообще не применять шифрование, поскольку сам при каждой репликации переписывает весь свой код.

Профилактика и лечение

В настоящий момент существует множество антивирусных программ, используемых для предотвращения попадания вирусов в ПК. Однако нет гарантии, что они смогут справиться с новейшими разработками. Поэтому следует придерживаться некоторых мер предосторожности, в частности:

1. Не работать под привилегированными учётными записями без крайней необходимости.

2. Не запускать незнакомые программы из сомнительных источников.

3. Стараться блокировать возможность несанкционированного изменения системных файлов.

4. Отключать потенциально опасный функционал системы (например, autorun-носителей в MS Windows, сокрытие файлов, их расширений и пр.).

5. Не заходить на подозрительные сайты, обращать внимание на адрес в адресной строке обозревателя.

6. Пользоваться только доверенными дистрибутивами.

7. Постоянно делать резервные копии важных данных и иметь образ системы со всеми настройками для быстрого развёртывания.

8. Выполнять регулярные обновления часто используемых программ, особенно тех, которые обеспечивают безопасность системы.

Итак, Мы познакомились с основными типами компьютерных вирусов и методам профилактики, теперь рассмотрим какие бывают антивирусные программы.

Классификация антивирусных программ

По используемым технологиям антивирусной защиты:

Классические антивирусные продукты (продукты, применяющие только сигнатурный метод детектирования)

Продукты проактивной антивирусной защиты (продукты, применяющие только проактивные технологии антивирусной защиты);

Комбинированные продукты (продукты, применяющие как классические, сигнатурные методы защиты, так и проактивные)



По функционалу продуктов:

Антивирусные продукты (продукты, обеспечивающие только антивирусную защиту)

Комбинированные продукты (продукты, обеспечивающие не только защиту от вредоносных программ, но и фильтрацию спама, шифрование и резервное копирование данных и другие функции)



По целевым платформам:

Антивирусные продукты для ОС семейства Windows

Антивирусные продукты для ОС семейства *NIX (к данному семейству относятся ОС BSD, Linux, Mac OS X и др.)

Антивирусные продукты для мобильных платформ (Windows Mobile, Symbian, iOS, BlackBerry, Android, Windows Phone 7 и др.)



Антивирусные продукты для корпоративных пользователей можно также классифицировать по объектам защиты:

Антивирусные продукты для защиты рабочих станций

Антивирусные продукты для защиты файловых и терминальных серверов

Антивирусные продукты для защиты почтовых и Интернет-шлюзов

Антивирусные продукты для защиты серверов виртуализации



Лжеантивирусы

В 2009 началось активное распространение т.н. лжеантивирусов — программного обеспечения, не являющегося антивирусным (то есть не имеющего реального функционала для противодействия вредоносным программам), но выдающим себя за таковое. По сути, лжеантивирусы могут являться как программами для обмана пользователей и получения прибыли в виде платежей за «лечение системы от вирусов», так и обычным вредоносным программным обеспечением. В настоящий момент это распространение приостановлено.

Работа антивируса

Говоря о системах Майкрософт, следует знать, что обычно антивирус действует по схеме:

поиск в базе данных антивирусного ПО сигнатур вирусов

если найден инфицированный код в памяти (оперативной и/или постоянной), запускается процесс карантина, и процесс блокируется

зарегистрированная программа обычно удаляет вирус, незарегистрированная просит регистрации и оставляет систему уязвимой.

Базы антивирусов

Для использования антивирусов необходимы постоянные обновления так называемых баз антивирусов. Они представляют собой информацию о вирусах — как их найти и обезвредить. Поскольку вирусы пишут часто, то необходим постоянный мониторинг активности вирусов в сети.

Для этого существуют специальные сети, которые собирают соответствующую информацию. После сбора этой информации производится анализ вредоносности вируса, анализируется его код, поведение, и после этого устанавливаются способы борьбы с ним. Чаще всего вирусы запускаются вместе с операционной системой. В таком случае можно просто удалить строки запуска вируса из реестра, и на этом в простом случае процесс может закончиться.

Более сложные вирусы используют возможность заражения файлов. Например, известны случаи, как некие даже антивирусные программы, будучи зараженными, сами становились причиной заражения других чистых программ и файлов. Поэтому более современные антивирусы имеют возможность защиты своих файлов от изменения и проверяют их на целостность по специальному алгоритму. Таким образом, вирусы усложнились, как и усложнились способы борьбы с ними.

Сейчас можно увидеть вирусы, которые занимают уже не десятки килобайт, а сотни, а порой могут быть и размером в пару мегабайт. Обычно такие вирусы пишут на языках программирования более высокого уровня, поэтому их легче остановить.

Но по-прежнему существует угроза от вирусов, написанных на низкоуровневых машинных кодах наподобие ассемблера. Сложные вирусы заражают операционную систему, после чего она становится уязвимой и нерабочей.

ПОДВОДИМ ИТОГ

Написать свой собственный антивирус - сложно, по многим причинам. Кроме того, у нового антивируса не будет своей собственной антивирусной базы - её надо будет составлять, а на это потребуется время.

Однако не всё так печально. Было бы желание, добиться можно чего угодно. Главное - поставить задачу и приступить к её решению.

В следущих наших статьях мы рассмотрим с чего можно начать разработку собственного антивируса.

Удачи Вам !

Надеюсь описанная информация помогла Вам лучше защититься от компьютерных вирусов.

далее - Разработка программ на c++, в том числе антивирусов

подробнее

PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация



Обновление: создание проекта пока приостановлено, т. к. я занимаюсь другим проектом - ria pc game.

Но !

На просторах интернет нашел первую демо-версию игры.

Игра содержит правда всего 2 уровня, для запуска не требуется диск.

демо версия 14.11.2005
Размер дистрибутива - 412 Mb.

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла -

CRC32: F427DE57
MD5: D345849F35FEE8B4F145A14EB511BCB7
SHA-1: F30B77FA070DCC30623EA43CC06F240D68FF18C2
Контрольные суммы можно проверить утилитой

HashTab

Утилиту нужно скачать, установить (запустив скачанный exe файл) и после установки
у вас появится новый пункт в контекстном меню свойств файла.
PSI Siberian Conflict - Сибирский Конфликт Война Миров - утилита HashTab проверка контрольных сумм





Когда-то в далеком 2006 году я играл в эту игру.

Давненько хотелось поиграть снова, но увы игра не работает на
Win 7 / 8 / 10.

PSI Siberian Conflict - Сибирский Конфликт Война Миров



Предистория

Игра повествует нам о противостоянии Советских войск и Пришельцев.



Действие разворачивается в 1961 (2-ом или даже 3-ем) годах.

Это альтернативная история о событиях произошедших много лет спустя
после падения в 1908 году на Землю Тунгусского Метеора.

Все знают, а точнее ничего толком не знает никто, о том, что случилось
там в действительности.

Вам предстоит окунутся в атмосферу событий того времени и поиграть на
стороне одной из противоборствующих сил.

Я сказал поиграть, но увы, для этого нужен очень старый ПК и операционная
система не выше Windows XP.

На другом железе и в другой ОС версия игры, которую Вы можете найти в сети, не пойдет.

Никаких решений по поводу этой проблемы в сети также нет.

Поэтому я уже приступил к созданию решения.

И если Вам просто неравнодушна эта игра, а также если Вы хотите поучаствовать
в развитии проекта и даже стать его частью !!!

Ну и конечно если Вы хотите просто поиграть в эту игру.

Вы можете узнавать последние новости здесь.







Итак, что уже сделано:

утилита для просмотра 3d моделей игры (модели текстурированы) в отличие от варианта,
если посмотреть их стандартной утилитой из DirectX 9 SDK.





PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация

Данный дистрибутив можно представлять как no cd. Т. е. программа не имеет никакой защиты.
Но учитывайте, что игровой движок полностью переписан с нуля, так что 100% соответствие
оригиналу не является самоцелью.

Однако по мере возможности и необходимости это будет соблюдаться.

демо версия 19.09.2017




размер: 56,5 Mb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.




История разработки:

(номера версий означают просто их порядок, а не привычный тип v. 1.00, v. 2.0 и т. п.,
лучше поясняет это дата версии).




Что сделано: начато создание игровой оболочки. Самой игры пока естественно нет. Вместо этого
есть небольшой уровень из игры Ball and Holes.

1 версия: 18.09.2017 (с нее началась разработка)
Чтобы поиграть в Balls and Holes нажмите клавишу [U].

2 версия: 19.09.2017
Реализован выбор языка EN / RU, экран главного меню.
Поиграть в Balls and Holes уже можно выбрав пункт меню Campaign / Кампания.
Клавиша [U] поэтому уже не применяется.

Работает пункт меню Exit.
Реализован вывод игрового курсора.



Разработка продолжается. По мере того, как будут реализованы те или иные аспекты игры
они будут выкладываться здесь. Так что следите за обновлениями !



Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 19.09.2017).

CRC32: 96DA1972
MD5: 04942CB59EBF653F92C1BC8E4581FA84
SHA-1: 71C0052F8E74FE127B128A590DC87C23808E39FD






Если Вы хотите поучаствовать в проекте в качестве промо-менеджера, получить эксклюзивные
материалы для своего ютуб канала и др. - берите и читайте о самых последних новостях
по развитию проекта.

Если Вы хотите и можете материально поддержать проект.



Можно отправить пожертвования на вебмани или яндекс.деньги кошелек.



web money
web money
R247856066494

yandex money
yandex money
41001702554684





Ваше имя будет в списке финальных титров демо и полной версии.

Игра будет распространяться полностью как freeware, потому что создается на полном энтузиазме, поэтому у проекта
нет никакого финансирования, кроме самофинансирования автором (и вашей поддержки).

И если Вы проявите внимание и оставите пусть даже небольшое пожертвование,
то за это Вам огромное спасибо и Вы продвинете проект чуточку вперед к финальному шагу - релизу.

Планы на будущее: если все получится и проект увидит жизнь, то далее есть в планах реализовать в игре то,
что было задумано изначально авторами, но вероятно, им не хватило времени и ресурсов, чтобы ввести это в игру.

Если у Вас вдруг возник вопрос, предложение или что-то еще - оставляйте их
через форму комментариев ниже.





Ответы на частые вопросы:

Можно ли поучаствовать в вашем проекте, но у меня нет никакого опыта ?

К сожалению я не могу брать в проект программистов, художников, музыкантов и других людей,
не обладающих вообще никаким опытом. Понимаете сами: если Мы будем тратить время на освоение
новых неизвестных Вам технологий, а не делать игру, то проект никогда не дождется релиза.

С другой стороны если у вас есть минимальный опыт в этой области - Вы можете помочь, но опять
же - лучше займитесь своим проектом, т. к. в данный момент по сути ничего кроме движка писать
не нужно, т. к. все остальное уже есть и будет взято из оригинальной игры.

Добавление чего-то нового потребуется уже после релиза, когда проект продолжит развитие
уже не как реинкарнация, а как расширение базовых идей и добавление нововведений.



Будет ли игра в steam ?

Нет. Она распространяется как freeware без DRM.



Какой у игры движок ?

Движок создается с нуля. Используются наработки различных собственных проектов.

Никакой чужой движок вида unity или ue4 не используется т. к. для достижения максимального быстродействия и возможностей максимальной оптимизации требуется свой собственный движок.

Код игры должен быть
максимально простым в добавлении и модификациях, а этого никак нельзя добиться
если не писать его с нуля.





Чем я могу помочь ?

Если есть желание и возможности - окажите материальную поддержку, пусть даже небольшую.
При этом место в истории проекта Вам будет обеспечено. Ваше имя будет упоминаться в титрах.

Любая разумная помощь будет полезна, но главное без лишней суеты.
Например да, нужно будет тестировать игру, а значит будут нужны тестеры.

Но если Вы думаете, что тестеры просто играют в игры, а не ловят и документируют баги,
то Вам сначала лучше хорошенько изучить, что такое тестирование и потом уже проситься к нам.

Молча взять и потестировать игру Вам никто не мешает.

Ну и конечно просто следите за новостями, возможно релиз уже состоялся, а вы еще об этом ничего даже не знаете.





Почему и чем может быть интересен проект ?

Да, это амбициозная попытка воссоздать оригинал на собственном движке.

В основе лежат не только амбиции, но и желание реинкарнировать незаслуженно преданный забвению проект.

Сознательно ли это произошло или виной тому иные причины, но задача реинкарнации воскресить игру, а также,
если конечно все получится, дать ей дальнейшее развитие. Внести что-то новое, что не успели авторы
оригинальной игры.

Освоенные технологии реализованные в игре и полученный
опыт могут с успехом потом использоваться в других 3d играх, причем написанных на собственном движке, с нуля,
с использованием полученных наработок.

Ну и конечно, вряд ли кто-то бы отказался, если ему предложили такое, такой шанс выпадает нечасто !

Правда если Вы думаете, что все происходит легко и само по себе, то Вы ошибаетесь.

Никакие деньги и финансы не могут служить источником вдохновения и желания создать что-то.

Но в то же время, огромное желание, и глубокое вдохновение чаще всего порождают успех там, где
его никто и не ждал.

В наше время под успехом принято считать успех денежный, т. е. финансовый. Правда не всегда они идут
в ногу и не всегда параллельно.

Ну что ж. Во всяком случае, было бы желание, а все остальное думаю приложится ...

подробнее

Содержимое остальных уроков Вы найдёте в сборнике статей

Моделируем девушку в 3ds max

Сборник содержит следующие статьи:

5. Моделируем ступню

Этот урок посвятим моделированию ступни девушки. В итоге у Вас может получиться модель представленная на рисунке.

модель женской ступни

подробнее

Код для модуля регистрации пользователя на сайте


Ну вот и дождались наконец !

Наступило 22 июня, лето в разгаре !

Поэтому сегодня Мы с Вами тоже не будем терять времени и рассмотрим обещанный мною в статье -

Модуль для регистрации пользователя на сайте

Код и собственно технологию регистрации пользователя на сайте.

Организация megainformatic cms - модульная. Большинство операций выполняется через файл index.php Это же относится и к обработчику регистрации на сайте.

Если Вы внимательно читали статью Модуль для регистрации пользователя на сайте

А также тщательно проверили то, что там описано, то наверное Вы заметили в браузере как менялась адресная строка.

После того как Вы в окне Регистрации заполнили все поля и нажали кнопку РЕГИСТРАЦИЯ, то в браузере адресная строка после названия index.php содержала параметр ?module=reg

Таким образом в коде index.php у нас содержится обработчик параметра ?module
и если данный параметр равен значению reg, то происходит вызов обработчика окна регистрации.

Для этого используется примерно такой код -

//регистрация на сайте

if ( $_GET['module'] == 'reg' )

{

include_once 'modules/user/reg.php';

$page_content = make_reg();

}

Как видим на самом деле всё не так уж сложно, как кажется :))))

Соответственно в модуле reg.php содержится описание функции make_reg, которая и выполняет обработку данных формы регистрации.

Приведу фрагмент кода этой функции -

function make_reg()

{

//...

$new_user_name = substr($_POST['uname'], 0, 150);

$new_user_email = substr($_POST['email'], 0, 150);

$new_user_password = substr($_POST['passwid'], 0, 150);

}

Т. е. 3 наших параметра из формы регистрации, а именно - ИМЯ (uname), e-mail (email) и ПАРОЛЬ (passwid) помещаются в 3 переменные и дальше происходит их проверка и обработка.

Сначала осуществляется валидация значений этих переменных, как минимум они должны иметь не пустое значение и не превышать определенной длины.

Например так -

$valid_result = strlen($new_user_name) > 2;

Т. е. если длина значения имени пользователя будет короче 2-х символов - это будет ошибкой валидации !

Ну а далее всё происходит таким образом: запоминаем введенную информацию в логе - $result = save_reg_to_log($reg);

И отсылаем письмо с активационной ссылкой пользователю на его е-майл

email_notify_activate($msg);

И остается самое легкое - выводим в браузер сообщение, что регистрация прошла удачно, либо имели место ошибки -

if ( !$valid_result )

{

echo '<span style="color: #ff0000;">Ошибка !!! Одно из полей заполнено неверно, либо имеет недостаточную длину !!! Длина пароля должна быть

не менее 7 символов !!!</span><br><br>Пожалуйста повторите попытку нажав кнопку <strong>РЕГИСТРАЦИЯ</strong>.';

}

else {

echo 'ВСЁ ОК !!!';

}

После того как пользователь получит письмо и перейдёт по активационной ссылке срабатывает похожий механизм, только теперь уже проверяется не параметр ?module, а параметр ?aa, который содержит значение уникальной активационной ссылки.

Всё изложенное в данной статье уже реализовано и готово к использованию в продукте - megainformatic_cms_groupon

Поэтому если Вам нужно сразу готовое решение - пишите мне

С уважением,

Синицин Андрей (megainformatic)

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2931