ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 4:58
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы
Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы Данную статью я решил посвятить обзору существующих на сегодняшний день различных движков для создания игр. В первую очередь что такое движок - engine ? Под этим я подразумеваю набор программ и исходных кодов, с помощью которых можно создать полноценную игру. Если инструмен
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic fle game engine fle / Изучаем основы c++ - переменные на примере реального игрового проекта Balls and Holes

megainformatic - Реферальная ссылка

megainformatic - Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать

megainformatic - Искатели приключений Зеленый Шарик

megainformatic - Без названия

megainformatic - Мульти анимация

Pencil, Paper and the Ball PC game

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 3

megainformatic - fle game engine - создание 3d игры - simple game 3d

Pencil, Paper and the Ball PC game

I Free lancer - tale, story Я фрилансер повесть, история

Шарики и Ямки игра, Эмулятор игры Ну Погоди, Balls and Holes, Веселый Буквоежка Комикс, Костя Коробкин Комикс, Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало, simple game, с новым годом

Процесс создания игры в картинках

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

app combainer - комбайнер настольных и веб приложений

kerbal space program - Первые впечатления

Pencil Paper and the Ball PC Game review #91 - Как я придумываю историю

We all live in a yellow submarine !

PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 4

Ria PC game

Cradle / Колыбель PC game 2015 история неуспеха

ria pc game история

ria pc game - видео 105 - темная сторона

ria pc game - доска почета

ria pc game - Ваше персональное место в игре

ria pc game - megainformatic развитие проекта с 2006 года обзор 108

подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес  
     
  Во время движения броневика его колеса должны вращаться. Попробуем сделать это.
Откройте законченную модель из предыдущего задания или готовую (из папки head).

Для вращения колеса нужно выбрать его и пользуясь инструментом вращение вращать по соответствующей оси. В нашем случае колеса должны вращаться в локальной системе координат колеса, относительно его центра по оси Y.


1. Выберите колесо, которое Вы создали первым (объект wheel1).

Т.к. оно является базовым, а другие два – его экземпляры (или ссылки), то применяя вращение лишь базового колеса мы сможем добиться вращения ВСЕХ ТРЕХ! колес.

Это удобно и ценно тем, что не надо будет беспокоиться о том, что колеса вращаются по-разному. Для того чтобы вращать колесо, выберите инструмент Select and Rotate (см. рисунок) – это крайний левый инструмент показанный на рисунке (круговая стрелка). Чтобы выбрать локальную систему координат выберите Local (как показано на рисунке), тогда для вращения будет использоваться система координат колеса. Если Вы заметите, что вращение происходит не относительно центра колеса, проверьте используемый центр (крайняя правая кнопка на рисунке). Должен быть выбран Use Pivot Point Center (тот который и показан на рисунке) – это позволяет использовать в качестве центра центральную точку (Pivot) объекта.

 
     
   
     
  Слева-направо: Select and Rotate – выбор и вращение; Select and Scale – выбор и масштабирование; Reference Coordinate System – используемая система координат; Use Center – используемый центр.  
     
   
     
  Показан момент вращения колеса по оси Y со всеми указанными выше предварительными настройками.  
     
 

2. Итак мы разобрались как вращать колесо. Но это еще пока не дает нам возможности его анимировать. Анимация должна показать вращение колеса во времени (и без нашего участия).

Попробуем сделать это:
a. Отмените произведенные вращения колеса.
b. На панели анимаций (внизу экрана) нажмите кнопку Auto Key
c. На панели времени переместитесь на последний кадр (номер 100)
d. Выполните вращение колеса (на полный оборот).
e. Отключите кнопку Auto Key
f. На панели анимации нажмите кнопку Play Animation.

 
     
  В результате мы должны получить желаемое, причем вращаются все 3 колеса!

Теперь более подробно о том, что мы сейчас делали. Кнопка Auto Key включает режим автоматической генерации ключевых кадров в текущей позиции временной панели. Суть такой анимации заключается в том, что от нас требуется изменить что-либо только в указанных (ключевых) кадрах, а все промежуточные кадры просчитываются за нас программой автоматически. Это очень удобно и эффективно. Кроме того, если потребуется что-то изменить, то изменения нужно вносить, опять-таки, только в ключевые кадры. Тем самым экономится большое количество сил и времени.

Теперь попробуем выполнить рендеринг последовательности кадров, которую мы создали. Для этого требуется вызвать окно Render (ч/з меню или F10) и указать диапазон (Range) выводимых кадров, а также файл (имя, расширение, кодек), в который будет выводиться созданная анимация.

 
     
  Движение броневика по поверхности ландшафта  
     
 

Пример того, что у Вас должно получиться можно найти в папке head_winter_anim - скачать её можно здесь -

[downloads:5]



Цель нашей работы следующая: создать небольшой видеоролик, в котором происходило бы перемещение созданного анимированного броневика по территории какого-либо ландшафта. Первое, что приходит на ум, это вопрос о том, сколько кадров будет длится анимация? Решать Вам. Исходить надо из того, каково будет качество анимации (сколько кадров в секунду), какую продолжительность видеоролика Вы хотите создать и, наконец, чем длиннее и сложнее будет Ваш видеоролик, тем дольше будет выполняться процесс рендеринга. Так, например, ролик с качеством стандарта NTSC (30 кадров/сек), с количеством кадров 1000 и размером кадра 640х480 точек (глубина цвета 24 бит), который Вы можете найти в папке head_winter_anim выводился примерно 1,5 часа на компьютере Celeron 2,67 MHz/256 Mb RAM/128 Mb GeForce video RAM.

Чтобы снизить продолжительность рендеринга, особенно если Вы производите пробные версии анимации, можно снижать размер кадра, количество кадров в единицу времени, производить вывод не всех кадров сразу, а только проверяемого диапазона и т.д. Но самое простое – это не делать рендеринг до тех пор, пока Вы до конца не убедитесь в том, что все в сцене и при анимировании сделано так как надо. К таким явным ошибкам, которые могут бросаться в глаза можно отнести: неверное размещение объектов в сцене (висящие в воздухе деревья), «въезжание» камеры в поверхность земли, движение броневика не по поверхности, а по воздуху и т.д. Все эти ошибки легко устранимы, но если Вы заметите их только уже на стадии рендеринга, то его придется повторять.

Итак, наш броневик будет двигаться по некоторой траектории, следовательно ее можно проложить по поверхности модели ландшафта. Вы это можете сделать при помощи инструмента Line в окне вида сверху. Затем нужно будет откорректировать положение созданной траектории по оси Z, а также положение отдельных ее точек – там где броневик будет въезжать на горки или съезжать с них.

После этого в сцену ландшафта нужно подгрузить (Merge) броневик (или создать на него ссылку – Xref object). Давайте создадим анимацию из 1000 кадров. Для увеличения количества кадров нажмите кнопку (Time Configuration) – ниже кнопок управления воспроизведением анимации. В появившемся диалоговом окне можно настроить качество анимирования: частоту кадров (группа Frame Rate), отображаемое время (Time Display), скорость воспроизведения (Playback), используемый для анимирования диапазон кадров (Animation). Кнопка Re-scale time позволяет изменить диапазон анимирования, за счет изменения скорости воспроизведения (а не за счет расширения границ этого диапазона).


Для того, чтобы броневик двигался по созданной траектории нужно:


• Выбрать броневик
• Присвоить броневику путь: Animation > Constraint > Path constraint и указать на созданную траекторию
• Чтобы броневик двигался прямо по траектории нужно ориентировать его по ней (развернуть), в открывшейся панели Motion (движение) в свитке Path parameters поставить флажок (Follow) – следовать по пути.
• После этого можно попробовать воспроизвести анимацию.

 
     
   
     
   
     
 

Показана открытая панель Motion в самой нижней части которой виднеется заголовок свитка Path Paremeters. Чтобы поднять свиток нужно прокрутить панель мышью (когда курсор приобретает вид руки). Свиток Path Parameters с заданными параметрами по умолчанию и установленным флажком Follow.
При просмотре анимации Вы заметите, что колеса броневика вращаются только первые 100 кадров, а затем не вращаются. Это связано с тем, что анимированный нами ранее броневик содержал анимацию только в диапазоне кадров от 0 до 100. Исправим это: сохраните Вашу работу и снова откройте анимированный броневик.


Установите диапазон анимации равным диапазону в сцене с ландшафтом.
Выберите базовое колесо (wheel1). Щелкните по нему правой кнопкой и вызовите Curve Editor – редактор кривых для управления анимацией ключевых и промежуточных кадров. В окне редактора кривых выберите только анимируемый параметр – в нашем случае это вращение по оси Y (Y rotation). В правой части окна Вы увидите изменение данного параметра во времени (в виде графика кривой). Чтобы анимация повторялась вне диапазона 0-100 нужно задать параметры анимирования вне диапазона:

 
     
   
     
 

Найдите и нажмите кнопку Parameter Curve Out-of-Range Types (см. рисунок).
В открывшемся диалоговом окне нажмите кнопку Relative Repeat и ОК.
Закройте редактор кривых. Проверьте результат изменений.


Сохраните анимированный броневик. Снова откройте сцену с ландшафтом. Если Вы добавляли в нее броневик посредством подгрузки (Merge), то Вам нужно будет сначала удалить его из сцены (не удаляя траекторию движения), затем подгрузить измененный, снова связать его с траекторией движения и настроить параметры (так как Вы это делали ранее). Если Вы добавляли ссылку на броневик (через Xref object), то все изменения в анимации броневика будут восприняты автоматически, т.к. при этом в сцене используется не копия объекта (в случае с Merge), а лишь ссылка на него и объект лишь связывается со сценой, но хранится самостоятельно и независимо.

После воспроизведения анимации Вы должны наблюдать, как на протяжении всей траектории колеса броневика также находятся во вращающемся состоянии.

 
     
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
подробнее

Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp).

анонсы других продуктов

онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - страница 7

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5]  [страница 6] [страница 7] 

подробнее


Наш форум - проект для заказчиков и исполнителей

http://webjob.megainformatic.ru

Что такое фриланс и можно ли начать работать в интернете ?

Скажу Вам сразу - не питайте никаких иллюзий. Заработать в интернете совсем не так легко, как кажется. Здесь действуют те же правила и законы, что и в реальной жизни.

Если у вас есть что предложить пользователям сети, тогда Ваш проект будет развиваться.

А если Вам предложить нечего или Вы пытаетесь предлагать людям то, что никому не нужно, не пользуется спросом или вообще идёте на обман - Ваши шансы стремительно падают до нуля.

Будьте внимательны - нет ничего БЕСПЛАТНОГО, никто не расскажет Вам секрет как стать БОГАТЫМ.

Заработать в интернете трудно или вообще нельзя.

То что предлагают бесплатно - на самом деле не всегда бесплатное, а чаще всего таит в себе скрытый подвох. Не уподобляйтесь мыши, которая хочет съесть бесплатный сыр, иначе попадете в мышеловку.

Есть несколько простых правил, которые общеизвестны, поэтому будьте честными, справедливыми и открытыми, тогда у вас есть шанс найти то, что Вы ищете и добиться успеха !

Удачи ВАМ !!!

подробнее

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

Данную статью я решил посвятить обзору существующих на сегодняшний день различных движков для создания игр.

В первую очередь что такое движок - engine ?

Под этим я подразумеваю набор программ и исходных кодов, с помощью которых можно создать полноценную игру.

Если инструмент как таковой не позволяет создать полноценную работающую игру - то его уже движком не считаем.

Приведу примеры известных лично мне игровых движков:

delphix

phaser

game maker

unity

source

unreal

Ну и конечно добавлю свой собственный движок который развиваю на своих собственных проектах уже более 10 лет с переменной интенсивностью работы конечно.

fle game engine

Движок delphix является самым старым из всех представленных. Прошу не путать его с существующим сайтом delphix.com - который всего лишь имеет такое же название, но никакого отношения к описываемому мной далее движку delphix не имеет.

Его я использовал для создания своей первой игры road 2 city - дорога в город.

Это было в 2006 году.

Несмотря на свою старость, delphix или другая более актуальная его версия undelphix имел самую важную составляющую - полностью открытый исходный код.

А это значит, что освоив движок Вы могли бы добавить в него какие-то новые, нужные вам особенности функционала.

На момент когда я знакомился с undelphix мой опыт в программировании на delphi был самый начальный.

Поэтому речи о том, чтобы добавить в движок что-то новое свое не было. Я только еще познавал самые азы создания игр на delphi под directx 7. Поэтому естественно мне с лихвой хватало того функционала, что был заложен в движке. В течение примерно года работы (не фуллтайм естественно, а только в свободное время порядка 2-3 часов в день, и не каждый день), я сумел разобраться в том, как создать игру и самое главное она работала !

игра Дорога в Город

Это были непередаваемые ощущения. В игре 10 уровней и кстати весь исходный код является открытым.

Так что если вам интересно Вы можете скачать и посмотреть.

Код игры на delphi, т. е. на object pascal и может быть открыт в среде delphi 7 или 2006. На других версиях delphi не тестировалось, но точно скорее всего будет работать в delphi 5 - 6. А вот что касается новых версий delphi, то об этом ничего сказать не могу. Но если вам интересно можете попробовать сами.

Суть игры заключается в управлении, движущимся по прямой дороге, автомобилем.

Т. е. в игре присутствует горизонтальный скроллинг.

Также весь контент игры - графика, музыка, звуки, идеи и сюжет придуманы и реализованы своими силами.

Возможно сейчас было бы актуальным перенести эту игру (хотя бы ради эксперимента) на какой-то еще движок, ну например на свой собственный fle game engine.

Но пока это в планах, потому что сейчас основное время нацелено на другие вещи.

Может быть когда-нибудь в ближайшем будущем я и сделаю это.

Выводы по данному движку (delphix / undelphix):

Отличный движок для своего времени - начало - середина 2000-х годов. Сейчас он уже конечно морально устарел, но благодаря своей открытости и простоте может быть интересен для изучения в учебных целях.

Для чего ? Чтобы узнать как пишутся и создаются игровые движки.

Подойдет он правда только для создания 2d игр, как выполнять на нем работу с 3d графикой - неизвестно. Эти возможности в нем предусмотрены не были.

delphix / undelphix

плюсы:

- открытость, простота использования;

минусы:

- морально устарел т. к. использует directx 7 api, не поддерживает 3d графику. По крайней мере как её делать на нём я понять не смог и перешел сразу на delphi 7 directx 8.1

phaser

phaser html5 engine

Это движок для создания браузерных игр на html5.

Весь код по сути пишется на js, а в html5 используется объект canvas.

Именно поэтому используется обозначение html5, хотя правильнее - игры сделанные на js, т. е. javascript поддерживаемый современными браузерами.

Этот движок я еще слабовато знаю, т. к. не создал на нем ни одной полноценной игры.

Но благодаря знанию js я освоил азы буквально за пару дней.

Насколько хорошо или плохо создавать на нем игры сказать сложно, но что мне понравилось - лаконичный исходный код, наличие понятных примеров и документации, готовые примеры игр.

Так что имея некоторое количество свободного времени и желания освоить этот движок не составит труда.

И его правильнее называть не движок, а framework, т. е. программная среда (но не инструмент!) для создания игр.

Все что нужно для использования движка - это любой текстовый редактор, даже обычный блокнот или лучше что-то наподобие AkelPad или Notepad++, ну или та программа в которой Вы привыкли работать с html или js кодом.

Еще для создания игр вам обязательно потребуется web server.

Несмотря на то, что игры написаны на js и вроде как не нуждаются в серверном коде на php, все же для целей разработки (да и запуска игр) веб сервер наподобие сборки denwer (содержащей веб сервер apache) или какой-то еще вам будет необходим.

плюсы:

- открытый исходный код, но принципиально его никак не спрячешь, потому что весь js это код выполняемый браузером. Единственное что можно - это минимизировать код, чтобы было удобнее с ним работать браузеру. Лаконичный код, хорошая документация и примеры.

минусы:

- минусов в принципе нет, покрайней мере я их не нашел. Единственное - нельзя создавать 3d игры, но это не особая проблема для браузерных игр. Потому что огромным плюсом всех создаваемых игр является то, что они будут работать на любых устройствах где есть браузер. Тому кто знаком с js кодом освоить создание игр на этом движке будет очень просто.

Хочу еще добавить, это не в минус и не в плюс, а просто на заметку. Долгое время я подумывал освоить action script, т. е. создание браузерных игр на flash.

Однако за неимением достаточного количества свободного времени (а где-то возможно даже и желания), мне показалось освоение flash не совсем простым занятием, однако когда я увидел phaser, то понял - вот она ! альтернатива флешу. И самое главное, что освоить phaser (пока правда самые азы, но они несравненно больше чем те, которых я добился пытась освоить за тоже время flash), но оказалось намного проще чем изучить создание игр на flash.

Уточняю, что это сугубо лично мое мнение, и кто-то вполне справедливо может заметить, что у flash по сравнению с html5 есть свои очевидные плюсы (правда и минусы тоже есть).

Но данная статья, как мы помним посвящена движкам игр, а не сравнению html5 и flash, поэтому эту тему я оставлю без внимания. К тому же я практически не знаком с созданием flash игр, кроме самых простейших базовых основ. Поэтому судить об этом объективно мне будет сложно.





Подведу итог:

Не являясь правда полным знатоком phaser (потому что я еще не создал на нем ни одной достаточно большой игры, ограничиваясь пока несколькими самыми простыми), могу с уверенностью сказать, что это лучший движок из виденных мною для создания именно браузерных игр и именно для мобильных платформ поддерживающих html5 - т. е. для их браузеров.

Т. е. создание игр на phaser является кроссплатформенным решением.

Очевидный минус - нет поддержки 3d игр, сами игры достаточно примитивны по-сравнению с настольными приложениями. Больших и крупных проектов на html5 я пока не видел. А вот на flash таковые имеются. Так что несмотря на кажущуюся простоту в освоении, phaser пока проигрывает flash`у просто потому что у последнего уже накоплено очень много созданных игр и простых и более сложных, даже с поддержкой 3d. Чем phaser пока похвастаться не может. Но пройдет время и я думаю он наверстает упущенное.

Тем кто хочет освоить создание браузерных игр под любые платформы могу порекомендовать phaser для изучения.

Потому что весь код в нем очень лаконичен, хорошо структурирован да и просто красив.

Вообщем будет чему поучиться даже тем, кто знаком с js.

Также не нужен какой-то дополнительный софт, кроме любого развитого редактора текста (и кода) похожего на notepad++, ну и конечно обязательно нужен веб сервер (можно скачать сборку denwer).

Тем кто занимается созданием сайтов и больше знаком с php, а js как клиентской частью кода, тоже будет небезынтересно и даже полезно посмотреть на красивый js код phaser.







game maker

game maker

Это не очень сложный движок, но достаточно старый. Сложных игр на нем создать нельзя и поддержки 3d тоже нет.

Правильнее его называть даже не движок, а конструктор для создания игр.

В первых версиях создание кода игры происходило достаточно странным образом: делалось это сложнее чем, если бы просто взять и написать этот код. Но вот новичкам такой подход более понятен. Когда абсолютно нет никакого представления о том, как создаются программы.

Изначально он был написан на delphi и задумывался как учебный для обучения студентов программированию.

Его автор как раз преподаватель Марк Овермарс, который и преподавал программирование в Утрехтском университете.

Для него это было своего рода хобби и разгрузкой (видимо) после рабочих будней, ну а потом оно же и пригодилось в основной работе.

Этот конструктор имеет двоякие черты - с одной стороны он очень хорош для тех, кто вообще никогда не занимался программированием, но хотел бы научиться.

С другой стороны - оборотная сторона медали - все что делается делается достаточно непростым путем без программирования, но с точки зрения программиста - простые истины доносятся сложно.

Так отдельные функциональные части игры создаются не путем создания кода, а путем определенной последовательности действий которые нужно выполнить в конструкторе.

Эти детали менялись от версии к версии и не всегда были очевидны и универсальны.

Однако результат - работающая (хотя и очень простая) игра - всегда впечатлял. Т. е. мы создаем игру не написав ни единой !!! строки кода.

Отсюда следует полная закрытость исходного кода движка и большая сложность в его развитии.

Про создание игр в нем можно сказать следующее: на первых порах он очень радует и впечатляет.

Вы думаете: Вау ! Да я же не делая практически ничего могу создать крутейшую игру !!!.

Но это увы только на первых порах, пока Вы ничего не знаете о движке и о более сложных играх которые хотели бы создать в нем.

Когда вы попытаетесь выйти за границы и создать что-то более серьезное вас ждет сразу же горькое разочарование.

game maker не предназначен для создания игр среднего и тем более сложного уровня. Во-первых все делается, как я уже говорил, методом point and click and drag-n-drop. А для больших и даже средних проектов это неприемлемо и слишком уж сложно.

Да и модифицировать полученный проект тоже достаточно трудоемко т. к. нужно снова повторять определенные последовательности действий. А иногда это сделать попросту невозможно, гораздо легче начать все с нуля.

Поэтому по game maker из плюсов я бы отметил:

- интересные методики визуального конструирования игр без программирования;
- много интересной о создании игр информации и понятное пособие для новичков ничего не смыслящих (но желающих научиться);
- хороший редактор для дизайна уровней, можно создавать рабочие прототипы и тестировать различные пришедшие на ум игровые механики, чего обычными способами программирования достичь немного сложнее;
Однако все эти плюсы с лихвой перекрывают минусы:

- game maker ориентирован только на простые и очень простые игры без 3d;
- конечно 3d это не главное, но загвозка еще и в том, что вы даже не сможете увидеть исходный код вашей игры, он есть, но это то что создается самим гейм-мейкером средствами визуального проектирования, а такой подход сильно снижает универсальность и имеет массу ограничений. О расширяемости и модификациях кода не может быть и речи - это просто страшный сон.
- итог - простые вещи создаются легко, сложные создать невозможно в виду ограничений;
- поэтому на движке хорошо изучать основы создания игр и их дизайна (придумывание игровых механик, прототипирование и тестирование), создание игровых уровней, но нельзя создать непрерывно изменяющийся и расширяемый проект. Т. е. главный минус визуального подхода - полное отсутствие расширяемости.

В последних версиях game maker эти минусы пытались как-то устранить введя поддержку программирования на gml. Но увы, еще один дополнительный язык как посредник между операционной системой и исходным кодом совсем ни к чему.

К тому же нет и не предусмотрено открытого исходного кода самого движка.
Отсюда с точки зрения программиста все делается какими-то таинственными методами, открыть истинный секрет которых невозможно.

И всю прелесть визуальных методов проектирования убивает полная невозможность добавить какие-то свои возможности, которых нет в движке.

Например захотите вы сделать игру чуть немного посложнее добавив больше игровых объектов и увы она станет дико тормозить, а возможности оптимизировать её кроме как уменьшением количества этих самых игровых объектов нет. Получается тупик.

РЕКОМЕНДАЦИЯ:

game maker не стоит рассматривать как средство для создания полноценных коммерческих игр. Все ограничивается только учебно-демонстрационными проектами.

Сделать что-то нетривиальное и нетипичное возможно только ценой огромных усилий, но это пустая трата времени, потому что в конечном счете проект нельзя расширять и модифицировать, также как обычное приложение написанное на любом языке программирования.

Если не верите, посмотрите какие проекты сделаны на game maker и есть ли среди них большие и коммерчески успешные.

Увы таких нет.

Все коммерчески успешные и более-менее интересные малые, средние и крупные проекты написаны на собственной разработки движках.

Отсюда вывод - game maker - это не полноценная платформа для создания игр, а лишь промежуточное звено. Для создания полноценных игр вам потребуется как минимум что-то еще помимо этого, вне всякого сомнения интересного и полезного в определенных отношениях движка.







unity

unity

Я бы назвал unity самым большим обманом ожиданий и большим разочарованием, которое ждет всех тех, кому приходилось его осваивать и использовать для создания своих (или заказных) проектов.

Но в принципе это относится к любым играм созданным на любых движках.

Нет такого движка и никогда не будет, который бы был универсальным для любых проектов.

Такова объективная реальность - каждый движок имеет свои плюсы и минусы и нет таких которые бы годились абсолютно для всего.

Ошибка в применении unity везде где только можно.

В этом виноваты вообщем-то неспециалисты, которые не разбираются во всех тонкостях создания программного кода.

Они по ошибке приняли желаемое за действительное, а отсюда порождены были легенды и мифы, которые по ошибке (как это всегда обычно и бывает) стали считать истиной.

Итак, Мифы и Легенды unity



МИФ 1: На unity можно создавать абсолютно любые игры.

Это в корне неверно. Попытки к этому имеются, но увы все они заканчивались печально - полным провалом.

Суть ошибки заключается в том, что в unity, как и в game maker используются принципы визуального проектирования в сочетании с программированием - что вызывает только восторг и изумление, но эти методы годятся только для реализации простых вещей.

Это эффект красивой оболочки под которой завернуто совсем не лучшего качества содержимое.

Когда разработчик повелся на эту басню, он потратит кучу своего времени и нервов, чтобы в итоге прийти к провалу и разочарованию.

ОТСЮДА ВЫВОД:

unity это не универсальный инструмент, как разрекламировано, а лишь очень хороший и эффектный снаружи, но вот совсем уж не такой в действительности изнутри.

Не нужно тупо верить рекламе. Только некоторые почему-то это упорно забывают или обманывают ради личной выгоды.

Помните, нельзя вечно жить на обмане, особенно если он вовсе не оправдан и существуют простые альтернативы, чтобы его избежать.



МИФ 2: unity одинаково хорош как для 2d так и для 3d игр для любых платформ.

Это вообщем-то следствие из первого мифа. Он неуниверсален ! А значит - не верьте тому, что кажется на первый взгляд. Проверяйте информацию прежде чем применять её в определенных целях.

Руководствуясь лишь простым здравым смыслом можно сказать: ребята, да ведь такого не бывает ! Однако же почему то большинство считают наоборот и на это видимо тратятся большие средства, чтобы вводить массу людей в состояние транса и дезинформации.

Простой пример: представьте что вам сказали бы что при помощи лопаты можно делать абсолютно все. Что бы вы на это ответили ?

Ответ очевиден.

unity это инструмент, вполне себе хороший и даже лучший в своем роде, с оговоркой: для определенных целей.

Понятно, что пиарщики хотят охватить как можно большую аудиторию и суют его кому ни попадя.

Но это отнюдь не является истиной.

ОТСЮДА ВЫВОД: unity таит в себе (как впрочем и любой другой движок) массу неизвестности и подводных камней.

Я не могу сказать, что такого не будет если вы пишете игру на своем собственном движке, неизвестность и подводные камни присутствуют всегда !

Не верьте пустым обещаниям и рекламе непроверенных качеств и особенностей этого продукта.

У него несомненно есть хорошие качества, но это не значит, что плохих нет совсем.

Вы обязательно столкнетесь в своем проекте именно с тем, что поначалу вам казалось простым в реализации, а на деле оказалось не таким уж простым и гораздо более сложным.

По поводу 2d и 3d и универсальности думаю Вы уже поняли. Нельзя слепо верить всему, что вам обещают. Информация должна быть проверена опытным путем. Если есть сомнения, то лучше не начинать.

Если не начинать уже поздно, тогда нужно искать наименее тернистый путь.

Общие советы дать сложно, потому что они уникальны для каждого конкретного случая.

Заказчик проекта должен понимать, что всегда найдутся камни преткновения, которые реализовать либо неудастся совсем, либо с этим будут определенные трудности. Не забывайте, это относится не только к unity, но и вообще к любому движку.

Исполнитель должен здраво осознавать с чем ему предстоит столкнуться по факту и не верить никаким чужим россказням и басням.

Трезво оценивать свои силы и возможности.

Если такого трезвого осознания себя и понимания (видения) проекта нет, то советую лучше не браться за него вообще.

Потому что, как подсказывает опыт, чаще всего такие попытки кончаются полным провалом.



МИФ 3: Нужно срочно перенести свой проект на unity и будет тебе щастье (намеренно написал с ошибкой - правильно конечно: счастье) :)))

Возможно да, а возможно и нет. Не надо верить всему, нельзя верить тому, что кажется и уж тем более нельзя доверять слепо непроверенной информации.

Это же такие простые истины !

Но все-таки всегда находятся люди, поступающие наоборот.

Ошибки допускают все, не допускают их лишь те, кто совсем ничего не делает. НО !

Одно дело допустить ряд ошибок, и совсем другое допустить их осознавая, что их можно было избежать.

Да конечно, спору нет, на любую проверку нужно дополнительное время. Кто бы спорил ?

Но не задумывались ли Вы, что потраченное (не очень большое) время потом с лихвой окупится, когда Вы поймете, что поступили правильно или наоборот, отказались вовремя от ложного пути.





Можно еще продолжать эту цепочку легенд и мифов, пока не вышла бы целая книга под заголовком Легенды и Мифы (не древнего рима, а) unity, естественно ! Но я благоразумно остановлюсь.

И дам один простой совет: не стоит бросаться во все тяжкие не отдавая себе отчета в наличии для этого необходимых сил.

Ведь Вы не станете прыгать в реку, если не умеете плавать или плаваете, скажем так, не совсем хорошо.

ВЫВОД по unity напрашивается, как ни странно, всего 1:

Это очень хорошо разрекламированный продукт, хорошо продаваемый и потребляемый, до определенной степени можно только радоваться и завидовать такому чужому успеху.

Но на этом все и кончается. Помните - не все то золото, что блестит. Или все в этом мире совсем не то, чем кажется на первый взгляд. И даже - если ты веришь в любовь с первого взгляда, то воспользуйся простым советом: взгляни еще раз. :)))

Я ни в коей мере не пытался приуменьшить значимость этого, вне всякого сомнения, экстраординарного и интересного движка. Можно получить массу полезной информации от изучения его возможностей и на этом поставим жирную точку.

От себя добавлю, что, пусть это может показаться вам, таким эгоизмом и субъективизмом, я никогда не использовал unity в своих проектах, и в дальнейшем также не собираюсь этого делать.

Да он мне понравился. Да в нем есть чему поучиться. Но к сожалению, нам с ним не по-пути. Для себя я выбрал другой путь.

Ах ты идеалист ! Вскричите Вы мне, когда-нибудь на жизненном пути, когда unity будет использоваться повсеместно (возможно даже как встроенный в Windows) ты пожалеешь о сказанном и скажешь себе: О ГОРЕ МНЕ! Почему же я не изучал когда-то давно unity, почему я решил выбрать свой собственный путь !!!

Возможно все. Никто не спорит. Поэтому я, руководствуясь здравым смыслом, не говорил, что это совершенно негодный продукт, и вся прелесть его лишь в красивой внешности, но изнутри он увы совершенно непригляден !

Тем более что, весь исходный код его закрыт, а какие-то дополнения и модификации - это больная тема.

Из плюсов все же можно отметить эффектную внешность, которая может впечатлить кого угодно быстрым созданием игр, но на деле это быстрота оборачивается полным провалом. И опять же я не вижу ярких коммерчески успешных малых, средних и больших игр, которые были созданы на этом движке.



Идем дальше,





source

source

К сожалению ничего не могу сказать об использовании данного движка с точки зрения применения, потому что никогда им не пользовался.

Ограничусь лишь впечатлениями почерпнутыми из разных источников.

Первое, что бросается в глаза - данный движок не позиционируется как продукт для создания независимых игровых проектов. Сказано, что он является лишь инструментом по созданию модов, т. е. дополнений.

Такая откровенная формулировка весьма радует, мы уже сразу понимаем все ограничения данного движка. Понимаем, что реклама как минимум не врет и не содержит какой-либо дезинформации, повышающей мнимую ценность продукта.

Значит на source мы уже не создадим свою независимую игру.

Тогда, что же еще мы не сможем ?

Мы не сможем создать на нем 2d игр, только 3d, более того, скорее всего даже не сможем создать какую-то свою игру не являющуюся модом для какой-то существующей, использующий технологию source.

Конечно это огорчает, а многих просто разочаровывает.

Ведь мы по большей части максималисты.

Движок source не для всех. А создать на нем крупный проект под силу только крупной студии, но не какому-то Indie разработчику.

Об этом ясно дают понять все материалы и вся документация.

Но с другой стороны, как видим очерчиваются правдивые (а не какие-то вымышленные или мнимые) границы его применения.

Есть список шедевральных игр, созданных на этом движке.

Есть возможность создавать моды, хочешь - пробуй.

Ну а если хочешь создать какую-то крутую игру, то дорасти сначала до крутой студии. Вот тогда и поговорить можно.

Разговор предельно короток и ясен. Никакой дезинформации.

Что я могу добавить от себя: да, я тоже играл в Half Life 2, да кто ж в неё не играл ?

Да, когда-то мне тоже хотелось создать что-то подобное.

Но со временем я понял: все на свете просто не успеть. Крупный проект создать можно, но в одиночку это сделать просто нереально.

Вот в компании единомышленников, вполне возможно.

Если же тебе интересно создавать все и своими руками, а не только писать бесконечные ТЗ и планировать проект, проводить брифинги и мозговые штурмы, то эта стезя не для тебя.







unreal

unreal engine

Наверняка не найдется такого человека, который бы не играл в Unreal Tournament, в одном видео из ютуб, а точнее в комментариях к нему люди даже пишут, что играли в эту игру в 3 !!! года.

Не знаю насколько это правда. Но сейчас скажу вам, еще одну шокирующую новость.

Перед вами человек, который действительно никогда не играл в Unreal Tournament и даже никогда не видел её.

Именно поэтому я и смотрел видео на ютубе, чтобы понять, что это за игра.

Вот те на. Скажете Вы.

Бывает же такое.

Бывает, во все игры не переиграешь, все фильмы не пересмотришь.

Ну а что по поводу unreal ?

Точнее unreal engine ?

В глаза бросается, что разработчики unreal engine, ну или те, кто занимается его продвижением, хотя документацию наверное составляют ни те и не другие, сразу же, на первой странице сравнивают свою среду разработки со средой unity.

Unreal Engine 4 For Unity Developers

Я так понимаю это конкуренция во всей своей красе, как разработчики одного движка пытаются увести пользователей у другого.

И я понимаю почему unity так популярен, а unreal engine нет.

Вся беда в попсовости unity, если тут уместен такой термин.

А вот на unreal engine скорее всего будет проблематично создавать 2d игры. Как минимум, потому что он изначально создавался для 3d игр.

И хотя я совсем не знаком с этим движком, вот мое мнение о нем, которое сформировалось после беглого ознакомления с документацией (мануалами).

unreal engine имеет примеры шедевральных игр, созданных на нем.

Но конечно то что мы сейчас видим по факту в этом движке, точнее в инструментах для разработки, это уже далеко не те игры, которые на нем делались. Игры появились раньше, чем начал создаваться инструментарий.

Вообщем и целом создается впечатление, что unreal engine всеми силами и средствами хочет стать альтернативой unity, но увы. Это два совершенно разных движка, с двумя совершенно разными, хотя и похожими подходами.

И если сугубо внешне сравнить unity и unreal engine, то у первого ведь нет своих собственных игр. Т. е. я не знаю какая первая игра была создана на unity, которая потом послужила отправной точкой для развития этого движка.

Мне это чем-то напоминает историю game maker - у него ведь тоже нет никаких своих игр с которых началась разработка движка.

Значит мы можем выстроить упомянутые три движка в такой логической последовательности:

game maker - это творение созданное ради самой идеи что-то создавать, но к сожалению полноценных игр на его основе так и не было создано изначально. Т. е. движок развивался ради самого себя, а не ради создания какой-то конкретной игры на нем.

Это плохо ? Думаю да.

Ведь если движок создается не ради создания игры, тогда собственно возникает вопрос: а можно ли тогда на нем вообще создать какую-то полноценную игру ?

Ответ напрашивается: нет.

unity - это переросток, старший брат game maker. Он имеет почти те же характеристики, что и game maker, но, в более охватывающем масштабе: он вобрал в себя и 2d и 3d и еще неизвестно что вобрал. Кучу всего.

Но у него опять же хромота на обе ноги: где та игра, которая послужила основой создания unity?

Грубо говоря, вбейте в гугл или яндекс или любой другой поисковик. И вы в лучшем случае найдете: моя первая игра созданная на unity.

Но не первую игру которая действительно была создана на этом движке ради того, чтобы её создать.

Никто просто не знает такой, потому что её нет.

Да есть Список игр на движке Unity.

Но нигде не значится, что вот, эта первая была создана именно на нем. Это то что приходит в голову, если сравнить unity и unreal engine.

У unreal engine все наоборот - такая игра есть и все её знают.

Но слишком уж много времени видимо разработчики потратили на саму игру, а потом вдруг решили развивать еще и движок, как отдельный продукт.

Они пытаются догнать и обогнать unity, и возможно у них это даже получается. Я специально не изучал этот вопрос, поскольку мне он не особо интересен.

А может стоило ?

Ну если Вам интересно, то займитесь этой темой.

А я займусь тем, что подведу итоги.







Из всех указанных движков самым лучшим является тот, который Вы создадите сами.

Пусть даже он будет по сравнению с этими монстрами кривой и убогий, но он будет лично Ваш собственный. И у вас не будет никаких ограничений, кроме самого желания его развивать.

Представляю Вам свой движок -

движок для создания игр fle game engine

Ну и напоследок хочу отметить, что он вообщем-то не кривой и убогий, если Вы вдруг так подумали.

Как раз наоборот.

У него есть 2 основных качества (такие же как у source, например) -

есть игра которая изначально создавалась именно для того, чтобы её выпустить, но затем превратилась в самостоятельный движок, процесс не остановился и движок стал развиваться благодаря дальнейшей работе над игрой, а затем появились еще проекты на нем.

Предельно четко очерчены границы и возможности движка.

На нем можно создавать 2d игры, пока правда используя наработки по уже созданной игре, точнее нескольким играм.

Т. е. игры в минимальном исполнении будут похожи на оригинальную игру т. к. будут по-сути её наследниками.

На нем можно создавать 3d игры, и эта работа начиналась еще даже до самого рождения движка как такового.

Но на данный момент пока приоритет взят на создание 2d игр.

Основная направленность, как Вы можете увидеть, это простые и средней сложности аркадные игры, а также смешанный жанр представляющий смесь из платформера (правда пока без платформ, но они возможно будут), 2д экшена (если это можно так назвать), логической и динамической аркад и квеста.

Также развивается направление именуемое интерактивным комиксом. Это не просто статичный комикс, а комикс, в котором заложено какое-то действие, грубо говоря статичные комикс картинки, плавно перетекающие в обычный интерактивный игровой процесс с анимированными и подвижными персонажами, диалогами и с манипуляцией предметами и т. д. и т. п.

Вы можете сами посмотреть какие проекты были созданы на fle game engine, их правда не очень много, но все их я делал сам и единолично, без привлечения какой-либо чужой помощи.

Именно поэтому их и мало.

Если Вас заинтересовал мой движок или Вы хотели бы поделиться каким-то своим мнением или другой полезной информацией касающейся разработки игр, прошу оставить ваше сообщение через форму комментариев ниже.

Спасибо за внимание !





Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1199