ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 5:02
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22
Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22 представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс. Бабуля, а ты ничего не забыла ?!
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

подробнее

     
  [Назад] [Все уроки] [Далее]  
     
 

12/06/2008 Воспроизведение файлов в форматах *.it, *.xm, *.s3m, *.mod

продолжение...

 
[назад]
 

Теперь рассмотрим код, который должен осуществляться при уничтожении приложения - во время закрытия окна формы в данном примере -

procedure TfrmMain.FormClose

 
FMUSIC_StopAllSongs(); //останавливаем все играющие звуковые файлы
for Index := 0 to MAX_SONGS - 1 do
begin
if FSongs[Index].Module <> nil then
begin
FMUSIC_FreeSong(FSongs[Index].Module);
//освобождаем ресурсы памяти от трекерских файлов и
end
else if FSongs[Index].Stream <> nil then
begin
FSOUND_Stream_Stop(FSongs[Index].Stream);
//файлов-потоков (таких как wav, mp2, mp3, ogg и подобных)
FSOUND_Stream_Close(FSongs[Index].Stream);
end;
end;
FSpectrum.Free;
//удаляем объект спектрального анализатора

FMOD_Unload; //и выгружаем библиотеку fmod.dll из памяти

 

Мы выяснили что должно происходить во время старта и уничтожения приложения.

Рассмотрим как осуществить загрузку, выгрузку, проигрывание, останов, регулировку позиции текущего паттерна, громкости, организацию одновременного воспроизведения нескольких файлов и прочие особенности.

 

загрузка - procedure TfrmMain.btnLoadClick

Проверяем сколько файлов уже есть в списке и выводим предупреждение об ошибке если их больше допустимого

SongCount := lbxFiles.Items.Count;

if SongCount = MAX_SONGS then
begin
Application.MessageBox(PChar(Format('Limit of %d songs reached', [MAX_SONGS])), 'Load error', MB_OK or MB_ICONHAND);
Exit;
end;

 

Для очередного элемента открытых файлов -

Пробуем открыть файл как трек, а затем как поток

Stream := nil;
Module := FMUSIC_LoadSong(PChar(dlgOpen.Files[Index]));
if Module = nil then
begin
Stream := FSOUND_Stream_Open(PChar(dlgOpen.Files[Index]), FSOUND_NORMAL or FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0);
end;

Если никак не удалось - снова предупреждение

if (Module = nil) and (Stream = nil) then
begin
Application.MessageBox(FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError), 'Load error', MB_OK or MB_ICONHAND);
Continue;
end;

 

Если трек загрузился, то установить громкость для данного трека на максимум, а шаг панорамы на 15%

if Module <> nil then
begin
FMUSIC_SetMasterVolume(Module, 255);
if (FMUSIC_GetType(Module) = FMUSIC_TYPE_MOD) or (FMUSIC_GetType(Module) = FMUSIC_TYPE_S3M) then
FMUSIC_SetPanSeperation(Module, 0.15); // 15% crossover
end;

 

Присваиваем полученные обработчики трека и потока данному элементу массива воспроизводимых файлов, индикатор проигрывания сброшен

FSongs[SongCount].Module := Module;
FSongs[SongCount].Stream := Stream;
FSongs[SongCount].Playing := False;

lbxFiles.Items.Add(ExtractFileName(dlgOpen.Files[Index])); //эта особенность актуальна лишь для примера testbed.dpr
lbxFiles.ItemIndex := SongCount;
//имя файла добавляется в список и текущим в списке становится данный файл

 

После этого вызывается псевдо-щелчок по файлу. Это приводит к считыванию текущих параметров из модуля (потока) данного файла, но это уже более актуально для примера testbed.dpr, хотя что-то может пригодиться и в игровом приложении

{...}

lbxFilesClick(nil);

 

выгрузка мелодии из памяти -

procedure TfrmMain.btnDeleteClick

определяем текущий элемент списка и останавливаем,

Index := lbxFiles.ItemIndex;
if Index < 0 then
Exit;

btnStopClick(nil);

 

а затем удаляем его -

lbxFiles.Items.Delete(Index);
// сдвигаем нижележащие элементы на освободившуюся позицию
if lbxFiles.Items.Count > 0 then
begin
if Index < lbxFiles.Items.Count - 1 then
begin
for Index2 := Index to lbxFiles.Items.Count - 2 do
FSongs[Index2] := FSongs[Index2 + 1];
end;
if Index < lbxFiles.Items.Count then
lbxFiles.ItemIndex := Index
else
lbxFiles.ItemIndex := lbxFiles.Items.Count - 1;
end;
lbxFilesClick(nil); //оcвежаем параметры для нового текущего файла

 

Воспроизведение мелодии -

procedure TfrmMain.btnPlayClick

Выбранная мелодия останавливается, если она уже играла

Index := lbxFiles.ItemIndex;

if Index < 0 then
Exit;

if FSongs[Index].Playing then
btnStopClick(Sender);

Включаем воспроизведение текущей мелодии списка

if FSongs[Index].Module <> nil then
begin
FSongs[Index].Playing := FMUSIC_PlaySong(FSongs[Index].Module);
if not FSongs[Index].Playing then
Application.MessageBox(FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError), 'Play song', MB_OK or MB_ICONHAND);
end

 

или потока, если это поток

else if FSongs[Index].Stream <> nil then
begin
FSongs[Index].Channel := FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, FSongs[Index].Stream);
FSongs[Index].Playing := FSongs[Index].Channel >= 0;
if not FSongs[Index].Playing then
begin
Application.MessageBox(FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError), 'Play stream', MB_OK or MB_ICONHAND);
end

 

если звуковой поток уже играет, то включить воспроизведение стерео, громкость на максимум

else
begin
FSOUND_SetPan(FSongs[Index].Channel, FSOUND_STEREOPAN);
FSOUND_SetVolume(FSongs[Index].Channel, 255);
end;

 

Остановка воспроизведения -

procedure TfrmMain.btnStopClick

Определяем текущую мелодию

Index := lbxFiles.ItemIndex;

if Index < 0 then
Exit;

Если это трекерский модуль - применяем команду остановки для него

if FSongs[Index].Module <> nil then
FMUSIC_StopSong(FSongs[Index].Module)

если это потоковое аудио - применяем другую команду остановки
else if FSongs[Index].Stream <> nil then
FSOUND_Stream_Stop(FSongs[Index].Stream);

Текущий канал потока - неопределен, индикатор проигрывания сброшен
FSongs[Index].Channel := -1;
FSongs[Index].Playing := False;

 

Регулировка громкости текущей мелодии -

Если не установка регулятора глобальной громкости

if not FSettingMasterVolume then
begin

Определяем текущую композицию
Index := lbxFiles.ItemIndex;
if Index > -1 then
begin

для модуля применяем свою команду
if FSongs[Index].Module <> nil then
begin
FMUSIC_SetMasterVolume(FSongs[Index].Module, trkMasterVolume.Position);
lblSongMasterVolume.Caption := Format('%3.3d', [trkMasterVolume.Position]);
//это актуально для элемента управления

//регулятором
end
else if FSongs[Index].Stream <> nil then

для потока - свою
begin
FSOUND_SetVolume(FSongs[Index].Channel, trkMasterVolume.Position);
lblSongMasterVolume.Caption := Format('%3.3d', [trkMasterVolume.Position]);
//это актуально для элемента управления

//регулятором
end;
end;
end;

 

Регулировка текущего воспроизводимого паттерна в трекерском модуле -

переход к предыдущему паттерну порядка воспроизведения -

procedure TfrmMain.btnPrevOrderClick(Sender: TObject);
var
Index: Integer;
Order: DWORD;
begin

считываем текущий модуль
Index := lbxFiles.ItemIndex;
if Index < 0 then
Exit;

если это трекерский модуль - считываем текущий индекс элемента порядка воспроизведения и уменьшаем его на 1
if FSongs[Index].Module = nil then
Exit;
Order := FMUSIC_GetOrder(FSongs[Index].Module);
if Order > 0 then
FMUSIC_SetOrder(FSongs[Index].Module, Order - 1);
end;

 

для переключения на следующий паттерн всё аналогично кроме строк -

т.е. приращаем индекс на +1

if Order < FMUSIC_GetNumOrders(FSongs[Index].Module) then
FMUSIC_SetOrder(FSongs[Index].Module, Order + 1);

 

внутри метода периодической работы таймера представлены ряд интересных команд -

procedure TfrmMain.tmrMainTimer(Sender: TObject);
var
Index: Integer;
begin

для игрового проекта это по большому счету не особо нужная информация, но все-таки полезна
lblCPU.Caption := Format('%.1f%%', [FSOUND_GetCPUUsage]);
//например можно определять загруженность процессора
lblChannels.Caption := Format('%3.3d', [FSOUND_GetChannelsPlaying]);
//музыкой и количество занятых звуковых каналов

//это полезно, т.к. для музыки не существует такого понятия как FPS, зато вышеуказанные параметры могут служить в какой-то мере для целей оценки быстродействия работающего проекта
Index := lbxFiles.ItemIndex;
if Index > -1 then
begin
ShowSpectrum;
ShowDynamicSongInfo(Index);
//данный метод будет полезен с точки зрения наблюдения за текущей позицией воспроизведения
if FMUSIC_IsFinished(FSongs[Index].Module) and chkPlaylist.Checked then
//если мелодия кончилась и установлен индикатор работы в режиме плей-листа - т.е. списка воспроизведения, то переход к следующей мелодии
begin
btnStopClick(nil);
Inc(Index);
if Index >= lbxFiles.Items.Count then
Index := 0;
lbxFiles.ItemIndex := Index;
lbxFilesClick(nil);
btnPlayClick(nil);
end;
end;
{ ... }

end;

 

Конфигурирование - выбор драйвера и параметров фильтрации -

Настройки конфигурирования происходят в модуле формы TfrmConfig -

С точки зрения наших задач заслуживает внимания метод модуля config.pas -

Считываются параметры установленные в окне формы конфигуратора и применяются к объекту FSOUND.

procedure TfrmConfig.btnOkClick(Sender: TObject);
var
Flags: Cardinal;
begin
FSOUND_SetOutput(OutputTypes[cbxOutputType.ItemIndex]);
FSOUND_SetDriver(cbxOutputDevice.ItemIndex);
FSOUND_SetMixer(TFSoundMixerTypes(cbxMixerType.ItemIndex));
Flags := 0;
if chkSoftwareMIDI.Checked then
Flags := Flags or FSOUND_INIT_USEDEFAULTMIDISYNTH;
if chkGlobalFocus.Checked then
Flags := Flags or FSOUND_INIT_GLOBALFOCUS;
FSOUND_Init(OutputRates[cbxOutputRate.ItemIndex], 128, Flags);
end;

 
Оставшиеся нерассмотренными здесь методы, я думаю, Вы разберете самостоятельно.
 
Теперь переходим к практическим упражнениям - реализации использования FMOD 3.75 для воспроизведения музыки и звуков в трекерских и потоковых форматах.
 

Файл fmod.dll размещаем в папке проекта, в настройках проекта указываем ссылку на интерфейсы в delphi-исходниках - fmod375;

В секции interface

uses

добавляем ссылку на fmodtypes

В секции implementation

uses

добавляем ссылки на fmod, fmoderrors

 

Внутри класса приложения объявляем 2 метода -

//music functions
procedure InitMusicLib;
procedure FreeMusicLib;

 

Пишем реализацию данных методов -

procedure TD3DGameApp.InitMusicLib;
var
Index: Integer;
begin
FMOD_Load(nil);

{ Check version numbers }
if FMOD_VERSION > FSOUND_GetVersion then
begin
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, PChar(Format('API version %3.2f is newer than DLL version %3.2f', [FMOD_VERSION, FSOUND_GetVersion])), 'Version mismatch', MB_OK or MB_ICONERROR);
Halt;
end;

{ Initialize FSOUND }
try
if not FSOUND_SetOutput(FSOUND_OUTPUT_DSOUND) then
raise Exception.Create('FSOUND_SetOutput failed');
if not FSOUND_SetDriver(0) then
raise Exception.Create('FSOUND_SetDriver failed');
if not FSOUND_SetMixer(FSOUND_MIXER_QUALITY_AUTODETECT) then
raise Exception.Create('FSOUND_SetMixer failed');
if not FSOUND_SetHWND(g_d3dApp.m_hWnd) then
raise Exception.Create('FSOUND_SetHWND failed');
except
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError), 'Initialization', MB_OK or MB_ICONHAND);
raise;
end;

if not FSOUND_Init(22050, 128, 0) then
begin
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError), 'FSOUND_Init', MB_OK or MB_ICONHAND);
Halt;
end;

{ Initialize song list to empty }
for Index := 0 to MAX_SONGS - 1 do
begin
FSongs[Index].Module := nil;
FSongs[Index].Stream := nil;
FSongs[Index].Channel := -1;
end;

FTrackNumber := 0;
FNumTracks := 0;

LoadPlaylist(DefaultThemes); //данный метод будет реализован далее (см. ниже)

end;

 

procedure TD3DGameApp.FreeMusicLib;
var
Index: Integer;
begin
FMUSIC_StopAllSongs;
for Index := 0 to MAX_SONGS - 1 do
begin
if FSongs[Index].Module <> nil then
begin
FMUSIC_FreeSong(FSongs[Index].Module);
end
else if FSongs[Index].Stream <> nil then
begin
FSOUND_Stream_Stop(FSongs[Index].Stream);
FSOUND_Stream_Close(FSongs[Index].Stream);
end;
end;

FreePlayList; //данный метод будет реализован далее (см. ниже)

FMOD_Unload;
end;

 
Как видим нам почти ничего даже переделывать не пришлось, только опустили кое-какой код и изменили вызовы MessageBox.
 

Я организую вызов данных методов внутри TD3DGameApp.CreateSoundObjects и TD3DGameApp.DestroySoundObjects.

Где будете делать это Вы - решать Вам. Можете поступить аналогично. Следует иметь в виду, что метод InitMusicLib должен вызываться только после того, как окно приложения будет создано и обработчик окна - m_hWnd в нашем случае обретет своё действительное значение - в противном случае будут только ошибки... ошибки... и ошибки...

 

 
Теперь реализуем загрузку нужных мелодий в список. Для удобства и наименьших изменений кода можно сделать это организовав загрузку требуемого списка мелодий из обычного текстового файла, где бы каждая строка соответствовала полному имени файла внутри дистрибутива игры. Таким способом и Вы и Ваши пользователи будут вольны не только слушать в игре то что было предопределено ее дистрибутивом, но и любые другие файлы мелодий поддерживаемых форматов.
 
Единственным ограничением списка воспроизведения является количество файлов в нем - не более 512, но это ограничение легко обойти использовав столько плей-листов сколько нужно. Конечно же в каждый момент времени работа будет осуществляться только с выбранным списком.
 

Загрузка списка мелодий из текстового файла const DefaultThemes = 'Media\Music\muzon_themes.txt'; -

Код уже должен быть Вам знаком по предыдущему повествованию, особо нового ничего нет

procedure TD3DGameApp.LoadPlaylist(PlayList: string);
var
Index: Integer;
Module: PFMusicModule;
Stream: PFSoundStream;
SongCount: Integer;
begin

создаем список строк будущего плей-листа и загружаем
FTMSPlayList := TStringList.Create;
try
FTMSPlayList.LoadFromFile(PlayList);
except
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, PChar('Playlist '+PlayList+' not found!'),
'Playlist load Error', MB_OK or MB_ICONHAND);
end;

SongCount := FTMSPlayList.Count;

предупредить, если мелодий в списке больше допустимого!

if SongCount = MAX_SONGS then
begin
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, PChar(Format('Limit of %d songs reached',
[MAX_SONGS])), 'Load error', MB_OK or MB_ICONHAND);
Exit;
end;

загружаем файлы списка в массив FSongs

for Index := 0 to SongCount - 1 do begin
Stream := nil;
Module := FMUSIC_LoadSong(PChar(FTMSPlayList[Index]));
if Module = nil then
begin
Stream := FSOUND_Stream_Open(PChar(FTMSPlayList[Index]),
FSOUND_NORMAL or FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0);
end;

if (Module = nil) and (Stream = nil) then
begin
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError),
'Load error', MB_OK or MB_ICONHAND);
Continue;
end;

if Module <> nil then
begin
FMUSIC_SetMasterVolume(Module, 255);
if (FMUSIC_GetType(Module) = FMUSIC_TYPE_MOD)
or (FMUSIC_GetType(Module) = FMUSIC_TYPE_S3M) then
FMUSIC_SetPanSeperation(Module, 0.15); // 15% crossover
end;

FSongs[Index].Module := Module;
FSongs[Index].Stream := Stream;
FSongs[Index].Playing := False;
end;
end;

 

Метод FreePlaylist выглядит совсем просто -

procedure TD3DGameApp.FreePlaylist;
begin
FreeAndNil(FTMSPlayList);
end;

 

Воспроизводим и останавливаем нужный трэк или поток по его номеру в массиве FSongs -

procedure TD3DGameApp.PlayItem(Index: Integer);
begin
if (Index < 0) or (Index > FTMSPlayList.Count-1) then
Exit;


if FSongs[Index].Playing then
StopItem(Index);

if FSongs[Index].Module <> nil then
begin
FSongs[Index].Playing := FMUSIC_PlaySong(FSongs[Index].Module);
if not FSongs[Index].Playing then
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError),
'Play song', MB_OK or MB_ICONHAND);
end
else if FSongs[Index].Stream <> nil then
begin
FSongs[Index].Channel := FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE,
FSongs[Index].Stream);
FSongs[Index].Playing := FSongs[Index].Channel >= 0;
if not FSongs[Index].Playing then
begin
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError),
'Play stream', MB_OK or MB_ICONHAND);
end
else
begin
FSOUND_SetPan(FSongs[Index].Channel, FSOUND_STEREOPAN);
FSOUND_SetVolume(FSongs[Index].Channel, 255);
end;
end;
end;

procedure TD3DGameApp.StopItem(Index: Integer);
begin
if (Index < 0) or (Index > FTMSPlayList.Count-1) then
Exit;

if FSongs[Index].Module <> nil then
FMUSIC_StopSong(FSongs[Index].Module)
else if FSongs[Index].Stream <> nil then
FSOUND_Stream_Stop(FSongs[Index].Stream);
FSongs[Index].Channel := -1;
FSongs[Index].Playing := False;
end;

 

Для того, чтобы не выгружать весь плей-лист ради одной лишь песни реализуем методы удаления и добавления отдельных композиций списка.

Сначала реализуем удаление -

 
procedure TD3DGameApp.DeleteSong(Index: Integer);
var
Index2: Integer;
begin
if (Index < 0) or (Index > FTMSPlayList.Count-1) then
Exit;

StopItem(Index);
FTMSPlayList.Delete(Index);
// Move all following items up one position
if FTMSPlayList.Count > 0 then
begin
if Index < FTMSPlayList.Count - 1 then
begin
for Index2 := Index to FTMSPlayList.Count - 2 do
FSongs[Index2] := FSongs[Index2 + 1];
end;
end;
end;

 

Теперь добавление -

function TD3DGameApp.AddSong(Filename: string): Integer;
var
Module: PFMusicModule;
Stream: PFSoundStream;
SongCount: Integer;
begin
SongCount := FTMSPlayList.Count;

if SongCount = MAX_SONGS then
begin
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, PChar(Format('Limit of %d songs reached',
[MAX_SONGS])), 'Load error', MB_OK or MB_ICONHAND);
result := -1;
Exit;
end;


Stream := nil;
Module := FMUSIC_LoadSong(PChar(Filename));
if Module = nil then
begin
Stream := FSOUND_Stream_Open(PChar(Filename),
FSOUND_NORMAL or FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0);
end;

if (Module = nil) and (Stream = nil) then
begin
MessageBox(g_d3dApp.m_hWnd, FMOD_ErrorString(FSOUND_GetError),
'Load error', MB_OK or MB_ICONHAND);
result := -1;
Exit;
end;

if Module <> nil then
begin
FMUSIC_SetMasterVolume(Module, 255);
if (FMUSIC_GetType(Module) = FMUSIC_TYPE_MOD)
or (FMUSIC_GetType(Module) = FMUSIC_TYPE_S3M) then
FMUSIC_SetPanSeperation(Module, 0.15); // 15% crossover
end;

result := FTMSPlayList.Add(Filename);

FSongs[result].Module := Module;
FSongs[result].Stream := Stream;
FSongs[result].Playing := False;

end;

 

Регулируем громкость - значения громкости 0 - тишина, 255 - максимум

procedure TD3DGameApp.Volume(SongIndex: Integer; Value: Byte);
begin
if (SongIndex < 0) or (SongIndex > FTMSPlayList.Count-1) then
Exit;

if FSongs[SongIndex].Module <> nil then
FMUSIC_SetMasterVolume(FSongs[SongIndex].Module, Value)
else if FSongs[SongIndex].Stream <> nil then
FSOUND_SetVolume(FSongs[SongIndex].Channel, Value);

end;

 

Регулировка позиции воспроизведения модуля по паттернам - переход к следующему/предыдущему паттерну -

function TD3DGameApp.Go2NextPattern(SongIndex: Integer): Integer;
begin
result := -1;

if (SongIndex < 0) or (SongIndex > FTMSPlayList.Count-1) then
Exit;

if FSongs[SongIndex].Module = nil then
Exit;
result := FMUSIC_GetOrder(FSongs[SongIndex].Module);
if result < FMUSIC_GetNumOrders(FSongs[SongIndex].Module) then begin
result := result + 1;
FMUSIC_SetOrder(FSongs[SongIndex].Module, result);
end;
end;

function TD3DGameApp.Go2PrevPattern(SongIndex: Integer): Integer;
begin
result := -1;

if (SongIndex < 0) or (SongIndex > FTMSPlayList.Count-1) then
Exit;

if FSongs[SongIndex].Module = nil then
Exit;
result := FMUSIC_GetOrder(FSongs[SongIndex].Module);
if result < FMUSIC_GetNumOrders(FSongs[SongIndex].Module) then begin
result := result - 1;
FMUSIC_SetOrder(FSongs[SongIndex].Module, result);
end;
end;

 

Для целей отладки будет полезно получать параметры производительности системы FMOD -

var
Index: Integer;
begin
SS_CPUUsage := Format('%.1f%%', [FSOUND_GetCPUUsage]);
SS_Channels := Format('%3.3d', [FSOUND_GetChannelsPlaying]);

if CurrentSongIndex > -1 then
begin
if FMUSIC_IsFinished(FSongs[CurrentSongIndex].Module) and PlaylistMode then
begin
StopItem(CurrentSongIndex);
Index := CurrentSongIndex;
Inc(Index);
if Index >= FTMSPlayList.Count then
Index := 0;
CurrentSongIndex := Index;
PlayItem(Index);
end
else if FMUSIC_IsFinished(FSongs[CurrentSongIndex].Module) and
not PlaylistMode then begin
PlayItem(CurrentSongIndex);
end;
end;

данный метод должен вызываться периодически (аналогично FrameMove). Здесь также проверяется режим плей-листа. Если он установлен, то будет проигрываться следующий файл списка, в противном случае будет бесконечно воспроизводиться композиция с индексом CurrentSongIndex.

 
Если Ваш игровой проект будет поддерживать в опции настроек установку каких-либо аудио-параметров - выбор драйвера, параметры фильтрации и т.п., то можете реализовать их установку по аналогии с тем, как это выполнено в рассмотренном нами выше примере.
 

На этом пожалуй и закруглимся. Заметим лишь, что созданные методы теперь могут вызываться в различных частях Вашего приложения, чтобы например, для одной сцены играла одна музыка, для другой - другая. Одновременного воспроизведения нескольких файлов можно добиться простым вызовом метода PlayItem с нужными индексами.

Сделать чтобы несколько файлов играли одновременно и бесконечно - это Вы, я думаю сможете самостоятельно, но на первых порах это вряд ли Вам понадобится.

 
     
  [Назад] [Все уроки] [Далее]  
     
подробнее

     
 

Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

Ответы на поставленные вопросы

 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 

Ответы на вопросы, заданные на предыдущей странице

 

Как сделать вывод курсора и пунктов выбранных меню с прозрачным фоном, как это имеет место в готовом проекте (CoD)?

Вам необходимо указать формат текстуры с использованием альфа-канала, т.е. в методах загрузки текстур -

TGameScene7Title.DoInitDeviceObjects и методе загрузки изображений курсора TD3DGameCursor.DoInitDeviceObjects

вместо строк, использующих формат бэк-буфера -

FCursorImage := TD3DImage2D.Create(g_AppForm.fMyApp.m_d3dsdBackBuffer.Format);

при этом формат текстуры будет D3DFMT_X8R8G8B8, т.е. не использующий альфа-канал

выполнить замену на

FCursorImage := TD3DImage2D.Create(D3DFMT_A8R8G8B8);

При этом курсор и изображения нажатых пунктов меню будут выводиться с прозрачным фоном.

 

При выходе из полноэкранного режима нажатием [закончить] происходит ошибка, как ее устранить?

Ошибка вызвана тем, что происходит закрытие окна формы, а при выходе из полноэкранного режима она должна отобразиться, обращение к несуществующей форме и вызывает при этом ошибку

В модуле SwitchModesUnit в методе

CMyD3DApplication.FrameMove

{if g_AppForm <> nil then begin
g_AppForm.ExitGame;}

SendMessage(m_hWnd, WM_CLOSE, 0, 0);
Result:= S_OK;
Exit;
//end;

закоменнтированный код и является замененным

 
 
 

Также Вы заметите небольшой недочёт, вызванный сдвигом нажатых пунктов меню. Для его устранения

в оригинальном коде используется такая замена - внутри метода TD3DGameApp.Create_ строку

//SetRect(rc, 0, 0, m_dwScreenWidth, m_dwScreenHeight);

заменяем на
SetRect(rc, 0, 0, m_dwScreenWidth, m_dwScreenHeight-20);

Но Вам вместо этого придется в модуле SwitchModesUnit у формы AppForm задать параметр высоты (Height) 626 вместо 600.

 
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
     
подробнее

  Веселый Буквоежка Аудио Комикс  
     
 

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9

Первый старт

 
     
 

Данный небольшой урок является введением в программирование игр на C++ для DirectX 9

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
 

Запускаем Microsoft Visual Studio (далее просто MSVS для краткости), из папки с установленным DirectX SDK (далее просто DX) открываем папку с каким-либо проектом внутри папки Samples, например

DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\SkinnedMesh

 
     
  Для правильной сборки примера Вам нужно будет внести в проект небольшие дополнения  
     
  В окошке Solution Explorer нажимаем кнопочку проекта Skinned Mesh  
     
   
     
  Выбираем пункт меню Project > Properties  
     
   
     
  Нужно открыть узел C/C++ и для пункта General в строке Additional Include Directories указать абсолютный или относительный путь к папке из DXSDK_Aug2008\Include. Мы выполнили указание пути к папке с заголовочными файлами, необходимыми для компиляции dx-приложения.  
     
  аналогично для узла Linker, пункт General в строке Additional Library Directories указать путь к папке DXSDK_Aug2008\Lib\x86. Это делается для указания пути к библиотекам dx которые потребуются при сборке directx приложения  
     
  Жмем ОК, выполняем сборку Build > Build Solution  
     
  В папке проекта SkinnedMesh появится папка Debug содержащая отладочную откомпилированную версию exe-файла  
     
  Для изменения на Release выбирайте конфигурацию Release, снова задавайте пути к папкам заголовков и библиотек и снова выполняйте сборку  
     
   
     
  При этом готовый модуль будет помещен в папку Release  
     
  Вы справились с первым, самым самым начальным уроком программирования directx на c++  
     
  Далее мы познакомимся с тем, как расширить пример и внести в него свои коррективы  
             
  [назад] [далее] [к содержанию]
 
подробнее

БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ



музыкальный альбом

(с) cj megainformatic 2012 - 2014

автор музыки и слов - Синицин Андрей

БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ музыкальный альбом (с) cj megainformatic 2012 - 2014 автор музыки и слов - Синицин Андрей



альбом выпущен 1.06.2014

Порядок композиций в альбоме

1) The kanzas city 5:17 (расширенная версия)
2) Первый шаг 3:49
3) Стремление (Аспирин) 3:34
4) О нет - это не балет ! 3:45
5) Твоя душа 4:07
6) За окном 2:31
7) Мир это поле 3:21
8) Прогулка весны 2:15

9) Морозное утро 2:35
10) Шаг влево Шаг вправо 2:38
11) Ужасная красота 4:28
12) Вне мечты 4:14
13) Лето солнце и песок 3:55
14) Ласковое лето 4:42
15) Весенний день 2:37

для приобретения альбома обратитесь ко мне - автор

Стоимость альбома - 250 руб

Представляет из себя набор из mp3 файлов пригодных для прослушивания на любом устройстве - телефоне, смартфоне, mp3-плеере, компьютере, ноутбуке, нетбуке и др.

Вы можете послушать и скачать все композиции альбома совершенно бесплатно -

где послушать :

http://varve.ru/?page=389
http://varve.ru/?page=378
http://varve.ru/?page=341
и не вошедшие в альбом
http://varve.ru/index.php?page=353

Если вы хотите поддержать автора то можете перевести оплату в размере 250 руб и получить ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ альбома.

Если у вас есть какие-то предложения, вопросы или замечания - пишите через форму вопросов или через форму комментариев. Кроме того прямой контакт с автором есть тут.

Вы также можете поддержать автора приобретя любой из продуктов представленных на сайте или оплатив VIP-статус.

Как создать игру - Создание игровых панелей и индикаторов

[к содержанию]

В любой или почти любой игре Вы встретите некоторое количество игровых панелей или различных игровых индикаторов.

игра Веселый Буквоежка - вверху мы видим игровую панель и несколько индикаторов

На данном скриншоте видно в левом верхнем углу небольшая зеленая панелька, на которой есть иконки "ГЛАЗ" и "МЕНЮ". В игре эти кнопки выполняют какие-либо действия, например, "ГЛАЗ" может скрывать все панели и снова отображать их, а "МЕНЮ" позволяет выйти в ГЛАВНОЕ МЕНЮ игры.

Таким образом игровые панели могут содержать элементы управления - кнопки или что-то еще, позволяющие выполнять какие-либо действия в игре. Например во всех известных играх серии Starcraft игровые панели практически заменяют собой клавиатуру - т. е. все действия в игре выполняются исключительно с помощью игровой панели путём клика мышью на её элементах.

Здесь же мы видим целый ряд игровых индикаторов - "жизненная сила", "карман" (в нём на скриншоте находится лопата), "магическая энергия" (показано значение 400), отсчёт игрового времени (0:13:35), "бодрость".

Индикаторы служат в игре для отображения состояния каких-либо важных игровых параметров, в данном случае - "жизненная сила" - отображает уровень жизненной силы, которая не должна достигнуть 0, иначе герой погибнет и игра закончится, "бодрость" - которая позволяет игроку атаковать смехом и другие.

Иными словами индикатор и игровая панель - это просто какое-то статичное или анимированное программным путём изображение в игре.

Следовательно, чтобы научиться выводить в игре игровые панели и индикаторы нужно научиться загружать нужные изображения в игровое приложение, вывести их на экран в нужной позиции, программным путём отслеживать нажатие кнопок на игровых панелях, программным же путём отслеживать состояние параметров героя и выводить их в виде индикаторов, отображая числовое значение или значение в виде столбика или полосы прогресса.

Рассмотрим какой код необходим для управления высотой столбика индикатора жизненной силы.

Для начала нам понадобится минимально необходимый код для создания игрового 2d приложения на базе directx 9c.

Скачиваний : 2


Данное приложение (min_2d_game_app) представляет собой набор .h и .cpp модулей, собранных в проект MSVS 2005, пригодный для сборки с DX SDK Aug 2008. Все необходимые исходные файлы прилагаются.

Вы можете скачать данный проект себе, распаковать и попробовать запустить файл Coords2D.exe расположенный в min_2d_game_app\Coords2D\Coords2D\Coords2D\

Для самостоятельной сборки проекта и экспериментов с кодом вам понадобится среда разработки MSVS 2005 или выше, а также DX SDK Aug 2008.

Итак, как я уже говорил, мы попробуем разобраться как создать простейший игровой индикатор - столбик жизненной силы.

приложение Coords2D в действии - min_2d_game_app - минимально необходимый код для создания игрового 2d приложения на базе directx 9c Суть решения заключается в следующих шагах:

1) Открыть проект Coords2D из папки min_2d_game_app в среде MSVS 2005;

2) Разместить файл изображения индикатора в папке min_2d_game_app\Coords2D\Coords2D\Coords2D\Media\textures\indicator\

3) Добавить данный файл + его параметры в список загружаемых - для этого открыть текстовый файл

min_2d_game_app\Coords2D\Coords2D\Coords2D\Media\textures\tex_list.txt

и в самое начало файла добавить строчку -

indicator\live_power_end.tga; -1.0f; 0.54f; 0.7f; 1.0f; -1.0f; 68; 128; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;

Назначение параметров вы можете узнать из readme.txt который входит в состав min_2d_game_app (описание к утилите Coords2D).

4) Открыть модуль Coords2D.cpp и в нём найти метод void CD3DGameApp::AnimSprites()

метод AnimSprites выполняет анимацию всех спрайтов класса CD3D9Sprite - это все объекты, которые загружаются из файла tex_list.txt

Самым первым из них будет объект индикатора (при условии что вы выполнили шаг 3), тогда будет корректным использовать такой код -

void CD3DGameApp::AnimSprites()

{

if ( SpritesArray == NULL )

return;



if ( SpritesArray->GetCount() == 0 )

return;



for ( int i = 0; i < SpritesArray->GetCount(); i++ )

{



/* получаем объект спрайта - для того чтобы проверить не является ли он

индикатором жизненной силы - т. е. объект с индексом 0 в массиве */

CD3D9Sprite* Sprite = (CD3D9Sprite*)SpritesArray->GetAt(i);

if ( i == 0 ) //проверяем какой сейчас был выбран элемент из массива

{



/* если был выбран 0 элемент - значит это спрайт индикатора - выставляем его высоту

в зависимости от координаты y указателя мыши */

Sprite->Height = (int)(g_d3dApp.m_CursorPos.y * 200.0f);



}



AnimateSprite(i, m_fElapsedTime);





}



}



Поскольку указатель мыши имеет координатное пространство для оси Y от 1.0 до -1.0, то мы умножаем значение на 200.0f (float), а затем приводим к типу int, т. к. высота Height у спрайта должна быть целым числом.

Теперь высота индикатора в вашем d3d-приложении будет меняться при перемещении указателя мыши по оси Y.

В качестве эксперимента попробуйте задавать вместо 200.0f другие значения, перекомпилировать приложение и снова запускать.

Как видите вывод индикатора в игре не представляет теперь для Вас особой сложности.

Самое главное придумать при каких условиях и каким образом он будет изменяться. Например в игре ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА индикатор жизненной силы угасает при столкновении с пауками. А если жизненная сила достигнет 0 значения, игра завершается как проигранная.

[к содержанию]

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9088