ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
24 марта 2019 18:25
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки
                   
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

подробнее

Процесс создания игры в картинках





Все статьи о создании игры

1) Идея ! 2) Подготовка графики 3) Создание прототипа
Процесс создания игры в картинках - шаг 1 - ИДЕЯ ! Процесс создания игры в картинках - шаг 2 Подготовка графики Процесс создания игры в картинках - шаг 3 - Создание прототипа
     
4) Развитие прототипа 5) Создание звуков и музыки 6) Вставка контента в игру
Процесс создания игры в картинках - шаг 5 - Создание звуков и музыки Процесс создания игры в картинках - шаг 6 - Вставка контента в игру
     
7) Расширение возможностей 8) Добавление разных идей 9) Развитие концепции
Процесс создания игры в картинках - шаг 7 - Расширение возможностей Процесс создания игры в картинках - шаг 8 - Добавление разных идей Процесс создания игры в картинках - шаг 9 - Развитие концепции
     
10) Перспективы проекта 11) Продвижение  
Процесс создания игры в картинках - шаг 10 - Перспективы проекта Процесс создания игры в картинках - шаг 11 - Продвижение  




Описанный процесс на примере представленных проектов продолжался в течение ряда лет с разной интенсивностью и продолжает развиваться до сих пор.

Игра, а точнее процесс её создания будет продолжаться по двум причинам: если проект интересен лично Вам, тогда Вы его будете развивать во что бы то ни стало в имеющееся у вас свободное время; если у вас есть договор с каким-либо издателем или заказчиком, по которому Вы и выполняете проект игры.

В первом случае развитие может продолжаться до тех пор пока ваш энтузиазм не иссякнет или Вы не найдете способы когда проект начнет Вам приносить какой-то доход от прямых продаж или размещенной в нем рекламы (а возможно и даже от каких-то других источников).

Во втором случае, многое зависит от заинтересованности того, для кого Вы делаете проект. Если Вы делаете проект для издателя/заказчика, то вообще-то ориентируетесь на определенную целевую аудиторию, на которую будет рассчитана игра или приложение.

Еще хотелось бы сказать несколько слов о продвижении.

На самом деле это самая главная и важная часть (если конечно Вы делаете проект не лично для себя и своего саморазвития).

Под ПРОДВИЖЕНИЕМ игры (или приложения) я понимаю различные методы, которые позволят ей (ему) дойти до конечного пользователя.

Это и общение с друзьями, вместе с которыми Вы делаете игру, публикация в соц. сетях, ведение своей группы, размещение информации об игре на различных площадках, где это доступно, поиск и общение с пользователями, которым потенциально интересен Ваш проект, ну и конечно самое важное - это концептуальное ядро вашего проекта.

Будет ли он использовать какие-то современные технологии, наподобие VR, что и почему может заинтересовать людей, которые увидят его.

Сколько людей задействовано в вашем проекте, кто и за что отвечает, насколько они заинтересованы и мотивированы.

Об энтузиазме.

Несмотря на то, что на первых порах кажется, что энтузиазм без притока денег не является для проекта главным и решающим, он является фундаментом. Как говорится, если нет финансирования, то любое дело рано или поздно загнется.

Но думать так - ошибочно. Именно финансы появляются благодаря энтузиазму, но не наоборот.

Финансы как раз могут убить всякий энтузиазм, особенно если его основывать на самих финансах и их количестве.

Материальная поддержка проекта важна, но энтузиазм намного важнее и является первичным.

И его нельзя купить.

Спасибо за внимание, читайте подробнее о разных этапах создания игры по ссылкам на картинках выше.

подробнее

     
  СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ  
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  каркасный вид макета помещениясплошной вид макета помещения  
     
  Щелкнув по изображению можно скачать модель в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.3)  
     
 

Задание метрической системы

Под метрической системой понимается система единиц измерения расстояний.

Справочное руководство по заданию единиц измерения находится в следующем разделе:

Help > User Reference > Precision and Drawing Aids > Using Units

Замечание Не следует изменять параметр System Unit Setup , иначе разные объекты станут НЕСОВМЕСТИМЫ!

Рекомендуется изменять Display Unit Scale – отображаемую измерительную шкалу.

Установим этот параметр в Метрах ( Meters ).   Customize > Units Setup > Display Unit Scale GROUP > Metric и выбрать из списка Meters

 
     
  выбор пункта меню для установки единиц измерениявыбор метрической системы  
     
 

Данный параметр изменяет только видимую на экране измерительную шкалу и систему отображения и ввода значений параметров, определяющих размеры объектов.

НИКАКОГО ФИЗИЧЕСКОГО ИЗМЕНЕНИЯ (ИЛИ ПЕРЕСЧЕТА) РАЗМЕРОВ ПРИ ЭТОМ НЕ ПРОИСХОДИТ!

Создание комнаты

Для этого нам понадобится создать два объекта Box , помещенных один внутри другого и произвести операцию логического вычитания внутреннего бокса из внешнего. При этом внутри большего бокса будет образовано пустое пространство.

(Примечание: изнутри все 3d-модели пусты, т.е. не содержат видимых частей - это сделано из соображений экономии памяти и вычислительных ресурсов, к тому же к чему тратить ресурсы на то, что никто никогда не увидит).

Что нам надо сделать: 

Create Panel > Box Length = 8,5 m Width = 4,5 m Height = 3,5 m Имя: room

Как это сделать: Выберите панель Create и нажмите кнопку Box

 
     
  выбор панели Create и нажатие Box  
     
 

Теперь Вам нужно перевести курсор мыши в окно перспективы (Perspective viewport) - выделенное желтым окно на рисунке.

Курсор мыши приобретет вид крестообразного "прицела". Это говорит о том, что программа ждет от Вас дальнейших действий - определения местоположения и размеров создаваемого объекта.

Создайте основание и высоту - для этого удерживая левую кнопку мыши растягивайте область выделения, затем отпустите и снова растягивайте - вверх. Щелкните левой кнопкой мыши.

Чтобы отжать кнопку Box щелкните правой кнопкой мыши в любом свободном месте окна перспективы. Для изменения размеров на требуемые нам откройте панель модификаций (Modify)- ее кнопка правее от кнопки панели Create и похожа на синюю радугу.

В свитке Parameters установите требуемые параметры (см выше). В поле Name можете ввести желаемое имя объекта - room.

Когда Вы зададите такие большие размеры Ваш объект заполонит всё окно вида и не будет обозреваем целиком. Чтобы обозревать его весь уменьшите вид объекта - увеличение/уменьшение изображения в текущем окне вида (лупа) кнопка Zoom на панели управления наблюдением;

Этот инструмент находится в правом нижнем углу окна программы. Для его использования нужно просто нажать на панели кнопку с этим инструментом, перейти в окно вида и изменять масштаб - перемещая мышь с нажатой левой кнопкой. Добейтесь, чтобы объект стал виден в окне целиком.

 
     
  выбранная панель Modify и поле для изменения имени объекта Box03  
     
  На панели Modify panel в первом поле вместо Box 01 введите новое имя объекта – room  
     
  Изменение положения объекта в пространстве. Пока мы не будем ставить себе каких-то сверхъестественных целей - добъемся лишь, чтобы наш box располагался в центре мировой системы координат - (0, 0, 0).  
     
  кнопка Select Object на панели инструментов в верхней части экрана  
     
  Используя кнопку Select Object на панели Main Toolbar выберите объект room .  
     
  окно 3ds max и кнопка Select Object на панели инструментов  
     
  кнопка Select And Move на панели инструментов 3ds max  
     
 

На панели инструментов найдите кнопку Select And Move.

Нажмите ее. В самой нижней части окна - на панели состояния - высвятятся текущие пространственные (мировая система) координаты объекта.

 
     
  координаты объекта в пространстве  
     
 

Всё, что Вам требуется сделать - задать нулевые значения для X, Y и Z - выделяйте мышью значения и вводите нуль. Вы увидите, что Ваш объект сместился. Теперь он находится в центре глобальной (или мировой) системы координат.

Положение объекта можно изменять не только таким образом, но и визуально. Вы наверное заметили появление на боксе красной, зеленой и синей координатных осей - достаточно навести мышь на одну из осей и удерживая левую кнопку можно смещать объект. Если выделить сразу обе оси или все три - для этого нужно найти подходящее положении курсора мыши на осях - можно смещать объект сразу в двух или трех направлениях.

 
     
  Итак, мы добились поставленных целей - создали требуемый объект, научились перемещать его в пространстве, изменять видимый масштаб. Теперь нам нужно научиться способам изменения точки зрения на объект. Это очень Важно - уметь рассмотреть объект с разных сторон - ведь поскольку плоскость экрана не трехмерна нам всегда видна лишь часть объекта, но не весь он. В случае сложных моделей можно не заметить ряд недоработок и тогда Ваша модель получится с недостатками. Разберем способы обзора моделей - [далее]  
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
подробнее

       
 

Урок 7: Первая мелодия

Конечно, расписывать очень подробно все возможности и функции MT - нет времени. Вам придется и самостоятельно изучать справку выдаваемую по F1 или документацию (из MPTRACK.hlp). Там всё очень подробно изложенно (на английском). Поэтому Вам придется запастись словарем или программой-переводчиком и кое-что всё же узнать самим. Базовые знания Вы получите в этих уроках.

Скачайте ModPlug Tracker 1.16 и испробуйте его - вот вам дистрибутив. ModPlug Tracker относится к бесплатным, свободно распространяемым программам - поэтому смело используйте его для создания своей музыки и рекомендуйте друзьям!

 
       
 

Итак, попробуйте установить текстовый курсор на первую дорожку или правильнее канал (Chnl 1) на первый мини-столбец, в строку 000 и нажмите клавишу [z]. Вы услышите проигранную ноту и увидите, что в столбце появилась запись С-4. Это означает, что вы записали в канал ноту "до" четвертой октавы. Т.к. выбранный текущий инструмент был сэмпл 1, то переместившись во второй мини-столбец Вы увидите, что там записан номер сэмпла - 01. Таким вот образом и ведется запись музыки. Чтобы ноты звучали не подряд, а с паузами просто расставляйте их с интервалами из пустых строк.

Давайте запишем простейшую ударную партию - просто равномерное стуканье - для этого расставляйте ноту С-4 в каждую четвертую строчку, т.е. в 0, 4, 8, 12 и т.д. до конца паттерна.

Чтобы сделать это быстро (т.к. нота будет одна и та же) нажмите Alt+4 - установив тем самым шаг курсора в четыре строки и нажмите и удерживайте ноту C-4 (т.е. клавишу [z]) до тех пор, пока она не заполнит весь паттерн до конца. Теперь снова нажмите Alt+1, чтобы установить шаг - 1.
 
       
 

Заставим теперь MT проиграть наш первый трэк. Перейдите в таблицу порядка воспроизведения ------>

и в строке 000 которая пока заполнена точками "..." введите номер вашего первого паттерна - 000 - для этого Вам достаточно нажать клавишу [0] (нуль). Теперь IT сможет воспроизвести Ваш паттерн и всю Вашу композицию, которая пока как раз и состоит из одного паттерна, потому что в списке воспроизведения указан этот паттерн только 1 раз.

Тут будут небольшие дополнительные действия: дело в том, что мало создать паттерны, надо также дать знать MT в каком порядке их воспроизводить. Для этого служит список порядка воспроизведения паттернов (Order List). Он представлен в виде длинной строки расположенной сразу над окном редактирования паттернов 7 (см. урок 4)

 
       
 

Чтобы воспроизвести созданный трэк нажмите F5. И Вы услышите первую свою композицию! Она будет воспроизводиться бесконечно, потому что MT по окончании мелодии снова переходит в начало и повторяет проигрывание. Чтобы остановить процесс нажмите F8. Снова вернитесь в окно редактирования паттернов - вкладка Patterns и попробуйте поэкспериментировать со своим трэком вводя в первом канале разные ноты в разных позициях. Затем пробуйте воспроизводить полученное.

Конечно пока это лишь эксперименты, Вам еще пока далеко до настоящей композиции, но Вы теперь должны понять в чем состоит принцип работы в трэкере: Вы придумываете мелодию, набираете ее в трэках, создаете список воспроизведения паттернов в таблице порядка воспроизведения и получаете полноценную композицию.

 
 

Для того, чтобы наигрывать мелодию на клавиатуре, пока не записывая ее в каналы паттернов, можно отключить режим записи (Ctrl+Space) или кнопка Record на панели вкладки Patterns и просто нажимать нотные клавиши (см. 6 урок). Так можно постепенно придумывать мелодию играя ее на клавиатуре.

Единственное неудобство, так это то, что как только Вы захотите сыграть какую-то ноту более высокой или низкой октавы, Вам надо будет сначала сдвинуть базовую октаву - клавиши / и * на цифровой клавиатуре. Но MT и не предназначен для создания музыки "на лету". Его принцип - сначала придумай, а потом набери в паттернах, а после - проигрывай то, что получилось.

 
       
 

Во время создания своих мелодий Вы столкнетесь с необходимостью редактировать содержимое каналов, т.е. вставлять, удалять, раздвигать ноты. Для этого используются следующие клавиши: [Delete] - удаляет ноту в текущей позиции; [Shift]+[Delete] - сдвигает все ноты канала на одну позицию вверх - на место удаленной ноты - т.е. осуществляется удаление и вертикальный сдвиг канала. Клавиша [Insert] служит для обратной операции - вставки пустого промежутка и раздвижки. Если Вы хотите удалить ноту не производя сдвига, то можете перевести курсор на эту ноту и просто ввести новую нажатием на соотвествующую нотную клавишу.

Чтобы удалить ноту не вставляя новой и не производя сдвигов нажмите клавишу [.] (точка). Можно производить вставку/удаление не только в одном, а сразу во всех каналах - для этого мышью надо выделить эти каналы.
 
       
 
Теперь, когда Вы поняли основной принцип работы перейдем к изучению других возможностей MT. Рассмотрим как изменять номер сэмпла для уже записанных нот, как задавать громкость ноты (во время проигрывания композиции), а также использовать различные эффекты - спад, подъем громкости, изменение частоты, вибрацию и т.д.

Вообще MT поддерживает следующие эффекты, которые задаются в виде соответствующих команд и записываются напротив нот в 3-ем и 4-ом мини-столбцах: Спад/Повышение громкости; Подъем/Понижение частоты; плавное снижение до ноты (портаменто); вибрация, тремор, арпеджио, смещение, пересчет, тремело, задание значения громкости, панорамы, изменение их, панбрелло.

Все эффекты записываются в виде буквы и хх, например, Dxx, буква - это идентификатор эффекта, а хх - его числовой параметр.

Чтобы задать эффект для текущей ноты надо перейти в четвертый мини-столбец напротив этой ноты и ввести эту команду нажав D. xx - означает какое-либо число (от 00 до FF).

 
       
 

Чтобы более подробно познакомиться с возможностями MT читайте файл MPTRACK.hlp или выберите пункты меню: Help > Contents > и нужный раздел справки. Правда информация дана на английском.

Важное замечание!: дело в том, что для записи числовых параметров команд эффектов используется шестнадцатиричная система счисления - она более компактна, т.к. позволяет всего в 2-х позициях записать 256 различных значений (т.е. число от 0 до 255). Шестнадцатиричная система счисления использует для записи чисел цифры от 0 до 9 и буквы от A до F. Поэтому имейте в виду!, что все числа параметров эффектов - шестнадцатиричные. Например, если вы запишите команду AB1 (А - специально выделено жирным, чтобы отличить ее от следующей буквы - B. Т.е. записана команда A и ее параметр B1).  
       
 

Итак, попробуем посмотреть список команд для генерирования различных эффектов. Сначала вызовите справку (Help>Contents), затем Getting started>Effects - и Вы получите контекстную справку по этому разделу. Прокручивать текст справки можно клавишами используя полосу прокрутки (или колесико мышки). Что там описано?:

IT (Impulse Tracker Effects)

Aхх

Вхх

Cxx

и т.д.

Пока не будем приводить здесь полный список команд эффектов и их назначений. Если Вам уже не терпится, то попробуйте перевести Help и разобраться сами (потому что рано или поздно Вам все же придется это делать). А пока пару слов о шестнадцатиричной системе счисления и записи параметров команд.

Итак, если Вы заглянете в Help (то бишь справку) для режима редактирования паттернов, то по эффекту Axx прочтете следующее:

Axx Set song speed (hex) - установить скорость композиции (шестнадцатиричное).

Bxx Jump to Order (hex) - перейти к позиции таблицы порядка воспроизведения. и т.д.

Возьмем например команду Bxx.

Как ее использовать, точнее какое значение задать в качестве параметра? Ведь в списке таблицы порядка воспроизведения числа позиций и сами номера паттернов записаны в виде десятичных.

Переход из десятичной системы счисления в шестнадцатиричную и обратно для двузначных чисел осуществляется довольно просто:

h - hex шестнадцатирочное число; без h - обычное десятичное.

Итак,

для двузначных шестнадцатиричных чисел все десятичные значения находятся в диапазоне от 0 до 255, т.е. не превышают границы в 1 байт. Поэтому чтобы превратить такое число в шестнадцатиричное надо разделить его, используя целочисленное деление, на 16. А остаток записать в виде младшего разряда.

Т.к. в шестнадцатиричной системе счисления используются числа от 0 до 15, причём цифры 0-9 имеют то же значение, а числа 10-15 записываются буквой от A до F. То запись ведется этими символами.

 
 

 

 
  Если с этим со всем Вам всё ясно, то можно перейти на следующий урок. В нём мы узнаем больше о настройке параметров загруженных сэмплов, изменении глобальных настроек композиции: темпа и скорости воспроизведения нот, общей громкости и т.д.

Например, дано число 72.

72 div 16 = 4

72 - 16*4 = 8

т.е. 72 = 48h

 

Обратный перевод: осуществляется еще проще -

9Ah = 9*16+10 = 154

т.е. старший разряд шестнадцатиричного числа умножается на 16 (если в разряде стоит символ от A до F, то разряд представляет уже значение от 10 до 15), а второй разряд переводится в десятичное и просто приплюсовывается к полученному произведению.

В крайнем случае используйте Windows-калькулятор в инженерном режиме для переводов из одной системы в другую.

 
       
 

Напоследок скажем лишь как сохранить Ваши труды и выйти из MT:

для сохранения нажмите File > Save As и в поле filename в нижней части экрана введите имя для файла вашей композиции.

Чтобы сохранить композицию с заданным именем файла в текущую папку - нажмите File > Save. Имейте в виду - файл попадет в папку, которая была в данный момент текущей. Если вы хотите изменить папку и/или диск - используйте File > Save As.

IT - композиция сохраняется в формате *.it

 

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
подробнее

Шарики и Ямки / Balls and Holes игра



read paper in english



Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC версия 03.07.2017 скачать







Версия: 03.07.2017

Шарики и Ямки: Каникулы Зеленого Шарика.

Сумасшедший Дэйв из игры Растения против Зомби в гостях у Кости Коробкина.

Костя Коробкин вынужден спасаться от ядовитых горошин.

В игре используется новая технология рассредоточения внимания.

Это значит, что Игрок получает задачи, которые нужно решать одновременно.

Сами по себе задачи не сложные, но в совокупности формируется довольно увлекательный геймплей.

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~740 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 493 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: C9FE6254
MD5: 5D715D4C32DE1F78C299B20BA6F16995
SHA-1: 6A25CB6BA47B32870C553A722E0667BA82199565





Balls and Holes - игра в жанре логической аркады.
Ваша задача проста - ловить шарик в ямку. Есть уровни на которых
задача меняется - вы уже управляете шариком и нужно не попасть в ямку.



Шарики и Ямки / Balls and Holes выпуск 75 lets play

Шарики и Ямки / Balls and Holes выпуск 75 lets play

Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень джунгли / Balls and Holes game - jungle level
Balls and Holes игра - уровень джунгли / Balls and Holes game - jungle level
Balls and Holes игра - уровень подводный мир / Balls and Holes game - undersea world level
Balls and Holes игра - уровень подводный мир / Balls and Holes game - undersea world level
Balls and Holes игра - уровень подводный мир / Balls and Holes game - undersea world level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень карамель / Balls and Holes game - candy level
Balls and Holes игра - уровень карамель / Balls and Holes game - candy level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень карамельная страна / Balls and Holes game - caramel country level
Balls and Holes игра - уровень город / Balls and Holes game - city level
Balls and Holes игра - уровень Пираты. Остров сокровищ / Balls and Holes game - Pirates. Treasure Island


balls and holes 4 levels demo version review 73

balls and holes 4 levels demo version review 73

balls and holes 3 levels обновление 2 выпуск 72 - обзор трех уровней



balls and holes 3 levels обновление 2 выпуск 72 - обзор трех уровней



Выпуск 71 balls and holes 3 levels

Выпуск 71 balls and holes 3 levels





balls and holes как создать игру на fle game engine




Стоимость: 200 руб.

Balls and Holes игра + комплект уроков: Как создать игру



Ключевые особенности:

- возможность создавать модификации и новые проекты на c++ directx 9;
- исходный код и документация;
- весь необходимый набор инструментов;

Требуется только MSVS 2005 + DX SDK Aug 2008;


В комплект входит набор уроков Как создать игру и весь необходимый исходный код.

редактор сцен Scene Editor 1.0.2 (версию 1.0.1 можно скачать бесплатно)

утилита Coords 2D (можно скачать бесплатно)



выпуск 65 balls and holes игра все уровни



выпуск 65 balls and holes игра все уровни

подробнее




выпуск 64 balls and holes Бегущие звезды на заднем плане



Игра создана на fle game engine

выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine



выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine

подробнее

Уроки по созданию данной игры и интересные и полезные детали.



Проект продолжает развитие -

игра Шарики и Ямки Balls and Holes.
Демонстрируются все 15 уровней.





Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC версия 03.07.2017 скачать







Версия: 03.07.2017

Шарики и Ямки: Каникулы Зеленого Шарика.

Сумасшедший Дэйв из игры Растения против Зомби в гостях у Кости Коробкина.

Костя Коробкин вынужден спасаться от ядовитых горошин.

В игре используется новая технология рассредоточения внимания.

Это значит, что Игрок получает задачи, которые нужно решать одновременно.

Сами по себе задачи не сложные, но в совокупности формируется довольно увлекательный геймплей.

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~740 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 493 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: C9FE6254
MD5: 5D715D4C32DE1F78C299B20BA6F16995
SHA-1: 6A25CB6BA47B32870C553A722E0667BA82199565



Следите за обновлениями ! Самая свежая версия всегда доступна для скачивания !

megainformatic cms admin files

Административная часть сайта и основа вашей будущей социальной сети - megainformatic cms admin files

Для входа в админ-панель используйте логин: admin и пароль: 123456

megainformatic cms admin files - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. Данная версия не использует базы данных my sql. Система достаточно компакта и проста в установке.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, и набор модулей для административной части сайта:

- модуль входа в административную часть сайта, разделение пользователей по ролям;
- модуль профилей пользователей;
- модуль панели управления (+меню);

также модули основной части сайта:

- модуль поиска;

- модуль карты сайта;

 

Стоимость: 250 руб.

Сегодня ни для кого ни секрет, что сайт - это ваш собственный робот, который будет вам приносить пользу и прибыль. Используя продуманные и простые решения, проверенные нами на собственном опыте Вы действительно можете реализовать свои идеи и даже самые смелые мечты.

Представляем вам - megainformatic cms admin files

Она проста, компактна и надежна в использовании.

Это -

Административная часть сайта и основа вашей будущей социальной сети - megainformatic cms admin files

Особенности:

- очень компакта и быстра в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

- может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать:

megainformatic cms express

megainformatic cms

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт и панель управления этим сайтом.

Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг.

Ваш сайт готов к работе !!!

Если возможности megainformatic cms admin files, вам кажутся ограниченными и Вы хотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

или другие продукты

megainformatic cms social megainformatic cms groupon megainformatic cms rs Уроки php и создания сайтов
Модуль галерей для любой cms Поддержка сайтом нескольких языков megainformatic cms seo megainformatic cms express
Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1407