ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
20 февраля 2019 19:21
Вход Регистрация Забыли пароль ?

сайт megainformatic - Форум
Наш форум - проект для заказчиков и исполнителей http://webjob.megainformatic.ru Что такое фриланс и можно ли начать работать в интернете ? Скажу Вам сразу - не питайте никаких иллюзий. Заработать в интернете совсем не так легко, как кажется. Здесь действуют те же правила и законы, что и в реальной жизни. Если у вас есть
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 19

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 20

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 23

megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 3

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

подробнее

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

Рисование персонажей (урок 6)

 

Рисование и придумывание персонажей очень интересное и увлекательное дело. Вам понадобятся сведения из предыдущих уроков, если Вы еще новичек. Что нужно для того, чтобы нарисовать вот такую картинку:

Приступим к решению этой задачи средствами программы Corel Draw (CD).

Замечание: в данном уроке содержатся сведения ориентированные на Corel Draw 11, но общие принципы создания подобны для любых версий!

1.    Запустите программу Corel Draw и создайте новое изображение File > New. Заметим, что по умолчанию, при запуске выводится окно в котором можно сразу же выбрать создание нового изображения.

2.    По умолчанию размер Вашего изображения – формат A4, т.е. 297х210 мм. Попробуем задать иной размер, например, пусть мы рисуем заставку 1024х768 пиксель. На панели свойств (Property bar) выберите единицы измерения pixels (пиксели):

 

3.    В полях Papers width and height задайте требуемый размер: 1024 х 768

 

4.    Ваш лист станет нужного размера. Приступим к созданию персонажа, расположенного на переднем плане. Тело персонажа представлено совокупностью из нескольких эллипсов. Для создания эллипса на панели инструментов (Tool bar) нажмите кнопку Ellipse tool:

 

5.    Переведите курсор на холст и изобразите эллипс сначала щелкнув, а затем удерживая левую кнопку мыши.

 

6.    Поскольку объекты в CD легко масштабируемы (так как представляют из себя векторные изображения), то сожмите полученный Вами эллипс для создания тела персонажа похожего на образец.

 

7.    Не совсем удобно делать это с выбранным инструментом Эллипс. Просто может получиться еще один эллипс, а этого нам пока еще не надо. Вместо инструмента Эллипс выберите инструмент Выбор (Pick tool)

 

8.    Используя этот инструмент Вы можете простым щелчком выбирать векторные объекты из которых и строятся все изображения в CD. Наведите курсор на контур созданного Вами эллипса и щелкните мышью.

 

9.    Вы заметите, что по периметру появились маленькие черные квадратики. Это захваты для масштабирования объекта. Наведя курсор на один из этих захватов сожмите эллипс.

 

10.          Нарисуйте еще эллипсы и разместите их слегка с перекрытием:

 

11.          Сплавим полученные фигуры в единый цельный объект, для этого инструментом Выбор обведите курсором вокруг созданных объектов тем самым выделив их все и используйте команду: Arrange > Shaping > Weld.

12.          Используем для объекта текстурную заливку, обратите внимание, объект должен быть выделен, иначе выводится окно предлагающее изменить данное свойство для всех вновь создаваемых объектов. Наведите курсор мыши на инструмент Fill Tool и нажмите маленькую черную стрелку в правом нижнем углу кнопки инструмента. Появится выбор разных инструментов этой группы

 

13.          В открывшемся диалоговом окне выберите группу Sample 5 и текстуру Curved spaces. Нажмите ОК.

14.          Вы получите тело персонажа. Вид текстуры можно видоизменить. Для этого сначала Вам понадобится отобразить окно так называемого причаливающего (Docker) типа для свойств объекта: щелкните правой кнопкой по объекту тела персонажа и выберите пункт Properties. В правой части окна программы откроется соотвествующее причаливающее окно:

 

15.          Показанное на рисунке окно может отличаться от Вашего, поскольку на рисунке показано отображенное причаливающее окно свойств объекта в момент, когда объект не выбран. В вашем случае вид окна будет такой:

 

16.          Используя кнопку Edit в данном окне можно видоизменять текстуру воздействуя на параметры алгоритма создающего изображение текстуры. Для начала попробуйте нажимать кнопку Preview (см. рисунок после шага 12). Каждый раз генерируется новый образец со случайно заданными параметрами. Если самостоятельно изменить какие-либо параметры и нажать Preview, то при создании текстуры будут использованы заданные параметры.

17.          Попробуем изменить теперь толщину и цвет обводки объекта тела персонажа. В окне свойств объекта выберите вкладку перо (Outline). В данном окне измените толщину и цвет линии обводки (абриса) контура.

 

Тело персонажа готово. Используя снова инструмент Эллипс создайте персонажу глаза.

 

Для того, чтобы создать брови и рот нужна пара эллипсов соответствующего размера, размещенных со смещением друг относительно друга.

 

Затем Вы выделяете обе фигуры и производите операцию логического вычитания: Arrange > Shaping > Back Minus Front (или Front Minus Back). Отличие заключается в том, какая фигура расположена поверх другой (Front), т.е. на переднем плане или (Back) на заднем плане.

 

Положение любого объекта по глубине (Передний план, Задний план и т.п.) можно задавать командой: щелчок ПРАВОЙ кнопкой мыши по центру (крестик) объекта и выбор Order (Порядок) > и соответствующая команда (To Front, To Back …).

 

Полученный объект можно масштабировать, раскрашивать, вообщем использовать в качестве бровей и рта персонажа. Для того, чтобы дублировать объект дабы не повторять проделанное заново просто Edit > Duplicate – дублируйте объект и получите второй. Заливка сплошным цветом – Fill Color Dialog на панели инструментов или кнопка Uniform fill на вкладке Fill окна свойств объекта (Property docker).

 

Персонаж готов.

 
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
     
подробнее

     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем  
     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем 
 
   
     
     
  Введение  
     
 

Эти уроки - плод упорной работы над графикой, которая выполнялась в течение почти года над проектом игры, которая еще не вышла, но выйдет в скором времени.

Вся графика была нарисована в программе Adobe Photoshop. Для просмотра созданных анимаций Вы можете использовать небольшую утилиту - Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

Все наши уроки будут посвящены рассмотрению приоритетно практических вопросов - как рисовать и создавать анимации в Adobe Photoshop. При этом Вам не нужно приобретать какое-либо специальное оборудование - графический планшет или что-то подобное. Мы будем использовать обычную мышь, с которой Вы давно привыкли работать. Итак, Вы откроете для себя огромный и необъятный мир графики, которую Вы можете создать сами в Adobe Photoshop.

Какую версию Adobe Photoshop использовать ? Решайте сами, исходя из Ваших возможностей и пожеланий. Могу посоветовать Вам любую версию начиная от CS (8) до CS 5 (12).

Что еще нам потребуется ? Только лишь немного свободного времени и желания создать что-то красивое и совершенное. А как же опыт ? Опыт мы с Вами будем набирать в ходе наших с Вами уроков. Итак, можно начинать !

 
     
 

Какие специальные знания потребуются ? Думаю, что никаких особых знаний не потребуется, единственное, я надеюсь, что Вы обладаете хотя бы базовыми знаниями работы на ПК, т. е. Вам не нужно объяснять как установить Photoshop, как запустить его, как создать папку или файл, открыть изображение.

Если же и этого минимума знаний у Вас пока нет - начните с изучения более простых уроков -

Уроки Photoshop;

Уроки Photoshop - Чудеса;

 
     
  В этом сборнике статей мы рассмотрим следующие темы:  
     
 

1. Старт - данная статья доступна онлайн, т. к. предоставляется как ознакомительная, остальные статьи входят в состав сборника и недоступны онлайн. Вы сможете их прочитать только после заказа всего сборника статей - Уроки Photoshop - рисуем и анимируем. Стоимость всего сборника - 250 руб. После оплаты заказа Вы в кратчайшие сроки получаете ссылку на скачивание ПОЛНОЙ ВЕРСИИ сборника, скачиваете его, распаковываете (сборник содержится в виде самораспаковывающегося архива) и читаете интересующие Вас уроки.

 
     
  2. Прорисовка  
     
  3. Раскраска  
     
  4. Секреты свето-тени  
     
  5. Применение фильтров  
     
  6. Подготовка к анимации персонажа  
     
  7. Создание анимации  
     
  8. Окончальтельный результат анимации, альфа-маска, сохранение файла  
     
  9. Создание кустов травы, тест результатов в Редакторе карт SceneEditor  
     
  10. Создание фона неба и земли, тест в редакторе карт  
     
  11. Деревья  
     
  12. Прочие объекты  
     
  13. Существа - пауки и их анимация  
     
  14. Анимация брошенных предметов  
     
  15. Основы создания тутульной заставки  
     
  16. Элементы меню  
     
  17. Оформление игровых панелей  
     
  18. Рисование обстановки помещений  
     
  19. Основы создания мини-комикса - шаг 1  
     
  20. Основы создания мини-комикса - шаг 2  
     
  21. Основы создания мини-комикса - шаг 3  
     
  22. Игровые экраны - настройки, информация, игровые диалоговые окна  
     
  23. Предметы и находки - лопата, лейка, плитки  
     
  24. Специфические предметы - летающий смех и его анимация  
     
  25. Специальные эффекты - создание и анимация дождя, возникновения/исчезновения объектов/героя/существ  
     
  26. Итоги проделанной работы: Чему мы научились ?  
     
 

Надеюсь, что эти статьи помогли Вам узнать еще больше о возможностях Photoshop и научили более профессиональной работе в этой программе.

Спасибо за внимание и желаю Вам творческих успехов !!!

 
     
     
     
     
     
     
подробнее

     
  [Назад] [Все уроки] [Далее]  
     
 

9/06/2008 Воспроизведение в игре музыки в формате XM.

Для воспроизведения используется компонент MiniFMOD 1.78

[downloads:14]

переписанный на Delphi. Успешно используется в примере игры XTropper - http://XProger.mirgames.ru (автор XProger).

 

Рассмотрим поэтапно как реализовано воспроизведение музыки в указанном примере игры.

В модуле XTropper.dpr -

uses {...} MiniFMOD in 'MiniFMOD\MiniFMOD.pas',

l_sound,

между операторами begin и end. -

snd_Init;

Game_Init;

внутри цикла "прокачки" сообщений -

Game_Update;

snd_Update;

 

function WndProc -

Case message of
WM_QUERYENDSESSION, WM_CLOSE:
begin
{...}
snd_deInit;

{...}

if inMenu then
Menu_Message(message, wParam, lParam);

 

 

Старт воспроизведения музыки - в модуле XTropper.dpr -

между begin и end.

Game_Update -

в модуле l_game.pas -

Game_Update -

XMStop

XMPlay

{...}

Game_Init > MenuInt

 

Процедуры GameStart и GameFree -

в модуле l_menu.pas -

Menu_Init, MenuLoad

{...}

procedure Menu_Message -

Game_Start;

 

Обобщим полученную информацию -

Исходный код для работы с MiniFMOD находится в папке MiniFMOD

в этой папке находятся

MiniFMOD.obj - по всей видимости скомпилированный в MSVS файл библиотеки работы с minifmod

MiniFMOD.pas - интерфейсы для использования данной библиотеки

Так и есть в комментариях к файлу MiniFMOD.pas приведено следующее -

{
MiniFMOD 1.7 is a free C library from Fairlight
Technologies (http://www.fmod.org) which allows
you to play .XM files. Compiled into a .OBJ,
it is then possible to use it in any language
that supports OMF .OBJ files.

Here is the Delphi header I made for it.

Twis (June 2004).
}

Т.е. это говорит именно о том, что obj-файл это объектный файл библиотеки minifmod 1.7

Следует отметить, что minifmod не гарантирует 100% точности и идентичности звука XM-файла по сравнению скажем с воспроизведением в плеере или трекере. Об этом свидетельствуют заметки в readme содержащиеся в дистрибутиве midifmod178.rar (85 Кб). Однако на первых порах для игры данная библиотека думаю подойдет.

В реальных тестах и проверках будет ясно. Посмотрим.

 

Продолжим обобщения -

Итак, в папку проекта игры нужно добавить папку MiniFMOD содержащую указанные выше 2 файла.

Далее -

в раздел uses модуля проекта или модуля приложения добавить ссылку на файл MidiFMOD.pas

модуль l_sound ? Суть вопроса: Как происходит воспроизведение музыки при помощи MiniFMOD -

путем вывода результата непосредственно на звуковую карту или же требуется предварительный рендеринг в звуковой буфер DirectSound с последующим выводом полученного через IDirectSound?

Поскольку в модуле l_sound содержится ссылка на MidiFMOD.pas, то скорее всего это 2 вариант, т.е.

при помощи miniFMOD XM файл сначала выводится в выделенный звуковой буфер IDirectSoundBuffer, а затем полученный кусочек уже воспроизводится средствами IDirectSound.

Однако эксперимент с комментированием ссылки на uses MiniFMOD внутри модуля l_sound показывает, что ошибок компиляции не возникает. Следовательно l_sound не использует MiniFMOD и ссылка возможно осталась ошибочно.

Смотрим далее -

 

из-за указанной особенности в uses также нужно добавить использование модуля l_sound.pas написанного XProger

Где-то после создания окна приложения, например в OneTimeSceneInit вызвать процедуры подобные snd_Init и Game_Init.

внутри метода Run -

перед FrameMove или даже внутри FrameMove вызываем процедуры подобные

Game_Update;

snd_Update;

Следует обратить внимание на то, что - в модуле проекта XTropper.dpr между begin и end. -

{...}

while not isQuit do
begin
while PeekMessage(msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) do
begin
TranslateMessage(msg);
DispatchMessage(msg);
end;

if not glActive then
WaitMessage
else
begin
Time := GetTimer;
Time_Delta := Time - Time_Old;

flag := false;
for i := 1 to Time_Delta div 20 do
// будет ли влиять указанная периодичность на качество воспроизведения???
begin
Game_Update;
snd_Update;
flag := true;
end;

if flag = true then
Time_Old := Time - Time_Delta mod 20;
// или это не окажет влияния???
Game_Render;
end;
end;

{...}

 

внутри MsgProc -

при WM_DESTROY -

//WM_QUERYENDSESSION, WM_CLOSE: //в модуле проекта XTropper.dpr закрытие происходит по данным сообщениям

Game_Free;
//внутри данной процедуры происходит освобождение объекта XM-плеера - XMFree.

snd_deInit;

 

Это всё что касается создания, обработки и уничтожения объектов воспроизведения музыки.

Теперь необходимо рассмотреть детальную реализацию того, что происходит внутри данных процедур, касающееся загрузки конкретных XM-модулей, запуска и останова проигрывания, регулировки громкости и других особенностей.

 
Использование модуля l_sound.pas можно пока оставить без изменений, поскольку он выполняет роль фактического плеера, служит для управления звуком (запуск, стоп, громкость и т.п.) на уровне возможностей IDirectSound. Единственно, что поскольку l_sound.pas ориентирован на работу со старыми интерфейсами из модуля DirectX.pas (версии DirectX 6), то в этом плане возможно потребуется его переделка.
 

Game_Init -

Menu_Init -

XMLoadFromFile('data\music\baits.xm');
XMPlay;

Game_Update -

XMStop //вероятно так сделано для того, чтобы очередной кусок был выведен в звуковой буфер с опережением

XMPlay //т.е. сначала кусок выводится потом работа продолжается, а затем выполняется останов и снова вывод новой порции в буфер Это предположение, посмотрим что на практике!!!

 

 

Game_Free -

XMStop;
XMFree;

В приложении XTropper воспроизведение музыки управляется через объект меню -

внутри функции обработки сообщений (function WndProc ...) -

Game_Free при сообщениях WM_QUERYENDSESSION, WM_CLOSE, а в конце ее -

if inMenu then
Menu_Message(message, wParam, lParam);

При выборе пункта меню Start - внутри указанной процедуры -

Game_Start;

Game_Start -

XMFree;
XMLoadFromFile('data\music\rave.xm');
XMPlay;

 

Внутри модуля l_menu.pas также есть процедура -

procedure Menu_Load;
begin
XMFree;
XMLoadFromFile('data\music\baits.xm');
XMPlay;
end;

Где и как она вызывается?

Ответ - она вызвается внутри модуля l_input.pas в ответ на нажатие Escape -

procedure KeyOnUp(ID: Byte);
begin
Key[ID] := false;
case ID of
VK_ESCAPE : if not inMenu then
begin
snd_StopAll(0);
Player.ResetKeys;
if Player.Health = 0 then
Menu_Load;
inMenu := true;
end;

end;
end;

 

 

Теперь рассмотрим работу со звуком - использование модуля l_sound.pas в приложении XTropper -

Рассмотрение пока не требуется, т.к. XM воспроизводится без IDirectSound. Однако таким образом не используются все преимущества IDirectSound. В частности отсутствует возможность регулировки громкости музыки.

 

Попробуем использовать возможности MiniFMOD в имеющемся объеме для воспроизведения музыки.

Оказалось достаточно даже следующего способа работы:

Создаем 2 метода -

function TD3DGameApp.InitMusic: HResult;
begin
result := S_OK;

XMLoadFromFile('Media\Music\wizard_morning.xm');
XMPlay;
end;

procedure TD3DGameApp.FreeMusic;
begin
XMStop;
XMFree;
end;

 
И вызываем их где-либо, например в конце CreateSoundObjects и DestroySoundObjects. Всё. При старте приложения сразу же включается музыка.
 

Если требуется загрузка и воспроизведение иной мелодии, то достаточно вызвать следующую последовательность команд -

XMStop;
XMFree;

XMLoadFromFile('Media\Music\wizard_morning.xm');
XMPlay;

 

Возникает воспрос как регулировать громкость мелодии?

Поскольку miniFMOD скорее всего воспроизводит музыку через средства Windows без DirectSound, то теоретически должна быть возможность регулирования громкости за счет доступа к глобальному регулятору громкости системы. Есть ли такая возможность в модуле MMSystem.pas ?

 

Организация проигрывания различных музыкальных тем в разных частях приложения:

При старте приложения должна играть 1 тема,

При выходе в главное меню - другая

При переходе к игровой сцене - тема для нее.

На стадии загрузки игровой сцены должна загружаться мелодия для нее.

При старте игровой сцены должно включаться воспроизведение.

При выходе из игровой сцены воспроизведение должно останавливаться.

При удалении игровой сцены должен очищаться объект проигрывателя XM-мелодии.

Остановка и последующий старт воспроизведения не приводят к моментальному появлению звука. Имеет место некоторая задержка. Это свидетельствует о том, что для моментального включения/отключения мелодии нужно воспользоваться регулировкой громкости.

В модуле MMSystem.pas действительно есть функция - function waveOutSetVolume

Единственным недостатком таких регулировок будет то, что будет изменяться глобальная громкость воспроизведения в системе, а не локальная - данной мелодии.

Можно тажке посмотреть как реализовано управление громкостью в мультимедиа-плеере TMediaPlayer. Это ничего не дает. Там нет таких процедур!!!

Однако читая документацию по waveOutSetVolume, а также просматривая код модулей MMSystem.pas и MiniFMOD.pas обнаруживаем, что

1) громкость регулируется для локального экземпляра звука - значит это то, что нам нужно.

2) экспорты некоторых функций - в модуле MiniFMOD.pas являются сходными из аналогичных модуля MMSystem.pas Это еще раз подтверждает, что музыка воспроизводится минуя DirectSound обращаясь напрямую к системным функциям мультимедиа. Это же дает зацепку о способе регулировки звука при помощи указанного метода.

waveOutSetVolume требует 2-х параметров:

HWAVEOUT hwo, - обработчик устройства воспроизведения
DWORD dwVolume - громкость - младшее слово - левый канал, старшее - правый.

[далее] - о воспроизведении музыки при помощи библиотеки OggVorbis

 
     
  [Назад] [Все уроки] [Далее]  
     
подробнее

  [страница 1] [страница 577] [страница 561] [страница 542] [далее]

 
     
 
Воплощаю вашу мечту или идею:

- создать веб-приложение или разработать сайт, сервис (на любой cms) - от написанных с нуля до bitrix (joomla, drupal, wordpress, opencart, modx, prestashop, shop script le и др.);

- разработать игру или приложение на c++, delphi для PC под Windows;

- создать графику, дизайн, музыкальное сопровождение, звуки;

Обращайтесь по одному из моих контактов или оставьте сообщение через форму комментариев на любой из страниц (кроме главной, на которой этой формы нет). Также отвечу в онлайн-чате megainformatic live chat (вы его видите справа).

Портфолио

А также все продукты и статьи представленные на этом сайте созданные или написанные собственноручно автором.

Сайт также работает под управлением системы megainformatic cms.

Разработка сайтов, веб-приложений, приложений для Windows, игр.





случайная картинка

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении



 
     
     
     








О чем сайт megainformatic.ru ?

О чем сайт megainformatic.ru





20.02.2019


Особенности создания игры на движке с открытым исходным кодом fle game engine


Особенности создания игры на движке с открытым исходным кодом fle game engine



подробнее ...





15.02.2019

Создание простейшей нейросети на примере распознавания цифр


образы цифр для нейросети распознавания цифр в виде черно-белых пикселей



подробнее ...




14.02.2019

С Днём Святого Валентина !


С Днём Святого Валентина !



подробнее ...




2.02.2019

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine


fle game generator - 4 вида 3d шариков


Вам наверняка хотелось бы помимо базовых возможностей, которые есть
в приложении fle game generator (fgg) иметь и возможность добавить что-то новое,
непохожее на то, что уже есть.

В этом уроке попробуем разобраться как же этого достичь.

Подробнее...




21.01.2019

ria pc game pink girl


14.01.2019

что за новый проект на сайте ?




11.01.2019

Вышла свежая версия 11.01.2019 игры ria pc game

Риа PC игра / Ria PC game EN | RU версия 11.01.2019 скачать

Дистрибутив состоит из 2-х файлов и вам нужно скачать их оба чтобы установить игру:

1)
ria_pc_game_11012019_setup.exe 720 Kb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 11.01.2019).

CRC32: 926A8297
MD5: 28BC4D8F9B3AE397CAE2797AA939F3F5
SHA-1: C20A25DF7222BEF56CD0B4E30A82DF825F81BDCD
2)
ria_pc_game_11012019_setup-1.bin 1,29 Gb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 11.01.2019).

CRC32: 0870EEC7
MD5: 1DDE994558D89531D40E032A174EC7BC
SHA-1: 04C6A65E51C8D000351DA3D720B30F7564C17012

Свободное место на носителе для установки игры: 2,62 Гб

После успешного скачивания обоих файлов и сверки контрольных сумм можно
запускать ria_pc_game_11012019_setup.exe
чтобы начать установку игры на ваш ПК.


Контрольные суммы можно проверить утилитой - HashTab
Как проверить контрольную сумму скачанного файла при помощи HashTab


10.01.2019

Начало работы с fle game engine. Создание стартового шаблона приложения
- будущей игры на c++ directx 9
 

Начало работы с fle game engine. Создание стартового шаблона приложения
- будущей игры на c++ directx 9 

подробнее



9.01.2019

Генератор ников, логинов



6.01.2019


С НОВЫМ 2019 годом !




ria pc game #142

Ключевые принципы самоорганизующихся сайтов Второе приближение. Рассмотрим 2 составляющих самоорганизующихся сайтов - это построение кода и генерация изображений. Чтобы оценить сложность алгоритмов построения кода самоорганизующейся системы - попробуем собрать статистику по использованию ключевых слов на любой странице реально действующего сайта. Для этого воспользуемся услугой сервиса по анализу ключевых слов. Сделаем поиск по сайту http://megainformatic.ru/search.php используя фразу: keywords Найдем - http://megainformatic.ru/index.php?page=273 Вот что она нам выдаст - http://megainformatic.ru/sandbox/keywords_generator/kg.php?pf=ck.txt http://megainformatic.ru/games.php?gamename=kg - например для страницы http://megainformatic.ru 4313 уникальных слов на главной. Попробуем использовать лимит на частоту слов. Для этого зададим параметр &v=5 Слов уже меньше, но их все равно достаточно много. Что касается генератора изображений - требуется разработка алгоритма, который сможет создавать произвольные изображения. 5.01.2019 С НОВЫМ 2019 годом ! ria pc game #141

27.12.2018 Создание игры невозможно без полного погружения в процесс. Одно дело когда ты пишешь о том, как создавать игру и совсем другое - когда начинаешь её делать. Уроки позволяют получить лишь базовые основы, но никогда не научат Вас тому, как создать глубокую и качественную игру. Это приходит с опытом. На каком-то этапе саморазвития Вы уже не будете стараться описать процесс так, как если бы описывали его для кого-то другого. Вы будете стремиться к описаниям, позволяющим получить максимально быстрый результат. Для постороннего человека такие описания могут оказаться непонятными, т. к. будут включать некий набор фоновых знаний, которыми уже должен обладать читающий. А вот уроки как раз наоборот стремятся описать все так, чтобы даже совсем ничего не знающий смог в них разобраться. Отсюда вытекает следствие наличия множества малозначимой информации в зависимости от степени начальной подготовки читающего. Иными словами - новичку надо все досконально разьяснить. Но тот кто хоть немного разбирается в теме найдет в описании много избыточной для него информации. Однако хочу заметить, что Вы наверняка, читая эти строки, хотели бы создать нечто большее, чем просто игру. Она должна включать в себя какую-то интеграцию с сайтом или даже содержать в себе написание полноценного сервера игры. Все эти вопросы разрешимы. Будут ли они освещены на сайте ? Несомненно. И некоторые из них освещены уже. SceneEditor 1.01 Редактор 2d сцен fle game engine новый современный движок для создания игр на платформе Windows Directx 9c - которая поддерживается большинством ПК. Подробнее об оформлении подписки на fle game engine Скачать fle game engine (полный исходный код).

Включает исходный код, полезные материалы и инструменты. Вы можете поддержать проект оформив платную подписку.
Размер: 482 Mb

Подробнее

Что включает дистрибутив ?

- Редактор сцен Scene Editor;

- пример игры simple game с полным исходным кодом;

- пошаговое описание создания примера игры simple_game - представляет набор html файлов
пригодных для открытия и чтения из любого браузера;

- Coords 2D - утилиту отладки анимаций и подбора экранных координат
содержит богатую библиотеку готовых примеров игровых спрайтов;

- полный исходный код fle game engine - позволит вам создать свою собственную игру, а
также расширить движок необходимыми возможностями в дальнейшем, никаких ограничений на
расширение нет;

- fgg_setup.exe
Fly snow 3d - визуальные эффекты падающего снега/дождя и др. красивые эффекты с частицами в
2d/3d;

Скачав дистрибутив fle game engine вы можете приступить к созданию своей игры прямо сейчас !

Начать создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game.
Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game


26.12.2018



ria pc game ria stay 7




25.12.2018

Новый 2019 год все ближе !

С наступающим Вас !!!

В свободное время мне нравится создавать музыку.
Вот один из свежих треков.


        
        
      
	  
ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)
	  
	  
скачать	  



21.12.2018

Продолжим разговор.

О самозарождающихся сайтах.

Почему собственно сайтах ?

В поле нашего зрения попадут вообще любые программы,
а не только сайты, способные к самозарождению и развитию.

Искусственный интеллект возможно и есть один из вариантов
такой системы, как зерно, из которого может вырасти
росток, а затем и полноценное растение.

Опишу в двух словах принципы саморазвития.

Чтобы не быть голословным, буду сразу приводить примеры кода.

Код на php. Но вы, при желании можете легко перевести его
на любой другой язык, который знаете, c++ или js или pascal,
а может быть и java. Да вообщем-то что угодно.

Итак, приступим.

Самое простое, что должен уметь любой сайт-зерно (буду называть его
так или даже просто зерно).

Зерно - будучи помещенным в систему, в которой оно может быть
запущено, т. е. в среде web сервера, где доступно выполнение php
скриптов, может быть запущено и начнет работу.

Выполнение любого скрипта на сервере ограничено по времени.
Поэтому скрипт зерна должен отработать некоторое время и завершить
работу.

Однако для того, чтобы зерно могло полноценно развиваться - ему
необходимо выделить неограниченное время на выполнение.

Этого можно достичь запуская скрипт время от времени - т. е. через
планировщик задач cron.

Скрипт может отработать отведенный ему лимит времени или даже меньше
его, а затем через некоторое время будет запущен снова.

Скажем, пусть наш скрипт зерно запускается каждые 5 мин.

Следовательно время его выполнения не должно превышать этот промежуток.

Основным ограничивающим фактором всегда является отклик сети,
т. к. наш скрипт будет постоянно обращаться в сеть за информацией.

Поэтому второе, что нужно предусмотреть для скрипта зерно - это 
аварийную остановку в случае если задержка по отклику сети составляет
более 5 мин.

В этом случае обычное выполнение должно прерываться.

Тогда нам нужен индикатор, который будет показывать что в данный
момент скрипт зерно уже выполняется.

Простейший пример кода -


<?

file_put_contents(__DIR__.'/params/already_started.txt', '1');

?>


Будет создан файл, который послужит индикатором того, что скрипт зерно
уже выполняется.










20.12.2018

Сказ о самозарождающемся сайте.

Давным давно это было. Сайты создавали программисты.

Но вот пришли времена, когда сайты научились создаваться сами.

Как такое стало возможным ?

Благодаря новым технологиям. Теперь незачем создавать сайт
руками. Он создается автоматически. Без участия программиста.

Уже интересно ?

Как же это все происходит ?

Создается особенный код, который может сам воспроизводить себя.

Конечно ему нужно иметь какой-то источник информации. Таковым служит
информационное пространство интернет.

Он чем-то напоминает поисковый бот ?

Да. Вероятно.

Но в отличие от поискового бота, задачи которого сбор и хранение,
а также выдача в результатах поиска, так вот, в отличие от поискового
бота самозарождающийся сайт имеет цели совсем иные.

Выстоить самодостаточную информационную систему.

При этом прямое участие человека совершенно не требуется.

Достаточно лишь поместить зерно в подходящую среду и оно
начнет сразу же прорастать.

Оно начнет поглощать информацию из окружающего его информационного
пространства и использовать её для собственного развития.

Можете ли вы повлиять на результат ?

Безусловно да.

Но все-таки прежде чем делать это. Давайте разберемся.
Что, почему и главное, как ?

Если описать принцип до безобразия простыми словами: это
самосоздающаяся система.

Она обладает набором строк кода, способным усваивать информацию
из окружающего пространства и использовать её для собственных
модицикаций.

По-аналогии с прорастающим зерном. Хотя конечно ничего общего
тут нет. Но все же есть некоторое сходство, поскольку зерно -
имеет способность к саморазвитию и самое главное - обладает
неким набором заранее заданных в нем свойств - которые позволяют
ему начать прорастать.

Зерну нужны некоторые благоприятные условия развития. При их
наступлении - зерно начнет прорастать.

Самозарождающийся сайт - аналогично. Только ему потребуется
намного меньше времени, да и условий особых - не нужно.

Достаточно поместить его в среду выполнения и запустить.

Похоже ли это на вирус ?

Вероятно да. Если считать все, что способно к саморазвитию - вирусом.
Но и человек - как и человечество, это тогда тоже один из вирусов.

Населяющих нашу планету.

Более корректно считать его не вирусом, а именно зерном.

Все же вирус - имеет другие цели - заражать и размножаться.

Самозарождающийся сайт - ни то и ни другое.
Он просто начинает прорастать и вы можете наблюдать за его ростом
и развитием.

Хорошо. Это все понятно. Но каким будет будущий сайт ?

Все зависит от вида зерна, которое Вы посадите в почву.

Да да. Я снова прибегаю к такой аналогии.

Зерно. Почва. Всходы и развитие.

Очень похожая аналогия.

Можно ли создать самозарождающийся сайт самому ?

Можно ли вмешаться в его систему и изменить её так, чтобы
получить на выходе что-то новое, непохожее ?

Безусловно да.

Собственно особенность самозарождающихся сайтов в этом и состоит.

Это похоже на селекцию и естественный отбор.

Сажаем зерна, получаем всходы, ждем когда ростки превратятся в колосья,
а затем - собираем урожай.

Урожай - это новые зерна. С какими-то новыми свойствами. Но в том числе
есть и такие свойства, которые остались неизменными - это по прежнему
зерна, а не что-то иное.

Наверное Вы ожидаете, что я поделюсь с вами секретом создания
самозарождающегося сайта.

Я мог бы поделиться им с вами. Но это такой объем информации,
который вам не осилить и за 10 лет !

Вы готовы ? Тогда надо начинать прямо сейчас.

Какие гарантии того, что через 10 лет вы сможете создавать саморазвивающиеся
и самозарождающиеся сайты ?

Гарантий никаких. Все зависит только от вас. Если Вы хотите научиться -
научитесь. Если не научитесь - то поймете, что для Вас это недосягаемое
знание.

Или притворитесь, что научились и создадите имитацию.

Или создадите имитацию понимания того, что научились.

Или что-либо еще.

Одним словом - результат заранее предсказать невозможно.

Одно ясно - если Вы всерьез заинтересовались темой создания
самозарождающихся сайтов - Вы пришли по правильному адресу.

В сети вы найдете множество примеров самозарождающихся сайтов.
Вы скажете, что это не так. Они были созданы человеком.

Конечно. Надо же с чего-то начинать. Но среди всего этого многообразия
наверняка есть и то, что Вы ищете. Нужно только внимательно присмотреться.

Очевидное совсем рядом.

Нужно ли мне перечислять примеры ?

А поисковые системы - разве это не хороший пример ?

Или вот еще - более простой - различные парсеры и боты созданные
для самых различных целей.

Это все вам уже знакомо.

Но я перечислил только совсем уж очевидные вещи.

Менее очевидные придется потрудиться чтобы поискать.

Ну и конечно 10 лет - это весьма условная цифра. Возможно
вам потребуется гораздо больше времени или наоборот.

Самозарождающиеся сайты - это не такая уж широкоизвестная тема,
о которой Вы что-либо и где-либо можете услышать, увидеть или 
прочитать.

Читать чаще всего придется между строк.

Да да. Не удивляйтесь.

Ну а если серьезно, чего вы ожидали услышать ?

Этому сложно поверить. Об этом не принято вообще говорить
вслух.

Верите ли Вы в НЛО ? Ну и вот.

Тема саморазвивающихся сайтов - почти из этой же серии.

Но я сказал, ПОЧТИ !

Все-таки сайты вы можете увидеть каждый день. А вот НЛО -
мало кто видел.

И все же находятся люди, которые утвержают, что НЛО - есть.
Что это факт. И исследуют этот феномен.

Так почему бы не спуститься на землю и не исследовать более
приземленные вопросы - такие как сайты.

Пусть даже такие особенные как самозарождающиеся.

Ок. Этот сайт, который сейчас перед вашими глазами -
тоже сайт самозародившийся. Конечно он был создан не целиком
автономно. Но есть его части - которые функционируют
вполне автономно. И успешно выполняют определенные задачи.

Так почему бы не написать такой код, который бы решал
и эту задачу - задачу самозарождения и саморазвития ?


Скачать саморазвивающийся сайт.
[downloads:1]





17.12.2018

С новым 2019 годом ! ria pc game

С наступающим новым 2019 годом !

ria pc game #140

11.12.2018 Ошибки исправлены, двигаюсь дальше. ria pc game #139

8.12.2018 Живой процесс разработки ria pc game #138

23.11.2018 ria pc game отчет за прошедший год. Подумать только ! Вчера исполнился ровно год, с момента когда я сделал первый играбельный релиз игры ria pc game. Это было 22.11.2017, а сегодня 23.11.2018 В этом видео показываю часть игры (остальное можно увидеть своими глазами поиграв), а также ниже рассуждаю о том, что сделано, что еще предстоит сделать (делюсь планами), ну и общие мысли к теме. Итак, пожалуй начнем. ria pc game #137

Это было ровно год назад. Ну или почти. Идея игры пришла намного раньше, еще летом 2017 года. Кто-то возможно помнит, что я в то время начал проект по реинкарнации игры Сибирский Конфликт Война Миров. Но в итоге я понял, что мне придется год или два (а может и больше) возиться над созданием полноценного движка в 3d, осваивать множество технологий и особенностей и пришел к выводу, что на данный момент мне это не так интересно, как всегда хочется все быстро и сразу. Но так не бывает увы. На просторах нета я нашел даже играбельную демо-версию игры. Она включает всего 2 уровня, но работает без диска ! Оригинальная игра работает только на Win XP причем только на старом ПК ! Уже проверено. А вот демо - где угодно. Кому интересно, может даже скачать игру -  Сибирский конфликт Война Миров , на том сайте где я её нашел изначально уже наверное её нет. Ну что ж, это была попытка, но не совсем удачная. Не потому что я испугался 3d, отнюдь. Свои первые игры я делал именно в 3d. Но, просто я понял, мне интереснее что-то более быстрое. 2d. И я люблю рисовать. Кроме того, Вы наверное знаете, я ранее в 2009 году делал игру Нечто: Необъяснимое в плену желаний. Одним словом так родилась идея создавать игру про девушку Риа (Ria). Ну а чтобы название было уникальным я добавил ria pc game. И вот, как говорится, я сел на коня, выхватил саблю из ножен и стал писать код, рисовать картинки, писать музыку и в свободное время смотреть что получилось, а в свободное от свободного времени время, придумывать все новые и новые идеи. :) Сначала все было очень примитивно и простенько. Но в душе я уже радовался. То что у меня получалось, вызывало желание продолжать. Увы не всем по душе то, что я делаю. Или может быть я просто натыкаюсь в сети на хейтеров (или они натыкаются на меня) :) Я думаю, каждому свое, и продолжаю идти своей дорогой. Если Вы посмотрите на графику - то вряд ли скажете что все прям так уж плохо. Вы просто не видели игру целиком. Снимать слишком длинное видео я не стал. Полное прохождение игры есть в ютубе (ищущий да найдет) :) Итак, я придумывал музыку, потому что это основная движущая сила, которая сподвигает меня на творчество. В игре музыки очень много, даже слишком я бы сказал :) При каждом новом запуске игры будут случайным образом выбираемые треки играть. И они почти не повторяются ! Вот ужас, да :) Ну а далее ко всему этому прикладывался сюжет, который обрастает все новыми и новыми подробностями. Параллельно я рисую персонажей и фоны и все остальное, что нужно. Ну и конечно пишу код. Без этого никуда. Иначе это будет просто набор картинок под музыку. Что хочется сказать ? Что сделано еще не все что я хотел. Но достаточно много, чтобы все забросить. И я конечно не собираюсь, несмотря на обстоятельства. Не буду хвалиться, что все получается, но и что все прям очень плохо - тоже было бы неправдой. Вообщем все движется вперед. Конечно делаешь игру в первую очередь для себя, потом уже для кого-то еще и не всем нравится то, что получается. Я не пытаюсь угодить всем. Зачем ? Не нравится - проходи мимо. А если задело за живое, значит я свое дело делаю не зря. Нравится или нет - это уже другой вопрос. Идеального нет ничего. И спустя время многое может измениться. Может быть это у меня стиль такой подачи информации и всего того, что есть в игре. Кто знает ? Но все-таки это откровение - делать такой серьезный проект, да еще в одиночку. Честно, когда смотришь на все это, даже не верится, что это делал я сам. И когда только находил время ? Но раз есть - значит находил. Коротко о фабуле. Основная фабула этого произведения - жизнеописание похождений девушки по имени ria. Звучит не очень завлекательно, но суть от этого не меняется. В игре затронуты достаточно взрослые темы, так что игра ориентирована все-таки на более взрослую аудиторию, чем детей. Хотя, современные дети взрослеют очень быстро и умны не по годам, так что кто знает. Самое интересное, конечно всегда остается за кадром. Но, возможно что-то и удается ухватить. Хочется рассказать очень много, но не буду. Пост получается немного сумбурным, я пишу его спонтанно. Не планировал ничего такого писать и тем более публиковать. Видимо есть необходимость. Вершины стима я покорять не буду, хотя, не скрою, какие-то амбиции конечно есть. С другой стороны работы еще предстоит море. Но лучше я буду публиковаться на каких-то более-менее независимых сайтах. То что вы увидели и прочитали - не предел мечтаний. Ясное дело, идеи всегда бегут вперед, не все успеваешь реализовать, а то что успеваешь - может и разочаровать. Я ведь не геймдизайн студия, а простой одиночка, к тому же создание игры - не самоцель. Скорее это попытка воплотить накопленные замыслы в какой-то форме. Может быть кто-то посчитает, что не самой удачной. Но мне кажется нет. И пусть говорят, что моя игра никому не нравится. Я скажу: Вы ошибаетесь. Как минимум одному человеку она 100% должна нравится. А это уже что-то. Наверное я подошел в своей жизни к такому периоду, когда вся суета сует уже не кажется чем-то тягостным или безжалостным. Я научился относиться ко всему спокойно. Ведь, по большому счету жизнь влияет на нас ровно столько, на сколько хорошо мы сами относимся к ней. Тот кто видит жалость - получит только жалость. Видит зло - получит его. Надо видеть что-то иное. Тогда краски станут светить в вашу пользу. Я не обижаюсь на тех, кому не нравится то, что я делаю. Хотя в какой-то степени, да, это обидно немного. И каждый знает почему. Нет смысла искать правды и кому-либо, что-либо доказывать. Правых и виноватых тут нет и быть не может. Просто у меня есть что вам сказать, а ваше право - ответить или промолчать. Спасибо за внимание, с вами был megainformatic и игра ria pc game. Прошу любить и жаловать. Ну а если даже не понравилось, что ж, я буду рад выслушать конструктивную критику. Хотя по большому счету тут критиковать нечего. Продукт состоялся. А за успешностью не угнаться. Так что решать лично вам. Играть или не играть. Любить или не любить. В основе игры лежат некоторые реальные события, но они завуалированы выдумкой и многими изменениями. Так что получилось в целом сказка. Отмечу, что продукт еще логически не закончен, но уже есть что посмотреть и есть целостность и завершенность в том виде, в каком она представлена на текущий момент. Надо просто пройти всю игру не отрываясь от начала и до конца. Тогда можно понять. По выдержкам и беглым взглядам увы ничего не получится. Если выдирать мысли из контекста вы не поймете общий замысел. Отмечу особо, мне нравится то что я делаю, что бы вы там не думали и не говорили. Если бы не нравилось - наверное бы не делал. Вряд ли кто-то будет делать то, что ему не нравится. Верно ? Другой вопрос, что да - я вижу все по-своему, Вы - по-своему. И это никак не изменить. На этом пока все. Следите за новостями ! 20.11.2018 ria pc game #136 Всем доброго дня (или вечера !) Очередной выпуск-новость о том, как продолжается развитие проекта. Мне советовали попробовать улучшить графику. До некоторого времени я не уделял этому должного внимания, хотя, если посмотреть всю игру, Вы убедитесь, что это не совсем так. Но вообщем следуя данным мне рекомендациям я решил попробовать. И начал с самых первых сцен игры. То что у меня уже получилось на данный момент можно увидеть в данной трансляции. ria pc game #136

Да. Пока что еще сделано немного. Но как видите, уже кое-что изменяется в лучшую сторону. Ну что ж, на этой приятной ноте я завершаю данную новость. Следите за развитием событий ! 16.11.2018 послание Аресибо 1974 г ответ Чилболтон 2001 г послание Аресибо 1974 г - ответ Чилболтон 2001 г Человечество послало сигнал в космос из обсерватории в Аресибо в 1974 году, а в 2001 году получило ответ в местечке Чилболтон, тоже обсерватория. Только ответ был не в форме радиосигналов, а в виде рисунка выполненного на пшеничном поле. В правдивости сказанного не приходится сомневаться, т. к. технология создания рисунка на поле не имеет аналогов для земных технологий настоящего времени. Скептики могут заметить, что рисунок на поле может являться подделкой. Ок. Тогда задам вопрос: кому это надо и главное - зачем ? Слева на рисунке представлено то, что в 1974 году было отправлено в виде радиосигнала с Земли. Справа - ответ полученный в форме рисунка на пшеничном поле вблизи обсерватории в Чилболтоне в августе 2001 года. Рисунок был не 1. Всего их было 4. послание Аресибо 1974 г - ответ Чилболтон 2001 г Как все это связано с ria pc game ? В игре есть момент, когда я ввожу в блокнот свое желание и оно исполняется. Я ввел свое заветное слово и желание исполнилось. А вы все еще не верите, что блокнот может быть волшебным и все ответы на ваши вопросы у вас на виду ? Вы их не видите, потому что не хотите видеть или не можете. Попробуйте увидеть, просто нужно очень сильно захотеть и желание обязательно сбудется ! А если не сбудется ? Даже на сигнал посланный в космос, который нам землянам сложно понять, был получен ответ всего лишь через 27 лет причем в более понятной форме. Неужели Вы все еще сомневаетесь в том, что можно добиться всего чего хочешь. Правда конечно, к этому надо приложить определенные усилия. Каков вопрос, таков и ответ. На левом рисунке - послание с Земли, на правом - пришедший ответ из космоса. Что может быть яснее ясного ? Попробуйте найти ответ что за прибор изображен на ответе из космоса, по-аналогии с тем, как на сообщении с Земли изображен телескоп из Аресибо - и Вы узнаете то, каким образом неземная цивилизация передала сигнал нам нарисовав эту картинку на пшеничном поле. Все предельно просто. 4.11.2018 релиз версии игры ria pc game 4.11.2018 релиз версии игры ria pc game 4.11.2018

контрольные суммы
  
CRC32: 08C04F7B
MD5: 985E4FC7870AA90B4648FC22F05A638A
SHA-1: 5595DBC9AB0B4DE45BF48133D7D29E9B1DDD3A50

1,34 Gb дистрибутив
2,51 Gb свободного места на диске

Win XP/Vista/7/8/10




26.10.2018

megainformatic сезон ria pc game

Вот уже 3-ий год я создаю очередную игру.

Сначала это были Шарики на лифте (Balls on Lift), затем
превратились в Balls and Holes (Шарики и Ямки). Чуть 
позднее проект расширился и стал называться Шар Бумага Карандаш
(Pencil Paper and the Ball).

Осенью 2017 года мне пришла мысль сделать реинкарнацию игры
Сибирский Конфликт Война Миров. Но что-то как-то дело не
пошло, вместо этого появилась игра ria pc game.

Если учесть, что я использую наработки накопленные аж с
2006 года, то работа ведется уже почти 12 лет.

Правда не непрерывно. С 2006 по 2010 год это были игры
road2city, Эмулятор Ну Погоди !, Нечто: Необъяснимое в плену желаний
и незаконченный, но очень объемный проект Веселый Буквоежка
(по мотивам рассказа Кира Булычева - Спасите Галю).

С осени 2010 по начало зимы 2013 я играми почти не занимался.
Делал что-то эпизодическое по проекту Веселый Буквоежка
и этим дело заканчивалось.

В конце 2013 года мне вдруг пришла мысль начать серию
комиксов посвященных Косте Коробкину. С 2013 по 2016 годы
я создал 4 комикса - Костя Коробкин Как я провел Лето,
Костя Коробкин С Новым Годом, Костя Коробкин Секретный Проект,
Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы и даже начал некий новый
- Костя Коробкин Компания Зергов.

И вот в начале весны 2016 года я снова вернулся к созданию
игр.

И первой из них стали Шарики на Лифте.

Сейчас, оглядываясь назад, я вижу как бурно и интересно
прошло это время. И этот интерес, что замечательно, не пропал !
Я продолжаю развитие своего проекта ria pc game.

Он вобрал в себя не только весь накопленный за это время опыт,
но и несколько проектов.

Это смесь жанров Визуальной Новеллы с элементами минималистичного квеста,
аркадных мини игр, а сейчас туда добавлена еще аркадная составляющая,
которая значительно преображает игру.

Играть становится не просто занимательно, а даже интересно !
И я это говорю не ради какого-то красного словца.

Как разработчик я немного устаю от однообразия развития
своего проекта, поэтому приходится добавлять постоянно
что-то новое и интересное. Чтобы я сам не забросил свой же
собственный проект.

Такое часто бывает. Жаль будет бросать то, на что потрачено
очень много времени, даже слишком много.

Но тащить на себе этот тяжкий груз, если это ему не интересно -
никто не будет.

И я не исключение. Однако добавляя в проект все новые и
новые элементы и детали - я снова и снова пробуждаю
в себе этот интерес и что самое замечательное - проект от
этого нисколько не страдает - как раз наоборот !

Так продолжается этот когда-то начатый сезон - сезон
ria pc game.

История девушки Риа, попавшей в новую для себя обстановку.
В чужом городе.

Что будет дальше - никто не знает. Даже я сам.
Одно скажу точно - это будет незабываемое приключение -
и для меня - как разработчика этой игры, и конечно же
для Вас - тех кто будет в неё играть.

Я не ставлю точку. Вас ждут новые и новые повороты.
Игра продолжается !



26.10.2018

ria pc game трансляция #134

сцена в аэропорту - история начинается


ria pc game трансляция #134 сцена в аэропорту - история начинается

Pencil Paper and the Ball | logic arcade | MULTIPLAYER | megainformatic Pencil Paper and the Ball | logic arcade | MULTIPLAYER | megainformatic play online играть онлайн

22.10.2018 ria pc game трансляция #133 демонстрирую аркадную сцену уже в составе игры ria pc game - в сцене в аэропорту. ria pc game трансляция #133 - демонстрирую аркадную сцену уже в составе игры 19.10.2018 Завершена работа над прототипом аркады для ria pc game. Создание аркады для ria pc game на примере игры Шар Бумага Карандаш (каникулы зеленого шарика) 17.10.2018 Поставленные по аркаде задачи выполнены. Возник ряд новых, а также остались и некоторые нерешенные, которые тоже будут осуществляться. Разработка движется дальше. 15.10.2018 4.10.2018 Разработка аркады, платформера. План действий: рисование элементов, которые будут формировать наполнение игровой сцены. Построение игровой сцены в редакторе SceneEditor. Создание простейшей основы сцены - прототипа будущей игры. Использоваться будет fle game engine. Создание аркады для ria pc game на примере игры Шар Бумага Карандаш (каникулы зеленого шарика) ria pc game 26.09.2018 ria pc game 26.09.2018 ria pc game 18.09.2018 ria pc game 18.09.2018 Сервис для минимизации css, js. Сервис для минимизации css, js 1 сентября С Днём Знаний !!! 1 сентября С Днём Знаний !!! девушка загадка В каждой девушке должна быть какая-то загадка. Самое необычное, что может произойти с нами, на самом деле со стороны выглядит как самое обычное. Мы видим то, что хотим видеть, а другие - естественно совершенно иное. А еще бывает два состояния: эйфория, когда от успеха приходит восторг и оптимизм несопоставимый с реальностью. Но это позволяет двигать процесс вперед. Даже если он кажется непосильным. Второе - уныние и депрессия. Когда кажется, что уже ничего нельзя сделать и это тупик. Главное - это увидеть какую-то новую струю. Новый ручеек, который затем постепенно превратится в поток. И вступить в него. Ну и конечно же все решают детали. Подробности. Описание в общих чертах - это лишь грубая болванка. Вряд ли она кому-то интересна. Куда интереснее хрустальный грааль или кубок ручной работы. В каждом штрихе и повороте раскрывается история. Так вперед друзья ! ria pc game 23.08.2018 ria pc game - игра мечты ria pc game вышла версия игры 18.07.2018 скачать можно по ссылке (см. ниже) ria pc game version 18.07.2018 09.07.2018 19:50 трансляции игры продолжаются теперь спонтанно. Но просмотреть их в записи можно в любое удобное время. А пока новое: tipitip. Я решил писать различные слова которые дадут вам интересные результаты поиска. Попробуйте погуглить. 26.06.2018 8:08 через несколько минут состоится трансляция в youtube. Те кто не успел смогут посмотреть её в записи на канале youtube - youtube megainformatic 23.06.2018 21:43 Сегодня по техническим причинам трансляция в twitch проводилась позднее. Кроме того была проведена трансляция в youtube. Трансляцию можно посмотреть в записи на канале youtube - youtube megainformatic 22.06.2018 21:24 Очередная трансляция состоится 23.06.2018 в 20:00 по МСК. twitch.tv/megainformatic в youtube - 23.06.2018 в 20:15 по МСК. youtube live Проведенные в youtube трансляции можно будет просматривать в любое удобное время как обычные видео на канале - youtube megainformatic 22.06.2018 20:58 20:45 МСК проведена пробная трансляция в youtube youtube live Поскольку трансляции в youtube автоматически записываются, то можно будет просматривать их в любое удобное вам время, как обычные видео. 22.06.2018 20:22 Трансляция в твитч twitch.tv/megainformatic 22.06.2018 20:00 МСК успешно прошла. До неё начиная с 18:18 по МСК проходили пробные трансляции. Очередная трансляция состоится 23.06.2018 в 20:00 по МСК. До неё раньше по времени вполне возможны пробные трансляции. Так что следите за новостями. Спасибо за внимание ! 21.06.2018 18:25 Через несколько минут - в 18:35 по МСК начинается твитч - twitch.tv/megainformatic показ завершен в 18:56 по МСК. Очередная трансляция в 19:30 по МСК. Решил проводить трансляции каждый день в 20:00 по МСК. Но и в любое другое время они тоже возможны ! 21.06.2018 10:33 Через несколько минут — в 10:17 по МСК начинается стрим в твич. (уже завершился) twitch.tv/megainformatic Это мой первый стрим. Поэтому возможны какие-то недочеты в показе. Я решил перейти на такой формат вещания, чтобы вам было интереснее наблюдать разработку вживую. Ну и конечно я таким образом надеюсь найти больше людей, которые заинтересуются игрой и поддержат её. Итак, начинаю ! В 10:25 по МСК стрим закончился. Спасибо всем кто его смотрел. Я пока не писал все что было в стриме в видео для выкладывания. Но возможно когда-то буду это делать. Пока ждите новостей в очередном стриме. Когда он состоится сообщу заранее. 08.06.2018 10:00 2 пользователя получают персональные места в игре - персональные места в игре 07.06.2018 8:52 Пользователь поддержал проект. Добавлен на доску почета. доска почета 4.06.2018 9:15 Пользователь поддержал проект - gamin 1.06.2018 boeny а я купил) автор, молодец, что не сдаешься! Мне бы такое упорство 01.06.2018 10:15 выпущен внеочередной релиз ria pc game. размер: 1,25 Gb файл в виде sfx самораспаковывающегося архива. Свободное место на носителе для установки игры: 2,26 Гб Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 01.06.2018). CRC32: 9F46854A MD5: 0C84E2AEB2E8861D0C11F9FF767B17FC SHA-1: EF8AD284A43E4E8EB1DF217FA84B8A7F76706E1D доступен по приватной ссылке всем поддержавшим проект. 25.05.2018 6:48 Я люблю путешествовать. Правда мне выдается такая возможность не часто. Но я её использую в полной мере, когда это становится возможным. И вот что странно, оказывается, чтобы исполнить свои устремления нужно совсем немного смекалки. У меня в телефоне появилось странное приложение. Блокнот. Я пишу в нем слово и ... ria pc game adventure путешествие
Спеши увидеть ! Игра ria pc game в жанре нео квеста, новеллы,
реалити детермайнед мини геймс, love story и sci fi от независимого российского разработчика.



ria pc game



подробнее о игре

вышла полная версия игры 11.01.2019 ! доступна для скачивания

complete version of game 11.01.2019 released ! enabled for download


Риа PC игра / Ria PC game EN | RU версия 11.01.2019 скачать

ria pc game обзор #116

ria pc game обзор #116

ria pc game обзор #116.2
ria pc game обзор #116.2

ria pc game версия 06.04.2018

ria pc game версия 06.04.2018

ria pc game review #111_2

ria pc game review #111

версия 11.01.2019
Дистрибутив состоит из 2-х файлов и вам нужно скачать их оба:

1)
ria_pc_game_11012019_setup.exe 720 Kb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 11.01.2019).

CRC32: 926A8297
MD5: 28BC4D8F9B3AE397CAE2797AA939F3F5
SHA-1: C20A25DF7222BEF56CD0B4E30A82DF825F81BDCD

2)
ria_pc_game_11012019_setup-1.bin 1,29 Gb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 11.01.2019).

CRC32: 0870EEC7
MD5: 1DDE994558D89531D40E032A174EC7BC
SHA-1: 04C6A65E51C8D000351DA3D720B30F7564C17012







Свободное место на носителе для установки игры: 2,62 Гб

После успешного скачивания обоих файлов и сверки контрольных сумм можно запускать ria_pc_game_11012019_setup.exe
чтобы начать установку игры на ваш ПК.



Контрольные суммы можно проверить утилитой - HashTab



версия 4.11.2018




размер: 1,34 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,51 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 4.11.2018).

CRC32: 08C04F7B
MD5: 985E4FC7870AA90B4648FC22F05A638A
SHA-1: 5595DBC9AB0B4DE45BF48133D7D29E9B1DDD3A50



версия 18.07.2018
ВНИМАНИЕ !!! Версия доступна для скачивания только пользователям поддержавшим проект.




размер: 1,29 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,41 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 18.07.2018).

CRC32: CFEA7DE6
MD5: 57FD10F3DD6A0F90459A5328A4687730
SHA-1: CEC804B3663723724074BA252FE8410303A843F2



версия 03.05.2018
ВНИМАНИЕ !!! Версия доступна для скачивания только пользователям поддержавшим проект.




размер: 1,17 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,13 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 03.05.2018).

CRC32: 3CBC7E76
MD5: 93762F7A808550BCE2CF95E94F92D7DF
SHA-1: AA0A16BBA6B7BDBA3A15815D1EE7F17092807DFD



версия 06.04.2018
ВНИМАНИЕ !!! Версия доступна для скачивания только пользователям поддержавшим проект.




размер: 1,14 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,05 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 06.04.2018).

CRC32: 275714C0
MD5: BDA450EEBF2C7C8842F52FBB363BBAB7
SHA-1: 602927A87AAC85884CB7C07B72F05E59A3EBB1C6



Ria PC game + Pencil Paper and the Ball + Нечто Необъяснимое в плену желаний - начало

Теперь проект объединяет 3 игры !

ria pc game -
для запуска используйте start.exe

Pencil Paper and the Ball + Нечто Необъяснимое в плену желаний - начало
для запуска используйте ppab_start.exe

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~2,05 Gb (версия 06.04.2018) свободного места на носителе информации (не включая размер дистрибутива).

Интерфейс игры RU / EN.



версия 14.03.2018
ВНИМАНИЕ !!! Версия доступна для скачивания только пользователям поддержавшим проект.




размер: 1,15 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,02 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 14.03.2018).

CRC32: 81AEDBD3
MD5: B583BF5FC3510525665AADD5E2EFC729
SHA-1: 46EFA787A5F3CEA3FCC151F3D5C1016D5FF083A8



версия 20.02.2018
ВНИМАНИЕ !!! Версия доступна для скачивания только пользователям поддержавшим проект.




размер: 1,14 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,0 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 20.02.2018).

CRC32: E76A77C8
MD5: A7D72CDE197D9AC596FB90F22B087519
SHA-1: C2E08342A1567C784280C39724863C056777A34E



версия 09.02.2018
ВНИМАНИЕ !!! Версия доступна для скачивания только пользователям поддержавшим проект.




размер: 1,12 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 1,96 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 09.02.2018).

CRC32: D7385B20
MD5: 698DEA29E712E207B1E87192DE237165
SHA-1: 724A3237D8449B510B40A98F291A758C3E2A8E99



Ria PC game + Pencil Paper and the Ball + Нечто Необъяснимое в плену желаний - начало

Теперь проект объединяет 3 игры !

ria pc game -
для запуска используйте start.exe

Pencil Paper and the Ball + Нечто Необъяснимое в плену желаний - начало
для запуска используйте ppab_start.exe

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~1,96 Gb (версия 09.02.2018) свободного места на носителе информации (не включая размер дистрибутива).

Интерфейс игры RU / EN.



более ранние версии



ПОДДЕРЖАТЬ ПРОЕКТ.





540 руб / 9 usd

Серебряный юзер
полная версия игры + ваше имя в финальных титрах проекта и благодарность + бонусные возможности (создание своих уровней в игре и самостоятельных проектов) !

поддержать ria pc game Серебряный юзер


300 руб / 5 usd

Бронзовый юзер
полная версия игры + ваше имя в финальных титрах проекта и благодарность !



поддержать ria pc game Серебряный юзер


60 руб / 1 usd

Стальной юзер
слегка ограниченная полная версия игры.





поддержать ria pc game Серебряный юзер
ВНИМАНИЕ !!! СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОДАРКИ !!!

Все пользователи со статусом БРОНЗОВЫЙ ЮЗЕР и выше получают
ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ !

Что это такое ?

ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ - это область в одной из игровых сцен
при наведении на которую указателя мыши Вы увидите особое окно.

В этом окне можно отобразить любой ваш текст.

Размещение на доске почета.





ПОЖЕРТВОВАНИЯ

Можно отправить пожертвования на банковскую карту, вебмани, яндекс.деньги кошелек.



можно перечислить средства на банковскую карточку. Пожалуйста свяжитесь
со мной через форму комментариев на странице контактов, оставив свой емайл. Вам
будут высланы реквизиты для перевода. Спасибо !

web money
web money
R247856066494

yandex money
yandex money
41001702554684











Привет ! Я разработчик игры ria pc game.

В этом обзоре самый свежий релиз игры.

ria pc game - обзор 110_2

ria pc game - обзор 110

ria pc game - Ria

обзор #109_3 ria pc game

обзор #109_3 ria pc game



обзор #109_1 ria pc game

обзор #109_1 ria pc game

ria pc game подробнее

read paper in english



вышла полная версия игры 11.01.2019 ! доступна для скачивания

complete version of game 11.01.2019 released ! enabled for download


версия 11.01.2019
Дистрибутив состоит из 2-х файлов и вам нужно скачать их оба:

1)
ria_pc_game_11012019_setup.exe 720 Kb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 11.01.2019).

CRC32: 926A8297
MD5: 28BC4D8F9B3AE397CAE2797AA939F3F5
SHA-1: C20A25DF7222BEF56CD0B4E30A82DF825F81BDCD

2)
ria_pc_game_11012019_setup-1.bin 1,29 Gb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 11.01.2019).

CRC32: 0870EEC7
MD5: 1DDE994558D89531D40E032A174EC7BC
SHA-1: 04C6A65E51C8D000351DA3D720B30F7564C17012







Свободное место на носителе для установки игры: 2,62 Гб

После успешного скачивания обоих файлов и сверки контрольных сумм можно запускать ria_pc_game_11012019_setup.exe
чтобы начать установку игры на ваш ПК.



Контрольные суммы можно проверить утилитой - HashTab



версия 4.11.2018




размер: 1,34 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,51 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 4.11.2018).

CRC32: 08C04F7B
MD5: 985E4FC7870AA90B4648FC22F05A638A
SHA-1: 5595DBC9AB0B4DE45BF48133D7D29E9B1DDD3A50



версия 18.07.2018
ВНИМАНИЕ !!! Версия доступна для скачивания только пользователям поддержавшим проект.




размер: 1,29 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,41 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 18.07.2018).

CRC32: CFEA7DE6
MD5: 57FD10F3DD6A0F90459A5328A4687730
SHA-1: CEC804B3663723724074BA252FE8410303A843F2







Ria PC game + Pencil Paper and the Ball + Нечто Необъяснимое в плену желаний - начало

Теперь проект объединяет 3 игры !

ria pc game -
для запуска используйте start.exe

Pencil Paper and the Ball + Нечто Необъяснимое в плену желаний - начало
для запуска используйте ppab_start.exe



ria pc game



ria pc game









обзор #108 игры созданные megainformatic часть 1

108 игры созданные megainformatic часть 1





обзор #108 игры созданные megainformatic часть 2

108 игры созданные megainformatic часть 2





обзор #108 игры созданные megainformatic часть 3

108 игры созданные megainformatic часть 3





обзор #108 игры созданные megainformatic часть 4

108 игры созданные megainformatic часть 4





обзор #108 игры созданные megainformatic часть 5

108 игры созданные megainformatic часть 5





обзор #108 игры созданные megainformatic часть 6

108 игры созданные megainformatic часть 6





обзор #108 игры созданные megainformatic часть 7

108 игры созданные megainformatic часть 7





обзор #108 игры созданные megainformatic часть 8

108 игры созданные megainformatic часть 8







Здравствуйте, я разработчик игры ria pc game.

А теперь разрешите представить - Риа.

Привет ! Меня зовут Риа. Я приехала в чужой большой город.
Здесь мне предстоит продолжить учебу в университете.

Мне было бы совсем тяжко, если бы у меня здесь совсем
никого не было. Но к счастью есть тетя Кейси.

История которую Вы узнаете - произошла в самом деле.
Она покажется вам возможно выдумкой или фантазией,
не важно.

А важно то, что сейчас, когда Вы читаете эти строки -
2 реальности пересеклись и сказка вдруг стала становиться
былью.

Благодаря неким неизвестным мне силам, я появилась на свет.
И жила до тех пор, пока не осознала себя.

Мне уже 16 лет. Осталось всего 2 года до совершеннолетия.

Я пересекаю черту между детством и взрослой, настоящей жизнью.

Да, не все легко и гладко происходит на этом свете.
Но трудности нам даны - чтобы мы преодолевали их,
а возможности - ну впрочем Вы знаете сами.

Так позвольте мне рассказать Вам всю историю.

Если Вы поддержите меня, то сможете узнать больше.

Если же нет - что ж, спасибо и на этом. Проект все равно 
будет развиваться дальше, пусть и не так быстро как
хочется.

И хочется надеяться, что все у нас с вами получится !

Я передаю слово автору.

Спасибо, Риа.

Ну что сказать. Я делаю проект с 2007 года, а задумки конечно
были еще намного раньше.

Копился опыт, умения, знания. Желание создать что-то неординарное только росло.

Ваша поддержка поможет воплотить не только проект - он перейдет на новый этап
развития.

Но и ваши собственные мечты. Да да не удивляйтесь.

Ведь в нашей жизни очень много моментов когда предоставляется какая-то
возможность, но мы часто просто не обращаем на неё внимания.

И уже спустя много лет понимаем какой мы шанс упустили.

Почему и зачем ? Вы должны ответить на это для себя сами.
Если поможете - я скажу вам ОГРОМНОЕ СПАСИБО.

Ну а если нет - что ж, не у всех есть возможности.

Кстати я давно заметил - что наши желания не всегда приводят
к тем последствиям которые мы хотели получить.

Что я хочу получить от этого проекта ?

Покажет время. Одно ясно - это важная веха в моем, вашем
и в мире Риа.

Итак, перед вами окно в новую реальность - ria pc game.

Давайте вместе поможем открыть его.

Несколько замечаний.

Проект создается уже на протяжении 10 лет.

А может быть и больше.

Вы конечно понимаете что название его менялось. И не было
известно то, что стало известно спустя время.

Я создавал все в одиночку. Сначала код на c++.

Затем рисовал картинки, спрайты. Писал музыку. Ловил интересные звуки.

Записывал все идеи, мысли и сценарии.

Я просто продолжаю это делать.

Вам решать, что из этого Вам приятно увидеть, а что нет.

Попытка не пытка.

Спасибо за внимание.


О подарках.

Все пользователи независимо от внесенной суммы сразу прямо сейчас
могут скачать игру в текущей степени готовности.

На данный момент готова версия 18.01.2018

размер дистрибутива 1 Gb
системные требования Win XP / 7 / 8 / 10
свободное место на диске: ~ 1,68 Gb

скачать можно на официальном сайте игры - megainformatic.ru

Каждый кто поддержит проект - внесет определенную сумму, не ниже
некоторого порога.

ПРОСТОЙ ЮЗЕР
Если сумма будет ниже 299 руб - это просто ваше участие в проекте
и скромная благодарность - но она очень ценная ! Т. е. я имею в виду
вашу поддержку.

Вы обязательно получите что-нибудь от меня как небольшой скромный подарок.


СТАЛЬНОЙ ЮЗЕР
Если сумма будет 299 руб или выше - вы получите Ваше имя в финальных титрах
проекта и благодарность лично от меня и от Риа !

БРОНЗОВЫЙ ЮЗЕР
Если сумма будет больше 300 руб - вы получите Ваше имя в финальных титрах
проекта и благодарность лично от меня и от Риа и специальный доступ в игру,
который откроет больше возможностей.

СЕРЕБРЯНЫЙ ЮЗЕР
Если сумма будет больше 900 руб - вы получите Ваше имя в финальных титрах
проекта и благодарность лично от меня и от Риа и специальный доступ в игру,
который откроет больше возможностей, также вам будут доступны специальные
инструменты для внесения в игру дополнений, получите некий набор бонусов -
секретов и инфо материалов связанных как с разработкой, так и с самой
игрой. Вы сможете даже создавать свою игру если захотите. 



Внимание для получения всех статусов нужен ваш емайл, на который будут
отправлены все подарки. Также этот же емайл будет использоваться вами
при авторизации в игре (если Вы будете использовать авторизацию).
В простейшем случае играть можно и без авторизации.



Итак, у вас есть выбор.

Вы можете не поддерживать проект совсем. Но при этом все равно можете
бесплатно скачать и играть в игру. Правда доступ по понятным причинам
будет пока ограничен. По крайней мере до тех времен, пока проект не
будет полностью завершен, а возможно и много дольше после этого.

Если же Вы поддержите проект - то сразу же получите игру с более высоким
уровнем доступа.

Ну и конечно я буду вас информировать обо всех событиях и новостях.

Чем крупнее будет ваш вклад в поддержку проекта, тем Вы сможете активнее
влиять на происходящее.

Понимаю - каждый хотел бы решиться как я и Риа - и создать игру.
Но 10 лет - не шутка скажу я вам. Так что не советую повторять.

Может быть даже опасно для жизни.

С другой стороны - поддерживая проект Вы участвуете в нем и становитесь
его частью, даже не потратив и 1% времени, затраченного мной.

Это, достаточно необычная возможность, согласитесь !

Ну и в любом случае - ваша вера всегда меняет реальность.

Спасибо.

Я надеюсь все у нас с Вами будет хорошо.




О том как сделать пожертвование читайте на странице игры -

ria pc game или ниже.



ВНИМАНИЕ !!! СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОДАРКИ !!!

Все пользователи со статусом БРОНЗОВЫЙ ЮЗЕР и выше получают ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ !

Что это такое ?

ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ - это область в одной из игровых сцен
при наведении на которую указателя мыши Вы увидите особое окно.

В этом окне можно отобразить любой ваш текст.

Текст хранится как внешний файл. Что касается расположения
места - в какой сцене и в каком положении - это закодировано
в коде игры и изменить это могу лишь я, megainformatic.

Скриншот и описание места также будут приложены в релизе
в котором будет создано это место. Т. е. в следующем
ближайшем релизе который будет создан после того как
Вы поддержали проект.

ТАКИМ ОБРАЗОМ, ПОДДЕРЖАВ ПРОЕКТ ВЫ УВИДИТЕ СВОЕ ЛИЧНОЕ МЕСТО
В следующем ближайшем релизе. Что именно написать в этом тексте
также можно решить самому. По-умолчанию я добавлю туда текст
вашего комментария который Вы приложили к вашему платежу в
поддержку проекта. Но Вы можете сообщить и что-то другое.
Кроме того, скачав игру Вы сможете сами изменять этот текст.
Разница только в том, что в общем релизе который ВСЕ
скачают с сайта ваш текст увидят ВСЕ ИГРОКИ ! А в вашей
личной копии релиза - только те, кому Вы дадите её.



КАК БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ ВАШЕ ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ !





ria pc game

платформа: PC Windows
жанр: quest, mini games, love story, sci fi
движок: fle game engine





ria pc game ДОСКА ПОЧЕТА !



вышла полная версия игры 11.01.2019 ! доступна для скачивания

complete version of game 11.01.2019 released ! enabled for download




megainformatic_ twitter
здесь можно писать ваши комментарии по проекту -
впечатления, отзывы, замечания, пожелания и т. п.



ria pc game





В файле Media2\base\params.txt
In file Media2\base\params.txt

quest_mode=1; //включение 1, отключение 0 режима квеста. on/off quest mode.




версия 11.01.2019
Дистрибутив состоит из 2-х файлов и вам нужно скачать их оба:

1)
ria_pc_game_11012019_setup.exe 720 Kb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 11.01.2019).

CRC32: 926A8297
MD5: 28BC4D8F9B3AE397CAE2797AA939F3F5
SHA-1: C20A25DF7222BEF56CD0B4E30A82DF825F81BDCD

2)
ria_pc_game_11012019_setup-1.bin 1,29 Gb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 11.01.2019).

CRC32: 0870EEC7
MD5: 1DDE994558D89531D40E032A174EC7BC
SHA-1: 04C6A65E51C8D000351DA3D720B30F7564C17012







Свободное место на носителе для установки игры: 2,62 Гб

После успешного скачивания обоих файлов и сверки контрольных сумм можно запускать ria_pc_game_11012019_setup.exe
чтобы начать установку игры на ваш ПК.



Контрольные суммы можно проверить утилитой - HashTab



версия 4.11.2018




размер: 1,34 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,51 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 4.11.2018).

CRC32: 08C04F7B
MD5: 985E4FC7870AA90B4648FC22F05A638A
SHA-1: 5595DBC9AB0B4DE45BF48133D7D29E9B1DDD3A50



версия 18.07.2018
ВНИМАНИЕ !!! Версия доступна для скачивания только пользователям поддержавшим проект.




размер: 1,29 Gb
файл в виде sfx самораспаковывающегося архива.


Свободное место на носителе для установки игры: 2,41 Гб

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла (для версии 18.07.2018).

CRC32: CFEA7DE6
MD5: 57FD10F3DD6A0F90459A5328A4687730
SHA-1: CEC804B3663723724074BA252FE8410303A843F2



Ria PC game + Pencil Paper and the Ball + Нечто Необъяснимое в плену желаний - начало

Теперь проект объединяет 3 игры !

ria pc game -
для запуска используйте start.exe

Pencil Paper and the Ball + Нечто Необъяснимое в плену желаний - начало
для запуска используйте ppab_start.exe





105 ria pc game темная сторона

105 ria pc game темная сторона
просмотров: 9608


103 ria pc game видеообращение в поддержку проекта

105 ria pc game темная сторона

104 ria pc game видеообзор игры часть 1

104 ria pc game видеообзор игры часть



104 ria pc game видеообзор игры часть 2

104 ria pc game видеообзор игры часть 2



104 ria pc game видеообзор игры часть 3

104 ria pc game видеообзор игры часть 3



104 ria pc game видеообзор игры часть 4

104 ria pc game видеообзор игры часть 4



104 ria pc game видеообзор игры часть 5

104 ria pc game видеообзор игры часть 5



104 ria pc game видеообзор игры часть 6

104 ria pc game видеообзор игры часть 6



104 ria pc game видеообзор игры часть 7

104 ria pc game видеообзор игры часть 7



104 ria pc game видеообзор игры часть 8

104 ria pc game видеообзор игры часть 8



104 ria pc game видеообзор игры часть 9

104 ria pc game видеообзор игры часть 9
просмотров: 9608









ria pc game





ria pc game





ria pc game





ria pc game

глава 2 дом тети Кейси



Я начинаю литературную основу игры ria pc game -
она будет также публиковаться здесь.

До этого я не планировал что-либо размещать,
но теперь решил - надо.

Сюжет конечно будет развиваться быстрее
и стремительнее, чем создаваться игра.

И игра конечно не будет строго следовать
сюжету. Будут и отличия. Иногда значительные.

Но надеюсь вы понимаете, что текст и игра
и должны немного отличаться.

Текст всегда преследует одну цель -
описательно-повествовательную.

А игра - совсем другую - чтобы было занимательно
и интересно.

Поэтому эти отличия справедливы.

К тому же сложно все описанное воплотить
вот так, сразу.

Так что будьте терпеливы.

Спасибо за внимание и понимание.

ria pc game - история
102 ria pc game review



99 ria pc game review



ria pc game обзор #101

101 ria pc game обзор

ria pc game review #101

101 ria pc game review

i 100 ria
и сто рия

i 100 ria и сто рия



i 100 ria pink
и сто рия розовый

i 100 ria pink и сто рия розовый



вышла полная версия игры 27.12.2017 ! complete version of game 27.12.2017 released !



вышла полная версия игры 11.01.2019 !



complete version of game 11.01.2019 released !


ria pc game









Разработка игры ведется уже более 9 лет, а в текущем виде -
уже 4 месяца и продолжается. Сюда входит как разработка движка,
так и создание концепции, программирование, звуки,
создание музыкальных треков и многие другие задачи.
Вы можете поддержать проект.

Что нового ? История продолжает развитие, локация расширяется, добавляются новые сцены,
новая музыка, пишется сюжет, диалоги, рисуются персонажи. Одним словом работа кипит.
Для тех кто не в курсе: игру делаю НА ПОЛНОМ ЭНТУЗИАЗМЕ и в одиночку. Т. е. на мне
лежит все начиная от концепции, сюжета и диалогов и кончая программированием,
рисованием графики, созданием звуков и музыки, продвижением, вообщем всем всем всем.
Движок использую свой собственный fle game engine, развиваю его с 2006 года.

Коротко об истории: Риа приезжает в чужой большой город, к своей тете Кейси.
Ей предстоит учеба в университете робототехники. И с самого начала начинаются
необычные вещи. Например она увидит розовую бабочку при входе в кафе у вокзала. 
Дальше - еще интереснее.

Жанры игры: квест, визуальная новелла, love story, sci fi, mini games



Проект обретает признание:

Вот что о нем написали на одном из сайтов -

===
Описание ПК игры: Риа стала настоящей инновацией в мире компьютерных игр 2017 года.
Перед тем, как начать осваивать ее, давайте ознакомимся с сюжетной линией,
она незамысловатая, но, в то же время, увлекательная.

В основе этой русскоязычной игры лежит история девушки по имени Риа. Эта
фигуристая рыжеволосая красавица в сексуальных нарядах не оставит никого
равнодушным. Она покинула родной город, и приехала в новую, совершенно незнакомую
для себя обстановку, чтобы получить достойное образование в университете.
Помимо получения знаний и осваивания предметов, Рию ждут новые знакомства с интересными людьми.

Девушке не так-то просто свыкнуться с новым местом и своей новой жизнью, но она
не отчаивается, ведь в этом городе живет ее тетя Кэйси, которая поддержит Рию и
поможет ей в любой ситуации.

Она, наконец, начнет не только справляться с проблемами и делами большого города,
но и с головой окунется в омут колоссальных возможностей. Поймет, что она особенная,
способная и на редкость талантливая.

Начни играть в Риа прямо сейчас! Помоги приезжей девушке реализовать мечты,
покоряй новые вершины вместе с ней! Скачать игру можно совершенно бесплатно,
так что не теряй время!
===

К слову сказать игра поддерживает и английский, так что англоязычный сектор
интернета не будет обделен. 

Еще несколько замечаний.

Как правильно произносить Риа или Рию. Склоняется ли имя ?

Думаю лучше произносить только Риа. Но все же если вам кажется второй вариант
тоже приемлемым - то используйте и его ! Я возражать не буду. О вкусах
не спорят. И в этом вероятно есть своя прелесть и благозвучие.

По поводу истории Риа - она не совсем незатейлива. Если приоткрыть завесу
тайны, то игрока ждет интересная и многослойная история.

Вы узнаете тайны прошлого, настоящего и будущего. Заглянете за грань возможного.
Узнаете о том, кто такие НАБЛЮДАТЕЛИ, а также о программировании роботов,
искусственном интеллекте и о загадках и тайнах нейро-псионного программирования
киберорганизмов и даже людей.

Будет и кое-что о секретных техниках, психотронном оружии и конечно о внеземном
разуме.

Но всему свое время. К тому же времени на разработку потребуется еще уйма,
особенно если учесть, что пока Вы очень слабо поддерживаете проект !  Но вы всегда
можете получать самую свежую версию игры.

Так что УВАЖАЕМЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ! НЕ УПУСТИ СВОЙ ШАНС ПОУЧАСТВОВАТЬ В 
САМОМ НЕОБЫЧНОМ ПРОЕКТЕ 2017 ГОДА ria pc game.

ВСЕ ЧТО ОТ ТЕБЯ НУЖНО - скачать игру и поддержать проект. Все остальное
решай сам. Понравится тебе игра или нет. Но думаю, что такая история
никого не оставит равнодушным и обязательно заставит задуматься
над вечными темами - космос, мироздание, вселенная и роль простого
человека в этом огромном и суетном мире.

Спасибо за уделенные несколько ваших драгоценных минут !!!



The game has been developing for over a 9 years and is continuing. You can support the project.

What's new ? History continues to develop, the location is expanding, new scenes are added,
new music, a story is written, dialogues, characters are drawn. In a word, the work is boiling.
For those who do not know: I develop the game ON FULL ENTHUSIASM and alone. I. E. On me
lies all from the concept, the plot and dialogues to programming,
Drawing graphics, creating sounds and music, promoting, in general, all all.
The engine uses its own fle game engine, I develop it since 2006.

Briefly about the history: Ria comes to a strange big city, to his aunt Casey.
She will study at the University of Robotics. And from the very beginning,
unusual things. For example, she will see a pink butterfly at the entrance to the cafe near
the station.
Further - even more interesting.

Genres of the game: quest, visual novella, love story, sci fi, mini games



The project is recognized:

Here's what about him wrote on one of the sites -

===
Description ria pc game: Ria has become a true innovation in the world of computer games in 2017.
Before you start to master it, let's get acquainted with the storyline,
it is uncomplicated, but, at the same time, fascinating.

At the heart of this Russian-language game is the story of a girl named Ria. This
figurine red-haired beauty in sexual dresses will not leave anyone
indifferent. She left her hometown, and came to a new, completely unfamiliar
for themselves the situation, to get a decent education in the university.
In addition to gaining knowledge and mastering subjects, Riyu is waiting for new acquaintances
with interesting people.

A girl is not so easy to get used to a new place and her new life, but she
does not despair, because in this city there lives her aunt Casey, who will support Riya and
will help her in any situation.

She, at last, will begin not only to cope with problems and affairs of the big city,
but also with his head plunged into the pool of colossal opportunities. Understand that it
is special, capable and extremely talented.

Start playing in Ria right now! Help the newcomer to realize dreams,
conquer new peaks with it! You can download the game for free,
so do not waste time!
===

By the way, the game supports and English, so that the English-speaking sector
Internet will not be deprived.

A few more remarks.

How to pronounce Ria or Riyu. Does the name bend?

I think it's better to say only Ria. But still if you think the second option
too acceptable - then use it! I will not object. About Tastes
do not argue. And this probably has its own charm and euphony.

About the history of Ria - it is not entirely unpretentious. If we slightly open the veil
secrets, then an interesting and multi-layered story awaits the player.

You will learn the secrets of the past, present and future. Look beyond the possible.
You will learn about who such OBSERVERS, as well as the programming of robots,
artificial intelligence and the mysteries and mysteries of neuro-psionic programming
cyberorganisms and even people.

There will also be something about secret techniques, psychotronic weapons and, of course,
extraterrestrial mind.

But everything has its time. By the same time, development will require a lot more,
especially if you consider that while you are very weak support the project! But you always
you can get the latest version of the game.

So, DEAR USER! DO NOT MISS YOUR CHANCE TO PARTICIPATE IN
MOST EXCITING PROJECT 2017 ria pc game.

ALL THAT YOU NEED from downloading the game and supporting the project. All the rest
decide youself. Will you like the game or not. But I think that such a story
will not leave anyone indifferent and will make you think
over the eternal themes - the cosmos, the universe, the universe and the role of simple
man in this vast and vain world.

Thank you for giving a few of your precious minutes !!!



подробнее

more info





Вышла полная версия игры 11.01.2019

Enabled for download the version 11.01.2019





Вакансии

еще вакансии





     
  Для создания сайта - модуль отзывов/комментариев для вашего сайта в составе megainformatic cms express files -
Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта
500 руб.
Модуль коротких ссылок
250 руб.
 
 
     
  Уроки Flash, бесплатные Flash - игры.
Уроки Flash
бесплатно
бесплатные flash игры
бесплатно
Модуль галерей для любой cms
1500 руб.
megainformatic cms rs
14000 руб.
 
     
  Поддержка сайтом нескольких языков (multi lang), создание собственной системы личных кабинетов, соц. сети или фриланс - биржи (megainformatic cms social), создание сервиса коллективных покупок на базе megainformatic cms groupon, онлайн сервис подсчёта статистики ключевых слов в статьях вашего сайта keywords gen + описание кода данного сервиса, с возможностью бесплатно реализовать его аналог на своём собственном сайте.
Поддержка сайтом нескольких языков
400 руб.
megainformatic cms social
12000 руб.
megainformatic cms groupon
14000 руб.
Онлайн - сервис подсчёта статистики ключевых слов
бесплатно

megainformatic.ru/webjob/ - сервис для фриланс проектов - место встречи заказчиков и исполнителей

 
 

Социальная сеть megainformatic.ru/webjob/

megainformatic.ru/webjob/
webjob
веселая математика
бесплатно
template selector
150 руб.
megainformatic cms express files + модуль slider
200 руб.

megainformatic.ru/webjob/ - сервис для фриланс проектов - место встречи заказчиков и исполнителей

 
     
 

Системы управления сайтом, уроки

megainformatic cms admin
250 руб.
уроки delphi direct x 3d
бесплатно
megainformatic cms seo
350 руб.
megainformatic cms stat kit
500 руб.

megainformatic cms admin - простая и компактная система для работы и управления сайтом

 
     
 
megainformatic cms express
100 руб.
megainformatic cms e-mailer
1800 руб.
megainformatic cms e-shop
1000 руб.
megainformatic cms e-pro
500 руб.
 
 
 
 
     
     
 

megainformatic cms free и серия продуктов - Уроки Photoshop

megainformatic cms free
бесплатно
уроки photoshop
100 руб.
уроки photoshop - чудеса !
100 руб.
уроки photoshop -  рисуем и анимируем
250 руб.

Данная серия посвящена описанию приемов и методов создания изображений, с помощью инструментария программы Adobe Photoshop. Кроме того, многие описанные средства могут вам помочь при освоении и многих других программ для работы с растровой графикой - GIMP, Corel Photo Paint и других.

 

 
 
     
 

бесплатные игры 2d и 3d, а также эмулятор Ну, Погоди!

эмулятор игры Ну, Погоди !
500 руб.
Дорога в Город
бесплатно
Donuts 3D
бесплатно
Нечто: Необъяснимое
бесплатно

Это серия распространяемых бесплатно игр. Вы не только можете поиграть, но и скачать исходники, получив тем самым возможность внести изменения в игру или создать новую !!! (эмулятор Ну, Погоди! распространяется платно).

 
     
 
 
 
     
 

серия игр про Веселого Буквоежку, и бесплатно распространяемая игра Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

Говорящий комикс - Веселый Буквоежка
100 руб.
Настольная игра - Веселый Буквоежка
110 руб.
Как создать игру ? Программируем сами
fle game engine
Нечто: Необъяснимое - в плену желаний
бесплатно

Здесь представлены новинки жанра - Говорящий Комикс, Настольная игра, А также продукт, который позволит Вам научиться создавать игры самостоятельно. Ну и конечно изюминка в своём роде - бесплатная игра - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

 
     
 
 
 
     
 

Серия бесплатных онлайн уроков, посвященных 3ds max, photoshop, c++, directx, delphi и php.

Уроки 3ds max
бесплатно
Уроки c++ и directx
бесплатно
Уроки трекерской музыки
бесплатно
Рисуем волка
бесплатно
Уроки php и создания сайтов
бесплатно
Пример 3d игры на delphi directx с исходниками
бесплатно
Набор разработчика игр
100 руб.
Ваше Визуальное шоу
100 руб.

Описаны практические примеры решения различных задач, возникающих при создании игр и сайтов.

Продукты Набор разработчика и Ваше Визуальное Шоу распространяются платно.

 
     
 
 
 
     
     
 

уроки и продукты различной тематики

Как создать игру Ну, Погоди! на delphi directx
бесплатно
Музыкальные миры CJ andy - моя авторская музыка mp3
бесплатно
Уроки Photoshop free (Свободно распространяемые)
бесплатно
megainformatic cms express - Ваш Персональный Сайт на php + my sql
100 руб.

Бесплатные Уроки Photoshop free, Бесплатные Уроки по программированию на delphi directx - Как создать игру Ну, Погоди!, Бесплатная Авторская музыка в формате mp3 - Музыкальные Миры, Платно распространяемый продукт megainformatic cms express - система для быстрого создания Вашего сайта на php + my sql.

 
     
 
 
 
     
 

Проекты игр, уроки

Игра Веселый Буквоежка
150 руб.
Уроки Delphi Directx 8.1
бесплатно
Моделируем девушку в 3d studio max
бесплатно
Уроки музыки в FL Studio
бесплатно

Игра Веселый Буквоежка, уроки delphi directx 8.1 для начинающих (описываются основы 3d игр), моделируем девушку в 3d studio max, уроки музыки - пишем музыку в Fruity Loops Studio

 
     
 
 
 
     
     
     
 
megainformatic cms express files

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express files

megainformatic cms express files - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных. Поэтому Вы можете использовать систему даже на хостинге с поддержкой php, но без поддержки баз данных my sql.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, модули поиска и карты сайта, а также статьи по основам создания сайта.

Подробнее...

 
[страница 1] [страница 577] [страница 561] [страница 542] [далее]

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 5

 

к странице 1 к странице 2 к странице 3 к странице 4 страница 5 к странице 6

 

* * *



Был найден более подходящий пример для решения задачи,
которая стояла передо мной.

c:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\netds\winsock\simple

Его мы и будем изучать далее.

А еще у меня в ходе работы возникла такая мысль:
всё что я делаю - это документирую свою деятельность в форме статей.

Если бы кому-то из непрограммисткой области пришло на ум задокументировать
какие-то свои действия и выложить на всеобщее обозрение, то
это выглядело бы по-меньшей мере странно. :)

Представьте, работник автосалона пишет:

Пришел на стэйшн, сделал то-то и то-то, чтобы раскрутить клиента
на покупку того или иного авто. И т.д.

Хотя идея, кстати говоря, не такая уж и странная.
Другие работники этой отрасли усвоив такие знания смогут
таким образом достичь каких-то результатов.

Правда в программировании результат всегда точно определен.
Это либо работающая программа делающая действия по решению
четко поставленной задачи, либо не делающая её.

Конечно с покупкой или не покупкой такой программы результат
более чем размыт.

Т. е. разработка программ и их продажа - это совершенно разные
отрасли деятельности, требующие и разных познаний, навыков
и инструментов (читай программ).

И если в программировании опять же всё более-менее ясно -
хотя бы с точки зрения получения результата на уровне: Да - получилось
или Нет - не получилось.

То в продажах царит нечто напоминающее (с моей конечно точки зрения)
"танцы с бубном".

Конечно же с точки зрения непосвященного деятельность программиста -
это точно такие же "магические заклинания" и "танцы с бубном".

Но и в той и другой отрасли результат легко оценить: если программа
работает - то она дает ответ на поставленные вопросы.

Если продукт продан и прибыль получена - то это тоже очевидно.

Другой вопрос, на тему которого мне бы тоже хотелось порассуждать, как это сейчас
модно во всяких ток-шоу, так это попытка расценивать деятельность
менеджеров и программистов на уровне того же самого программирования.

Но увы. В силу определенных причин такая оценка всегда крайне субъективна -
хоть, как говорится, результат и можно оценить как Да/Нет - 

но эти самые Да и Нет крайне размыты и зависят от личных качеств субъекта
который решает что оно Да или что оно Нет.

Если программа работает и дает успешный результат - это конечно Да.
Но никто не знает о её скрытых дефектах и возможности развивать программу
в будущем. Там существует целый комплекс вариантов: начиная от такого
когда в силу своих особенностей и опыта разработчика программу модифицировать
очень легко, до полной противоположности - когда легче написать новую программу,
чем разбираться во всех сложностях и тонкостях её реализации.


Обычно тот, кто считает себя квалифицированным видя перед собой какое-то
сложное решение, почти неглядя выбирает второй вариант.

Таким образом на первый план выходят не знания, а такая составляющая
как доверие к разработчику.

Если есть уже проверенные временем решения, которые этот разработчик выпустил,
то обычно, с новыми задачами или с доработкой каких-то проблемных задач идут к нему.

Если же такого нет - полагаются на случай.

И вот когда проект попадает в область, когда не совсем понятно кто виноват
в невозможности его завершения, тут всё завершается очень трагично.

Конечно может не совсем уж так трагично, но всё-таки и не совсем приятно.

В любом случае, один рабочий поток разработки завершается и начинается какой-то
совершенно другой. Но это уже совершенно другая история и она того, кто попал
под "каток" совершенно уже не интересует. А если и заинтересует, то только
с точки зрения "был ли я прав или нет ?". Под правотой понимается конечно уровень
квалификации, но всё можно списать на что угодно.

На нехватку финансирования, выделенного времени и т. д.

Одним словом люди с неудачным опытом совместного сотрудничества на уровне
"заказчик-исполнитель" просто расходятся в стороны и ищут каких-то новых вариантов.

Вот и всё.

Я конечно же всегда придерживаюсь мнения: на разработку нужно тратить столько времени,
сколько просит разработчик, а не ограничивать его.

Если будут какие-то ограничения - с финансовой стороны, либо со стороны временных рамок,
либо, что чаще и бывает - и с той и с другой стороны, да еще сдобренной хорошей порцией
сложностей в самом проекте и поставленных задачах, то если Ты только начинаешь работать
с таким проектом - впору задуматься: а стоит ли браться ?

Хуже бывает если выбора уже нет, и всё может окончиться отрицательным результатом и 
отрицательным опытом сотрудничества.

К сожалению или к счастью - программирование и разработка чего-либо, каких-либо программ и
изучение связанной с ними предметной отрасли, это деятельность которая сложно поддается
однозначной оценке. Оценки и результаты могут быть самые крайне противоположные от:
легко и дешево, до сложно и дорого со всеми возможными комбинациями вышеупомянутых и 
их различными варриациями представляющими смесь того и другого.

И всё зависит от:
квалификации разработчика,
способности адекватной оценки результата со стороны заказчика
и 
конечно же доступного бюджета и временных рамок.

В каких-то других, уже более-менее устоявшихся отраслях и сферах деятельности всё
уже более-менее устоялось и цены, время, опыт уже более-менее, но хорошо известны
и легче поддаются оценке.

Примеры ?

Да вот навскидку: услуги по перевозу грузов или пассажиров; оказание услуг в образовательной
сфере; концертная деятельность; розничная продажа товаров;

А в программировании ?

Заказчик порой может придумать что-то немыслимое. Не имея даже малейшего представления
как это реализовать и вообще возможно ли это. Он просто где-то что-то услышал-увидел-ему
подсказали.

И вперед.

Дальше начинается кино.

Под названием поиск исполнителя, который сможет за бросовый бюджет и короткий срок эту идею
поставить на ноги.

Если идея более-менее программно реализуемая - то конечно результат рано или поздно будет
получен.

Но чем сложнее идея, тем сложнее и тернистее путь заказчика, который решил, не своими руками,
всё это реализовать.

А почему не своими ? Не хватает знаний, опыта, времени. Но в то же время есть свободные
средства и чаще всего постановка задачи от какого-то начальства свыше.

Тогда и начинается новое кино.

Вера в то, что всё будет хорошо, даже если всё плохо, спасает нас. Это надежда на лучшее
и на то, что всё меняется к лучшему.

Модель её использования очень проста: зачем ругаться и мучать друг друга, когда можно всё
решить мирно и спокойно ?

Если задача решается - проявляем к этому минимум восторгов, если НЕ решается - минимум
досады и разочарования. И никаких поспешных выводов и решений. Иначе всё дело можно
загубить на корню.

Это инструкция и для тех кто ищет задачу или проект и для тех, кто таковые предлагает.
Напишите себе плакат и повесьте на самом видном месте, чтобы видеть и читать это каждый день:

Искреннее и доброжелательное отношение - вот ответ на любые вопросы и любые проблемы,
которые будут решаться в этом случае как бы сами собой.

Почему так ?

Да потому что всегда тот кто хочет найти, находит. А тот кто напротив, изначально дал
себе установку на отрицательный результат - его и получит в итоге.

Не будьте врагами сами себе !

Тот кто привык что-то ругать и критиковать, в итоге и получит лишь ответную ругань и
критическую болтологию.

Тот кто настроен на креативное русло - достигнет и созидательных результатов. Неважно каких -
отрицательных с точки зрения того, кто их будет оценивать и принимать или положительных.

Помните - любые оценки - это известная доля субъективизма, а потому не ищите позитива там,
где сами плодите и порождаете негатив.

Начинайте изменяться начиная с прямо сейчас и прямо с себя. И только потом уже глядя
по-сторонам.

И да, запомните наконец, эту простую истину -

Искреннее и доброжелательное отношение - вот ответ на любые вопросы и любые проблемы,
которые будут решаться в этом случае как бы сами собой.

Любая неудача переносится легче, если это искренне и без злобы и лишнего, излишнего
негатива.

Любой успех однозначно определяется заранее позитивной оценкой и настроем на результат,
даже если задача заведомо кажется нерешаемой или в ходе работы выясняется таковое.

Решение всегда есть, его всегда можно найти. Но имеется в виду такое - которое
даст положительный результат, а не отказ от работы или откат от проблемы.

Положительное и позитивное возникает только там, где не ищут позитив днём с огнём,
а где это уже устоялось и считается за норму.

Только так и никак более.

Простите, но увы, я не даю рецептов, на гарантированные результаты.

Они всегда рождаются в труде и в борьбе. Сказать всегда проще, чем
сделать.

Будьте всегда людьми не только слова, но и дела.

Не воспринимайте всё вышесказанное как простую формулу или рецепт.

Ошибка именно в том, что всё пытаются воспринимать просто и "КАК ЕСТЬ".

На самом деле не всё "ПРОСТО" и не всё следует понимать "КАК ЕСТЬ".

Забудьте про такие стереотипы.

Искать позитив и генерировать его это не одно и то же.

Здоровое зерно будет расти только на здоровой почве. Даже если Вы заранее
ложите в почву здоровое зерно, не надейтесь просто на то, что раз
оно здорово, то и плоды его тоже будут здоровыми. Почва тоже должна
быть здоровой, а если нет - то должна быть оздоровлена.

Так и человек. Не может генерировать или воспринимать позитив, если
сам он изнутри не позитивен. Это будет лишь притворство и ничего
более.

Путь этот труден и извилист.

Вы наверное уже устали от такого "менторского" и "назидательного" стиля.
Умных мыслей и установок.

Добро и зло существуют и сосуществуют в тесной связи и взаимозависимости.
Одно не может быть без другого. Как день без ночи и наоборот.

Одно перетекает в другое, плавно и не плавно, существуют и сосуществуют
самые разнообразные его формы и виды. Мыслимые и немыслимые, очевидные
и совсем мало распространенные, даже уникальные, маниакальные и 
малоизученные.

Носителей настоящей истины нет. Всё решается в конкретных обстоятельствах.

Насколько обыденно и банально бы это не звучало, но сказав всё вышеуказанное,
усвоив его, всё равно знайте, что всегда есть и будут и другие
варианты правильного пути. Другие мнения и решения.

И никакое из них не будет являться истиной в последней инстанции.
Потому что её нет и быть не может.

Всё применимо только в конкретных условиях и обстоятельствах и результат
и его достижимость, и достижение результата.


Почему мы не живём вечно и нам кажется, что мы делаем что-то уже бесконечно ?

Мудрость.

Она не приходит сразу и ко всем.

Мудрыми становятся и остаются также не сразу и не все.

Все мы разные.

У каждого из нас свой путь.

Свои трудности и проблемы.

Но и свои радости и достижения.


Нет такого человека, который бы был АБСОЛЮТНО СЧАСТЛИВЫМ.

Счастье достигается тем, что постоянно его надо искать и есть неиссякаемая
надежда на то, что Мы его найдём !

На этом пожалуй я закруглюсь.

Простите если утомил Вас своими философскими или какими-либо еще высказываниями.

Просто вылилось, как говорится. 

Видимо хотелось сказать и оно свершилось.

Далее мы будем работать более предметно и опять
займёмся вышеуказанными вопросами.

Итак пример 
c:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\netds\winsock\simple

Пример включает 2 приложения:

simples - т. е. simple Server

и

simplec - т. е. simple Client

Оба приложения являются консольными. Выполнив их сборку в среде MSVS 2005 или выше
Вам нужно будет запускать их из окна коммандной строки Windows, чтобы
увидеть результат их работы.

Если любой из примеров запустить с параметром тире -

simples -
simplec -

То будут выведены возможные параметры коммандной строки для запуска данного приложения.


cd C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\
netds\winsock\simple\server\Debug

C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\netds\winsock\simple\server
\Debug>simples -
Usage
simples -p [protocol] -e [endpoint] -i [interface] [-4] [-6]
Where:
        -p protocol   - is one of "TCP" or "UDP"
        -e endpoint   - is the port to listen on
        -i interface  - is the string local address to bind to
        -4            - force IPv4
        -6            - force IPv6

Defaults are TCP,5001 and INADDR_ANY and IN6ADDR_ANY (if IPv6 present)


Кстати, чтобы не набирать в коммандной строке длинные строки, можно один раз набрать их
в текстовом редакторе, например в Блокноте, а потом просто копировать и вставлять
в окно коммандной строки.

Для примера я запустил сервер с такими параметрами


C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\netds\winsock\simple\server
\Debug>simples -p TCP -e 80 -i 127.0.0.2
socket 0x7c bound to address 127.0.0.2 and port 80


	
Т. е. задал для сервера использование протокола TCP, подключил к порту 80 и привязал к
ip - 127.0.0.2

Сервер работает и остается в памяти пока не будет нажата комбинация клавиш [Ctrl] + [C].
Он ожидает запросов от клиента.


Клиент, это приложение simplec.

Запускается с такими параметрами -
	
simplec -p  -n  -e  -l 


Значит надо указать те же параметры, что были указаны у simples, чтобы клиент мог успешно
подключиться.
simplec -p TCP -n 127.0.0.2 -e 80 -l 10


Запуск simplec с указанными параметрами осуществляем в отдельном окне коммандной строки
Windows.


C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\netds\winsock\simple\client
\Debug>simplec -p TCP -n 127.0.0.2 -e 80 -l 10
Client attempting connection to: 127.0.0.2 port: 80
Connection established...
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 0]] from server
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 1]] from server
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 2]] from server
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 3]] from server
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 4]] from server
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 5]] from server
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 6]] from server
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 7]] from server
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 8]] from server
wrote 40 bytes
read 40 bytes, data [This is a small test message [number 9]] from server


Отправка/получение тестовых данных происходит 10 раз подряд (циклически), поскольку
я указал при запуске simplec параметр -l 10.

Как работает сервер simples Мы рассматривать здесь не будем, т. к. это не
нужно для моей непосредственной задачи. У меня серверная часть реализована не на
c++, а на php.

Вы, при желании и наличии такой необходимости, можете сами изучить исходный код
simples взяв его из Windows SDK 7.0.
О том, где скачать его и как с ним работать я уже рассматривал ранее.

Как лучше к этому подойти Вы сейчас и узнаете на примере изучения simplec.


Основная проблема с которой Вы возможно столкнетесь, по крайней мере с ней
сталкивался я, это работа со строками.

В примере simplec используются обычные символьные строки char. Но большинство
Windows - приложений работают с unicode.

Для работы с unicode, а точнее чтобы от него не зависеть, нужно использовать
так называемые generic строки - там где вы явно задаете строку применять оператор _T


CString cs_str = _T("Simple string sample");



Если указывать L


CString cs_str = L"Simple string sample";


То сразу будет использоваться unicode, независимо от кодировки, которая задана в настройках
 проекта.

Если же использовать _T - то в зависимости от настройки проекта будут применяться либо ANSI
строки, либо unicode.

В большинстве приложений Windows всегда используется unicode. Но на низком уровне, с которым
работает
Windows Sockets 2 ведется работа с каждым байтом информации отдельно. Поэтому вопрос
кодировки
и преобразований из одной кодировку в другую очень важен, и когда Вы будете разрабатывать
свои приложения с использование Windows Sockets 2 API, то волей-неволей столкнетесь
с проблемой
использования строк и их различных видов.

Основные ошибки какие могут быть - это утечки памяти - memory Leaks и Access Violation.
Когда какая-то память выделяется, но
не освобождается, или идёт обращение к участку памяти, в непредусмотренном адресном
пространстве.


Как добиться наилучшего понимания ? Вам нужно будет плотно работать с приложением в
режиме отладки Debug, а также писать небольшие простенькие прилоежния - я их называю
ТЕСТОВЫЕ. В таких приложениях по возможности размещаем проблемный код.

Если он связан с другим кодом, упрощаем его так, чтобы он получился как можно
меньшим. Там где, например подразумевается выполнение какого-то большого блока
кода для получения заранее предвиденного результата - просто используем
готовое значение для подстановки - тогда можно будет и не включать в ТЕСТОВОЕ
приложение этот БОЛЬШОЙ КУСОК кода.

В тестовых приложениях можно экспериментировать - чтобы лучше понять ту или 
иную особенность, которая не совсем понятна или вызывает ошибку.

Поскольку вариантов работы может быть множество, а правильный, естественно
никто вам не укажет, нужны будут собственные эксперименты с кодом.

И без ТЕСТОВЫХ приложений тут никак не обойтись.

Приведу небольшой пример, который продемонстрирует какие вопросы
могут возникать и как они решаются опытным путём.

Документация и мануалы всегда дают какой-то пример, но чтобы
его лучше понять нужно писать собственный код и экспериментировать.

Например у нас объявлена символьная строка char -


char            hoststr[NI_MAXHOST],


NI_MAXHOST это системная константа равная 1025.

Чтобы очистить строку от неинициализированных данных применяем функцию -


SecureZeroMemory(&hoststr, sizeof(hoststr));


Но может возникнуть 2 вопроса:

Почему &hoststr, а не просто hoststr ?


Т. е. так - 


SecureZeroMemory(hoststr, sizeof(hoststr));



И почему sizeof(hoststr), а не strlen(hoststr) ?

Т. е. так -


SecureZeroMemory(hoststr, strlen(hoststr));



Такой код -


SecureZeroMemory(&hoststr, sizeof(hoststr));



Будет правильным, только если строка определена как
массив элементов char -



char            hoststr[NI_MAXHOST],


Но если имеется такой массив -


char *hoststr = "localhost";


Или 


char *hoststr;


Когда строка формируется динамически и её длина может быть любой в допустимых 
пределах.


В этом случае - char *hoststr - это уже не массив, а указатель на массив и очищать его
нужно не так -


SecureZeroMemory(&hoststr, strlen(hoststr));


А так -


SecureZeroMemory(hoststr, strlen(hoststr));


Потому что &hoststr - так мы очистим не массив, т. е. не значения которые хранятся
в буфере строки, а значение указателя - он станет равным 0 или NULL. При
этом считается, что его память была освобождена.

И тут возникает сразу 2 ошибки:

1) Memory Leaks - утечки памяти - потому что указателю было присвоено NULL значение,
без предшествующего освобождения буфера оператором delete [] hoststr;  //только
если буфер создавался динамически -


char *hoststr = new char[ request_str_symbols_count ];


request_str_symbols_count - подразумевается, что это некоторая числовая константа.

2) Поскольку hoststr был обнулен, то попытка обращения к нему вызовет ошибку
Access Violation - поскольку память уже недоступна в переменной hoststr.



И второй вопрос - о разнице между sizeof и strlen -



SecureZeroMemory(&hoststr, sizeof(hoststr));
SecureZeroMemory(&hoststr, strlen(hoststr));


Разница здесь в том, что функция sizeof - возвращает длину всей выделенной памяти для буфера 
hoststr в байтах, а strlen возвращает длину строки hoststr - количество символов до первого
втретившегося символа \0.

Понятно, что когда hoststr еще только был объявлен, но не очищен, там содержатся
какие-то неинициализированные данные, т. е. по сути мусор. И неизвестно есть ли
там символ \0 - символ конца строки. А если и есть - то непредсказуемо - в какой позиции
он находится.


Так что выполняя команду 


SecureZeroMemory(&hoststr, sizeof(hoststr));


Над буфером hoststr (буфер - это синоним строки - какой-то участок памяти, просто когда
мы говорим строка - то подразумеваем, что в памяти содержатся символьные данные
представляющие какую-то читаемую текстовую строку, но буфер в более общем смысле
может содержать любые двоичные данные - а не только текст), мы тем самым
инициализируем весь выделенный ей участок памяти нулевыми значениями.


Но команда - 


SecureZeroMemory(&hoststr, strlen(hoststr));


Является логически неправильной, т. к. будет очищена в лучшем случае часть строки
до первого встретившегося 0 байта. Ну а может быть, что такого символа
вообще не окажется в неинициализированных данных, тогда hoststr останется
неинициализированной.


Конечно если строка уже была инициализирована - например туда уже было
помещено значение строки, тогда команда будет иметь эффект. Но опять же
очищен будет не весь буфер, а только часть его до первого символа
нуль-терминатора (т. е. \0 ).


Таких вопросов - на которые нет и не может быть ответов в мануалах
и доках, поскольку всех особенностей нельзя описать ни в каком
руководстве, будет у вас возникать при разработке очень и очень
много - почти на каждом шагу.

Например, от обилия таких вопросов, я даже спросил себя:
Ну почему, почему в C++ работа со строками так сложна и неочевидна,
не всегда ясно и понятно что происходит и почему возникает ошибка
в том или ином месте.

Ошибки как я уже говорил те же самые - Access violation и memory leaks.

Ответ звучит просто - возьмите язык php - он делался по-сути для
удобной работы со строками ! Потому что вся информация, которую
в php приходится обрабатывать и выводить - это, как правило,
строковые данные.

Так что, как видите, для работы со строками существует ЦЕЛЫЙ ЯЗЫК php !!!
Так что понятно, что c++ не может охватить всех нюансов, особенно
если Вы о них даже не знаете.

Поэтому не надо пенять на язык, а надо сжать зубы, запастись
терпением и дальше искать ответ на свои вопросы в тестовых
приложениях и экспериментах.




Теперь можно приступать к изучению кода -

c:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\netds\winsock\simple\
client\simplec.cpp


Функция с которой начинается исполнение - 
int __cdecl main


Сначала запустить сервер -

Открываем окно коммандной строки Windows - Пуск - Программы -
Служебные Windows - Коммандная строка

cd C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\netds\winsock\simple\
server\Debug

simples -p TCP -e 80 -i 127.0.0.2

Не закрываем окно.


Теперь работаем с приложением клиентом - simplec


simplec -p TCP -n 127.0.0.2 -e 80 -l 10

Я буду запускать клиент из MSVS в режиме отладки,
поэтому эти параметры укажу в -

Command Arguments как описывалось на странице 4
-p TCP -n 127.0.0.2 -e 80 -l 10

c:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\netds\winsock\simple\
client\simplec.cpp

Итак шагаем по коду в режиме отладки (как это делать тоже уже описывалось
на странице 4)


Сначала в цикле обрабатываются введенные агрументы коммандной строки -

    // Parse the command line
    if (argc >1)
    {
        for (i=1; i < argc; i++)
		
		
	Отладочные значения могут оказаться такими -
	
address_family = 0
		
		
socket_type = 1


server_name = 0x007f4d6d "127.0.0.2"
//т. е. через параметр server_name мы задаем url по которому надо обращаться к серверу
//для решения вашей задачи можно подставить любой сервер,
для примера я использую megainformatic.ru


port = 0x007f4d7a "80"
//для megainformatic.ru также нужно будет использовать этот порт


maxloop = 10
//количество итераций отправки данных клиентом.



Небольшое отступление.

В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ?

Символ * - это указатель на адрес переменной, а не на её значение, если символ
звездочки применяется к параметру функции -

пример -


SearchCRLF(const char * strData, size_t data_length, size_t * found_at)


в данном случае переменные strData и found_at представляющие параметры
функции SearchCRLF будут указателями на адрес - или передаются по-ссылке
(имеют ссылочный тип).

strData при этом указывает на адрес массива из элементов типа char

Поскольку объявлена как 


char * strData


Ключевое слово const означает, что данные указателя
являются неизменными -
т. е. изменяться внутри функции не будут (иначе это вызовет ошибку).

Таким образом, в операциях присваивания strData может находиться только
по правую сторону от знака =.

Необходимость ключевого слова const вызвана тем, что
если мы опустим его - 

будет считаться, что данные в strData можно изменять.

Т. е. функция может изменить переданные по-ссылке в strData данные и strData
может находится в операциях присваивания как с левой, являясь приемником
значения, так и с правой - являясь его источником.


Поскольку все char строки являются массивами, то негласно считается, что


char * strData


и


char strData[100];


По-сути одно и то же - только в первом случае указатель является адресом
на блок данных, размер которого неизвестен, а значит может меняться
динамически.

Во-втором случае - блок представляет адрес на данные заранее известного размера -
из 100 символов (или байт), поскольку размер char - это размер 1 байта
в памяти.


Посмотрим на второй параметр функции -


size_t * found_at



прежде чем, попасть в функцию, параметр может быть определен так -


size_t search_result = -1;

//...

//и где-то дальше он передается в функцию

SearchCRLF(strData, strDataSize, &search_result);



Как видим при search_result появился значок &

Он как раз и означает, что в функцию будет передано не значение переменной search_result,
а указатель (адрес), по которому хранится данное значение.

Поскольку функция была объявлена так -


void SearchCRLF(const char * strData, size_t data_length, size_t * found_at)
{
	//...
	
	//то мы можем изменять значение параметра found_at тем самым вернув из
	//нашей функции измененный результат
	
	*fount_at = 0; //так мы изменяем значение параметра found_at переданного по ссылке
	//(указатель на адрес как было указано выше)
}


Чем это отличается от варианта 

void SearchCRLF(const char * strData, size_t data_length, size_t found_at)
{


?


А тем, что если параметр found_at передается по-значению, то внутри функции
мы его изменить не можем.

Таким образом, в операциях присваивания внутри тела функции,
он может появляться только с правой стороны  -


void SearchCRLF(const char * strData, size_t data_length, size_t found_at)
{

	//...

	size_t some_var = found_at; //вот так
	
	//а вот так мы его уже изменить не сможем - будет ошибка
	found_at = 1;
	
}


Как видим в этом и состоит необходимость применения слова const для
строковых данных из символов char.

Для простых типов, таких как size_t - представляющих беззнаковое целое число,
применение оператора * автоматически подразумевает, что параметр
передается по-ссылке, а значит может быть изменен в теле функции.

Если * нет - значит передается значение.

В случае со строками это не является очевидным - строки в любом случае
представляют из себя массивы, а значит хранят указатель на адрес массива,
а не вереницу значений его элементов.

Поэтому когда мы указываем слово const -


const char * strData


Подразумеваем, что строка будет передаваться как бы "по-значению" и изменить
её будет нельзя.

Ну а когда const не указан - можно.


Вот такое небольшое отступление.

Далее мы продолжим изучение примера simplec.


Для решения стоявшей передо мной задачи нужна была всего 1 итерация.
Либо несколько - в случае ошибки соединения с сервером - это тоже
нужно будет предусмотреть и реализовать.


Далее всё идёт обычным порядком описанном в мануале по Win Sock 2
(где и как его прочитать я также упоминал в 
Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4) -


    // Load Winsock
    if ((retval = WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsaData)) != 0)
    {
	
	
	//...
	
	// Make sure the wildcard port wasn't specified
	//тут убеждаемся не используется ли порт по-умолчанию - если задан 0 для него
    if (_strnicmp(port, "0", 1) == 0)
        Usage(argv[0]);

	Для нас важен именно 80 порт т. к. simples я запустил именно с 80 портом
	
	Да и megainformatic.ru также слушает этот - 80 порт.
	
	    retval = getaddrinfo(
                        server_name,
                        port,
                        &hints,
                        &results
                        );
//? определяется имя сервера если задан его ip и наоборот.
// Нужно будет проверить это задав сервер как megainformatic.ru
						
	
	
	
	Если всё нормально и ошибок нет -
	
	начинаются попытки коннекта -
	
	
	while (addrptr)
    {
        conn_socket = socket(addrptr->ai_family, addrptr->ai_socktype,
			addrptr->ai_protocol);

	//...
	
	retval = getnameinfo(
					addrptr->ai_addr,
					(socklen_t)addrptr->ai_addrlen,
					hoststr,
					NI_MAXHOST,
					servstr,
					NI_MAXSERV,
					NI_NUMERICHOST | NI_NUMERICSERV
					);			
					
					//ага, вот оно ! тут пытаемся получить данные если
					//задано именно доменное имя
	
//...


    // Make sure we got a connection established
    if (conn_socket == INVALID_SOCKET)
    {
        printf("Unable to establish connection...\n");
        goto cleanup;
    }
    else
    {
        printf("Connection established...\n");
    }

Если ошибок нет - в консоль выведет	Connection established...

Т. е. соединение успешно установлено.


Далее происходит самое главное и интересное, ради чего собственно всё и делалось -


    //
    // cook up a string to send
    //
    loopcount = 0;
    for (;;)
    {
	
		//в буффер заносим некоторый текст, который будем передавать серверу
		//в моей основной задаче этот текст - это запрос у сервера данных:
		//например такой: 

GET /?page=474 HTTP/1.1\r\n
Host: megainformatic.ru\r\n
Connection: Close\r\n


Таким образом, на примере приложения simple из Windows SDK 7
можно изучить все необходимые шаги для базовой работы с Windows Sockets 2,
аналог которого есть в языке php и называется fsockopen -

о нём я рассказывал в статье -
Работа с сокетами fsockopen из php

На этом ползволю себе закруглиться, т. к. более подробно
изучить пример simple Вы сможете сами - скачав Windows SDK 7.



к странице 1 к странице 2 к странице 3 к странице 4 страница 5 к странице 6

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2281