ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 5:19
Вход Регистрация Забыли пароль ?

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало
KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

megainformatic - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - страница 2

megainformatic - megainformatic cms rs

megainformatic - модуль Падающий снег

megainformatic - проект Open Shop

megainformatic - Рисуем красивую девушку всего за 6 шагов

megainformatic - Галерея красивых рисованных девушек

megainformatic - НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ webinformatic К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет

megainformatic - Отзывы оставленные пользователями как впечатление о проделанной работе или что-либо понравившееся на сайте

megainformatic - Уроки css - атрибут position

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 1 - Обычный день

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 2 - Начало (begin)

Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

подробнее

     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!", версия 1.10  
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
  Купить программу Ну, Погоди! - эмулятор электронной игры  
     
  Данная версия внешне ничем не отличается от 1.00, изменения в основном внутренние - версия 1.10 была полностью переработана под DirectX9c и переписана на C++, объем дистрибутива сократился с 2,45 до 2,09 Mb  
     
 

Эмулятор электронной игры, которая была популярна в конце 80-х-начале 90-х
годов 20 века - Электроника ИМ02 "Ну, Погоди!".

Игра на внимание и быстроту реакции.

Смысл игры: управляя волком ловить катящиеся с 3х или 4х лотков яйца и набрать
максимум очков. Если не поймать яйцо в корзинку оно разобъется. При этом
игрок получает 1 или 0,5 штрафных очка в зависимости от того, выглядывал ли
в этот момент из окошка заяц. Если заяц выглядывал, то волк как будто бы
отвлекся на него, поэтому штраф меньше.

 
     
  системные требования: Windows 98SE/2000/XP SP2/DirectX 9c/Celeron 997/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/около 5 Mb HDD/клавиатура, мышь.  
     
 
 
     
 

Игра продолжается до трех штрафных очков.

Особенности эмулятора:

- полная аналогия электронной игры "Ну, Погоди!";

- режимы часов и будильника;

- дополнительные возможности, которых не было в оригинальной игре:

- возможность паузы в игре;
- сохранение текущей и загрузка ранее сохраненной игры;
- при наборе 999*3 очков долгожданный сюрприз: Вас ждет небольшой мультфильм.

 
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
 
 
     
 

Режимы игры и режимы эмулятора:

Кнопка игра А - яйца одновременно могут скатываться с любых 3-х лотков;
Кнопка игра Б - яйца одновременно могут скатываться с 4-х лотков;
Кнопка Время - режим показа текущего времени

Кнопка Часы - не используется
Кнопка Будильник - возможность установки подачи сигнала будильника в заданное время

Режимы часов и будильника можно включать в режиме Рестарта (много волков, яиц и прочего на экране), после проигрыша. Во время работы в режимах игра А или игра Б кнопки Время и Будильник не реагируют (это имеет место в оригинальном электронном варианте игры). Напротив даже во время начатой игры игру можно запустить снова - кнопки игра А, игра Б реагируют стартом новой игры даже во время начатой игры (этого не было в оригинальном электронном варианте, но сделано для удобства).

Меню эмулятора:

Игра > Перезапуск - ре-старт игры
Игра > Выход - выход из игры
Опции > Пауза - пауза в игре
Опции > Сохранить - сохранение текущей игры в выбранный файл
Опции > Загрузить - загрузка ранее сохраненной игры

Замечание: перед сохранением или загрузкой лучше включить режим паузы в игре (клавиши P (английская), F2 или пункт меню Опции > Пауза, если этого не сделать, то поскольку игра может развиваться молниеносно, Вы просто не успеете адекватно отреагировать на загруженную ситуацию.

Опции > Подсказка - выводить подсказку о нажатии F1

Опции > Показ FPS - выводить частоту кадров

Опции > Сложность - окно уровня сложности игры. Новый уровень сложности начинает работать только после старта новой игры.

? > Помощь или F1 - справка по управлению игрой

? > О игре - краткая справка о программе

? > Сайт МегаИнформатик - запуск браузера и показ основных проектов Мега Информатик


Управление игрой:

для нажатия нужной кнопки на эмулируемой панели электронной игры
используйте мышь.

кроме того, в качестве клавиш управления волком могут служить:
E O или 7 9
D K или 1 3 - на цифровой клавиатуре

Пауза в игре - F2 или P

Для сохранения и загрузки текущей игровой ситуации используйте Меню эмулятора.

Автор эмулятора: Синицин А.С.

 
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
 
 
     
  гарантийный талон  
     
 

Документальное подтверждение того, что автор приобрел игру "Ну, Погоди!" 14 мая 1990 года. Электронная игра была произведена на Калужском радиоламповом заводе им. 50-летия СССР 27 апреля 1990 года, заводской номер 212487.

Итак, это было 20 лет назад. Теперь игрушка снова обрела жизнь и Вы можете снова в нее играть.

 
     
подробнее

Моё портфолио выполненных проектов сайтов и приложений



посмотреть портфолио в виде списка

для просмотра изображений в увеличенном виде кликните по одному из них.


адаптация шаблона для сайта про незамерзающую жидкость
разработка сайта под ключ http://m-dacha.ru/
дизайн шаблона, верстка интеграция
различные доработки функционала и контента http://smokoff.ru
контент-менеджмент mospf.ru
перенос сайта с самописной cms на joomla - http://my-english.org/
верстка http://bomond.by/
доработки функционала http://lider-in.ru/
сайт под ключ - http://continentalsingles.com
подключение системы рассылки megainformatic cms emailer - http://allcarport.ru/
внедрение карусели - http://www.flexyheat.ru/
http://blagoustroy.ru/ (редизайн и верстка)
http://odevaembebikov.ru/ (верстка, доработка функционала)
http://hino-samara.ru/ (доработка функционала, контент-менеджмент)
http://lr-zp.ru/ (подключение Робокассы)
доработки функционала http://imidzh-studiya.com/
http://technopro-3000.ru/ (сайт под ключ)
http://el-kalyan.ru/ (сайт под ключ)
http://petline.ru/ (верстка, интеграция в движок)
http://casino-zodiac.org/ (подключение платежной системы free-kassa.ru, интеграция в движок сайта, редизайн, верстка, мелкие доработки)
http://iwo-tech.ru/ (доработки, контент-менеджмент)
http://minilance.ru/ (подключение платежной системы РОБОКАССА)
http://kosmetologvmoskve.ru/ (исправлена ошибка в верстке вывода комментариев)
http://megainformatic.ru/webprojects/groupon/ (сайт коллективных покупок с нуля под ключ на базе megainformatic cms)
http://jado74.ru/ (сайт под ключ)
http://megainformatic.ru/webprojects_cms/ekstm/ (сайт под ключ)
подробнее

Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript.

[к содержанию]

В предыдущей статье - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE я упомянул две особенности, которые можно считать базовыми при создании любых страниц любых сайтов.

Теперь пришла пора перейти к более сложным примерам.

Я хочу особо остановиться и сделать акцент на записи путей к файлам .css и .js т. к. это самая распространенная ошибка, которая возникает при различного рода переносах сайтов, да и вообще Вам будет очень полезно узнать реальный опыт.

Вы узнаете где описываются и как подключаются стили css, а также скрипты javascript.

Вообще говоря стили css и скрипты на javascript можно включать в любой части страницы сайта, но более правильно и удобно это делать внутри заголовка - после тега <head> но до закрывающего тега </head>

Приведу пример -

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/style.css" type="text/css" >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
</body>

</html>

Таким образом если вышеприведенный код размещен в файле index.html расположенном в корневой директории вашего сайта, то файл стилей style.css должен находиться в папке css внутри этой же корневой директории (папки).

Причём если Вы укажете путь к файлу style.css именно как ./css/style.css, то файл будет корректно подключен и найден как при открытии страницы index.html путём обращения по адресу сайта, так и при простом обращении к файлу index.html при открытии его из браузера.

Проблема с некорректным указанием пути к файлу стилей - это самая распространенная проблема, связанная с нарушением корректного отображения внешнего вида сайта.

В таких случаях прежде всего проверяйте - правильно ли браузер подключает файлы стилей - если нет, то нужно уточнить путь и записать его правильно.

Обычно все пути лучше указывать относительно корневой папки сайта, в которой размещен index.php (или index.html - как в нашем примере).

В дальнейших наших статьях мы будем работать именно с файлами php. Отличие от index.html будет незначительное с точки зрения синтаксиса, но огромное с точки зрения возможностей.

Забегая немного вперед приведу сразу пример - index.php

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
<?php

//тут может размещаться php-код

?>

</body>

</html>

Существенных отличий всего 3:

1) Изменилось расширение файла - вместо .html стало .php;
2) Внутри файла добавились новые теги - <?php и ?>
3) php - файл должен выполняться на хостинге с поддержкой php или на локальном сервере (например в пакете DENVER)

Обратите внимание также, как я указал путь -
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
Т. е. путь задан относительный, относительно файла index.php что является более надежным с точки зрения размещения вашего сайта.

Если сайт будет размещен в подпапке - то ошибок с отображением style.css не будет, а вот если мы укажем абсолютный путь - как в примере выше - тогда сайт (а в данном примере файл index.php) должен обязательно находиться в отдельной корневой папке являющейся доменом или субдоменом.

В противном случае и могут возникать те самые ошибки с подключением стилей css.

При подключении скриптов javascript действуют аналогичные правила - всегда используйте относительный путь !!!

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
<script src="js/my_script.js" type="text/javascript"></script >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
<?php

//тут может размещаться php-код

?>

</body>

</html>

далее

[к содержанию]

подробнее

Работа с сокетами fsockopen из php

[к содержанию]

В данной статье хочу поделиться с Вами, уважаемые читатели, личным опытом использования fsockopen на языке php.

Для начала к вопросу о том, для чего вообще нужны сокеты ?

Рассмотрим небольшой пример.

<?php

$ret = "\r\n"; //каждая строка запроса должна завершаться символами возврата курсора
//и перевода строки

$host = 'varve.ru'; //указываем сайт, к которому адресуем запрос

$fsocket_connect = fsockopen($host, 80, $errno, $errstr, 30); //выполняем соединение, через
//порт 80, errno - код ошибки, errstr - описание ошибки,
//ожидание соединения до 30 сек

if ( !$fsocket_connect ) {

echo $errstr." (".$errno.")<br>\n"; //выводим код ошибки, если соединение не удалось

} else {

//формируем строки нашего HTTP запроса -

$out = "GET / HTTP/1.1".$ret; //запрос GET по протоколу http 1.1
$out .= "Host: ".$host.$ret; //адрес хоста (сайта)
$out .= "Connection: Close".$ret.$ret; //команда закрытия соединения

$responce = ''; //в этой переменной получим ответ

fwrite($fsocket_connect, $out); //выполняем запись в открытый сокет - т. е. выполняем запрос
while (!feof($fsocket_connect)) //выполняем чтение из сокета - пока не будет получен сигнал конца потока - т. е. получаем ответ {
$responce .= fgets($fsocket_connect, 128); //строки ответа заносим в переменную responce
}
fclose($fsocket_connect); //закрываем сокет

$responce = explode($ret, $responce); //выполняем разбиение ответа (responce) на массив строк

echo '<pre>';
var_dump($responce); //выводим содержимое переменной responce
echo '</pre>';

}

?>

Если вы разместите данный код в файле php скрипта и выполните его, то в переменной responce получите ответ сайта varve.ru по запросу записанному в строках с переменной $out.

Т. е. сокеты нужны, для того чтобы выполнять TCP/IP запросы (request) и получать ответы (responce) на них.

Сокеты широко используются в различных скриптах и программах для обхода содержимого сайтов, а также выполнения на них каких-либо автоматизированных действий - например автоматический постинг на форуме.

Таким образом скрипт превращается в робота, который по заданному алгоритму может оставлять посты на форуме без вашего участия. Такой скрипт может работать через cron, т. е. планировщик задач. В заданное время скрипт будет запускаться и выполнять полезную работу.

Если подвести итог, то сокеты позволяют вам работать с содержимым сайтов на программном уровне - выполняя обращения к сайту посредством скрипта или программы, без участия или с минимальным участием человека.

Конечно, чтобы писать запросы и корректно обрабатывать результаты потребуются дополнительные знания. Кроме того, для работы с конкретным сайтом через сокет нужно будет знать и учитывать множество особенностей и нюансов. Их рассмотрение выходит за рамки данной статьи, но всё же кое о чём я могу вам рассказать.

Почерпнуть информацию о том, как выполняются запросы и ответы к конкретному сайту через обычный браузер, получая при этом полную информацию о выполняемом запросе и ответе можно при помощи специальных инструментов. Например браузер Google Chrome по нажатию на клавишу [F12] выдает панель инспектора кода. Используя её и вкладку Network можно исследовать выполняемый к сайту запрос и узнать всё необходимое.

браузер Google Chrome по нажатию на клавишу [F12] выдает панель инспектора кода. Используя её и вкладку Network можно исследовать выполняемый к сайту запрос и узнать всё необходимое.

Алгоритм действий тут примерно такой - включаем браузер Google Chrome, вызываем инспектор кода по [F12].

Открываем вкладку Network. Обычным способом переходим на нужную страницу сайта (не закрывая инспектор кода).

При этом получим полный список обращений к различным файлам. Главный файл, к которому идёт обращение обычно расположен в самом начале, поэтому прокручиваем полосу прокрутки на начало и кликаем этот файл.

Алгоритм действий тут примерно такой - включаем браузер Google Chrome, вызываем инспектор кода по [F12].
Открываем вкладку Network. Обычным способом переходим на нужную страницу сайта (не закрывая инспектор кода).
При этом получим полный список обращений к различным файлам. Главный файл, к которому идёт обращение обычно расположен в самом начале, поэтому
прокручиваем полосу прокрутки на начало и кликаем этот файл.

Получаем всю необходимую информацию - полный URL запроса (Request URL), результат выполнения - 200 - т. е. ОК, какой заголовок запроса Request Headers и какой заголовок ответа Responce Headers был получен.

Т. е. тут можно найти всё что нужно, чтобы написать запросы для обращений к сайту посредством сокетов.

В наше время информационного бума уже нереально рассчитывать только на собственные силы - нужно использовать роботов, хотя бы программных, которые могут и должны выполнять те или иные рутинные, большие по объёму и времени задачи, такие как сбор нужной информации с сайтов и её обработка.

Всё это можно реализовать с использованием сокетов. Я надеюсь еще вернуться к теме сокетов в последующих статьях, т. к. тема достаточно обширна.

Спасибо за внимание и проявленный интерес к статье.



[к содержанию]

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,5697