ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:25
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5
Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5 Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето. Прикольный сегодня день ! Сначала два мяча нашлись, теперь дважды освежились. Люблю я лето !!!
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Галерея красивых рисованных девушек

megainformatic - НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ webinformatic К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет

megainformatic - Отзывы оставленные пользователями как впечатление о проделанной работе или что-либо понравившееся на сайте

megainformatic - Уроки css - атрибут position

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 1 - Обычный день

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 2 - Начало (begin)

Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

megainformatic - Варианты макетов Психолог 911

megainformatic - Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 3 - Кто он ? (who is ?)

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения - Способы подмены реального IP

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

megainformatic - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

megainformatic - Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

megainformatic - Создание сайта бесплатно или под заказ

megainformatic - Как создать flash баннер

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная

megainformatic - Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

megainformatic - Работа с сокетами fsocket из php

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

megainformatic - обзор антивирусных средств защиты

megainformatic - как работает антивирус ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

подробнее


Модуль слайдера (slider)

megainformatic cms express files + модуль slider
Предлагаем вашему вниманию сайт под ключ на базе системы
megainformatic cms express files + модуль слайдера уже встроенный и подключенный.


Сайт разворачивается в течение 10 минут путём простого копирования файлов на ваш хостинг.
Не использует базы данных my sql.

Пример работы системы можно увидеть здесь - http://megainformatic.ru/varve/webprojects/modules/module_slider

В состав комплекта входит:

- система megainformatic cms express files;
- 4 шаблона сайта;
- подключенный модуль slider + 37 примеров статичных и анимированных баннеров;
- документация по интеграции и использованию слайдера;

Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль slider


Стоимость: 200 руб.

Слайдер позволяет автоматически показывать на сайте статичные и анимированные баннеры с заданной периодичностью и скоростью показа.

Все данные описываются во внешнем файле данных, а скорость по-умолчанию настроена на 3 секунды.

Для баннеров можно описывать как внешние, так и внутренние ссылки. Все ссылки с баннеров имеют дополнительный параметр banner, что позволяет Вам однозначно определить, что посетитель перешел на данную страницу Вашего сайта по клику с баннера. Это чётко отслеживается в модуле посещаемости вашего сайта. Если у вас еще нет своего модуля для учета посещаемости то, можете обратить внимание на продукт - megainformatic cms stat kit

Принцип работы слайдера

Для показа собственных баннеров в слайдере используйте файл данных в папке модулей, в подпапке slider, в подпапке data. Все баннеры описываются в таком виде:

m_cms_epro.jpg;95;megainformatic cms e-pro;Робот - помощник по обработке заказов;

т. е. image filename; pageid; title; description;

где image filename - имя файла баннера;
pageid - id страницы либо можно указать внешнюю ссылку;
title и description - просто текстовые пояснения к показываемому баннеру.

Если Вам потребуется подключить модуль слайдера к другому сайту или даже к другой cms, то нужно учитывать следующие моменты:

1) В модуле index.php вашего сайта, либо в модуле, который вызывается до закрытия тега </head> вам нужно подключить заголовочные файлы модуля слайдера следующей командой

<?php include_once "имя_папки_модулей/имя_папки_модуля_слайдера/slider_includes.php"; ?>

2) В нужном месте шаблона сайта нужно вывести слайдер, например используя такой код -

<div id="gl_slider" style="text-align: center;">
<div id="gl_slider_container"><?php include_once "имя_папки_модулей/имя_папки_модуля_слайдера/slider.php"; ?></div>
</div>


Пример готово подключенного слайдера Вы найдёте внутри дистрибутива данного продукта megainformatic cms express files + модуль слайдера, либо может посмотреть демо здесь - http://megainformatic.ru/varve/webprojects/modules/module_slider

На нашем сайте Вы также можете видеть как работает данный слайдер, размещенный в футерной части сайта.

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

- Красиво. Не знал, что такие улицы есть.

- Может зайдёшь ?

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 9

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] [страница 6] [страница 7] [страница 8]  [страница 9] [страница 10] 

подробнее

Костя Коробкин - Компания Зергов (kk kz) - онлайн комикс - страница 2

Онлайн-комикс Костя Коробкин - Компания Зергов - интерактивный комикс (kk kz).

Вот ОНИ !!! ДИ-НО-ЗАВ-РЫЫЫЫЫЫ !!!!!!

Костя Коробкин - Компания Зергов (kk kz) - онлайн комикс - страница 2

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3]

подробнее

     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!", версия 1.10  
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
  Купить программу Ну, Погоди! - эмулятор электронной игры  
     
  Данная версия внешне ничем не отличается от 1.00, изменения в основном внутренние - версия 1.10 была полностью переработана под DirectX9c и переписана на C++, объем дистрибутива сократился с 2,45 до 2,09 Mb  
     
 

Эмулятор электронной игры, которая была популярна в конце 80-х-начале 90-х
годов 20 века - Электроника ИМ02 "Ну, Погоди!".

Игра на внимание и быстроту реакции.

Смысл игры: управляя волком ловить катящиеся с 3х или 4х лотков яйца и набрать
максимум очков. Если не поймать яйцо в корзинку оно разобъется. При этом
игрок получает 1 или 0,5 штрафных очка в зависимости от того, выглядывал ли
в этот момент из окошка заяц. Если заяц выглядывал, то волк как будто бы
отвлекся на него, поэтому штраф меньше.

 
     
  системные требования: Windows 98SE/2000/XP SP2/DirectX 9c/Celeron 997/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/около 5 Mb HDD/клавиатура, мышь.  
     
 
 
     
 

Игра продолжается до трех штрафных очков.

Особенности эмулятора:

- полная аналогия электронной игры "Ну, Погоди!";

- режимы часов и будильника;

- дополнительные возможности, которых не было в оригинальной игре:

- возможность паузы в игре;
- сохранение текущей и загрузка ранее сохраненной игры;
- при наборе 999*3 очков долгожданный сюрприз: Вас ждет небольшой мультфильм.

 
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
 
 
     
 

Режимы игры и режимы эмулятора:

Кнопка игра А - яйца одновременно могут скатываться с любых 3-х лотков;
Кнопка игра Б - яйца одновременно могут скатываться с 4-х лотков;
Кнопка Время - режим показа текущего времени

Кнопка Часы - не используется
Кнопка Будильник - возможность установки подачи сигнала будильника в заданное время

Режимы часов и будильника можно включать в режиме Рестарта (много волков, яиц и прочего на экране), после проигрыша. Во время работы в режимах игра А или игра Б кнопки Время и Будильник не реагируют (это имеет место в оригинальном электронном варианте игры). Напротив даже во время начатой игры игру можно запустить снова - кнопки игра А, игра Б реагируют стартом новой игры даже во время начатой игры (этого не было в оригинальном электронном варианте, но сделано для удобства).

Меню эмулятора:

Игра > Перезапуск - ре-старт игры
Игра > Выход - выход из игры
Опции > Пауза - пауза в игре
Опции > Сохранить - сохранение текущей игры в выбранный файл
Опции > Загрузить - загрузка ранее сохраненной игры

Замечание: перед сохранением или загрузкой лучше включить режим паузы в игре (клавиши P (английская), F2 или пункт меню Опции > Пауза, если этого не сделать, то поскольку игра может развиваться молниеносно, Вы просто не успеете адекватно отреагировать на загруженную ситуацию.

Опции > Подсказка - выводить подсказку о нажатии F1

Опции > Показ FPS - выводить частоту кадров

Опции > Сложность - окно уровня сложности игры. Новый уровень сложности начинает работать только после старта новой игры.

? > Помощь или F1 - справка по управлению игрой

? > О игре - краткая справка о программе

? > Сайт МегаИнформатик - запуск браузера и показ основных проектов Мега Информатик


Управление игрой:

для нажатия нужной кнопки на эмулируемой панели электронной игры
используйте мышь.

кроме того, в качестве клавиш управления волком могут служить:
E O или 7 9
D K или 1 3 - на цифровой клавиатуре

Пауза в игре - F2 или P

Для сохранения и загрузки текущей игровой ситуации используйте Меню эмулятора.

Автор эмулятора: Синицин А.С.

 
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
 
 
     
  гарантийный талон  
     
 

Документальное подтверждение того, что автор приобрел игру "Ну, Погоди!" 14 мая 1990 года. Электронная игра была произведена на Калужском радиоламповом заводе им. 50-летия СССР 27 апреля 1990 года, заводской номер 212487.

Итак, это было 20 лет назад. Теперь игрушка снова обрела жизнь и Вы можете снова в нее играть.

 
     
     
  [содержание] [далее]  
     
 
Урок 1 Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 

Введение

Библиотека Delphi DirectX 8.1 предсталяет собой набор исходных файлов, которые позволят Вам писать приложения для платформы Windows DirectX на Delphi.

О том, что представляет из себя библиотека Delphi DirectX 8.1 более подробно.

Любое приложение начинается со стартовой заготовки - шаблона.

Создание Delphi DirectX приложения можно выполнить в виде окна с использованием компонентов VCL или в виде Win32-приложения. К этому каркасу будет добавлен код, необходимый для работы с DirectX.

Для создания оконного приложения на основе VCL Вам не потребуется особых усилий, если Вы хорошо знакомы с основами создания приложений в Delphi. Создание кода для Win32-приложения будет немного сложнее для новичка, но не на столько сложно, как может показаться на первый взгляд.

Мы с Вами начнем с VCL-приложения. Это будет всего лишь класс формы, производный от TForm, к которому мы добавим необходимый код для создания стартового шаблона - минимального кода, необходимого для создания простейшего Delphi DirectX 8.1 - приложения.

 
Это приложение должно всего лишь создать окно формы и заполнить его рабочую область любым заданным Вами цветом.
 
Далее мы будем рассматривать работу в среде Delphi 2006. Из среды Delphi 7 все действия будут подобны, с тем лишь отличием, что названия нужных пунктов могут несколько отличатся от описанного, но это будет указано особо!
 

Создадим новый проект Delphi 2006

File > New > VCL Forms Application - Delphi for Win32

В Delphi 7 для этого нужно выбрать

File > New > Application

 

Созданный проект нужно предварительно сохранить в какую-либо удобную для Вас папку. После этого скомпилировать и запустить.

Если у Вас есть даже небольшой опыт создания Windows-приложений в среде Delphi, то это Вы уже должны уметь.

Фактически за Вас всё сделала среда Delphi. Начальная заготовка Windows-приложения готова. Это всего лишь окно, которое появляется на экране при запуске приложения и реагирует на стандартные команды любого типового окна Windows - сворачивается, разворачивается, закрывается, позволяет изменять размеры и т.п.

 

Сейчас Мы добавим в шаблон код, который превратит данное приложение в Windows - DirectX.

Поскольку окно нашего приложения будет всего одно и единственное, оно будет главным, поэтому для удобства класс окна лучше сразу назвать вместо TForm1 как TMainForm

Для этого в окне структур откройте переменную Form1

 
 
А в инспекторе объектов найдите её свойство Name и переименуйте Form1 в MainForm и нажмите Enter.
 
 

В код класса формы TMainForm добавьте обработчик события OnFormShow

Для этого в окне Инспектора объектов выберите вкладку Events, найдите событие с данным именем и щелкните дважды в пустом поле напротив этого события. При этом в коде класса будет сгенерирован начальный код для обработчика данного события -

 
 

Добавьте пока между операторами begin и end метода procedure TMainForm.FormShow

оператор комментария

//

 
 
Этот оператор не выполняет никаких действий, но поскольку какой-то код в обработчик уже добавлен, то при сохранении проекта обработчик уже не будет автоматически удаляться как если Вы оставите его сгенерированный код без изменений.
 
Теперь вместо данного комментария добавьте в обработчик следующий код -
 
 
Мы видим, что среда Delphi подчеркнула фразы g_d3dApp и InitD3DApp. Всё правильно, поскольку мы еще не объявили эти идентификаторы.
 

Восполним этот недостаток.

В секцию интерфейса класса TMainForm добавим следующий код -

 
 

Это решит проблему, но тут же возникнет новая - необъявленный идентификатор типа TD3DGameApp

Мы добавим этот класс чуть позже, а пока после фразы type и перед секцией начала описания класса TMainForm

нужно добавить строку кода

 

TD3DGameApp = class;

 
 
Теперь нужно добавить реализацию метода InitD3DApp, описание и реализацию класса TD3DGameApp и другой необходимый для шаблона Delphi DirectX - приложения код
 

В секции интерфейса добавим реализацию метода InitD3DApp -

procedure TMainForm.InitD3DApp;
begin
g_d3dApp := TD3DGameApp.Create;
//g_d3dApp.fAppForm := Self;


m_hwndRenderWindow := 0;

// сохранение статичной ссылки на обработчик рабочей области панели окна приложения
m_hwndRenderWindow:= RenderWindowPanel.Handle;

g_d3dApp.m_hWnd := m_hwndRenderWindow;
g_d3dApp.Create_(HInstance);

//g_d3dApp.LoadSettings;
end;

 
 
Вас не должно пугать количество ошибок, которые были выделены в коде. Все эти идентификаторы и методы мы будем постепенно добавлять далее
 

Несколько слов о сути работы нашего будущего приложения

Оно будет работать следующим образом:

В момент показа окна формы (событие OnFormShow и его обработчик FormShow) будет вызываться метод инициализации D3D-приложения (InitD3DApp). Слово D3D означает сокращение от Direct3D, а поскольку Delphi DirectX используется именно для работы с Direct3D, то D3D-приложение будет являться синонимом Delphi DirectX - приложения и будет употребляться наряду с ним.

В момент разрушения окна формы (событие OnFormDestroy) будет вызываться код необходимый для освобождения памяти от созданных D3D-приложением ресурсов.

В методе бездействия приложения procedure TMainForm.ApplicationEventsIdle (который мы создадим чуть позже) должен будет вызываться метод g_d3dApp.Render3DEnvironment осуществляющий анимацию и отображение изображений игровых объектов на поверхности окна формы или на поверхности других элементов управления, например TPanel.

Компонент TPanel удобен тем, что позволяет создать нужную область окна формы, в которую будет выводиться изображение игры формируемое средствами Direct3D.

 
В дальнейшем, если Вы заглянете в код игры "Ну, Погоди!", то увидите там метод Render3DEnvironment внутри которого вызываются методы FrameMove и Render осуществляющие анимацию и отображение графики. Кроме того, внутри метода FrameMove вызываются методы необходимые для управления игрой со стороны пользователя от мыши, клавиатуры и других устройств ввода.
 
Таким образом функциональную схему D3D-приложения можно представить следующим образом
 
 

На данной схеме показаны основные функциональные связи D3D-приложения. В случае Win32-приложения вместо класса формы TForm применяется класс приложения TD3DGameApp. В нашем случае данный класс будет создаваться, использоваться и уничтожаться внутри показанных методов класса TMainForm.

Если Вы заглянете в код проекта - файл с расширением bdsproj, то увидите, что

 
 
То есть сам класс формы управляется компонентом Application из библиотеки VCL. В случае Win32-приложения это происходит без использования данного компонента. Как? Вы можете увидеть в коде примера игры [Пример игры Donuts3D]
 

Теперь Вам должен быть ясен основной функционал нашего будущего приложения.

Весь остальной код, реализующий загрузку необходимых ресурсов (моделей, текстур, текста, музыки, звуков и т.д.), игровую логику, какие-либо сервисы и прочее вызывается из показанных на схеме выше методов.

 
[далее]
 
     
     
     
     
     
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1693