ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:16
Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

подробнее

Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс (kk_as)

Костя Коробкин (kk_as)
- Привет ! Меня зовут КОСТЯ КОРОБКИН. Однажды я был в гостях у своей тети - Светы ...

Продолжение авторской серии комиксов ККК. Повествование сопровождает мелодичная авторская музыка. Рассказывается о приключениях Кости Коробкина. Нарисовано в необычном жанре и стилистике.

Комикс работает под управлением специального приложения, странички можно листать, увеличивать/уменьшать, делать паузу в автопролистывании. В комплект также входит набор описаний, который позволит Вам создавать свои интерактивные комиксы или другие подобные приложения, называемые ВИЗУАЛЬНЫЕ ШОУ.

Системные требования:

Windows 98SE/2000/Me/XP/7/8/10/DirectX9c /P3 1000 МHz / 128 Mb RAM / 32 Mb Video / около 182 Mb свободного места на жестком диске/DirectX-совместимая звуковая карта/ клавиатура, мышь

Приобрести интерактивный комикс Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 (kk_as)


Стоимость: 200 руб.



Комикс Костя Коробкин В гостях у тёти Светы часть 1 - читать онлайн

Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс







Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

Костя знакомится с Полинкой, узнает что-то о себе и своей тете, причем при самых необычных обстоятельствах. Так начинается эта история.

Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс
Комикс работает под управлением специального приложения, странички можно листать, увеличивать/уменьшать, делать паузу в автопролистывании. В комплект также входит набор описаний, который позволит Вам создавать свои интерактивные комиксы или другие подобные приложения, называемые ВИЗУАЛЬНЫЕ ШОУ.

Системные требования:

Windows 98SE/2000/Me/XP/7/8/10/DirectX9c /P3 1000 МHz / 128 Mb RAM / 32 Mb Video / около 100 Mb свободного места на жестком диске/DirectX-совместимая звуковая карта/ клавиатура, мышь

Приобрести интерактивный комикс Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1


Стоимость: 200 руб.



Комикс Костя Коробкин В гостях у тёти Светы часть 1 - читать онлайн

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game



read paper in english





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







выпуск 65 balls and holes игра все уровни



выпуск 65 balls and holes игра все уровни

подробнее




Содержание

В данном уроке мы проведем своего рода быстрый старт - это введение в создание игр в среде fle game engine.

страница 1 - Спрайты

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game



Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться





страница 2 - Объекты

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 2 Объекты



страница 3 - Наложение объектов

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 3 Наложение объектов



страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении



страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат



страница 6 - Загрузка игровой сцены

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены



страница 7 - Перемещения шарика и игровой сцены







страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены







страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика



Определено попадание шарика в яму



страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

Определено попадание шарика в яму





Скачать готовую игру simple game версия 1.0.0 4.01.2017 (без исходного кода).

Исходный код и другие полезные материалы и инструменты Вы получаете при оформлении платной подписки !


Размер: 51,8 Mb



новый современный движок для создания игр на платформе Windows Directx 9c - которая поддерживается большинством ПК.

Подробнее об оформлении подписки на fle game engine





Скачать fle game engine (полный исходный код).

Включает исходный код, полезные материалы и инструменты. Вы можете поддержать проект оформив платную подписку.


Размер: 482 Mb



Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива.

CRC32: 9626C289
MD5: 7537172124F59B49431DA3CE0EE70B97
SHA-1: 951A654AFA932AAD706C090B5A37F37DD53E5920

Контрольные суммы можно проверить утилитой HashTab

После скачивания вы получите самораспаковывающийся архив. Запустите его, чтобы распаковать.

Система написана на c++ под directx 9.

Требования - наличие установленных MSVS 2005 (Microsoft Visual Studio) и DirectX SDK Aug 2008.

Для других версий MSVS и DirectX SDK могут потребоваться модификации кода !

Что включает дистрибутив ?

- Редактор сцен Scene Editor;

- пример игры simple game с полным исходным кодом;

- пошаговое описание создания примера игры simple_game - представляет набор html файлов пригодных для открытия и чтения из любого браузера;

- Coords 2D - утилиту отладки анимаций и подбора экранных координат содержит богатую библиотеку готовых примеров игровых спрайтов;

- полный исходный код fle game engine - позволит вам создать свою собственную игру, а также расширить движок необходимыми возможностями в дальнейшем, никаких ограничений на расширение нет;

- fgg_setup.exe Fly snow 3d - визуальные эффекты падающего снега/дождя и др. красивые эффекты с частицами в 2d/3d;

Скачав дистрибутив fle game engine вы можете приступить к созданию своей игры прямо сейчас !

Чтобы иметь возможность самостоятельно создать свою игру на базе примера simple_game с неограниченными возможностями дальнейшего расширения! - оформите подписку на fle game engine -


Стоимость: 600 руб.

Оформив подписку на fle game engine Вы получаете пример игры simple_game с исходным кодом, доступным для модификации и расширения. Также Вы получаете

Самую свежую версию Scene Editor fge 1.0.2 (на текущий момент) с поддержкой большего количества возможностей: сетка, настройки, скроллинг и другие. В бесплатной версии эти возможности не поддерживаются. подробнее о составе платной подписки.





Создание новой игровой сцены (уровня, комнаты), добавление постепенного ускорения движения прыгающего шарика с ростом набранного счета, новый скин (обложка) для окна игры, новая тема музыкального сопровождения.



Создание новой игровой сцены (уровня, комнаты), добавление постепенного ускорения движения прыгающего шарика с ростом набранного счета, новый скин (обложка) для окна игры, новая тема музыкального сопровождения.





13. Скроллинг больших локаций



Скроллинг больших локаций





Удачи вам в деле создания собственных игр !

[далее]

подробнее

     
 
megainformatic cms seo

Продвижение Вашего сайта - megainformatic cms seo

Для входа на сайт используйте логин: admin и пароль: admin

megainformatic cms seo - это компактное решение для создания вашего первого сайта и его продвижения. Данная версия использует базы данных my sql. Система устанавливается на ваш хостинг в считанные минуты .

Скопируйте все файлы на ваш хостинг и создайте базу данных - сайт готов к работе !!!

В комплект входят 6 готовых шаблонов, и набор модулей для административной и фронтальной частей сайта:

- модуль входа в административную часть сайта, разделение пользователей по ролям;
- модуль профилей пользователей;
- модуль панели управления (+меню);
- модуль добавления/редактирования страниц сайта;

а также модули для продвижения сайта:

- мета; - карта сайта;


 

Заказать megainformatic cms admin

 
     
 

Продвижение сайта - это основная составляющая успеха. Поэтому применяя необходимые инструменты продвижения Вы сможете достичь поставленных целей.

Два основных инструмента продвижения - это улучшение индексации сайта поисковыми роботами - megainformatic cms seo

Содержит 2 основных компонента для реализации этих целей -

полную карту сайта в форме ссылок и xml файла, а также модуль мета - для создания мета-тегов для всех страниц вашего сайта.

 
     
 

Сайт и продвижения сайта на - megainformatic cms seo

Особенности:

- компактность и быстрота в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

- может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать:

megainformatic cms express

megainformatic cms

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

 
     
 

 

Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт, панель управления и инструменты продвижения.

Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг. Создайте посредством phpMyAdmin базу данных и разверните базу данных сайта в соответствии с инструкцией.

Подробнее об установке на хостинг можно почитать здесь

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
     
 

Если возможности megainformatic cms seo, покажутся Вам недостаточными и Вы захотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     
подробнее

 

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

 
     
  Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)  
     
 

Данный небольшой урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал)

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основные конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008  
     
  В предыдущем уроке мы создали небольшой калькулятор. Этот урок позволил нам бегло познакомиться с некоторыми из конструкций языка C++ и некоторыми функциями.  
     
 

в этом уроке нам осталось рассмотреть

- операторы объявления переменных;

- операторы обработки исключений;

 
     
 

- операторы объявления переменных;

объявление (declaration) переменной сообщает компилятору, что элемент программы или имя существуют. Определения (definitions) определяют какой код или данные описывает имя. Имя должно быть объявлено до того, как оно будет использовано!

Примеры объявлений

// Declare and define int variables i and j. объявление переменных и присвоение начального значения
int i;
int j = 10;

// Declare enumeration suits. объявление перечисления
enum suits { Spades = 1, Clubs, Hearts, Diamonds };

// Declare class CheckBox. объявление класса
class CheckBox : public Control
{
public:
Boolean IsChecked();
virtual int ChangeState() = 0;
};

 
     
 

Объявление (declaration) привносит в программу одно или более имен. Объявления могут производиться в программе многократно. Поэтому классы (classes), структуры (structures), перечисляемые типы (enumerated types) и другие определяемые пользователем типы могут быть объявлены в каждом требующем компиляции модуле. Ограничением такого множественного объявления является необходимость полной идентичности всех объявлений. Объявления могут служить также в качестве определений (definitions) исключая следующее:

- это прототип функции (объявление функции без ее реализации (тела));

- содержит спецификатор extern, но не имеет инициализатора (объекты и переменные) или тела функции (функции). Это означает, что определение не нужно в текущем модуле и применяет к имени внешнее связывание;

- это статичный член данных внутри объявления класса; Поскольку статичные члены данных класса представляют самостоятельные переменные, используемые совместно всеми объектами класса, они должны быть определены и инициализированы внутри объявления класса.

- это объявление имени класса без последующего определения;

- это оператор typedef;

Примеры объявлений, которые не имеют последующих определений

extern int i;
char *strchr( const char *Str, const char Target );

 
     
 

Несколько слов об определениях (definitions)

Определения являются уникальными описаниями (спецификациями) объектов или переменных, функций, классов или перечислителей (enumerator). Поскольку определения должны быть уникальными, программа может содержать только одно определение для данного программного элемента.

 
     
 

Соответствие между объявлениями и определениями сводятся к одному. Существуют два случая в которых программный элемент может быть объявлен и не определен:

- функция объявлена, но ни разу не вызывается или не используется выражений требующих адреса данной функции;

- класс используется только таким образом, что не требует определения. Однако класс должен быть объявлен.

Вот пример демонстрирующий указанный случай:

// definitions.cpp
class WindowCounter; // Forward reference; no definition

class Window
{
// Definition of WindowCounter not required
static WindowCounter windowCounter;
};

int main()
{
}

 
     
  Также советую Вам прочесть раздел документации MSVS 2008 посвященный авто-создаваемым и статичным объектам - MSVS 2008 Documentation (далее просто Help) - Development Tools and Languages > Visual Studio > Visual C++ > Reference > C/C++ Languages > C++ Language Reference > Statements > Declaration Statements  
     
 

- операторы обработки исключений;

информацию по ним вы найдете в Help - Development Tools and Languages > Visual Studio > Visual C++ > Reference > C/C++ Languages > C++ Language Reference > Statements > Exception Handling

Тема достаточно обширна, поэтому я сразу отправляю Вас к первоисточнику. В кратце могу лишь отметить, что исключения являются ошибками времени выполнения, связанными с делением на ноль, защитой памяти (Access Violation) и т. п.

Базовыми операторами для этих целей являются try, catch и throw

 
     
  try {
// code that could throw an exception
}
[ catch (exception-declaration) {
// code that executes when exception-declaration is thrown
// in the try block
}
[catch (exception-declaration) {
// code that handles another exception type
} ] . . . ]
// The following syntax shows a throw expression:
throw [expression]
 
     
 

Язык C++ обеспечивает встроенную поддержку обработки аварийных ситуаций, известных как исключения (exceptions), которые могут происходить во время выполнения Вашей программы. Операторы try, throw и catch реализуют обработку исключений. При использовании обработки C++ исключений Ваша программа может взаимодействовать с непредвиденными событиями при высокоуровневом исполнимом контексте, который способен лучше реагировать на такие аварийные события. Такие исключения обрабатываются кодом находящимся вне основного потока выполнения программы.

Рассмотрим как работает тройка операторов try, catch, throw

Код после оператора try представляет защищенную секцию кода. Выражение появления исключения (throw expression) вызывает исключение (raises exception). Блок кода после catch это обработчик исключения захватывающий (обрабатывающий) исключение появившееся в выражении появления исключения. Оператор объявления исключения (exception-declaration) указывает на тип исключения обрабатываемого оператором catch. Таким типом может быть любой действительный тип данных, включая класс C++. Если оператор объявления исключения содержит многоточие (...), оператор catch обрабатывает любые типы исключений, включая исключения на C и сгенерированные системой и приложениями, такие как защита прав доступа к памяти, деление на ноль, переполнение числа с плавающей точкой. Такой обработчик должен быть последним из всех обработчиков блока try.

Операнд при операторе throw синтаксически подобен операнду оператора return.

Исполнение происходит в следующей последовательности:

1. Управление достигает оператора try при нормальном последовательном выполнении. Защищенная секция внутри блока try исполняется.

2. Если исключений во время выполнения защищенной секции кода не произойдет, оператор catch, следующий за блоком try не будет выполнен. Исполнение продолжается начиная с оператора следующего за последним оператором catch в том блоке try в котором отслеживается (thrown) исключение.

3. Если исключение произошло (thrown) во время выполнения защищенной секции кода или в любой процедуре защищенной секции (при прямом или косвенном вызове), будет создан объект исключения из объекта представленного операндом при операторе throw. (Это подразумевает, что будет вовлечена копия конструктора). Начиная с этого места компилятор отыскивает оператор catch в высокоуровневом контексте исполнения, который способен обработать исключение с произошедшим (thrown) типом (или обработчик catch, который способен обрабатывать любые типы исключений). Обработчики catch проверяются в порядке представления в блоке try. Если требуемый обработчик отсутствует проверяется следующий динамически замкнутый try - блок. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не закончится внешний замкнутый try - блок.

4. Если подходящий обработчик так и не найден или если исключение произошло во время развертывания, но до получения управления обработчиком, вызывается предопределенная функция времени выполнения terminate. Если исключение произошло после прохождения по блоку throw, но до начала развертывания, вызывается terminate.

5. Если требуемый обработчик catch найден, и он захвачен по значению, его формальный параметр инициализируется копированием объекта исключения. Если он захвачен по ссылке, параметр инициализируется ссылкой на объект исключения. После инициализации формального параметра начинается процесс развертывания стека. Это вызывает разрушение всех автоматических объектов, созданных (но еще не уничтоженных), между началом блока try соответствующего обработчику catch и местом срабатывания (throw) исключения. Разрушение происходит в порядке обратном порядку создания. Обработчик catch исполняется и программа продолжает выполнение со следующей за последним обработчиком строки (т.е. с первого оператора или конструктора не являющегося обработчиком catch). Управление может передаваться на обработчик catch только для сработавших (thrown) исключений и никогда посредством операторов goto или метки case оператора switch.

 
     
 

Следующий пример из документации по MSVS показывает использование блока try и соответствующего ему обработчика catch. Пример определяет ошибку выделения памяти при использовании оператора new. Если new прошел успешно catch обработчик не будет исполнен:

// exceptions_trycatchandthrowstatements.cpp
// compile with: /EHsc
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
char *buf;
try {
buf = new char[512];
if( buf == 0 )
throw "Memory allocation failure!";
}
catch( char * str ) {
cout << "Exception raised: " << str << '\n';
}
}

 
     
  в следующем уроке мы познакомимся с особенностями создания оконных Win32-приложений  
     
     
     
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9296