ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:46
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?
        Что нужно для создания собственного сайта ? - Создаем Сайт Своими Р
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

megainformatic - Варианты макетов Психолог 911

megainformatic - Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 3 - Кто он ? (who is ?)

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения - Способы подмены реального IP

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

megainformatic - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

megainformatic - Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

megainformatic - Создание сайта бесплатно или под заказ

megainformatic - Как создать flash баннер

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная

megainformatic - Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

megainformatic - Работа с сокетами fsocket из php

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

megainformatic - обзор антивирусных средств защиты

megainformatic - как работает антивирус ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

подробнее


Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

к содержанию

В одной из статей, посвященных созданию тем для wordpress я уже упоминал какие файлы формируют тему шаблона сайта на wordpress.

Рассмотрим как внести некоторые изменения в тему на примере вот этого сайта - http://maakhmutova.ru

Как изменить серый фон шаблона на другой ?

Смотрим код сайта и находим там такую строчку -



к содержанию

подробнее

Легко ли быть программистом

Я никогда не планировал быть программистом. Мечты мои были совсем другими.

Сначала я захотел научиться делать свои собственные игры. Это было еще в далеком 1992 году.

Тогда моим первым компьютером был ЭЛЕКТРОНИКА БК-0010.01

На этом компьютере было 64 Килобайта памяти. Из них 32 Кб отводилось под ПЗУ - Постоянное Запоминающее устройство, в котором находились интерпретатор бейсика и еще кое-какие системные программы. Оставшиеся 32 Кб делились на 2 части по 16 Кб каждая и составляли ОЗУ и экранную память. БК-шка имела 4 цвета - черный, синий, зеленый и красный и разрешение экрана 256х512 точек. Каждая точка, как видим, занимала всего 2 бита в экранной памяти. Таким образом и получается ровно 16 Кб экранного ОЗУ.

На БК-шке я изучил основы программирования на бейсике, фокале и в машинных кодах.

Серьезных игр на машинных кодах для БК-шки я к сожалению не написал, были только заготовки и небольшие демо-программы с бегущей строкой текста, звуками и графикой.

На бейсике была написана игра, похожая на одну из игр для компьютера АГАТ-7, в которой персонаж в виде экранного символа должен двигать стены и таким образом захватить других врагов.

На машинных кодах была написана очень интересная программа - эмулятор многополосного графического эквалайзера. На вход БК-шки подавался звук от магнитофона, а на экране прыгали полосы эквалайзера, показывающие уровень звука.

Была также идея цифровой обработки звука, но сами понимаете, пропущенный через БК-шку он только ухудшался.

В конце 1996 года моя БК-шка вышла из строя. И я задумался где взять другую. В то время существовала некая фирма КИ-ЧПМ, которая занималась продажей программ для БК по почте. Через эту фирму я заказывал сборники игр и программ для БК присылаемые почтой на обычных аудио-кассетах.

В одном из писем, сотрудники этой фирмы предложили мне переходить на IBM PC и даже предложили мне апгрейд моего старого БК на IBM.

На дворе был 1997 год, уже во всю властвовали IBM PC 486 и Pentium, повсеместно использовалась операционная система Windows 95.

Но я о таком пока мог только мечтать. Я заказал и получил машину, более скромную по возможностям - IBM PC 286, которая имела 40 Mb жесткий диск, мышку, 1 MB оперативной памяти, 256 Кб VGA адаптер, флоппи дисковод для 1,44 Mb дискет.

Но для меня это был ОГРОМНЫЙ ШАГ ВПЕРЕД. Представьте себе - теперь не нужно было загружать программы с магнитофона - они почти мнгновенно грузились с жесткого диска. Спустя некоторое время я приобрел цветной монитор и звуковую карту и получил компьютер на котором было можно ВСЁ !

Самой главной проблемой того времени - 1998-2001 годы было то, где достать программы для IBM PC совместимого ПК. О выходе в интернет также пока речи не было. Однако я не терял времени и освоил GW-Basic и активно стал писать небольшие музыкальные треки на нём. Затем благодаря учебе в университете, я получил выход в интернет (правда не из дома и не для своего компьютера). Но мне удалось найти в интернете несколько программ для создания музыки, одной из них была SADT2, в это же время я приобрел звуковую карту и начал делать отличную для того времени 9 канальную музыку !!!

Примеры этих композиций Вы можете послушать на страничке Мои ранние композиции 1998-2001 годов

Шло время, я переходил на более мощные ПК - сначала 386, потом 486, затем Пентиум. Кроме того для Пентиума я приобрел уже CD-ROM привод и жесткий диск на 650 Mb. Благодаря этому, а также благодаря Delphi 5 и книге по Delphi 3 я начал осваивать программирование на Delphi и языке object pascal.

Как видите, я совсем не планировал быть программистом, просто, как говорится, нужда заставляла, хотелось во-первых понять как работает IBM PC - совместимая машина и создать для неё какую-то свою программу.

К сожалению уделять программированию много времени было невозможно, т. к. основное время занимала учеба в университете.

В 2001 году я закончил университет, а в 2002 поступил в аспирантуру. Тогда я перешел на Celeron, приобрел жесткий диск на 20 Gb, а также полностью сменил всю начинку своего ПК - от материнской платы и памяти, до пишущего привода CD-ROM.

В этот период я смог осваивать и работать на компьютере более серьезно. Главной задачей и вопросом которые я себе тогда ставил - это была попытка создания игры - Дорога в город на Delphi 7 для Directx 7, а также освоение таких программ как Adobe Photoshop, Corel Draw, 3ds max.

Параллельно я вел курсы по компьютерной грамотности и компьютерной графике, а также проводил небольшие занятия по программированию на Turbo C.

В 2006 году я стал дизайнером. Активно работал с программами Adobe Photoshop, Corel Draw, 3ds max, а также по своей инициативе продолжал заниматься проблемами создания игр на delphi и c++ для directx 8.1 и directx 9c.

С 2006 по 2010 годы были выпущены целый ряд проектов, написанных как на delphi для directx 8.1, так и на c++ для directx 9c.

Это эмулятор игры Ну, Погоди !, которая была сначала написана на delphi для directx 8.1, а чуть позже, когда я освоил directx 9c и cpp была перенесена на c++ для directx 9c.

Игра Нечто: необъяснимое - этот проект также был написан на delphi для directx 8.1. Проект к сожалению не был доведен до логического завершения, но послужил основой для целого ряда других проектов.

В 2009 году была выпущена игра Нечто: необъяснимое - в плену желаний - эта игра написана на delphi для directx 8.1 и в ней, как и в Дороге в Город, было реализовано всё задуманное, или по крайней мере минимальное из задуманного и проект был доведен до логического завершения. Игру было решено распространять на бесплатной основе. И Вы сейчас можете набрать в любом поисковике фразу Нечто: необъяснимое - в плену желаний и получите кучу ссылок и кучу сайтов, на которых есть эта моя игра :))))

То есть проект мне не принёс абсолютно никакой прибыли, да и известности вообще-то тоже.

В 2007 году была реализована небольшая игра, а точнее пример 3d игры DONUTS 3D исходный код которой Вы можете скачать. Она представляет собой пример из directx sdk 8, который я переделал на delphi directx.

В период с 2010 по 2012 годы я занимался работой над самым крупным своим игровым проектом - ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА.

Все свои проекты я делал полностью сам - и программирование, и графику, и звуки и тексты, и сценарий, и тестирование, и продвижение. Мне было интересно охватить все аспекты создания игр, что я с успехом и сделал. Коммерческой прибыли мои игры не принесли мне абсолютно никакой, только моральное удовлетворение.

В период с 2010 по настоящий момент я занимаюсь в основном созданием сайтов и web-приложений на php, html, css, javascript, mysql.

Таким образом, я никогда не предполагал быть или стать программистом. Скорее наоборот - я хотел создавать музыку, игры.

Программирование - это необходимость, которую мне пришлось преодолевать на пути к достижению своих целей.

Мой арсенал составляют языки от ассемблера, c++, delphi и паскаля, до php, mysql, javascript, html, css и некоторых других технологий.

Также меня всегда интересовала компьютерная графика и музыка, благодаря чему я свободно владею Photoshop, 3ds max, Corel Draw, GIMP, а также Mod Plug Tracker, Sound Forge, Adobe Audition, Fruity Loops Studio и некоторыми другими аналогичными программами.

Хотите ли Вы быть программистом и легко ли им быть ?

Задайте себе этот вопрос и решите его. Возможно, чтобы ответить на него до конца вам потребуется не один десяток лет, а может быть и целая жизнь.

подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
 

Продолжаем Создание скелета для данной модели

Тут следует пару слов сказать о концепции применения инверсной кинематики. Существует и такое понятие как Прямая (Forward) кинематика. Она представляет собой моделирование физики движущейся иерархии костей в прямом направлении - от родителя к потомкам. Т.е. сначала перемещаем плечевую кость, потом предплечье, затем кисть и только после этого - пальцы. Применение инверсной кинематики позволяет сделать это наоборот без нарушения физической модели, т.е. переместив сразу конец иерархической цепочки - пальцы произойдет и соотвествующее смещение кисти-предплечья-плеча.

Как видите всё очень просто - инструменты инверсной кинематики позволят Вам анимировать персонаж перемещая только концы конечностей - кисти рук, стопы ног. Всё остальное будет моделироваться инструментами инверсной или прямой кинематики.

 
Итак, вот цепочка костей для левой руки -
 
кости левой руки
 
При создании костей со значениями размеров по умолчанию они будут слишком большими (0,254m). Чтобы этого избежать предварительно задайте нужный размер или используйте панель модификаций (Modify). Расположите цепочку костей так, чтобы она лежала наиболее естественно и находилась внутри руки (кроме концевой кости - она носит вспомогательный характер, поэтому должна находиться снаружи модели и это нормально! далее поймете почему). На виде сверху видно что цепочка костей идет не строго прямо, а слегка под углом, что соответствует модели руки персонажа.
 
Переименуйте кости так, чтобы к ним в дальнейшем было легко обращаться, например так - плечо-предплечье-кисть-кончик - что будет соответствовать 3ds max'овскому - LArm_Bone_shoulder - LArm_Bone_forearm - LArm_Bone_fingers - LArm_Bone_tip
 
Названиям следует уделять такое пристальное внимание потому, что имея сложную модель Вам легче будет ориентироваться в составляющих ее объектах.
 
Для того, чтобы сгиб руки происходил естественно применим к цепочке костей инструмент IK - HI Solver.
 
Выберите кость LArm_Bone_shoulder. Она будет корнем иерархии костей левой руки. Выберите пункт меню Animation > IK Solvers > HI Solver и щелкните на кости LArm_Bone_tip
 
иерархическая цепочка костей левой руки с примененным HI Solver
 
Откройте панель Motion, переименуйте IK Chain01 в LArm_IK_Chain, там же несколько уменьшите размер Целевой (Goal) точки IK -
 
изменение размеров указателя целевой (goal) точки прикрепления HI Solver
 
Что нам дает созданный IK - Hi Solver? А попробуйте теперь выбрать Целевую (goal) точку и перемещать ее инструментом Select And Move добиваясь даже сгиба руки.
 
Инструмент IK Solver - HI Solver моделирующий сгиб руки
 
Как видите сгиб связки костей происходит, но не с точки зрения того как на самом деле сгибается рука. Такой изгиб костей для нормальной руки выглядит неестественным. Следовательно мы расположили кости не совсем правильно. Как это исправить?
 
Сначала проведем небольшой эксперимент по созданию цепочки из трех костей, коррекции их положения и применения инструмента HI Solver.
 
экспериментальная цепочка костей с примененным HI Solver
 
Как видно из рисунка для достижения правильного сгиба кости должны располагаться не строго в одну линию, а с небольшим сгибом в ту сторону, в которую мы хотим сгибать их при помощи IK HI Solver.
 
Удалите все экспериментальные и созданные для левой руки кости и переделайте работу так, чтобы сгиб руки в горизонтальном направлении происходил правильно.
 
новая цепочка костей левой руки с корректным сгибом
 
Для того, чтобы легче было манипулировать перемещением используем вспомогательный объект Dummy. Это пустой (не отрисовываемый) объект, который можно использовать как ручку для управления конечностью модели.
 
Выберите панель Create нажмите кнопку Helpers и создайте объект Dummy. Расположите его так, чтобы он охватывал Целевую точку (goal) инструмента инверсной кинематики (LArm_IK_Chain) для левой руки.
 
создание вспомогательного управляющего объекта
 
Сам по себе объект Dummy не играет никакой роли, но если осуществить привязку к нему нужных объектов (в нашем случае LArm_IK_Chain), то он действительно будет работать как удобная рукоятка - смещая LArm_Dummy (так его можно назвать) вы будете смещать LArm_IK_Chain, который будет в свою очередь смещать все связанные с ней кости левой руки. Впоследствии, когда Вы осуществите привязку вершин модели к скелету, смещения костей будут вызывать смещения связанных с ними вершин. Таким образом получится иерархическая цепочка, но результатом будет - смещая LArm_Dummy вы сместите нужные вершины модели относящиеся к руке.
 
Привязка (link) осуществляется от подчиненного (привязываемого объекта) к главному (в нашем случае - от LArm_IK_Chain к LArm_Dummy).
 
Выберите LArm_IK_Chain и нажмите кнопку Select and Link на панели инструментов -
 
ние движения курсора для установления связи
 
И протащите связывающий курсор мыши от подчиненного объекта (LArm_IK_Chain) к главному (LArm_Dummy). При этом Dummy на какое-то мнгновение станет выделенным, а потом выделение исчезнет. Проверьте что связь работает - перемещения LArm_Dummy должны приводить к соотвествующим перемещениям скелета левой руки. Если это не так или если Вы ошибочно связали LArm_Dummy с другим объектом, то можно выделить оба неверно связанных объекта и разорвать связь кнопкой Unlink Selection (правее от Select and Link).
 
Для того, чтобы визуально удостовериться в правильности сделанной связи можно открыть окно схематического вида - Graph Editors > New Schematic View
 
окно схематического вида сцены
 
В нём Вы визуально проследите все имеющиеся в сцене иерархические связи. На рисунке стрелка идет от LArm_Dummy к LArm_IK_Chain - значит связь установлена верно. Можете закрыть окно Схематического вида.
 
Если Вы экспериментировали с перемещением LArm_Dummy и связанной с ним цепочки скелета левой руки - отмените сделанные перемещения, чтобы скелет руки располагался в первоначальной позиции.
 
Аналогичным путем можно создать скелет для правой руки. Советую потренироваться еще. Если Вы уже преуспели в создании костей скелета, применении HI Solver и установлении связей с управляющим Dummy-объектом, то можете просто клонировать и зеркально отобразить всю цепочку объектов скелета левой руки (кости, HI Solver и Dummy) и расположить их для правой руки. Не забудьте только переименовать созданные объекты, чтобы они соответствовали наименованиям для правой руки - RArm_Bone_shoulder, RArm_Bone_forearm, RArm_Bone_fingers, RArm_Bone_tip, RArm_IK_Chain, RArm_Dummy.
 
Подобным же образом Вам нужно построить скелет для левой и правой ног, спины и головы. Окончательно всё это будет выглядеть так -
 
готовый скелет модели
 
Щелкнув по данному изображению Вы можете скачать готовую модель с внедренным скелетом.
 

Архив имеет размер 204 Кб. Текстуру к нему Вы можете взять из архива nn. Архив включает следующие файлы -

fedja_skinned_char.max - готовый скелет модели и привязка посредством модификатора Skin

fedja_anim.max - готовый к анимации персонаж

fedja_anim_go.max - анимация хотьбы

 
Изучив модель скелета и установленные связи между объектами (их можно посмотреть в схематическом виде - Schematic View) вы увидите, что корнем иерархии является объект Body_Dummy. К нему привязаны все остальные объекты Dummy, которые в свою очередь привязаны к IK цепочкам костей. У костей спины (Spine_Bone, Head_Bone) вы увидите выступы. Они создаются для облегчения наблюдения за ориентацией кости. Чтобы создать их в панели модификаций кости установите в группе Bone Fins соответствующие нужным выступам флажки, если требуется - откорректируйте их размеры.
 
создание выступов кости
 
Следующие важные моменты. Под ногами модели персонажа вы увидите схематичный рисунок человечка. Он означает, что все относящиеся к скелету объекты - кости, IK HI Solver, Dummy были выделены в сцене и преобразованы в персонаж (Character) командой меню Character > Create Character (это было актуально в более ранних версиях 3ds max, в более современных нужно
добавить на панель инструментов кнопку Create Character (об этом чуть ниже).

create a character

Кстати если у вас на панелях инструментов нет кнопки Create a Character - её нужно добавить -
Customize - Customize User Interface

Toolbars

Category - Characters

и перетащить элемент Create a Character
на нужную панель инструментов. После этого можно будет её нажимать - предварительно выделив в сцене

все, что будет объединено в группу Character.



далее -

Такое формирование позволяет теперь обращаться ко всем объектам скелета как к единому целому - отвечающему за скелет персонажа.
 
Для привязки скелета к модели персонажа используется модификатор Skin. После применения модификатора в него добавляются все объекты скелета, которые будут влиять на модель данного меша. Это делается кнопкой Add в панели модификаций в группе Parameters с последующим выбором нужных объектов скелета.
 
настройка огибающих костей скелета
 
Далее осуществляется настройка огибающих костей скелета (Envelopes). И ведется настройка степени влияния каждой кости на вершины модели, т.е. осуществляется настройка весовых коэффициентов. Внутренний (красный) контур огибающей задает степень влияния всех попадающих в нее костей дополняя сумму весовых коэффициентов до 1. Внешний (коричневый) контур представляет отсутствие влияния (спад влияния до 0).
 
Обратите внимание - настройка огибающих осуществляется только инструментов Select And Move (остальные будут недоступны). Полезными функциями в группе Envelope properties в окне параметров модификатора Skin при открытом и выбранном узле Envelope (см. рисунок - в стеке модификаций выбран желтым пункт Envelope) являются Copy и Paste. Они позволяют Вам копировать огибающие костей для одной конечности (например для выбранной кости левой руки) и вставлять ее в аналогичную (или подобные) кости правой руки. Это значительно ускоряет процесс настройки огибающих.
 
Для настройки огибающих выбирайте внутренние обработчики (серые квадратики) для смещения огибающих и внешние (на красной и коричневой области) для масштабирования области огибающей.
 
В окне параметров вы также найдете и другие полезные функции, в том числе Weight Table которая позволяет задать или изменить весовые коэффициенты для каждой вершины и влияющих на нее костей вручную. Это бывает полезно для тех вершин, которые плохо охватываются огибающими.
 
Перед экспортом в формат X обязательно задайте следующие параметры модификатора Skin -
 
установка подходящих для экспорта параметров модификатора Skin
 
Установите флажок для выбора вершин, выделите все вершины, установите параметры Rigid, Rigid Vertices. Количество костей одновременно влияющих на одну вершину (Bone Affect Limit) не задавайте более 4. Меньшие значения сделают анимацию вершин менее плавной, но и сократят сложность анимации и количество вычислений на обработку и вывод анимации.
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
     
подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

Поговаривают, только Вы об этом никому ни слова !!! Так вот, поговаривают, что она - обычная женщина, по крайней мере была ей когда-то, но потом возомнила себя Великой Бабой Ягой и пошло и пошло, поехало ! Она даже открыла свой сайт Yaga точка ru.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 6

По полученной развертке можно нарисовать готовую текстуру. Сделаем мы это средствами Photoshop.

 
     
  В контексте данного урока хотелось бы остановиться на следующих технических аспектах создания текстуры -  
     
   
     
  Здесь показаны базовые техники взятые из скетча скриншота с которым мы уже работали на протяжении предыдущих частей данного урока.  
     
  Рассмотрим как они создаются. Дополнительную информацию о создании текстур в Photoshop можно прочитать в статье - Изображения для компьютерных игр сборника Уроки Photoshop.  
     
  Сначала создаем некоторую текстурную основу -  
     
   
     
  Смотрим как это будет выглядеть на модели -  
     
   
     
  Замечу, что ваша текстура должна быть размером 768х768 (или даже больше), здесь же будут приводиться примеры 128х128 или 256х256 текстур в целях сокращения объема файлов урока!  
     
 

Далее приступаем к рисованию текстуры. Дополнительную информацию о создании текстур для моделей можно прочитать в уроке Варианты раскраски Уроков Photoshop.

В итоге проделанной работы у Вас может получиться нечто подобное -

 
     
  готовая текстурированная модель Коммандного Центра  
     
  Щелкнув по изображению можно скачать готовую текстурированную модель и текстуру (714 Кб). О том как настроить отображение текстуры в 3ds max если она не отображается было рассказано в статье Подготовка к скелетной анимации .  
     
  Теперь рассмотрим технологию изготовления такой текстуры.  
     
  Удобнее всего запустить 3ds max и Photoshop одновременно, чтобы можно было по мере рисования текстуры наблюдать за тем как это будет выглядеть на готовой модели.  
     
  Способ создания потертостей с металлическим блеском на ребрах модели заключается в следующем -  
     
  Переключаемся в окно 3ds max. Открываем файл sc2_commandcenter_unwrap2.max из архива sc2_cc_unwrap.rar Выбираем Основание Коммандного Центра (base2), в узле стека модификаций раскрываем узел модификатора Unwrap UVW и выбираем Select Face. Нажимаем кнопку Edit и нажав клавишу [Prt Scr/SysRq] делаем скриншот экрана.  
     
   
     
  Переключаемся на Photoshop и создаем новый файл. По умолчанию он будет иметь размеры равные размерам разрешения экрана для которого мы делали скриншот.  
     
  Вставляем скриншот из буфера обмена в созданный файл комбинацией клавиш [Ctrl] + [V] или Edit > Paste.  
     
   
     
  При помощи инструмента Rectangle Marquee Tool выделяем и копируем нужную область скриншота содержащую текстуру с каркасом развертки. Создаем новый файл и вставляем результат в него. Масштабируем до нужных размеров (768х768).  
     
   
     
  По полученному каркасу на отдельном слое будем создавать потертости с металлическим блеском -  
     
  Но сначала на другом слое создадим базовую текстуру. Выбираем цвет переднего плана, например R.G.B = 90.75.131 и заливаем весь слой. Задаем для заднего плана чуть более темный цвет. Применяем фильтр Filter > Render > Fibers (если вы используете не Photoshop 8 и выше, а более ранних версий, то этого фильтра там нет!). Затем применяем Filter > Noise. Дублируем слой и поворачиваем на 90 градусов, устанавливаем непрозрачность порядка 38-45%.  
     
  Связываем и склеиваем созданные текстурные слои (исключая слой содержащий каркасы разверток!). При желании можно произвести цветокоррекцию текстуры.  
     
  Сохраняем файл под именем sc2_cc_tex2.jpg и в 3ds max задаем его в качестве материала для всех объектов модели Коммандного Центра. О том как это сделать говорилось в статье - Подготовка к скелетной анимации .  
     
 

Теперь имея подходящую текстурную основу выполним задуманное.

Создаем отдельный слой. При помощи инструмента Polygonal Lasso обводим нужную деталь по внешнему контуру -

 
     
   
     
  Переходим на слой с текстурой (слой tex на рисунке) и копируем выделенную область [Ctrl] + [C], затем вставляем [Ctrl]+[V] получая новый слой содержащий данный элемент -  
     
   
     
  Теперь слой wire (содержащий изображение каркаса) перетащим выше всех других слоев и установим Непрозрачность 48-52% для него -  
     
   
     
  Теперь установив для Polygonal Lasso режим Add to Selection  
     
   
     
  По внутреннему контуру выделяем области для данной детали -  
     
   
     
  Скрываем слой wire, инвертируем выделение [LCtrl]+[LShift]+[I] и на слое содержащем текстуру для детали Осветляем (установив область воздействия на средние тона - Midtones) внешние участки детали формируя искомый вид потертости с металлическим блеском -  
     
   
     
  Используя эту технику было создано большинство элементов текстуры Коммандного Центра.  
     
  Если использовать ту же технику но с применением не осветления, а Затемнения (Burn Tool), то можно добиться создания впадающих областей или щелей -  
     
   
     
  При создании отдельных деталей можно воспользоваться эффектами Обводки (Stroke) и Рельефности (Bevel and Emboss). Нужно лишь хорошенько поэкспериментировать.  
     
   
     
  Если Вы затрудняетесь сами создать оставшиеся элементы, то дополнительную информацию можно почерпнуть в разделе [Статьи].  
     
  [назад]  
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0890