ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:08
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP
         Урок 3: Введение в трэкерскую музыку.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

Он пробрался к хранилищу и спрятал свои инструменты.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

подробнее

       
  Урок 2: Синтез звука (часть 2)    
       
 

Продолжаем наш урок. Рассмотрим остальные параметры окна FM-синтеза.

Total output waveform length - как раз то, что определяет продолжительность Вашего сэмпла - в секундах. Можете задавать и доли секунды.

Длительность вашего сэмпла
 
       
 

Теперь посмотрите на переключатели 1-2-3-4 и в поле Configuration ниже. Переключатели позволяют переходить в окно параметров каждого из 4-х операторов FM-синтезатора, а конфигурация задает схему взаимодействия операторов, что непосредственно влияет на качественный состав синтезируемого звука. Операторы представляют краеугольный камень FM-синтеза. Каждый оператор - это набор параметров для генерации составляющей звука. Схема взаимодейтсвия определяет количество участвующих в синтезе операторов (от 1 до 4) и тип взаимовлияния. Попробуйте перемещать ползунок под схемой конфигурации - вы увидите все возможные схемы, всего их 13. И этого хватает с избытком.

Настройка операторов FM-синтезатора
 
       
 

Каждый оператор имеет свой набор параметров. Текущий оператор параметры которого вы можете настраивать в данный момент определяется включением соответствующего переключателя 1-2-3-4.

Попробуйте установить самую первую схему, в которой учавствует всего 1 оператор и мы займеся рассмотрением параметров настройки оператора.  
       
 

Самый заметный параметр оператора - это окно настройки формы огибающей. Огибающая определяет следующие фазы звука: Нарастание (Attack), Спад (Decay), Удержание (Sustain), Затухание (Release).

Вы можете настроить форму огибающей (график функции по которой изменяется амплитуда звука во времени) мышью: наведите курсор мыши на узел графика и перетащите в новое положение. Чтобы добавить новый узел щелчните дважды. Чтобы удалить имеющийся узел - правая кнопка, затем удалить.

Минимальное число узлов естественно 2 - это начало и конец графика. Максимальное 8 - обусловлено пределом аппаратных возможностей звуковой карты.

Поле окна настройки огибающей
 
 

Попробуем создать форму огибающей следующего вида:Здесь четко прослеживаются все 4 базовые фазы звуковой волны: Нарастание-Спад-Удержание-Затухание. Исходя из формы графика и названий данных фаз Вам все должно стать понятно. Т.о., нарастание - фаза подъема звука от нулевого значения амплитуды до некоторого максимума; спад - снижение амплитуды от максимума (конец фазы нарастания) до некоторого минимума; удержание - фаза примерно постоянной, неизменной амплитуды; и наконец, затухание - переход звука в тишину. Данные фазы введены условно, для облегчения выделения основных составляющих звука. У различных звуков, которые Вы будете синтезировать отдельные фазы могут находиться в различных причудливых сочетаниях или отсутствовать вообще.

Настройка огибающей звука для оператора 1.
 
       
 

Почему? Да потому что различные звуки имеют различные огибающие. Кроме того, Вы можете расставить (см. выше) до 8 точек огибающей у каждого из операторов, а это уже дает заведомо больше 4 рассмотренных нами фаз. Если использовать все 8 узлов огибающей то можно создать до восьми! фаз огибающей звука. На рисунке показаны примеры огибающих.

Примеры огибающих - вверху простая прямая; внизу - сложная 8-ми фазная
 
       
  Потренировавшись немного Вы сможете теперь настроить любую форму огибающей. Рассмотрим остальные параметры оператора. Они достаточно просты: Amplitude - громкость звуковой частоты генерируемой оператором; Waveform - форма звуковой волны (синусоида, Квадрат, Пилообразный и т.п.); Frequence - частота звука (Гц); Feedback - процент обратной связи, определяющей взаимовлияние частоты на саму себя. Вообщем-то это всё! Этих знаний Вам уже вполне достаточно для самостоятельного синтеза практически любого звука (сэмпла). Давайте-ка попрактикуемся!  
       
  Мы еще так и не создали сэмпл ударный "бочка". Попробуем сделать это. Несмотря на то, что технология синтеза сэмплов вроде бы достаточна проста, на самом деле создание новых сэмплов - целое искусство. Вы сами в этом скоро убедитесь. Дело в том, что синтезировать новый звук на основании любых заданных параметров достаточно просто. А вот попробуйте-ка добиться, чтобы Ваш сэмпл стал похож на какой-то музыкальный инструмент! А, то-то же! Дело в том, что технология обратного синтеза (или ресинтеза), задача не тривиальная. Поэтому, чтобы создать действительно что-то стоящее Вам придется изрядно по-потеть. Во-первых, можно оцифровывать и анализировать имеющиеся в вашем распоряжении звуки и использовать их как готовые сэмплы. Во-вторых, можно попробовать воссоздать при помощи FM-синтеза тот или иной звук. Это уже гораздо труднее. Хотя нет ничего невозможного! Итак, вперед, за дело!  
       
 

Чтобы синтезировать сэмпл ударный "бочка" (а мы с Вами попробуем сейчас создать свою собственную "новую"! бочку) Вам нужно задать следующие параметры:

Preset - нет; Configuration 2->1, т.е.

Length - 0,5 секунд; Параметры 1-го оператора: форма огибающей - см. рисунок ---->

Громкость - на ваш вкус; waveform - Sinus; Frequence - 5Hz;

Общие параметры и параметры первого оператора
 
 

Параметры 2-го оператора: форма огибающей - см. рисунок ---->

Громкость - на ваш вкус; waveform - Sinus; Frequence - 20Hz;

Теперь смело жмите Preview и слушайте что получается. Можете поэкспериментировать меняя различные параметры по своему вкусу. В дальнейшем чтобы делать свои эффектные сэмплы Вам придется много много экспериментировать! Заметим, что параметры FM-синтезатора достаточно мощные и могут генерировать не только слышимые, но и ультра и инфра звуки (вспомните, что человеческое ухо воспринимает лишь диапазон частот от 20 до 20000Hz).

Общие параметры и параметры 2-го оператора
 
  Поэтому следуйте в своих пробах такому правилу: если после установки новых параметров никакого звука нет, значит полученный Вами звук выпадает из слышимого диапазона. Просто уменьшайте предельные значения установленных Вами параметров (например, частоты, обратной связи и т.п.) до тех пор, пока звук не появится вновь!    
       
  Итак, если у Вас всё получилось, и Вам всё понятно, то жмем ОК и получаем новый сэмпл! Сохраните полученный сэмпл в формате wav. Далее мы рассмотрим как использовать созданный сэмпл для создания музыки в программе Impulse Tracker.  
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
       
подробнее

We all live in a yellow submarine !

То есть - Все мы живем в желтой подлодке.

Давайте представим что наш земной шар - это большая пребольшая подлодка, которая парит в океане космоса.

Представили ?

Дух захватывает.

Правда масштабы Земли не позволяют это представить.

Тогда можно представить что-то поменьше - дом в котором Вы живете.

Вот это уже представляется легче.

А теперь представьте, что у вас есть какое-то личное дело, которое Вас всецело захватывает.

Ну, например, Вы писатель и пишете книгу, или программист, создающий свою компьютерную игру, или художник или сценарий или или ...

И вот, Вы понимаете, что уже не можете выйти за некие рамки дозволенного.

Вы хотите покорить космос, но увы.

У вас нет возможностей, чтобы покорить его.

Да, конечно, Вы можете фантазировать или играть в такие игры как kerbal space program, но выйти за пределы своей мини-вселенной, своего мира, Вы не можете.

Кто-то скажет: друг, зачем это тебе ? Довольствуйся малым. Тем что есть.

Согласен.

В жизни мы так и делаем. Каждый день. Каждый час. Каждый миг.

Душа просит всегда большего и если знаешь, что есть какой-то предел, стена, за который выйти нельзя, это удручает.

Известная песня Beatles доносит до нас эту мысль, но совершенно в другом ключе.

В позитивном - это уютный домик, в котором тебе живется хорошо.

А открытый космос - это неизвестность, таящая в себе опасность гибели.

И все-таки одно не может существовать без другого и движение к покорению космоса, и обратное движение - по познанию своего личного мира и пространства всегда взаимно-пересекаются и перекликаются.

Мы начинаем урок № 1380, посвященный изучению своего личного мира.

А как можно изучить личный мир, как не на своем примере ?

И если познать личный мир, то можно узнать кое-что и обо всем космосе.

Как это ?

Очень просто: если ты понимаешь самого себя, то в космосе найдешь только самого себя.

Ведь космос - это пространство, как зеркало.

Как можно познать пустоту ? Пространство ? Только познав себя.

Вот и получается, что познавая себя мы познаем космос, как это ни странно звучит.

к новым мирам

Так начинается новая игра в масштабах целой вселенной !

Или вот шарик в ямке - не самый удачный момент.

шарик в ямке - не самый удачный момент

Глава 1

Пришелец с другой планеты

По стадиону мерно разгуливал, точнее прыгал средних размеров красный шарик, похожий на
футбольный мяч, но раза в 1,5 больше его.

Я удивился такому странному зрелищу и подошел ближе, чтобы рассмотреть.

- Привет ! - выдавил я из себя боязливо.

- А что, разве Вы меня видите ?

- Да Вы уже тут битый час круги меряете.

- Вообще-то мне запрещены контакты 1 рода. И уж тем более не разрешены контакты 2 рода.
Значит Вы меня видите ?

- Вижу.

- Это плохо.

- Вы пришелец ?

- Наивный вопрос молодой человек. Я живу в параллельном мире, если соотносить это с
вашим пониманием. И то что Вы меня сейчас видите - всего лишь временная ошибка,
связанная с флуктуациями энергий. Скорее всего больше Вы меня здесь никогда не увидите.

- Ну что ж. Все равно приятно встретить незнакомца из неизвестных миров.

- Что поделать. Такое случается. Иногда.

- Не посчитайте меня за наглеца, а не могли бы вы хоть немного рассказать о своем мире.
Об этой параллельной вселенной ?

- Конечно же могу. Если Вам это будет приятно и интересно.

- Я весь внимание.

- О! Ну что ж. Зовут меня Зеленый. И это всего лишь мой сон.

Моя планета, точнее мой мир. Находится за много триллионов световых лет отсюда.
И, как я уже заметил, то что Вы меня сейчас видите, всего лишь ошибка природы.

Населяют нашу планету всяческие существа, не похожие никоим образом на Вас. У нас даже нет
рук. По крайней мере у некоторых. Но зато мы можем умело пользоваться силой мысли, чтобы
использовать любые предметы как если бы у нас были нормальные конечности.

Сегодня мне приснился какой-то необычайный сон. Как будто я гуляю на чужой далекой планете
по зеленой лужайке. И ко мне подошел неизвестный гуманоид и говорит со мной, но что странно,
на очень знакомом диалекте.

- Так значит для Вас это всего лишь Сон ?

- Выходит так.

- Забавно.

- Более того, необычно. И вам не кажется, что это открытие ! Сенсация. Правда толку от неё
мало.

- Почему ? Вы имеете в виду вот такие дальние межпланетные путешествия ?

- Да. Во-первых, потому что никто не поверит, а подтверждений естественно нет. А во-вторых,
просто это временное явление, и повторить его еще раз я вряд ли смогу, да и не сам я это
сделал.

- Но ведь это Ваш сон ?

- Конечно.






подробнее

Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето.

Прикольный сегодня день ! Сначала два мяча нашлись, теперь дважды освежились. Люблю я лето !!!

онлайн-комикс Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето страница 5

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5]  [страница 6] 

Инструкция по созданию torrent - файла

torrent файл представляет собой просто файл, в котором хранится информация о папке и всех входящих в неё файлах, расположенных локально на вашем компьютере.

Важно понимать, что если вы переименуете или переместите эту папку, то раздача через torrent файл работать уже не будет, т. е. пользователи, скачавшие размещенный на сайте torrent не смогут скачать входящие в него файлы.

Для создания torrent файла Вам будет нужна программа mu-torrent, сразу обратите внимание, что программа версии FREE полностью БЕСПЛАТНА !!! Если Вы найдёте её в каком-то источнике и выяснится, что за программу FREE взымается вознаграждение, то имейте в виду - ВАС ОБМАНЫВАЮТ !!! Советуем скачивать mu torrent ТОЛЬКО НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ - www.utorrent.com

При помощи программы mu torrent вы сможете скачивать другие torrent'ы, а также разумеется, создавать свои раздачи.

Итак, для того, чтобы создать свою torrent раздачу - запускаем программу mu torrent и выполняем следующие шаги:

ШАГ 1:

Выбираем пункт меню ФАЙЛ и Создать новый торрент

Создаем новый torrent проект (раздачу)

ШАГ 2:

Будет открыто диалоговое окно, в котором вам нужно выбрать ФАЙЛ (если в раздаче будет всего лишь 1 файл) или ПАПКА - если будет папка, внутри которой будут содержаться все раздаваемые в данной раздаче файлы.

Создаем новый torrent проект (раздачу) шаг 2 - открываем папку

Настоятельно рекомендуется проверить нет ли в раздаваемой папке скрытых или системных файлов, например, desktop.ini, Thumbs.db и им подобных. Такие файлы могут быть изменены операционной системой без вашего ведома, и тогда торрент придётся пересоздавать заново, будет нарушена целостность torrent - раздачи, а её скачивание станет невозможным.

Чтобы увидеть скрытые или системные файлы, бывает необходимо в Проводнике Windows (он же Мой компьютер) выбрать Сервис > Свойства папки… > Вид > Показывать скрытые файлы и папки, и там же отключить галку Скрывать защищённые системные файлы.

Убедившись, что в раздаваемой папке лежат все нужные файлы, можем вернуться к uTorrent и нажать кнопку выбора папки.

Создаем новый torrent проект (раздачу) шаг 2.1 - сохраняем порядок файлов

Примечание:

В новых версиях клиента (2.0 и выше) рекомендуется ставить галку на Сохранить порядок файлов, как указано на скрине выше.

В версиях клиента 3.* рекомендуется не ставить галку на "Create encrypted" (Создать зашифрованным).

ШАГ 3:

Ищем нужную папку и открываем её через диалоговое окно, в окне нажимаем кнопку ОТКРЫТЬ (или выбор папки - как в данном примере).

Создаем новый torrent проект (раздачу) шаг 3 - находим и открываем папку

ШАГ 4:

Настройки торрента

Настройки торрента: Поле Исключить — используется при создании многофайловой раздачи для исключения ненужных файлов/папок. Для этого впишите в поле имя исключаемого файла/папки и, если их несколько, используйте вертикальную черту | в качестве разделителя

Между названиями и разделителем (вертикальная черта |) не должно быть пробелов.
При выборе исключаемых файлов можно использовать шаблон (маску), используя символы * и ?:
* - заменяет любую последовательность символов, в том числе и отсутствие символов;
? – заменяет только один символ.

Например:
*.txt – все файлы с расширением txt;
А* - в список попадут не только Ахххх(с последовательностью символов после буквы А), но и просто А;
sezon??.avi– файлы с расширением avi, имена которых состоят из семи символов с началом sezon.

Поле Трекеры — оставляем пустым. Все необходимые ссылки позже добавятся автоматически. Если бы мы и попытались указать какой-то трекер, эти данные при регистрации торрента всё равно были бы затёрты. Как и Комментарий — в нём всегда только ссылка на страницу с раздачей.

Размер части — в большинстве случаев здесь ничего менять не надо, uTorrent автоматически определяет оптимальный размер части (блока), исходя из объёма всей раздачи. Но если мы хотим уменьшить размер торрент-файла (размер торрент-файла не должен быть более 1 Mb - 1048576 байт) — можно указать максимально допустимый размер 1024 Кб. Частный торрент — если отмечен этот параметр, то торрент-файл не будет являться публичным. Поэтому эту галочку необходимо снять.

Запустить раздачу — при его выставлении раздача автоматически начнется сразу по завершении создания торрента. Сначала вашу раздачу скачивает и проверяет модератор, а после прохождения модерации и публикации Вашего проекта на сайте, также и другие пользователи смогут скачивать ваш торрент и раздачу.

Теперь нажимаем кнопку «Создать и сохранить в…»:

Создаем новый torrent проект (раздачу) шаг 4 - создаем и сохраняем

ШАГ 5:

Появится окно, где надо будет нажать ДА

Создаем новый torrent проект (раздачу) шаг 5 - создаем и сохраняем

Ждём некоторое время, пока создастся торрент-проект.

ШАГ 6:

Финальный шаг - указываем имя и обязательно сохраняем В ДРУГОЕ МЕСТО, а не в ту же папку, которую выбирали на ШАГЕ 3 !!!

Создаем новый torrent проект (раздачу) шаг 6 - указываем имя и нажимаем сохранить

Полученный torrent файл и нужно будет добавить в архив проекта, который Вы размещаете у нас.

Добавить ваш проект

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0921