ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:49
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание модели автомобиля
                   
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic fle game engine fle / Изучаем основы c++ - переменные на примере реального игрового проекта Balls and Holes

megainformatic - Реферальная ссылка

megainformatic - Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать

megainformatic - Искатели приключений Зеленый Шарик

megainformatic - Без названия

megainformatic - Мульти анимация

Pencil, Paper and the Ball PC game

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 3

megainformatic - fle game engine - создание 3d игры - simple game 3d

Pencil, Paper and the Ball PC game

I Free lancer - tale, story Я фрилансер повесть, история

Шарики и Ямки игра, Эмулятор игры Ну Погоди, Balls and Holes, Веселый Буквоежка Комикс, Костя Коробкин Комикс, Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало, simple game, с новым годом

Процесс создания игры в картинках

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

app combainer - комбайнер настольных и веб приложений

kerbal space program - Первые впечатления

Pencil Paper and the Ball PC Game review #91 - Как я придумываю историю

We all live in a yellow submarine !

PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 4

Ria PC game

Cradle / Колыбель PC game 2015 история неуспеха

ria pc game история

ria pc game - видео 105 - темная сторона

ria pc game - доска почета

ria pc game - Ваше персональное место в игре

ria pc game - megainformatic развитие проекта с 2006 года обзор 108

megainformatic страница 577

ria pc game - megainformatic обзор 109_1

ria pc game - megainformatic обзор 110_2

подробнее

     
 

Видео урок научимся создавать игру - Рождение игры часть 1.

Как создать игру в delphi 7 для directx 8.1 api ? Ответы на вопросы в серии уроков и видео.

 
     
  Scene2Game - 3d игра на delphi directx 8.1 + исходники.  
  Пример сложной игровой сцены  
 
[downloads:8]
 
     
 
Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"
 
триал-версия, 1,34 Mb   Готовая игра - эмулятор Ну, Погоди! Кроме, того, Вы можете не только приобрести игру, но и научиться создавать такие игры - об этом далее.
 
минимальные системные требования: Windows 98SE/2000/XP SP2/DirectX 8.1 или выше/Celeron 997/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/около 5 Mb HDD/клавиатура, мышь. Возможно пойдет и на более старых ПК, чем указано, просто не тестировалось.
 
Уроки delphi directx 8.1
 

Данные уроки представляют более углубленное изучение возможностей Delphi DirectX

Для работы Вам потребуется:

- среда Delphi 7 или 2006;

- исходный код библиотеки delphi directx 8.1; (более старая версия, без поддержки русских букв и некоторых других возможностей), необходима для компиляции примера игры Donuts3D - [Пример игры Donuts3D].

- исходный код игры "Scene2Game" + доработанный исходный код библиотеки delphi directx 8.1 для поддержки русских букв, работы с анимированными 2D-спрайтами и некоторыми другими возможностями; - данный исходный код можно получить бесплатно скачав Scene2Game.

- терпение, старание и желание создавать компьютерные игры;

- знания компьютерной музыки, звука и графики - если Вы будете самостоятельно создавать контент для своей игры. На первых порах Вам могут помочь в этом [Уроки Photoshop], [уроки 3ds max], [уроки музыки].

 

 
Мы рассмотрим:
 

Урок 1 Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения

Урок 2 Обработка команд меню окна приложения Delphi VCL; Вывод изображения текстуры в рабочую область окна D3D.

Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы. Управление игрой средствами DirectInput8

Урок 4 Построение класса приложения

Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

Урок 6 Игровая логика

Урок 7 2D-анимация

Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

Урок 9 Тестирование и отладка приложения

Урок 10 Реализация воспроизведения музыки и речи при помощи библиотеки fmod

Урок 11 Создание 3D-игр

 
     
  плен желаний  
     
  Пример сложной игровой сцены  
 
[downloads:8]
 
     
подробнее

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

Бесшовные (тайловые) текстуры

Как сделать текстуру бесшовной (Tile)?

 

Тайловые текстуры это текстуры, созданные таким образом, что создают иллюзию непрерывности (т.е. отсутствия резких границ – швов между экземплярами).

 

На рисунке показан образец, созданный во 2 уроке, но уже бесшовный. Как можно добиться этого?

1.    Откройте окончательный образец текстуры, получившийся у Вас в конце 2 урока (но не тестовое изображение!!)

2.    Перейдите на слой, содержащий кусты травы.

3.    Вызовите фильтр смещение: Filter > Other > Offset.

4.    В открывшемся диалоговом окне задайте следующие параметры:

Т.е. размеры смещения должны быть равны ½ от размера вашей текстуры, режим Wrap Around осуществляет оборот каждого из 4-х квадрантов. В результате шов, который был Вам не очевиден, т.к. размещался на периметре теперь перешел во внутрь, а внешние края стали бесшовными. Теперь осталось закрыть видимый получившийся шов – обратите внимание на рисунок текстуры (grass_valley.psd) – это и есть крестообразный шов.

5.    Для скрытия шва воспользуйтесь инструментом Клон-Штамп (см. урок 2) и засадите этот шов кустами травы. Кусты будут получаться в форме кустов, а не в форме пера клона, если Вы зададите в качестве образца (с нажатой клавишей [Alt]) не кусок изображения внутри самой текстуры, а уменьшенный вариант куста, который получился у Вас после масштабирования нарисованного куста (см. урок 2).

6.    Сохранив полученный результат и задав его в качестве шаблона для заливки можно попробовать создать и залить тестовое изображение, 1024х768. Тогда Вы убедитесь, что новый образец – бесшовная текстура.

 
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
     
подробнее

  Веселый Буквоежка Аудио Комикс  
     
 

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9

Первый старт

 
     
 

Данный небольшой урок является введением в программирование игр на C++ для DirectX 9

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
 

Запускаем Microsoft Visual Studio (далее просто MSVS для краткости), из папки с установленным DirectX SDK (далее просто DX) открываем папку с каким-либо проектом внутри папки Samples, например

DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\SkinnedMesh

 
     
  Для правильной сборки примера Вам нужно будет внести в проект небольшие дополнения  
     
  В окошке Solution Explorer нажимаем кнопочку проекта Skinned Mesh  
     
   
     
  Выбираем пункт меню Project > Properties  
     
   
     
  Нужно открыть узел C/C++ и для пункта General в строке Additional Include Directories указать абсолютный или относительный путь к папке из DXSDK_Aug2008\Include. Мы выполнили указание пути к папке с заголовочными файлами, необходимыми для компиляции dx-приложения.  
     
  аналогично для узла Linker, пункт General в строке Additional Library Directories указать путь к папке DXSDK_Aug2008\Lib\x86. Это делается для указания пути к библиотекам dx которые потребуются при сборке directx приложения  
     
  Жмем ОК, выполняем сборку Build > Build Solution  
     
  В папке проекта SkinnedMesh появится папка Debug содержащая отладочную откомпилированную версию exe-файла  
     
  Для изменения на Release выбирайте конфигурацию Release, снова задавайте пути к папкам заголовков и библиотек и снова выполняйте сборку  
     
   
     
  При этом готовый модуль будет помещен в папку Release  
     
  Вы справились с первым, самым самым начальным уроком программирования directx на c++  
     
  Далее мы познакомимся с тем, как расширить пример и внести в него свои коррективы  
             
  [назад] [далее] [к содержанию]
 
подробнее

     
 
Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Реализуем вывод текстуры в рабочую область D3D.
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 

В качестве основы мы возьмем исходный код шаблона стартового приложения Delphi DirectX 8.1 (или сокращенной D3D-приложения), который мы создали в предыдущем уроке

Но помните, что для его компиляции Вам нужна и сама библиотека Delphi DirectX 8.1 (папка с общим кодом)

или исходный код игры "Ну, Погоди!" с включенной обновленной библиотекой Delphi DirectX 8.1 (поддержка русских букв, 2D анимация и некоторые другие возможности).

 

Несколько важных замечаний.

Особенности создания и обработки пунктов меню Опции > Подсказка; Опции > Показ FPS

 
Также мы рассмотрим здесь как выводится изображение текстуры в рабочую область окна D3D-приложения, т.е. как появляется и формируется картинка представляющая экран игры Ну, Погоди!
 

Самым простым по реализации является пункт меню Выход (Exit). Вот реализованный код его обработчика -

procedure TMainForm.ExitGameMenuClick(Sender: TObject);
begin

Close;
end;

Как видим здесь вызывается всего лишь стандартный метод Close. Весь код, выполняющий освобождения ресурсов D3D-приложения будет вызываться автоматически из метода FormDestroy при ее разрушении. Так что Вам нужно лишь правильно реализовать методы внутри FormDestroy, тогда никаких ошибок при закрытии приложения не будет возникать.

 

При создании и реализации пунктов меню Опции > Подсказка; Опции > Показ FPS нужно учесть следующую особенность.

Для данных пунктов меню нужно установить свойство Checked в true во время их создания.

Для обработки данных пунктов меню применяется следующий обработчик:

procedure TMainForm.ShowFPSOptionItemClick(Sender: TObject);
begin
ShowFPSOptionItem.Checked := not ShowFPSOptionItem.Checked;

if g_d3dApp <> nil then
g_d3dApp.m_bShowFPSOn := ShowFPSOptionItem.Checked;
end;

Первая строка кода переключает пункт меню из включенного/выключенного состояния при его выборе.

Вторая строка проверяет наличие объекта d3d-приложения и устанавливает его свойство отвечающее за показ FPS в заданный режим.

Опции > Подсказка реализуется аналогично.

 
 
 
Теперь рассмотрим как формируется картинка представляющая экран игры.
 
Для этого Вам нужно обратиться к ее исходному коду. Вспомним схему функционирования D3D-приложения.
 
 

Поскольку метод Render3DEnvironment вызывается периодически, формируя следующий кадр анимации и выводя фактическую картинку в окно D3D, то загрузка необходимых текстур (и других ресурсов) должна происходить однократно, иначе это приведет к зацикливанию и ошибкам.

Следовательно, загрузка необходимых ресурсов должна осуществляться не в цикле отрисовки (Render3DEnvironment), а до него. Это происходит внутри метода FormShow > InitD3DApp.

В реальных играх разные уровни игры могут потребовать различных ресурсов, поэтому прежде чем запустить уровень игры приложение должно перейти в режим загрузки необходимых ресурсов игры (причем сделать это однократно), а после перейти к режиму отрисовки и отслеживания действий пользователя (UpdateInput).

 

В нашем случае игра достаточно проста, поэтому все ресурсы будут загружаться лишь однажды - во время старта приложения и происходить это будет внутри FormShow > InitD3DApp > g_d3dApp.Create_ > OneTimeSceneInit > CreateDisplayObjects

Внутри показанного метода будет происходить создание объектов D3D и загрузка необходимых ресурсов касающихся формирования изображения - моделей, текстур, шейдеров и т.п.

В коде игры "Ну, Погоди!" это сделано еще более изящным образом: приложение переходит в состояние инициализации asBeginInit и в этом состоянии внутри метода FrameMove происходит вызов методов -

LoadGameTextures;
RestoreGameTextures;

и сразу же переход в состояние
m_dwAppState := asInit;

Это Вы можете сами увидеть в исходном коде игры "Ну, Погоди!".

 

Суть работы при этом сводится к следующему (попробуйте выполнить поиск фразы asBeginInit с начала исходного файла Main.pas в проекте игры "Ну, Погоди!")

Первое найденное - перечисляемый тип TAppStates

Второе - метод constructor TD3DGameApp.Create; - т.е. начальным состоянием во время старта приложения является именно это (asBeginInit)

Наконец третье - это метод OneTimeSceneInit. Вообщем-то, поскольку данное состояние здесь то же самое, что и в методе TD3DGameApp.Create, то его установку можно и опустить в этом методе. Но если Ваша игра будет состоять из нескольких уровней, требующих различных ресурсов, тогда эти состояния Вам надо будет предусмотреть и выполнить их реализацию. Тогда они будут у Вас различаться. Например, в зависимости от текущего уровня игры, считанного из файла конфигурации игра при старте может загружать ресурсы нужного текущего уровня. Именно поэтому внутри метода OneTimeSceneInit приведена эта строка кода, чтобы обратить Ваше внимание на такой вариант.

Четвертое место где будет найдено asBeginInit - уже упомянутый выше метод FrameMove.

Внутри данного метода Вы можете увидеть какие вообще состояния может иметь игра и что при этом происходит.

 

Исходя из того, что Вы увидели можно сделать определенные выводы и написать код, необходимый для формирования начальной картинки игры "Ну, Погоди!".

Для этого Вам нужно скопировать папку Media из дистрибутива полной версии игры "Ну, Погоди!" и разместить ее внутри папки Вашего текущего проекта (где расположен exe-файл, создаваемый проектом при его компиляции).

Тогда Вы сможете добавить код выполняющий поставленную задачу, а именно:

нам нужно описать и реализовать методы

LoadGameTextures;
RestoreGameTextures;

DrawGameView;

Вы найдете их в исходном коде игры "Ну, Погоди!" и с легкостью сможете перенести в свой код.

 
Если же Вы немного затрудняетесь в этом, то рассмотрим, что нужно сделать.
 

Рассмотрим сначала простейший случай. Вам нужно загрузить текстуру

back.jpg

из папки Media\textures\

В объект класса TD3DImage2D, а затем использовать методы данного объекта для отображения в окне D3D внутри метода Render > DrawGameView > DrawGameScene > DrawGameElement

Как это реализовано в реальном коде игры "Ну, Погоди!" Вы можете увидеть сами.

Мы же рассмотрим здесь более упрощенный способ не отягощенный излишними деталями, характерными для особенностей реализации реальной игры.

В секции интерфейса объявляем константу с именем файла текстуры

interface

{...}

conts

BackTex = 'Media\textures\back.jpg';

В описание класса TD3DGameApp добавляем поле для объекта TD3DImage2D (данный класс реализован в модуле D3DGUI.pas, который присутствует ТОЛЬКО в исходном коде игры "Ну, Погоди!". В общедоступном архиве библиотеки Delphi DirectX 8.1 этого модуля нет!)

предварительно нужно указать ссылку к папке содержащей данный модуль в опциях проекта, а затем подключить его в пункте uses секции interface

uses

{...}, D3DGUI;

backImage: TD3DImage2D;

и описание методов

procedure LoadGameTextures;
procedure RestoreGameTextures;

procedure InvalidateGameTextures;
procedure FreeGameTextures;

procedure DrawGameScene;

В секции реализации добавляем код для этих методов

implementation

{...}

procedure TD3DGameApp.LoadGameTextures;
var
hr: HResult;
begin
backImage := TD3DImage2D.Create(g_d3dApp.m_d3dfmtTexture);
if backImage = nil then begin
CleanUpAndDisplayError(GAME_ERR_NOTEXTURES);
PostMessage( m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
Exit;
end;

hr := backImage.InitDeviceObjects(m_pd3dDevice,
backTex);
if Failed(hr) then begin
CleanUpAndDisplayError(GAME_ERR_NOTEXTURES);
PostMessage( m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
Exit;
end;
end;

procedure TD3DGameApp.RestoreGameTextures;
begin
if backImage <> nil then
backImage.RestoreDeviceObjects;

end;

procedure TD3DGameApp.InvalidateGameTextures;
begin
if backImage <> nil then
backImage.InvalidateDeviceObjects;
end;

procedure TD3DGameApp.FreeGameTextures;
begin
SAFE_DELETE(backImage);
end;

procedure TD3DGameApp.DrawGameScene;
begin
if backImage <> nil then
backImage.Draw2(0, 0, 0, 0.83, 1,
DrawD3DImage2D_Filtered, 255);
end;

 

А затем останется только расскомментировать или добавить вызов созданных методов внутри -

FrameMove -

function TD3DGameApp.FrameMove: HRESULT;
begin
case m_dwAppState of
asBeginInit: begin
LoadGameTextures;
RestoreGameTextures;
m_dwAppState := asInit;
end;
asInit: m_dwAppState := asEndInit;
asEndInit: m_dwAppState := asReady;

asReady: {UpdateInput};
asGame: {FrameMoveGameScene};
end;

result := S_OK;
end;

и Render > DrawGameView -

procedure TD3DGameApp.DrawGameView;
const
FillColor = $FF58B327;
begin
if not Assigned(m_pd3dDevice) then Exit;

// Begin the scene
if SUCCEEDED(m_pd3dDevice.BeginScene) then
begin
// Erase the screen
m_pd3dDevice.Clear( 0, nil, D3DCLEAR_TARGET or D3DCLEAR_ZBUFFER,
FillColor, 1.0, 0 );

DrawGameScene;


//CountFPS;
// End the scene
m_pd3dDevice.EndScene;
end;


end;

Не забудьте про правильное освобождение созданных ресурсов! - внутри - InvalidateDisplayObjects и DestroyDisplayObjects

function TD3DGameApp.InvalidateDisplayObjects: HRESULT;
begin
result := S_OK;

m_pGameFont.InvalidateDeviceObjects;

InvalidateGameTextures;
end;

function TD3DGameApp.DestroyDisplayObjects: HResult;
begin
FreeGameTextures;

SAFE_DELETE(m_pGameFont);

SAFE_DELETE(m_Camera);

SAFE_RELEASE(m_pd3dDevice);

result := S_OK;
end;

 

После этого изображение панели игры Ну, Погоди появится в рабочей области окна D3D.

Если оно выводится не целиком, значит Вам нужно увеличить размеры окна формы -

В инспекторе объектов для формы MainForm задайте размеры

MainForm.Width = 637

MainForm.Height = 432

Заметьте, что размеры заданные в для окна формы в инспекторе объектов имеют приоритет перед размерами рабочей области окна заданными внутри TD3DGameApp.Create. Это связано с тем, что рабочую область окна D3D в оконном режиме определяет окно, чей обработчик (Handle) мы передаем объекту DirectD3Device. Таким объектом у нас является панель RenderWindowPanel. Если Вы задавали для неё в инспекторе объектов свойство Align = alClient, то это как раз и объясняет такое поведение приложения.

Получается, что размеры окна формы MainForm определяют размеры панели RenderWindowPanel, а она в свою очередь и служит рабочей областью для вывода D3D-окна.

 
Если D3D-приложение переключается в полноэкранный режим, то рабочая область окна D3D разворачивается во весь экран, а ее размеры определяются не заданными размерами окна, а разрешением, которое будет использоваться D3D-приложением для полноэкранного режима, т.е. - 640х480, 800х600, 1024х768 пиксель или другое доступное разрешение.
 
В нашем следующем уроке мы рассмотрим работу D3D-приложения в оконном и полноэкранном режиме. Покажем какой код необходимо написать для этого и какие особенности нужно обязательно учитывать. Несмотря на то, что для игры "Ну, Погоди!" полноэкранный режим не предусмотрен, т.к. она этого не требует из-за своих особенностей - эмуляции экрана электронной игры, тема полноэкранного режима и работы в нём является базовой для всех Delphi DirectX игр, т.к. высокая производительность D3D-приложения достигается именно в этом режиме!
 
 
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
 
Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 
 
В архиве roboo.rar содержится простейшая модель для пробного экспортирования из 3ds max 9 (2009) экспортером kWXPort080719
 

Инструкция по экспорту:

- установите 3ds max 9;

- установите экспортер kWXPort08071;

- скачайте и распакуйте архив roboo.rar с примером модели;

 

Допустим вы распаковали содержимое архива в папку c:\My3dWorks\roboo

Тогда, откройте из 3ds max 9 файл roboo_anim_go.max

Поправьте путь к текстуре в редакторе материалов - нажмите клавишу [M] выберите слот с материалом metallo

Нажмите кнопку M напротив Diffuse

В группе Bitmap parameters

откорректируйте путь к текстуре Bitmap для Вашей системы (в нашем примере путь к текстуре должен стать c:\My3dWorks\roboo\roboo.jpg)

 
Выполните экспорт File > Export в списке экспортеров найдите kW X-port
 
 
Введите какое-либо имя экспортируемой модели, например roboo, нажмите сохранить в окне параметров задайте например такие настройки -
 
 
и нажмите ОК
 

После этого в указанной папке (по умолчанию Мои Документы\3dsmax\export) появятся 3 файла -

roboo.X - экспортированная модель

roboo.X.txt - отчет о экспорте

roboo.jpg - текстура модели

 
Сразу же можно открыть модель вьювером DXViewer из DX SDK 9 и посмотреть на результат
 
 
Особенности экспорта более сложных моделей
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9460