ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 7:30
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Процесс создания игры в картинках
Процесс создания игры в картинках Все статьи о создании игры 1) Идея ! 2) Подготовка графики 3) Создание прототипа
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

подробнее

 

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

 
     
  Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка  
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
  В предыдущем уроке мы рассмотрели базовые операторы языка и некоторые из его конструкций  
     
  в этом уроке мы переходим к более конкретным примерам начиная от оконных Win32-приложений и кончая Win32-DirectX приложениями.  
     
 

Несмотря на то, что тема описана кратко, она охватывает обширный раздел справочных руководств (Help) по MSVS 2008 и DirectX Aug 2008. Поэтому за более подробными сведениями обращайтесь к ним.

Далее же приводятся основные идеи и рабочие заметки, призванные помочь тем, кто решил научиться программировать DirectX-приложения (игры) на C++ в среде MSVS 2005 или 2008.

 
     
  Тема посвященная созданию оконных Win32-приложений описана в разделе MSVS 2008 Documentation > Development Tools and Languages > Visual Studio > Visual C++ > Creating and Managinng Visual C++ Projects > Visual C++ Projects > Creating a Win32 Windows Application  
     
 

Создаем пустое оконное Win32 - приложение - File > New > Project > Win32 > Win32 Project > на вкладке дополнительных настроек в мастере создания установить галочку Empty Project

Назначение основных файлов создаваемых автоматически при создании не пустого оконного Win32-приложения:

ReadMe.txt - содержит краткое описание созданных файлов;

HelloWorld_Win32.cpp (вместо HelloWorld_Win32 будет стоять название, которое Вы указали при создании проекта) - базовый, главный модуль проекта, в который Вы будете добавлять код и ссылки на другие модули;

HelloWorld_Win32.h - интерфейсная часть проекта, содержит ссылки на другие модули и прочую нужную информацию

Resource.h - идентификаторы ресурсов, генерируемые IDE (Integrated Development Environment, т.е. средой разработки - MSVS)

targetver.h - минимальные требования к версии платформы Windows - версия Windows и версия Internet Explorer

stdafx.h - ссылки на типовой набор заголовочных файлов

stdafx.cpp - ссылка на stdafx.h - stdafx.h и stdafx.cpp используются для создания прекомпилированных pch заголовочных файлов

 
     
 

Обзор стартового кода оконного Win32-приложения

Исполнение программы начинается с функции _tWinMain, ее имя стандартно и предопределено. Это стартовая точка входа в программу.

Код функции выполняет начальную подготовку приложения к работе -

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

// TODO: Place code here. в этом месте можно добавлять новый код
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;

// Initialize global strings инициализация глобальных строк
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_HELLOWORLD_WIN32, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
//регистрация класса приложения

// Perform application initialization: выполнение инициализации
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}

//загрузка таблицы клавиатурных сокращений (горячих клавиш) для быстрого доступа к меню и т.п.

hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_HELLOWORLD_WIN32));

// Main message loop: основной цикл сообщений
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}

return (int) msg.wParam;
}

 
     
  Принцип функционирования Win32-приложения заключается в следующем: приложение запускается и операционная система передает управление на функцию winMain. Функция выполняет необходимый код, связанный с начальной инициализацией, запускает цикл ожидания сообщений системы и возвращает ей управление. При возникновении в системе сообщений, адресованных данному приложению система направляет их в специальную оконную процедуру приложения, зарегистрированную на стадии начальной инициализации во время его старта.  
     
 

Во время разработки оконного Win32-приложения на базе шаблона Empty может возникнуть ряд вопросов:

Как добавить таблицу горячих клавиш (Acclerators), таблицу строк, меню в список ресурсов приложения?

Для этого в окне Solution Explorer в нижней правой части нужно выбрать вкладку Resource View и добавить требуемые ресурсы щелчком правой кнопки мыши на пункте Resources.rc и выбором пункта Add Resource. На первый порах можно опираться на то, что было задано в сгенерированном автоматически не пустом шаблоне Win32 - приложения.

Впоследствии разобравшись что к чему, Вы сможете добавлять требуемые ресурсы и настраивать их параметры по своему усмотрению.

 
     
 

Рассмотрим добавление строкового ресурса -

открываем окно ресурсов

 
     
   
     
  щелкаем правой кнопкой по пункту Resource.rc и выбираем Add Resource  
     
   
     
  в окне выбора нового ресурса задаем требуемый тип (в нашем случае String Table) и нажимаем кнопку New  
     
   
     
  при этом будет создан требуемый узел содержащий группу ресурсов данного типа, а внутри группы будет создан ресурс с именем по умолчанию. Можно задать требуемое имя, а в окне Properties задать требуемые свойства.  
     
  В нашем примере задаем имя IDS_APP_TITLE, а в свойстве Caption записываем любой текст, например Hello World Win32 App  
     
   
     
  Сохраняем изменения в проект  
     
  Аналогичным образом добавляются ресурсы всех остальных типов, с некоторыми особенностями, специфичными для каждого конкретного типа ресурсов.  
     
  в следующем уроке мы рассмотрим создание меню и диалоговых окон  
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее

     
  Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта  
     
 
Первые записки по идеям проекта были начаты 1 августа 2009 года. За плечами были уже завершенные игры "Нечто: Необъяснимое - в плену желаний" и "Ну, Погоди!". Последняя была переписана на C++ под DirectX 9c.
 

Первоначально игра задумывалась как 3D. Опыт работы в 3D был - это и Donuts3D, и Нечто: Необъяснимое

Однако в ходе разработки стало ясно, что для начала проще, быстрее и интереснее пойдет работа над игрой в 2d. Главной идеей была игровая сцена, имеющая объем и основные силы сконцентированные над графикой.

Действительно, работа над графикой заняла практически 50-60% общего времени работы над игрой. Если бы это были 3d-модели, то объемы бы еще возросли в 2-3 раза.

 
Вначале были начаты работы над игровой оболочкой включающей показ заставок, игровое меню, загрузчик, вступительные экраны, мини-комикс. Все это было успешно сделано примерно за 3 месяца, начиная с сентября по ноябрь 2009. В октябре 2009 также были начаты работы над Редактором сцен. С декабря 2009 года полным ходом пошли работы собственно над игровым процессом и игровым движком.
 
     
 

Сначала был проработан горизонтальный скроллинг игровой сцены с перемещением в ней персонажа. Была разработана методика создания игровых сцен в Редакторе сцен и внедрения их в игру.

С января 2010 года начались работы по анимации персонажей. Был более детально продуман игровой процесс. К середине февраля 2010 года наметился более точный план предстоящих работ. Их выполнение достигло 30%. В марте 2010 был создан Аудио-комикс Веселый Буквоежка.

В марте также велись работы по функционалу атак злых существ, использованию звукового движка fmodex.dll.

В апреле были продолжены работы над игровым процессом, внесены изменения для более удобной локализации игры на другие языки.

В это же время январь - май 2010 велись работы по игровым предметам - вещам и находкам.

В конце мая - в начале июня был проработан процесс автосохранения/автозагрузки игры.

Была выпущена пробная игровая версия 0.1

 

Работы над игрой еще продолжаются, но игра уже по-настоящему становится игрой. Гораздо меньше логических ошибок, отсутствуют вылеты игры.

Далее будет видно как проект станет полноценной завершенной игрой.

 
     
подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

1. Спрайты



read paper in english

В данном уроке мы проведем своего рода быстрый старт - это введение в создание игр в среде fle game engine.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Прежде чем начинать создавать игру, даже самую простую, необходимо иметь четкий план. Следуя ему Вы сможете постепенно отвечать на поставленные вопросы и достичь желаемой цели.

Мы будем делать первую нашу игру, используя систему fle game engine.

Игра называется Веселый Шарик.



В этой игре Вы должны будете перемещать пол, с отверстиями, так, чтобы прыгающий шарик попал в одно из них. Пол будет перемещаться при помощи движений мышкой. Шарик же наоборот будет стараться отпрыгивать в стороны, чтобы не попасть в отверстие. Если он попал - Вы получаете прибавку к игровому счёту.



Понятие игровой сцены



Понятие игровой сцены

Любая 2d или 3d игра всегда включает игровую сцену и размещенные на ней игровые объекты.

На рисунке вы можете видеть игровой объект Шарик, размещенный в игровой сцене.

Игровая сцена плоская, 2d.



Спрайты



Спрайты

Вы видите на рисунке спрайты. Они могут быть статичными или анимированными.

Спрайт - это элемент графического динамического изображения.

Графического - потому что это элемент графики. Динамического - потому что изображение может содержать внутри себя несколько кадров.

На экране, в каждый момент времени, виден всегда лишь 1 кадр. Если спрайт состоит всего из 1 кадра - то это статичный спрайт.

Спрайты бывают квадратные и прямоугольные.

Основные характеристики спрайта - это его размеры, размер кадра, количество кадров и скорость их воспроизведения.

Вообще говоря спрайт подразумевает анимацию, но мы будем считать спрайтами и изображения состоящие всего из 1 кадра, т. к. по-сути это тоже спрайты, просто без анимации, но и те и другие составляют основу любой игры - это всё то, что игрок увидит на экране и ничего более.

У нас с Вами будет всего 3 спрайта: прыгающий шарик и песчаный блок с ямой.

прыгающий шарик

прыгающий шарик

песчаный блок

песчаный блок с ямой

На первом изображении для наглядности показаны все 8 кадров анимации прыгающего шарика, на втором он показан уже в действии.

Ну а с песчаным блоком думаю всё понятно.

Для песчаного блока нужно реализовать одну особенность: шарик должен проваливаться в яму, поэтому, чтобы создать такой эффект нам будут нужны 2 изображения песчаного блока, наложенные друг на друга. Верхний будет имитировать верхнюю часть ямы - поверхность земли, а второй - её фоновую - заднюю часть.

песчаный блок с ямой - передняя часть

песчаный блок с ямой - задняя часть

Задняя часть, как видим, ничем не отличается от исходного изображения песчаного блока.

Это всё нужно для того, чтобы имитировать вот такой эффект -

прыгающий шарик

Посмотреть на спрайт своими глазами можно скачав пример Coords2D Simple game (307 Kb) -

Скачать пример Coords2D Simple game





Установить, запустить Coords2D.exe и выбрать пункт меню File > Reload.

Итак, спрайты подготовлены, теперь используя редактор Scene Editor, нужно подготовить игровую сцену - т. е. расставить игровые объекты по своим местам.

[назад] [далее]

подробнее

2.02.2019

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine



Вам наверняка хотелось бы помимо базовых возможностей, которые есть
в приложении fle game generator (fgg) иметь и возможность добавить что-то новое,
непохожее на то, что уже есть.

В этом уроке попробуем разобраться как же этого достичь.

Для начала нам понадобится:

fle game engine - набор исходных файлов которые можно скачать
на сайте со страницы -

megainformatic.ru/?page=503
кнопка Скачать.

Если Вы авторизованы, то ввод email для скачивания не потребуется.
Размер дистрибутива 482 Mb.

Также Вам понадобится для работы

Microsoft Visual Studio 2005 (MSVS 2005).

DirectX SDK Aug 2008.

megainformatic.ru/?page=525 - на данной странице найдете ссылку
для скачивания DirectX SDK Aug 2008.



Их также нужно скачать и установить в вашей системе.

Сначала MSVS 2005, затем DirectX SDK Aug 2008.

После того как все это сделано, а
fle game engine также скачан и распакован, можно приступать к дальнейшей
работе.

В первую очередь вам потребуется изучить некоторые основы.
Пройти курс уроков -
megainformatic.ru/?page=516



Ну и самое главное, что нам понадобится - это конечно исходный
код приложения fgg.



После того, как исходный код скачан с сайта, нужно распаковать архив,
и расположить его в одной из папок, куда вы установили fle game engine.
Потому что нам понадобится часть исходных файлов, которые есть
внутри папки fle game engine.

О настройке проекта я уже писал здесь -
megainformatic.ru/?page=525

и здесь
megainformatic.ru/?page=586



Ссылка для скачивания исходных файлов fgg.



Размер архива 111 Mb.

Представляет самораспаковывающийся архив.

Включает полный исходный код, все необходимые файлы и информационные
материалы, инструкции.

контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива.

Можно проверить программой HashTab.

CRC32: 56F472B6
MD5: 09434B7CA42B1F0E57CAC8DDAEDA9F95
SHA-1: 92793C62EE88474C3A87DB68A4AD64609608B25F

О том, как проверить контрольные суммы при помощи
HashTab рассказано тут -
megainformatic.ru/?page=568



Если все установлено и настроено, откроем проект в MSVS 2005 из папки
куда Вы распаковали исходные файлы fgg.

Найдем файл start.h

и в нем изменим строки -
#define MyGameAppName L"fly snow 3d 02.02.2019"
#define MyGameAppName2 "fly snow 3d 02.02.2019"

На текущую дату, которая у вас сейчас
или можно написать любой текст какой вам нравится.

Например так,

#define MyGameAppName L"my fgg"
#define MyGameAppName2 "my fgg"

Выполним сборку приложения -

Build > Clean Solution
Build > Rebuild Solution.

Если в папке

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\

например у меня он такой -

C:\fle_game_engine\private\source\bol_l2\fgg\fgg\

нормально создался файл
start.exe

Вы его запустили и приложение нормально работает.

Значит первый шаг сделан.

Можно пробовать применять различные модификации в коде, чтобы создать
такие эффекты, которые нужны именно Вам.

Начнем с самого простого.

В приложении Вы наверное уже видели как летят 3d кубики.

Попробуем вместо кубиков выводить 3d шарики.

Для этого Вам понадобится:

установленная программа 3ds max 2009 или другой версии (которая у вас есть),
а также установленный в ней плагин kwXPort, который позволяет экспортировать
модели из формата 3ds max, в формат .x

В программе 3ds max нужно создать модель 3d шарика,
экспортировать её в формат .x

а затем, в папке

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d

например у меня путь такой -
C:\fle_game_engine\private\source\bol_l2\fgg\fgg\Media\models\snow3d

Вместо уже имеющихся там файлов моделей кубиков, вставить файлы моделей шариков.

Также вам надо учесть масштаб вашего шарика.

Для этого откройте из 3ds max пример модели кубика -

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\concept\graphics\box\model

у меня путь такой -
C:\fle_game_engine\private\source\bol_l2\fgg\concept\graphics\box\model

И соответственно сделайте ваш шарик по масштабу примерно таких же размеров, как кубик.

Для чего это нужно ? Чтобы размер ваших шариков в игровой сцене
в приложении fgg был примерно таким
же как кубиков. Иначе их визуальное отображение может быть не таким,
как Вы ожидаете или вообще может
получиться так, что Вы их совсем не увидите (если масштаб будет намного
меньше масштабов самой игровой
сцены или наоборот намного больше).

В первом случае шарики могут оказаться слишком малыми, чтобы их увидеть в сцене,
а во втором - камера
как бы будет находиться внутри больших шариков (если они слишком большие) и
опять же - мы ничего не увидим
в сцене.

Так что учитывать масштаб - это очень важно.

Второй момент, который нужно учесть - это правильно разместить шарик в
файле модели, а также
нанести на его поверность текстуру.



Для примера я уже приложил в папке

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\concept\graphics\box\model\

пример готового шарика -

ball_sample.max

Можете попробовать открыть из 3ds max и посмотреть, что там.

Вы увидите шарик, расположенный в центре осей координат, и там же есть кубик.

Кубик можно теперь удалить из сцены, а модель сначала пересохранить как ball_1.max

А затем конвертируем её в формат .x

File > Export > kW X-Port (*.X)

О том, как экспортировать файлы моделей в формат .X я уже описывал тут -

megainformatic.ru/?page=420

Для просмотра данной статьи на сайте Вам потребуется авторизоваться.

Итак, если модель ball_1.x создана копируем её и файл её текстуры
в папку -

обычно 3ds max создает файлы моделей в такой папке -
C:\Users\имя_пользователя\Documents\3dsmax\export



Значит вам остается взять оттуда файл

ball_1.x

и скопировать в папку -

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d

также чтобы модель нормально отобразилась в игровой сцене приложения fgg Вам нужно сделать следующее:



Открыть модель в любом текстовом редакторе (например Блокнот)
найти строку -

TextureFilename Diffuse

и абсолютный путь к файлу текстуры изменить на относительный например как было у меня:

было -

TextureFilename Diffuse {
 "C:\\fle_game_engine\\private\\source\\bol_l2\\fly_snow_3d\\concept\\graphics\\box\\tex\\box.jpg";
}


надо изменить на


TextureFilename Diffuse {
     "\\Media\\textures\\box.jpg";
    }



Пока для шарика будет использоваться та же текстура, что использовалась для кубика box.X

Да, следует иметь в виду, что файл модели ball_1.x у вас должен быть экспортирован в текстовом формате.
Если же у вас стояли галочки binary или compress, то при экспорте их надо было убрать.

Для этого вернитесь к шагу
О том, как экспортировать файлы моделей в формат .X



Далее -

В приложении fgg у нас сейчас используются кубики.

Нам нужно сделать вместо них шарики.

В текстовом редакторе откроем файл

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\model_list.txt

было

box.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box2.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box3.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box4.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;

изменим так -

ball_1.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box2.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box3.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box4.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;

Сохраняем файл и пробуем запустить приложение fgg.

Из папки
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\

запускаем файл start.exe который Вы скомпилировали из MSVS 2005
на предыдущих шагах. Если еще нет - то вернитесь на этот шаг
и выполните сборку проекта fgg в среде MSVS 2005.

Таким образом, у нас теперь в приложении должно выводиться:

1 вид шариков и 3 вида кубиков, поскольку мы поменяли 1 строку
в файле
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\model_list.txt



Если у вас все получилось, то поздравляю !

У меня получилось так -

fle game generator - 1 вид 3d шариков и 3 вида 3d кубиков

По-аналогии теперь можете поменять в 3ds max у шарика текстуры на желтую, зеленую и синюю,
как у кубиков, экспортировать эти шарики как ball_2.x, ball_3.x, ball_4.x и
скопировать в папку -

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\

Файл

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\model_list.txt

изменить так -

ball_1.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
ball_2.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
ball_3.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
ball_4.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;

Сохраняем изменения.

Запускаем приложение fgg.

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\start.exe

Теперь у нас уже будет 4 вида разноцветных 3d шариков в приложении, а кубиков уже не будет.

Вот что получилось у меня -

fle game generator - 4 вида 3d шариков

На самом деле Вы можете это проделать еще проще, и вам уже даже не понадобится 3ds max.

Просто копируем файл
ball_1.X

внутри папки
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\

давая ему имена

ball_2.X
ball_3.X
ball_4.X

И в каждом из указанных файлов меняем строчку -

ball_2.X

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box.jpg";
}

на
TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box2.jpg";
}

ball_3.X

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box.jpg";
}

на

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box3.jpg";
}

ball_4.X

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box.jpg";
}

на

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box4.jpg";
}



То есть мы просто сделали 3 файла моделей шариков с другими именами,
и прописали в них, чтобы они использовали другой вид текстуры -

box2.jpg
box3.jpg
box4.jpg

Ну что ж, это были самые азы. Но как видите даже для их воплощения
нужно достаточно много знать и иметь некоторые установленные
программы и навыки работы с ними.

Далее - в нашем следующем уроке Мы рассмотрим как реализовать
некоторые чуть-чуть более сложные вещи.

Как всегда мы будем начинать с самого простого, и постепенно
усложнять задачу.

Так Вы вполне легко сможете усвоить принципы создания визуальных
эффектов практически любой сложности.

Весь секрет состоит в умении раскладывать их на простые составляющие.

Итак, давайте начнем.

[далее]

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  Создание модели броневика (Хэд).  
     
 

Предыстория. Когда-то давно, еще в 2005 году я разрабатывал идею проекта Переход.

Для этих целей создавались 3d-модели.

Одной из них был

Winter head - зимний боевой броневик.

 
     
  В данном уроке мы рассмотрим как выполнить моделирование и анимацию такого броневика, а также вы можете скачать видеоролик, в формате wmv созданный полностью в 3ds max. Музыкальная дорожка была подключена отдельно.  
     
  видео про едущий по зимней местности броневичок  
     
  Наш будущий броневик должен будет выглядеть так -  
     
  броневичок 3d  
     
  Создание данной модели включает следующие шаги:

1. Рисование 2D-контура левой стороны броневика;
2. Применение модификатора Extrude для создания объема;
3. Улучшение модели за счет модификаций элементов модели (вершин, граней);
4. Создание модели колеса;
5. Создание материала и нанесение текстуры на модели.

Рассмотрим этот процесс более детально:

1. В окне левого вида (Left viewport) при помощи инструмента Line изобразите контур броневика.

 
     
  выбираем инструмент 2d примитивовВыбранная панель Create с нажатой кнопкой Shapes
и выбранным инструментом Line
 
     
  текстура броневика  
     
  Развертка текстуры для броневика  
     
 

a. Задайте плоское изображение созданное ранее (или использованное готовое) в качестве фона окна: Views > Viewport background > Files


В этом же диалоговом окне задайте следующие параметры:
• В группе Aspect ratio – Match bitmap – чтобы масштаб соответствовал загруженному изображению;
• Правее от указанной группы: установите флажки Display background и Lock Zoom/Pan. Последнее позволит сохранять масштаб фона при изменении масштаба создаваемых объектов.


b. На панели Create нажмите кнопку Shapes и используя инструмент Line обведите фоновое изображение. В ответ на вопрос программы ответьте утвердительно – Вы получите замкнутый контур.

 
     
  боковой контур броневика  
     
  Контур броневика созданный вдоль контура фонового рисунка  
     
  модификатор Extrude  
     
  Переименованный объект и состояние выбора модификатора Extrude  
     
 

2. Откройте панель модификаций и переименуйте созданный объект (Line01) во что-нибудь более понятное для дальнейших обращений к нему, например, head_base.

В списке модификаторов найдите Extrude и в открывшейся панели Parameters задайте:

Amount – 1 m; Output – Mesh;

установите флажок Generate Mapping coordinates.

Другие параметры оставьте без изменений.

Параметр Amount определяет размер выдавливаемой области – для контроля размера перейдите в окно перспективы.

Можете задать значение Amount по своему вкусу.

Параметр Output определяет тип получаемого в объекта – Mesh – набор треугольных граней.

Generate Mapping coordinates – генерирует для создаваемого объекта проекционные координаты. Если не установить этот флажок, то в дальнейшем может потребоваться применение отдельных модификаторов для создания проекционных координат вершин (UVW Map, Unwrap UVW).


3. В панели модификаций в окне стека выполните сжатие (Collapse), чтобы получить законченный объект и

 
     
  выдавливание основы корпуса броневика  
     
  Результат применения модификатора Extrude  
     
  сжатие стека модификаций  
     
  Выбор сжатия стека (Collapse To)  
     
 

заняться его улучшением.

Для этого в окне стека щелкните правой кнопкой мыши (позиция со строкой Extrude) и выберите Collapse To.

Сжатие приводит потере возможности отмен модификаций и некоторых других свойств, о чем и предупреждает появляющееся окно, поэтому в особо критических ситуациях перед выполнением сжатия стека модификаций нужно предварительно сохранить промежуточный результат (чтобы потом не было обидно и досадно, а была возможность возврата изменений!).


a. Давайте также преобразуем объект в Editable poly, чтобы работать не с треугольными, а прямоугольными гранями: для этого в окне стека снова щелкните правой кнопкой (по пункту Editable Mesh) и в появившемся контекстном меню выберите Convert To: Editable Poly.


b. Теперь сначала улучшим дно корпуса: в окне перспективы переверните вид модели вверх дном. В окне стека модификаций (или в окне параметров ниже) переключитесь на элемент Polygon (грань) и выделите все грани в дне (с нажатой клавишей CTRL).


c. Нажав кнопку Bevel в свитке Edit polygons панели параметров вдавите и придайте скос выделенным граням.

 
     
  выделенная грань  
     
  Вдавленные и скошенные грани  
     
  Вдавленные и скошенные грани  
     
  Выдавленная крышка  
     
  Выдавленная крышка  
     
  d. Перевернем вид броневика и снова, используя Bevel попробуем выдавить переднюю крышку корпуса броневика. Попробуйте сами (на свой вкус) выдавить еще какие-либо грани, например по левому и по правому борту.  
     
 
В результате у нас должно получиться что-то следующее:
 
     
  Выдавленная грань по правому борту  
     
  Выдавленная грань по правому борту  
     
  Окончательный вид  
     
  Окончательный вид  
     
 

4. Для создания модели колеса используйте примитив цилиндр, с минимальным количеством сегментов и вершин – в целях упрощения модели. Клонируйте колесо создав еще 2. Для клонов укажите режим создания Instanse (экземпляр) или Reference (ссылка), но не Copy (копия). Это позволит автоматически вносить изменения сразу во все 3 колеса.


5. Создание материала и нанесение его на модель рассматривалось нами в уроке Создание текстурной развертки для модели автомобиля.

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0791