ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 16:16
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop
              Система Управления Электронным М
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 3

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

подробнее

Легко ли быть программистом

Я никогда не планировал быть программистом. Мечты мои были совсем другими.

Сначала я захотел научиться делать свои собственные игры. Это было еще в далеком 1992 году.

Тогда моим первым компьютером был ЭЛЕКТРОНИКА БК-0010.01

На этом компьютере было 64 Килобайта памяти. Из них 32 Кб отводилось под ПЗУ - Постоянное Запоминающее устройство, в котором находились интерпретатор бейсика и еще кое-какие системные программы. Оставшиеся 32 Кб делились на 2 части по 16 Кб каждая и составляли ОЗУ и экранную память. БК-шка имела 4 цвета - черный, синий, зеленый и красный и разрешение экрана 256х512 точек. Каждая точка, как видим, занимала всего 2 бита в экранной памяти. Таким образом и получается ровно 16 Кб экранного ОЗУ.

На БК-шке я изучил основы программирования на бейсике, фокале и в машинных кодах.

Серьезных игр на машинных кодах для БК-шки я к сожалению не написал, были только заготовки и небольшие демо-программы с бегущей строкой текста, звуками и графикой.

На бейсике была написана игра, похожая на одну из игр для компьютера АГАТ-7, в которой персонаж в виде экранного символа должен двигать стены и таким образом захватить других врагов.

На машинных кодах была написана очень интересная программа - эмулятор многополосного графического эквалайзера. На вход БК-шки подавался звук от магнитофона, а на экране прыгали полосы эквалайзера, показывающие уровень звука.

Была также идея цифровой обработки звука, но сами понимаете, пропущенный через БК-шку он только ухудшался.

В конце 1996 года моя БК-шка вышла из строя. И я задумался где взять другую. В то время существовала некая фирма КИ-ЧПМ, которая занималась продажей программ для БК по почте. Через эту фирму я заказывал сборники игр и программ для БК присылаемые почтой на обычных аудио-кассетах.

В одном из писем, сотрудники этой фирмы предложили мне переходить на IBM PC и даже предложили мне апгрейд моего старого БК на IBM.

На дворе был 1997 год, уже во всю властвовали IBM PC 486 и Pentium, повсеместно использовалась операционная система Windows 95.

Но я о таком пока мог только мечтать. Я заказал и получил машину, более скромную по возможностям - IBM PC 286, которая имела 40 Mb жесткий диск, мышку, 1 MB оперативной памяти, 256 Кб VGA адаптер, флоппи дисковод для 1,44 Mb дискет.

Но для меня это был ОГРОМНЫЙ ШАГ ВПЕРЕД. Представьте себе - теперь не нужно было загружать программы с магнитофона - они почти мнгновенно грузились с жесткого диска. Спустя некоторое время я приобрел цветной монитор и звуковую карту и получил компьютер на котором было можно ВСЁ !

Самой главной проблемой того времени - 1998-2001 годы было то, где достать программы для IBM PC совместимого ПК. О выходе в интернет также пока речи не было. Однако я не терял времени и освоил GW-Basic и активно стал писать небольшие музыкальные треки на нём. Затем благодаря учебе в университете, я получил выход в интернет (правда не из дома и не для своего компьютера). Но мне удалось найти в интернете несколько программ для создания музыки, одной из них была SADT2, в это же время я приобрел звуковую карту и начал делать отличную для того времени 9 канальную музыку !!!

Примеры этих композиций Вы можете послушать на страничке Мои ранние композиции 1998-2001 годов

Шло время, я переходил на более мощные ПК - сначала 386, потом 486, затем Пентиум. Кроме того для Пентиума я приобрел уже CD-ROM привод и жесткий диск на 650 Mb. Благодаря этому, а также благодаря Delphi 5 и книге по Delphi 3 я начал осваивать программирование на Delphi и языке object pascal.

Как видите, я совсем не планировал быть программистом, просто, как говорится, нужда заставляла, хотелось во-первых понять как работает IBM PC - совместимая машина и создать для неё какую-то свою программу.

К сожалению уделять программированию много времени было невозможно, т. к. основное время занимала учеба в университете.

В 2001 году я закончил университет, а в 2002 поступил в аспирантуру. Тогда я перешел на Celeron, приобрел жесткий диск на 20 Gb, а также полностью сменил всю начинку своего ПК - от материнской платы и памяти, до пишущего привода CD-ROM.

В этот период я смог осваивать и работать на компьютере более серьезно. Главной задачей и вопросом которые я себе тогда ставил - это была попытка создания игры - Дорога в город на Delphi 7 для Directx 7, а также освоение таких программ как Adobe Photoshop, Corel Draw, 3ds max.

Параллельно я вел курсы по компьютерной грамотности и компьютерной графике, а также проводил небольшие занятия по программированию на Turbo C.

В 2006 году я стал дизайнером. Активно работал с программами Adobe Photoshop, Corel Draw, 3ds max, а также по своей инициативе продолжал заниматься проблемами создания игр на delphi и c++ для directx 8.1 и directx 9c.

С 2006 по 2010 годы были выпущены целый ряд проектов, написанных как на delphi для directx 8.1, так и на c++ для directx 9c.

Это эмулятор игры Ну, Погоди !, которая была сначала написана на delphi для directx 8.1, а чуть позже, когда я освоил directx 9c и cpp была перенесена на c++ для directx 9c.

Игра Нечто: необъяснимое - этот проект также был написан на delphi для directx 8.1. Проект к сожалению не был доведен до логического завершения, но послужил основой для целого ряда других проектов.

В 2009 году была выпущена игра Нечто: необъяснимое - в плену желаний - эта игра написана на delphi для directx 8.1 и в ней, как и в Дороге в Город, было реализовано всё задуманное, или по крайней мере минимальное из задуманного и проект был доведен до логического завершения. Игру было решено распространять на бесплатной основе. И Вы сейчас можете набрать в любом поисковике фразу Нечто: необъяснимое - в плену желаний и получите кучу ссылок и кучу сайтов, на которых есть эта моя игра :))))

То есть проект мне не принёс абсолютно никакой прибыли, да и известности вообще-то тоже.

В 2007 году была реализована небольшая игра, а точнее пример 3d игры DONUTS 3D исходный код которой Вы можете скачать. Она представляет собой пример из directx sdk 8, который я переделал на delphi directx.

В период с 2010 по 2012 годы я занимался работой над самым крупным своим игровым проектом - ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА.

Все свои проекты я делал полностью сам - и программирование, и графику, и звуки и тексты, и сценарий, и тестирование, и продвижение. Мне было интересно охватить все аспекты создания игр, что я с успехом и сделал. Коммерческой прибыли мои игры не принесли мне абсолютно никакой, только моральное удовлетворение.

В период с 2010 по настоящий момент я занимаюсь в основном созданием сайтов и web-приложений на php, html, css, javascript, mysql.

Таким образом, я никогда не предполагал быть или стать программистом. Скорее наоборот - я хотел создавать музыку, игры.

Программирование - это необходимость, которую мне пришлось преодолевать на пути к достижению своих целей.

Мой арсенал составляют языки от ассемблера, c++, delphi и паскаля, до php, mysql, javascript, html, css и некоторых других технологий.

Также меня всегда интересовала компьютерная графика и музыка, благодаря чему я свободно владею Photoshop, 3ds max, Corel Draw, GIMP, а также Mod Plug Tracker, Sound Forge, Adobe Audition, Fruity Loops Studio и некоторыми другими аналогичными программами.

Хотите ли Вы быть программистом и легко ли им быть ?

Задайте себе этот вопрос и решите его. Возможно, чтобы ответить на него до конца вам потребуется не один десяток лет, а может быть и целая жизнь.

подробнее

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

 

 

13.09.2016

 

В данном уроке мы научимся рисовать вот такой шарик

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

 

 

 

Рисовать мы будем в программе Adobe Photoshop.

Вы можете использовать ту версию, которая у Вас есть под рукой.

 

 

 

Итак, сначала создадим изображение размером 512х512 пикселей

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - сначала создадим изображение размером 512х512 пикселей

 

 

Используя инструмент Овальная область и удерживая нажатой клавишу [Shift] создадим окружность

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Используя инструмент Овальная область и удерживая нажатой клавишу [Shift] создадим окружность

 

 

 

[Shift] нужно удерживать для того, чтобы получился ровный круг, а не овал. Кстати чтобы в панели инструментов выбрать другой вид инструмента, нужно кликнуть правой кнопкой мыши.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - [Shift] нужно удерживать для того, чтобы получился ровный круг, а не овал. Кстати чтобы в панели инструментов выбрать другой вид инструмента, нужно кликнуть правой кнопкой мыши

 

 

 

Зальём окружность желтым цветом

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Зальём окружность желтым цветом

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Зальём окружность желтым цветом

 

 

 

Применим градиентную заливку

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку - Чтобы выбрать другие
цвета градиента
кликните левой кнопкой
мыши тут

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Аналогично поступите и со вторым цветом, а чтобы запомнить созданный вами образец градиента - нажмите кнопку Новый

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Можно добавлять сколько угодно точек на полосу градиента, создавая довольно интересные варианты -

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Ну что ж, остановимся на этом -

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Далее по такому же принципу сделаем обводку

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Далее по такому же принципу сделаем обводку

 

 

 

И нам остается лишь добавить - глаза

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Правой кнопкой мыши кликаем на слое в панели слоёв, выбираем Параметры наложения и делаем обводку

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Правой кнопкой мыши кликаем на слое в панели слоёв, выбираем Параметры наложения и делаем обводку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Правой кнопкой мыши кликаем на слое в панели слоёв, выбираем Параметры наложения и делаем обводку

 

 

 

Следуя уже освоенной методике создаем зрачок - он представляет просто два круга - больший залитый черным и меньший залитый белым, размещенные на отдельных слоях.

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Следуя уже освоенной методике создаем зрачок

 

 

 

Дублируем слои, сместим вправо - получим второй глаз (слои можно выделить удерживая клавишу [Shift] и кликая левой кнопкой мыши по слоям, в панели слоёв).

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Следуя уже освоенной методике создаем зрачок

 

 

 

Создаем рот, волосы, тень - шарик готов ! Для размытия черного овала представляющего тень используйте Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу.

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Создаем рот, волосы, тень - шарик готов !

 

 

 

В следующем уроке мы научим наш шарик прыгать, т. е. анимируем его создав спрайт.

 

 

 

к содержанию

подробнее


Форма для смены шаблонов сайта.

модуль template selector

template selector
Для этих целей разработан модуль для

megainformatic cms

и её модификаций (express, files, admin, e-pro, e-shop, e-mailer, seo, stat kit, social и других).


Достоинство модуля в его универсальности - он применим и для любых других cms - joomla, wordpress, drupal, dle, shop script le, presta shop и иных систем

Установка модуля включает следующие шаги -

1) размещаем файлы модуля в папке для модулей.

2) в файле template_selector_cookie.php прописываем доступный для выбора набор шаблонов

например так,

$templates = array('super', 'mega', 'classic', 'future', 'social');

Обратите внимание, что шаблоны с такими именами обязательно должны быть в папке шаблонов вашего сайта !!! По-умолчанию это папка design.

3) в модуле before_output подключаем модуль template_selector_cookie.php используя include_once

include_once "modules/template_selector_cookie.php";

4) В шаблонах (или одном из шаблонов) нужно вставить код, обеспечивающий вывод формы для выбора шаблона сайта.

например так,

include_once "modules/template_selector.php";

Модуль готов к работе !!!

Теперь при выборе нужного шаблона через форму и нажатии кнопки ШАБЛОН все страницы сайта будут отображаться с использованием выбранного шаблона.

Пример использования данного модуля Вы можете видеть в шапке нашего сайта или по данной ссылке -

http://varve.ru/webprojects/modules/template_selector/

Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль template selector


Стоимость: 150 руб.

Приобретая данный комплект Вы получаете:

- работающий сайт под ключ, устанавливаемый в течение 10 минут, путём простого копирования всех файлов дистрибутива на ваш хостинг;

- Плюс к этому 5 различных шаблонов сайта;

- и подключенный модуль template selector;


В набор также включены следующие модули:


- before output - модули подкючаемые до вывода информации в браузер; - date time - выводит текущую дату/время на сайте;

- default meta - вывод мета-тегов по-умолчанию;

- page - модуль вывода заголовков и страниц сайта;

- run line - модуль бегущей строки;

подробнее

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny).

Веселимся до упаду, а что потом ? У меня есть еще идея !

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5]  [страница 6] [страница 7] 

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
 
Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования.
 
Чтобы модели не "рассыпались" на составные части при экспорте образуйте из них иерархию путем установления связей (Select And Link) между главными и дочерними объектами. Например, если руки, ноги и голова - отдельные объекты, то тело может стать главным объектом (корневым - root), а к нему будут привязаны эти объекты. Точно также если рука состоит из плеча и предплечья (как отдельных объектов), то плечо может быть родителем (root) для предплечья в иерархической связи между ними. При создании скелета иерархические связи между костями цепочки созданной за один раз устанавливаются автоматически. При этом первая созданная кость цепочки и будет родительским (корневым) объектом, а последующие кости будут связаны между собой точно такими же последовательными связями - от родителя к потомкам: плечевая кость -> кость предплечья -> кости (кость) кисти -> кость (кости) пальцев.
 
В данной цепочке перемещение плечевой кости приведет к перемещениям всей цепочки связанных костей. Это и будет прямая кинематика (forward kinematics или FK). Если рассматривать данную манипуляцию в обратной последовательности - перемещение пальцев, то инверсная кинематика (IK) вызовет соответствующие смещения всех родительских костей - кистевых - предплечья - плеча.
 
Создание анимации
 
Мы с Вами рассмотрим создание анимации на примере объектной, т.е. будет взята модель построенная из отдельных примитивов, а анимация будет основана на простых трансформациях этих примитивов.
 
Скачайте данный архив - object_anim (26 Kb) и откройте модель necto.max из 3ds max 7.0 (или выше).
 
модель Necto
 
Вы увидите модель некоего Некто, полностью построеннную из простых примитивов. Можете посмотреть систему иерархических связей данной модели - Graph Editors > Schematic View
 
иерархические связи модели Necto
 
Все связи сделаны при помощи Select And Link от подчиненного объекта к главному. Как видите корневым (root) объектом является примитив body. Все остальные примитивы напрямую или посредством родителя присоединены к нему.
 
Это даст Вам возможность с одной стороны иметь цельный неразрывный объект (модель), а с другой анимировать каждый из примитивов с использованием простых трансформаций - смещения, вращения, масштабирования.
 
Попробуем анимировать простейшую хотьбу.
 
Расположите модель удобным образом и выберите левую ногу (LLeg).
 
выбор левой ноги (LLeg)
 
Настроим параметры анимации. Пусть наша анимация будет качеством Film (24 кадра в секунду - 24 fps) и длительностью 24 кадра (1 секунду).
 
В панели анимации нажмите кнопку Time Configuration
 
панель анимации и кнопка Time Configuration
 
В открывшемся окне диалога задайте указанные параметры и нажмите ОК -
 
 
Вы увидите теперь, что временная шкала анимации отображает искомые 24 кадра, что нам и нужно.
 
Создадим анимацию движения левой ноги по ключевым кадрам -
 
В панели анимации нажмите кнопку Auto Key для автоматической генерации ключевых кадров -
 
включение режима автоматической генерации ключевых кадров
 
Пусть движение ноги будет происходить за 4 фазы, каждая по 6 кадров. Переместите бегунок анимации на 6 кадр (на рисунке 0/24 - обведен кружком).
 
Выполните перемещение и вращение ноги так, чтобы оформился шаг -
 
некто делает шаг
 
После вращения Вы увидите, что нога отделилась от тела, поэтому переместите ее так, чтобы этого не происходило.
 
Теперь переместите бегунок на 12 кадр и щелкните по нему правой кнопкой. В открывшемся диалоговом окне в поле Source Time введите 0, нажмите ОК
 
создание ключевого кадра - положение ноги в крайнее переднем
 
Это приведет к копированию ключевого кадра из 0 в 12 и к возврату ноги в исходное состояние.
 
Теперь сделайте подобную анимацию, но для движения ноги в противоположном направлении.
 
оложение крайнее заднее
 
Перейдя на 24 кадр скопируйте ключевой кадр из 12 в 24 -
 
последний шаг создания анимации левой ноги
 
Отключите кнопку Auto Key. Попробуйте проиграть анимацию движения левой ноги путем перемещения бегунка или путем нажатия кнопки Play на панели анимации. Пример законченной анимированной модели - necto_go (18 Kb).
 

Для остальных конечностей и тела анимация осуществляется аналогично. Только имейте в виду, что связи типа Link (при помощи Select And Link) работают только односторонне, т. е. перемещая родителя можно переместить и все связанные с ним объекты, но не наоборот. Перемещая дочерний объект Вы не переместите родительский! Ведь это не инверсная кинематика!!!

Созданный анимированный файл легко экспортировать в формат X экспортером PandaDXExport для применения в Direct3D8, Direct3D9 и DXExtensionsMax.gup только для Direct3D9. При экспорте экспортером PandaDXExport на вкладке Animation не забудьте указать верную анимационную цепочку и частоту кадров, возможно даже придется немного поэкспериментировать с параметрами экспорта, чтобы экспорт анимации происходил корректно.

 
Данный тип анимации (как уже было сказано выше) носит название объектной, т.к. осуществляется за счет простых трансформаций отдельных примитивов модели, образующих ирерархию.
 
Как видите он проще для создания, но и менее изящен. Анимация осуществляется с гораздо меньшими вычислительными затратами по сравнению со скелетной. Такой тип анимации применялся например в игре Warcraft III Reign of Chaos, так что можете сами посудить о всех ее достоинствах и недостатках.
 
Технология создания скелетной анимации осуществляется точно таким же образом с тем лишь отличием, что Вы анимируете скелет, который в свою очередь анимирует связанные с ним вершины модели.
 
Особенности подготовки модели к экспорту скелетной анимации мы рассмотрим ниже.
 
Если Вы возьмете файл fedja_anim_go.max из архива skinned_fedja и попробуете экспортировать скелетную анимацию в формат X при помощи экспортера PandaDXExport, то получите примерно такой результат -
 
результат экспорта fedja_anim_go.max
 
Такой результат анимации Вы получите если будете просматривать ее из DirectX Viewer DirectX SDK 9. Приложение SkinnedMesh вообще не сможет ничего показать давая лишь ошибку.
 
Первое что приходит в голову - это то, что виноват экспортер PandaDXExport. Однако это не совсем так и всё еще можно исправить.
 
Всё дело в том, что руки модели персонажа должны быть уже опущены. Соответственно должны быть опущены и кости скелета рук.
 
модель Феди с опущенными руками
 
Щелкнув по рисунку Вы можете скачать архив fedja_transformed (95 Кб). Он содержит скорректированные модель и скелет, а также анимацию. Коррекция состояла в перемещении вершин модели относящихся к рукам в положение показанное на рисунке. Кости скелета также были трансформированы. Архив также содержит файл fedja_transformed_with_skel_go.max содержащий готовую к экспорту скорректированную модель и скелетную анимацию.
 
Следует заметить, что если Вы сами возьмете из архива файл fedja_transformed_with_skel.max и попробуете настроить корректно огибающие (Envelopes) для весов костей, создадите анимацию, то столкнетесь с проблемой настройки весов для отдельных вершин, которые плохо или совсем не охватываются огибающими. Выше уже говорилось, что такую настройку можно выполнить через Таблицу Весов - Weight Table.
 
кнопка вызова Таблицы весов панели параметров модификатора Skin c открытым узлом Envelope
 
Если выбрать определенную вершину (несколько вершин), для этого нужно установить флажок Vertices в окне параметров модификатора Skin с открытым узлом Envelope -
 
выбранная вершина
 
На рисунке кружком отмечена выбранная на модели вершина
 
Данная вершина при анимации как раз плохо охватывалась огибающей, поэтому жмем кнопку Weight Table и выбираем - Selected Vertices (только для выбранных вершин).
 
 
Поскольку мы выбрали только одну вершину, то она и показана в столбце Vertex ID. Данная вершина должна двигаться вместе с костью RLeg_Bone_Clavicle (если вершина выбрана на правой ноге). Прокручиваем нижнюю полосу прокрутки и находим искомую кость. Задаем для нее коэффициент 1,000. Т.е. данная кость будет полностью определять положение данной вершины.
 
Аналогично корректируются веса влияния костей для всех остальных вершин, чья анимация, если Вы заметите, осуществляется некорректно - т.е. кости движутся, а вершины - движутся слабо или вообще остаются на месте.
 
Это было всё, что я хотел Вам рассказать о проблемах создания и экспорта скелетной (и объектной) анимации. Если что-то было Вам не совсем ясно или не получилось - значит нужно еще попрактиковаться. Тема достаточно сложная и обширная, но она стоит того, т.к. без анимации не обходится ни одна игра. Если всё же вы столкнулись с неразрешимыми на ваш взгляд трудностями, то - пишите, постараюсь ответить.
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,8789