ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 марта 2019 12:12
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Использование checkbox
        Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

подробнее

     
 
megainformatic cms admin

Административная часть сайта и основа вашей будущей социальной сети - megainformatic cms admin

Для входа на сайт используйте логин: admin и пароль: admin

megainformatic cms admin - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. Данная версия использует базы данных my sql. Система достаточно компакта и проста в установке.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и создать базу данных и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 5 готовых шаблонов, и набор модулей для административной части сайта:

- модуль входа в административную часть сайта, разделение пользователей по ролям;
- модуль профилей пользователей;
- модуль панели управления (+меню);
- модуль добавления/редактирования страниц сайта;

 

Заказать megainformatic cms admin

 
     
 

Сегодня ни для кого ни секрет, что сайт - это ваш собственный робот, который будет вам приносить пользу и прибыль. Используя продуманные и простые решения, проверенные нами на собственном опыте Вы действительно можете реализовать свои идеи и даже самые смелые мечты.

Представляем вам - megainformatic cms admin

Она проста, компактна и надежна в использовании.

Это -

 
     
 

Административная часть сайта и основа вашей будущей социальной сети - megainformatic cms admin

Особенности:

- очень компакта и быстра в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

- может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать:

megainformatic cms express

megainformatic cms

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

 
     
 

 

Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт и панель управления этим сайтом.

Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг. Создайте посредством phpMyAdmin базу данных и разверните базу данных сайта в соответствии с инструкцией.

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
     
 

Если возможности megainformatic cms admin, вам кажутся ограниченными и Вы хотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     
подробнее

Как скачивать торрент-раздачу ?

Если у вас еще нет программы mu-torrent - скачиваем бесплатную версию - mu-torrent

Программа нужна для того, чтобы вы могли открыть скачанный с сайта torrent-файл и скачать файлы из торрент-раздачи, описания которых содержатся в этом файле.

подробнее

Итак, скачали программу mu-torrent, установили, далее скачиваем файл torrent, обычным способом, чтобы скачать раздачу - нажимаем кнопку СКАЧАТЬ как показано на рисунке.

далее скачиваем файл
torrent, обычным способом, чтобы скачать раздачу

Вводим ваш е-майл, на который будет отправлена прямая ссылка для скачивания -

Вводим ваш е-майл, на который будет отправлена прямая ссылка для скачивания

Проверяем почту, копируем ссылку и вставляем браузер, скачиваем торрент-файл.

Проверяем почту, копируем ссылку и вставляем браузер, скачиваем торрент-файл.

Проверяем почту, копируем ссылку и вставляем браузер, скачиваем торрент-файл.

Далее открываем программу mu-torrent и выбираем пункт ДОБАВИТЬ ТОРРЕНТ - как показано на рисунке

выбираем пункт ДОБАВИТЬ ТОРРЕНТ

И указываем в качестве торрента файл, который мы скачали на предыдущем шаге -

Проверяем почту, копируем ссылку и вставляем браузер, скачиваем торрент-файл.

Далее остается только указать папку, куда будут сохраняться файлы скачиваемые в данной торрент-раздаче и дождаться пока раздача полностью скачается.

После этого Вы сможете делать со скачанными файлами что пожелаете - если это фильм - смотреть его, если это музыка - слушать, если это программа, игра или что-либо еще - пользоваться.

Да и не забывайте некоторое время после скачивания поддерживать раздачу, т. к. всегда есть желающие, которые тоже хотят скачать ! Чем больше людей раздают, раздачу (в том числе и те, кто еще не скачал всё полностью), тем ВЫШЕ скорость скачивания !!!

Конечно предельная скорость будет ограничиваться вашим интернет-каналом связи.

Удачи в скачиваниях !!! :))))

подробнее

Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv - часть 4

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3]

Откроем созданную модель робота -

Модель робота scv как в Starcraft 2

Можете скачать готовую модель -

[downloads:34]

Вызовите редактор материалов - клавишей [M] или через верхнее меню Rendering > Material Editor. Выберите свободный пустой слот в редакторе материалов (см. рисунок ниже).

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Загрузите в слот текстуру

вспомогательная текстура

Как показано на рисунках ниже и перенесите её на модель робота SCV.

Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

В редакторе материалов выберите материал Default, включите его отображение (нажав кнопку с кубиком), перенесите материал на модель текстуры. Материал переименуйте в scv_base_tex.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Теперь выберите модель и в списке модификаторов задайте модификатор Unwrap UVW.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - модификатор Unwrap UVW

Дальше процесс сводится к тому, что в стеке модификаций нужно раскрыть узел Unwrap UVW и выбрать пункт Face, чтобы иметь возможность выбирать грани для наложения. Удерживая нажатой клавишу [Ctrl] выбрать грани, как показано на рисунке, кликая по ним левой кнопкой мыши. Затем в блоке параметров модификатора Unwrap UVW (нужно прокрутить его ниже за полосу прокрутки справа) нажать кнопку Quick Planar Map, а затем Edit. После этого на экране откроется окно Edit UVW - для редактирования текстурных координат выбранных граней модели.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW вам нужно сделать следующее: уменьшить окно - чтобы оно не выходило за пределы экрана, нажать кнопку Options справа внизу окна и в блоке Bitmap Options задать нужные размеры текстуры (256х256 - пока оставим без изменений), снять флажок Tile Bitmap - наша текстура не будет повторяющейся (тайловой), для Brightness (яркость текстуры) задать значение 1,0 вместо 0,5. Cправа вверху в списке выбрать вспомогательную текстуру для отображения - Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней в окне Edit UVW

Чтобы текстура отображала не один элемент вспомогательной текстуры, а несколько (например 8), т. к. один элемент является достаточно крупным, нужно вызвать редактор материалов [M], в группе Blinn Basic Parameters нажать кнопочку M и в открывшемся блоке параметров для Map #3 в группе Coordinates задать параметр Tiling = 8,0 для U и V. Чтобы изменения отразились и в окне Edit UWV, там нужно справа вверху снова выбрать какой-нибудь другой пункт, а затем снова Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - задать число повторений tile для материала вспомогательной текстуры

Теперь вашей задачей является наложение всех видимых граней модели на изображение текстуры. Т. е. вы должны циклически повторять процесс показаный на рисунке - выбрать нужные грани, нажать кнопку Quick Planar Map, затем Edit

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW используя панель инструментов -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Перемещать и масштабировать все грани, чтобы получить полную текстурную развертку всех граней модели. На которую потом можно будет нарисовать реальную текстуру - как описано в статье Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Рассмотрим небольшой фрагмент такой работы, чтобы лучше понять общий принцип. Выделяем нужные грани на модели, которые будем проецировать на текстуру. Нажимаем Quick Planar и Edit. Затем используя инструменты перемещения и масшабирования - перемещаем и уменьшаем элемент в нужное место и до нужных размеров.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Да и еще, чтобы сэкономить полезное пространство на текстуре - т. к. чем меньше будет элементов на текстуре, чем они будут крупнее и чем будут занимать больше на ней места, тем детализация текстуры модели будет выше - можно повторяющиеся элементы (там где это возможно) накладывать на одни и те же места текстуры. Например у нашего робота абсолютно одинаковыми являются левая и правая ноги, башенки наверху, блоки слева и справа от кабины, сопла сзади. Поэтому грани их можно наложить на одну и ту же область текстуры учитывая конечно зеркальный поворот. Т. е. обе ноги будут проецироваться на одну и ту же область, обе башенки - также и другие симметричные элементы аналогично. Не следует однако разбивать цельный элемент на симметричные половинки - например кабину, т. к. посередине появится неприятный шов. Однако там где это возможно и эта хитрость позволит экономить свободное пространство на текстуре.

Процесс наглядно демонстрируется в нижеследующем видео -

В результате этой работы у вас может получиться нечто подобное -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - первый результат текстурной развертки

На текстурную развертку спроецированы все грани модели, в том числе невидимые. Невидимым уделено самое малое место - т. к. они отображаться не будут, но не должны мешать выбору видимых. Видимым уделено максимально возможное пространство. Однако как видим еще есть много пустого места. Поэтому нужно немного оптимизировать размещенные элементы увеличив и разместив их так, чтобы пустого пространства было минимум.

Оптимизированный вариант текстуры представлен на рисунке ниже -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - оптимизированный результат текстурной развертки

В отличие от предыдущего варианта текстурной развертки - элементы размещены более компактно и занимают максимально возможное полезное пространство. Текстурированную модель с оптимизированной текстурной разверткой Вы можете скачать в виде самораспаковывающегося архива по нижеследующей ссылке. Внутри архива также есть .uvw файлы текстурных координат - их можно загрузить в окне Edit UVW и посмотреть какими они были первоначально, затем в неоптимизированном и оптимизированном виде.

[downloads:35]

В следующем уроке мы займёмся прорисовкой созданной текстурной разверки в Photoshop. Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] 

подробнее

О чем сайт megainformatic.ru ?

За годы его существования, а создан он был в июне 2010 года,
цели значительно расширялись и углублялись.

В феврале 2006 года я впервые озадачился проблемой создания
сайта вообще. Кстати свой доступ в интернет у меня появился
в это же время.

Первые версии сайта были на бесплатных хостингах (narod, boom, pochta) и делал их на чистом
html.

Однако уже тогда, я большую часть информационного наполнения сайта
посвящал созданию игр - графике, музыке, программированию и сюжету.

Конечно случались и темы на околоигровые тематики.

В 2010 году я стал переходить на php.

Аналогично - цели сайта стали включать темы, посвященные проблемам
создания сайтов на php, а также разумеется включать вопросы использования
различных cms, js скриптов, особенностей верстки на html + css и многие
другие связанные с этим вопросы.

Никак не мог я обойти стороной и проблему создания музыки. Музыку пишу
сам, а также написал несколько десятков статей, посвященных созданию
музыки в различных музыкальных редакторах (трекерах и нотных секвенсерах).

Кроме того, на текущий момент сайт включает множество моих статей посвященных
программированию на c++, delphi, применению движка fle game engine,
содержит готовые уроки о том, как начать с нуля и научиться самому
создавать игры - как рисовать, анимировать спрайты, как вставить их в игру,
как включить музыку в игре, одним словом освящаются все аспекты создания
полноценной игры.

Эти знания не теоретические. Опыт я черпаю из собственных игровых проектов,
которые делал и продолжаю делать.

Так что круг моих интересов - это графика, программирование и создание игр,
сайтов, и конечно музыка.

На сайте есть много страниц посвященных выпущенным проектам и играм,
есть статьи на отвлеченные темы, небольшие рассказы и повести и даже стихи.

Конечно же есть статьи где я делюсь не только личным опытом, но и высказываю
дельные мысли по тем или иным вопросам не связанным с программированием
и играми.

Одним словом, читатель найдет на megainformatic.ru целый пласт истории
начиная от 2006 года по настоящий момент. Это все что меня интересовало
и интересует, а быть может еще будет интересовать и в будущем.

Из особенных тем хотелось бы отметить уроки посвященные созданию
игры. Ну, Погоди !, а также простой игры про шарики.



     
 

Основая задача сайта Мега Информатик - создание игр и накопление опыта в этой области. Накопленный опыт передается Вам дорогие читатели!

Основные направления деятельности над созданием игр:

- разработка игровой концепции;

- создание компьютерной 2d и 3d графики;

- написание программного кода на C++ или Delphi;

- озвучание игр: создание звуков, музыки, озвучание голосом;

- тестирование, продвижение созданных игровых проектов;

 
     
 

Все эти задачи достаточно емки, поскольку реальный игровой проект может разрабатываться в течение срока исчисляемого начиная с одного месяца до нескольких лет.

Чем больше накопленный опыт разработки, тем качество проекта увеличивается. Опыт также влияет на скорость разработки, и это понятно. То что новичок может сделать за неделю опытный человек делает всего за несколько часов.

Однако самым трудным и емким процессом был и остается процесс тестирования, поиска, отлова и устранения ошибок. Здесь также ключевую роль играет опыт и Вы в этом можете сами убедиться, если начнёте изучать программирование игр.

 
     
 

Что нужно, чтобы самому научиться делать игры ?

Конечно же упорство, стремление достичь поставленных целей, не останавливаться перед трудностями.

С технологической точки зрения Вам обязательно потребуются хотя бы минимальные знания английского, знания языка программирования C++ или Delphi и особенностей той платформы, для которой Вы будете разрабатывать игру.

Всё остальное - это творчество, в процессе которого и возникают законченные проекты. Чем им суждено стать - покажет время, но опыт создания даже свободно распространяемой игры - это важный и неоценимый, огромный шаг, даже рывок вперед. Пройдя этот этап можно рассчитывать добиться чего-то и на коммерческой арене.

 
     
  И конечно же немаловажную роль имеет умение преподносить свои проекты потенциальным покупателям. Правильное и умелое продвижение - это практически половина, если не больше, в успехе любого проекта. Ну, а если проект еще и действительно окажется ценен и интересен для конечных пользователей - его успех - гарантирован.  
     
 

Я создаю игры вот уже на протяжении 5 лет, и могу откровенно сказать, что поначалу это очень трудная, сложная и порой неблагодарная работа. К тому же не знаешь к чему это в конце-концов приведет. Потраченные усилия могут запросто пропасть впустую, особенно если забросить ранее начатое.

Но наверное это касается не только области программирования игр, но и любой другой области - успех складывается из упорства, старания и умения преодолевать всё новые и новые преграды.

 
     
 

Это похоже на бесконечное восхождение к вершине горы. И если альпинист может хотя бы приблизительно видеть, что его ждёт впереди, то новичок в программировании игр совсем не знает и не видит, куда и к чему нужно собственно идти, и правилен ли вообще выбранный путь ?

Время покажет. Пройдет совсем немного, и кое-что становится на свои места, становится ясно. Могу сказать Вам одно - порой мы сами этого не понимаем, но очень многое, если не почти всё, зависит от нас самих. То или иное действие сегодня, приводит к новым изменениям завтра и потребует в будущем соответствующих, связанных с прошлым, действий.

Мы как бы сами программируем свой путь и следуем ему. Успехов Вам на поприще создания игр!

 
     
     
  СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ  
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  каркасный вид макета помещениясплошной вид макета помещения  
     
  Щелкнув по изображению можно скачать модель в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.3)  
     
 

Задание метрической системы

Под метрической системой понимается система единиц измерения расстояний.

Справочное руководство по заданию единиц измерения находится в следующем разделе:

Help > User Reference > Precision and Drawing Aids > Using Units

Замечание Не следует изменять параметр System Unit Setup , иначе разные объекты станут НЕСОВМЕСТИМЫ!

Рекомендуется изменять Display Unit Scale – отображаемую измерительную шкалу.

Установим этот параметр в Метрах ( Meters ).   Customize > Units Setup > Display Unit Scale GROUP > Metric и выбрать из списка Meters

 
     
  выбор пункта меню для установки единиц измерениявыбор метрической системы  
     
 

Данный параметр изменяет только видимую на экране измерительную шкалу и систему отображения и ввода значений параметров, определяющих размеры объектов.

НИКАКОГО ФИЗИЧЕСКОГО ИЗМЕНЕНИЯ (ИЛИ ПЕРЕСЧЕТА) РАЗМЕРОВ ПРИ ЭТОМ НЕ ПРОИСХОДИТ!

Создание комнаты

Для этого нам понадобится создать два объекта Box , помещенных один внутри другого и произвести операцию логического вычитания внутреннего бокса из внешнего. При этом внутри большего бокса будет образовано пустое пространство.

(Примечание: изнутри все 3d-модели пусты, т.е. не содержат видимых частей - это сделано из соображений экономии памяти и вычислительных ресурсов, к тому же к чему тратить ресурсы на то, что никто никогда не увидит).

Что нам надо сделать: 

Create Panel > Box Length = 8,5 m Width = 4,5 m Height = 3,5 m Имя: room

Как это сделать: Выберите панель Create и нажмите кнопку Box

 
     
  выбор панели Create и нажатие Box  
     
 

Теперь Вам нужно перевести курсор мыши в окно перспективы (Perspective viewport) - выделенное желтым окно на рисунке.

Курсор мыши приобретет вид крестообразного "прицела". Это говорит о том, что программа ждет от Вас дальнейших действий - определения местоположения и размеров создаваемого объекта.

Создайте основание и высоту - для этого удерживая левую кнопку мыши растягивайте область выделения, затем отпустите и снова растягивайте - вверх. Щелкните левой кнопкой мыши.

Чтобы отжать кнопку Box щелкните правой кнопкой мыши в любом свободном месте окна перспективы. Для изменения размеров на требуемые нам откройте панель модификаций (Modify)- ее кнопка правее от кнопки панели Create и похожа на синюю радугу.

В свитке Parameters установите требуемые параметры (см выше). В поле Name можете ввести желаемое имя объекта - room.

Когда Вы зададите такие большие размеры Ваш объект заполонит всё окно вида и не будет обозреваем целиком. Чтобы обозревать его весь уменьшите вид объекта - увеличение/уменьшение изображения в текущем окне вида (лупа) кнопка Zoom на панели управления наблюдением;

Этот инструмент находится в правом нижнем углу окна программы. Для его использования нужно просто нажать на панели кнопку с этим инструментом, перейти в окно вида и изменять масштаб - перемещая мышь с нажатой левой кнопкой. Добейтесь, чтобы объект стал виден в окне целиком.

 
     
  выбранная панель Modify и поле для изменения имени объекта Box03  
     
  На панели Modify panel в первом поле вместо Box 01 введите новое имя объекта – room  
     
  Изменение положения объекта в пространстве. Пока мы не будем ставить себе каких-то сверхъестественных целей - добъемся лишь, чтобы наш box располагался в центре мировой системы координат - (0, 0, 0).  
     
  кнопка Select Object на панели инструментов в верхней части экрана  
     
  Используя кнопку Select Object на панели Main Toolbar выберите объект room .  
     
  окно 3ds max и кнопка Select Object на панели инструментов  
     
  кнопка Select And Move на панели инструментов 3ds max  
     
 

На панели инструментов найдите кнопку Select And Move.

Нажмите ее. В самой нижней части окна - на панели состояния - высвятятся текущие пространственные (мировая система) координаты объекта.

 
     
  координаты объекта в пространстве  
     
 

Всё, что Вам требуется сделать - задать нулевые значения для X, Y и Z - выделяйте мышью значения и вводите нуль. Вы увидите, что Ваш объект сместился. Теперь он находится в центре глобальной (или мировой) системы координат.

Положение объекта можно изменять не только таким образом, но и визуально. Вы наверное заметили появление на боксе красной, зеленой и синей координатных осей - достаточно навести мышь на одну из осей и удерживая левую кнопку можно смещать объект. Если выделить сразу обе оси или все три - для этого нужно найти подходящее положении курсора мыши на осях - можно смещать объект сразу в двух или трех направлениях.

 
     
  Итак, мы добились поставленных целей - создали требуемый объект, научились перемещать его в пространстве, изменять видимый масштаб. Теперь нам нужно научиться способам изменения точки зрения на объект. Это очень Важно - уметь рассмотреть объект с разных сторон - ведь поскольку плоскость экрана не трехмерна нам всегда видна лишь часть объекта, но не весь он. В случае сложных моделей можно не заметить ряд недоработок и тогда Ваша модель получится с недостатками. Разберем способы обзора моделей - [далее]  
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,0999