Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!", версия 1.10 | ||
![]() |
||
Стоимость: 500 руб. |
||
Скриншоты Электроника ИМ-02 Ну,Погоди! эмулятор |
||
Данная версия внешне ничем не отличается от 1.00, изменения в основном внутренние - версия 1.10 была полностью переработана под DirectX9c и переписана на C++, объем дистрибутива сократился с 2,45 до 2,09 Mb | ||
Эмулятор
электронной игры, которая была популярна в конце 80-х-начале 90-х Игра на внимание и быстроту реакции. Смысл
игры: управляя волком ловить катящиеся с 3х или 4х лотков яйца и набрать |
||
системные требования: Windows 98SE/2000/XP SP2/DirectX 9c/Celeron 997/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/около 5 Mb HDD/клавиатура, мышь. | ||
О разработке данной игры - купите полную версию игры и получите бесплатно полный исходный код игры для компиляции в delphi 7 или 2006 и уроки delphi directx 8.1 содержащие статьи по созданию собственной 2D/3D игры в среде delphi directx | ||
Игра продолжается до трех штрафных очков. Особенности эмулятора: - полная аналогия электронной игры "Ну, Погоди!"; - режимы часов и будильника; - дополнительные возможности, которых не было в оригинальной игре:
- возможность паузы в игре; |
||
![]() |
||
Режимы игры и режимы эмулятора: Кнопка
игра А - яйца одновременно могут скатываться с любых 3-х лотков; Кнопка
Часы - не используется Режимы часов и будильника можно включать в режиме Рестарта (много волков, яиц и прочего на экране), после проигрыша. Во время работы в режимах игра А или игра Б кнопки Время и Будильник не реагируют (это имеет место в оригинальном электронном варианте игры). Напротив даже во время начатой игры игру можно запустить снова - кнопки игра А, игра Б реагируют стартом новой игры даже во время начатой игры (этого не было в оригинальном электронном варианте, но сделано для удобства). Меню эмулятора: Игра
> Перезапуск - ре-старт игры Замечание: перед сохранением или загрузкой лучше включить режим паузы в игре (клавиши P (английская), F2 или пункт меню Опции > Пауза, если этого не сделать, то поскольку игра может развиваться молниеносно, Вы просто не успеете адекватно отреагировать на загруженную ситуацию. Опции > Подсказка - выводить подсказку о нажатии F1 Опции > Показ FPS - выводить частоту кадров Опции > Сложность - окно уровня сложности игры. Новый уровень сложности начинает работать только после старта новой игры. ? > Помощь или F1 - справка по управлению игрой ? > О игре - краткая справка о программе ? > Сайт МегаИнформатик - запуск браузера и показ основных проектов Мега Информатик
для
нажатия нужной кнопки на эмулируемой панели электронной игры кроме
того, в качестве клавиш управления волком могут служить: Пауза в игре - F2 или P Для сохранения и загрузки текущей игровой ситуации используйте Меню эмулятора. Автор эмулятора: Синицин А.С. |
||
![]() |
||
![]() |
||
Документальное подтверждение того, что автор приобрел игру "Ну, Погоди!" 14 мая 1990 года. Электронная игра была произведена на Калужском радиоламповом заводе им. 50-летия СССР 27 апреля 1990 года, заводской номер 212487. Итак, это было 20 лет назад. Теперь игрушка снова обрела жизнь и Вы можете снова в нее играть. |
||
[к содержанию] [назад] [далее] | ||
Бесшовные (тайловые) текстуры Как сделать текстуру бесшовной (Tile)? Тайловые текстуры это текстуры, созданные таким образом, что создают иллюзию
непрерывности (т.е. отсутствия резких границ – швов между экземплярами). На рисунке показан образец, созданный во 2 уроке, но уже бесшовный. Как можно
добиться этого? 1.
Откройте окончательный образец текстуры, получившийся у Вас в конце 2 урока
(но не тестовое изображение!!) 2.
Перейдите на слой, содержащий кусты травы. 3.
Вызовите фильтр смещение: Filter > Other > Offset. 4.
В открывшемся диалоговом окне задайте следующие параметры: Т.е. размеры смещения должны быть равны ½ от размера вашей текстуры,
режим Wrap Around осуществляет оборот каждого из 4-х квадрантов. В результате шов, который был
Вам не очевиден, т.к. размещался на периметре теперь перешел во внутрь,
а внешние края стали бесшовными. Теперь осталось закрыть видимый получившийся
шов – обратите внимание на рисунок текстуры (grass_valley.psd) – это
и есть крестообразный шов. 5.
Для скрытия шва воспользуйтесь инструментом Клон-Штамп (см. урок 2) и засадите
этот шов кустами травы. Кусты будут получаться в форме кустов, а не в
форме пера клона, если Вы зададите в качестве образца (с нажатой клавишей
[Alt]) не кусок
изображения внутри самой текстуры, а уменьшенный вариант куста, который
получился у Вас после масштабирования нарисованного куста (см. урок 2). 6. Сохранив полученный результат и задав его в качестве шаблона для заливки можно попробовать создать и залить тестовое изображение, 1024х768. Тогда Вы убедитесь, что новый образец – бесшовная текстура. |
||
[к содержанию] [назад] [далее] | ||
краткое описание игры:
Шарики на лифте !
Шарики катаются на лифте, а Вы кликаете их левой кнопкой мыши,
чтобы убрать или правой, чтобы создать.
Всё это нужно чтобы разогнать или замедлить лифт и прибыть
к точке назначения не позднее заданного времени.
Кроме того, можно менять текущий шарик действиями вверх/вниз (клавиши стрелок
или W, S) и перемещать платформу лифта по-горизонтали (влево/вправо или A,D)
или нажимая пурпурные кнопки мышкой на игровой панели.
За скорость и за клики по шарикам начисляются очки.
Игра стилизована под популярные в начале 90-х гг. 20 века электронные игры, ярким представителем которой является Ну, Погоди !
В данном случае, конечно, на малом экране разворачивается более красочное и интерактивное действо из прыгающих шариков, управляемого курсора-прицела, движущейся платформы лифта и многослойного фона заднего плана.
Таблица рекордов игроков игры Шарики на лифте / Balls on Lift
Игра свободна для распространения, так что Вы можете свободно раздавать её где угодно и кому угодно.
Игра была задумана еще в 2012 году. Первые упоминания можно найти в - http://webinformatic.ru/?page=35
Системные требования: Windows 98SE/2000/Me/XP/Vista/7/8/10/ DirectX 9с или выше / Celeron 997 и выше/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/ свободное место на HDD около 190 Mb/клавиатура, мышь.
Если игра не работает - Скачиваем и устанавливаем - 1) DirectX End-User Runtimes (August 2008) - Русский https://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=9155 Перезагружаем систему. Возможно (НО НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО !!!) потребуется и обновить directx. 2) Ссылка на обновление directx 9c - https://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=34429 Скачиваем и устанавливаем обновления для DirectX 9c. Перезагружаем систему. Игра работает при условии что Windows работает у Вас корректно и с другими играми для DirectX. Если этого не происходит - значит Вам нужно: а) выполнить полную переустановку Windows (если система работает нестабильно и многие игры вылетают или вообще не работают); б) установить (если делали пункт а) или переустановить или обновить драйвера для видеокарты; в) установить Microsoft Visual C++ Redistributable 2005, 2008 x86 или x64 в зависимости от типа вашей системы; г) после выполнения каждого действия не забывать перезагружать систему;
обзор игры Шарики на лифте / Balls on Lift версия 0.9 от 20.08.2016
скриншоты из игры Шарики на лифте / Balls on Lift
ссылка на свободное скачивание
Скачать версию 0.9.1.5 14.09.2016 игры Шарики на лифте -
[downloads:39]
самораспаковывающийся архив размер 129 Mb. Версия 0.9.1.5 sep 2016 (14.09.2016)
Контрольные суммы для сверки правильности и целостности скачанного файла.
Особенности версии 0.9.1.5
- появилось возникновение шариков из облачка (анимация была, но в коде не была реализована, т. е. в игре не отображалась);
- шарики стали прыгать не синхронно, а каждый индивидуально - и это выглядит иногда очень забавно и красиво;
- изменены звуки для создания и удаления шариков.
- появилось ведение доп. подробного лог-файла log.txt для отслеживания возможных ошибок;
- более подробный экран помощи при начальном старте;
Скачать версию 0.9 игры Шарики на лифте -
[downloads:38]
самораспаковывающийся архив размер 129 Mb. Версия 0.9 aug 2016 (23.08.2016)
Контрольные суммы для сверки правильности и целостности скачанного файла.
Особенности версии 0.9
- улучшен игровой процесс: игра стала более кликабельна и динамична;
- клики по шарикам тоже дают очки, положительные и отрицательные;
- немного улучшена динамика сложности игры на разных уровнях сложности;
- добавлены новые музыкальные треки;
- онлайн таблица рекордов (Таблица рекордов игроков игры Шарики на лифте / Balls on Lift) на сайте куда вы можете добавить свой рекорд прямо из игры;
[downloads:37]
самораспаковывающийся архив размер 40.5 Mb. Версия 0.7 aug 2016 (05.08.2016)
Контрольные суммы для сверки правильности и целостности скачанного файла.
Особенности версии 0.7
- реализован полноценный игровой процесс: нужно проезжать этаж за этажом,
стараясь уложиться в отведенное время;
- за выигрыш во времени начисляются очки;
- есть 5 уровней сложности от легкого до очень трудного;
- настройки для громкости музыки и звуков в игре;
- шарики не только создаются и удаляются, но и возникают из воздуха;
- уникальная атмосфера игрового процесса - симулятор команды;
[downloads:36]
самораспаковывающийся архив размер 36.5 Mb. Версия 0.1 jul 2016 от 27.07.2016 Технический релиз
Что означает ТЕХНИЧЕСКИЙ РЕЛИЗ и что уже есть в игре ?
Реализована 1 мини-игра - на прохождение заданного расстояния.
Основное назначение технического релиза - показать текущее состояние развития
проекта. Геймплей таким образом еще реализован только в самом
минималистическом виде и будет еще дополняться и расширяться.
- Какие ощущения вы испытываете после выпуска первого технического релиза ?
- О !
Мчусь под парусом мчусь я,
Прочь невзгоды и грусть
Гоню от себя
К новым мчусь берегам.
Как навстречу мечтам.
Вот примерно такие ощущения.
- А что это за стихи ?
- Это песня. Написана еще очень давно. Еще наверное где-то в 1999 году в программе SADT 2. Ну и слова,
потом придумались. А сейчас просто как-то пришло на ум.
- Да интересно, спасибо. Ну что ж, удачи Вам в завершении Вашего проекта и выпуске первого рабочего релиза !
- Да, большое спасибо ! Также спасибо всем кто следит за развитием нашего проекта. Спасибо за вашу поддержку !!!
- К теме развития игры Шарики на лифте, а также к другим интересным проектам Мега Информатик мы еще не раз вернемся. Думаю,
будет как всегда занимательно, познавательно и интересно.
СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ | ||
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее] | ||
![]() ![]() |
||
Щелкнув по изображению можно скачать модель в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.3) | ||
Задание метрической системы Под метрической системой понимается система единиц измерения расстояний. Справочное руководство по заданию единиц измерения находится в следующем разделе: Help > User Reference > Precision and Drawing Aids > Using Units Замечание Не следует изменять параметр System Unit Setup , иначе разные объекты станут НЕСОВМЕСТИМЫ! Рекомендуется изменять Display Unit Scale – отображаемую измерительную шкалу. Установим этот параметр в Метрах ( Meters ). Customize > Units Setup > Display Unit Scale GROUP > Metric и выбрать из списка Meters |
||
![]() ![]() |
||
Данный параметр изменяет только видимую на экране измерительную шкалу и систему отображения и ввода значений параметров, определяющих размеры объектов. НИКАКОГО ФИЗИЧЕСКОГО ИЗМЕНЕНИЯ (ИЛИ ПЕРЕСЧЕТА) РАЗМЕРОВ ПРИ ЭТОМ НЕ ПРОИСХОДИТ! Создание комнаты Для этого нам понадобится создать два объекта Box , помещенных один внутри другого и произвести операцию логического вычитания внутреннего бокса из внешнего. При этом внутри большего бокса будет образовано пустое пространство. (Примечание: изнутри все 3d-модели пусты, т.е. не содержат видимых частей - это сделано из соображений экономии памяти и вычислительных ресурсов, к тому же к чему тратить ресурсы на то, что никто никогда не увидит). Что нам надо сделать: Create Panel > Box Length = 8,5 m Width = 4,5 m Height = 3,5 m Имя: room Как это сделать: Выберите панель Create и нажмите кнопку Box |
||
![]() |
||
Теперь Вам нужно перевести курсор мыши в окно перспективы (Perspective viewport) - выделенное желтым окно на рисунке. Курсор мыши приобретет вид крестообразного "прицела". Это говорит о том, что программа ждет от Вас дальнейших действий - определения местоположения и размеров создаваемого объекта. Создайте основание и высоту - для этого удерживая левую кнопку мыши растягивайте область выделения, затем отпустите и снова растягивайте - вверх. Щелкните левой кнопкой мыши. Чтобы отжать кнопку Box щелкните правой кнопкой мыши в любом свободном месте окна перспективы. Для изменения размеров на требуемые нам откройте панель модификаций (Modify)- ее кнопка правее от кнопки панели Create и похожа на синюю радугу. В свитке Parameters установите требуемые параметры (см выше). В поле Name можете ввести желаемое имя объекта - room. Когда Вы зададите такие большие размеры Ваш объект заполонит всё окно
вида и не будет обозреваем целиком. Чтобы обозревать его весь уменьшите
вид объекта - увеличение/уменьшение изображения в текущем окне вида (лупа)
Этот инструмент находится в правом нижнем углу окна программы. Для его использования нужно просто нажать на панели кнопку с этим инструментом, перейти в окно вида и изменять масштаб - перемещая мышь с нажатой левой кнопкой. Добейтесь, чтобы объект стал виден в окне целиком. |
||
![]() |
||
На панели Modify panel в первом поле вместо Box 01 введите новое имя объекта – room | ||
Изменение положения объекта в пространстве. Пока мы не будем ставить себе каких-то сверхъестественных целей - добъемся лишь, чтобы наш box располагался в центре мировой системы координат - (0, 0, 0). | ||
![]() |
||
Используя кнопку Select Object на панели Main Toolbar выберите объект room . | ||
![]() |
||
![]() |
||
На панели инструментов найдите кнопку Select And Move. Нажмите ее. В самой нижней части окна - на панели состояния - высвятятся текущие пространственные (мировая система) координаты объекта. |
||
![]() |
||
Всё, что Вам требуется сделать - задать нулевые значения для X, Y и Z - выделяйте мышью значения и вводите нуль. Вы увидите, что Ваш объект сместился. Теперь он находится в центре глобальной (или мировой) системы координат. Положение объекта можно изменять не только таким образом, но и визуально. Вы наверное заметили появление на боксе красной, зеленой и синей координатных осей - достаточно навести мышь на одну из осей и удерживая левую кнопку можно смещать объект. Если выделить сразу обе оси или все три - для этого нужно найти подходящее положении курсора мыши на осях - можно смещать объект сразу в двух или трех направлениях. |
||
Итак, мы добились поставленных целей - создали требуемый объект, научились перемещать его в пространстве, изменять видимый масштаб. Теперь нам нужно научиться способам изменения точки зрения на объект. Это очень Важно - уметь рассмотреть объект с разных сторон - ведь поскольку плоскость экрана не трехмерна нам всегда видна лишь часть объекта, но не весь он. В случае сложных моделей можно не заметить ряд недоработок и тогда Ваша модель получится с недостатками. Разберем способы обзора моделей - [далее] | ||
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее] | ||