ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:43
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6
Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6 Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето. Костя !!!
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

подробнее

Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

[к содержанию]

В предыдущей статье - Что нужно знать для создания сайта ? я очень кратко ознакомил Вас с тем, что нужно знать, о создании сайтов, если Вам интересна и близка эта тема.

Код html-страницы, который Я вам там привёл может работать правильно не всегда и не в любом браузере.

Почему ?

Знатоки этого вопроса ответят Вам, но краткий ответ не всегда понятен, особенно новичку, поэтому Мы попытаемся разобраться в деталях.


=========================================
I.) Первая проблема - это определение типа html документа, по описанному DOCTYPE.


=========================================
В нашем простейшем примере DOCTYPE был не указан, однако по правилам его указывать нужно обязательно.

На сайте htmlbook.ru приводится следующее определение для DOCTYPE

Элемент предназначен для указания типа текущего документа — DTD (document type definition, описание типа документа). Это необходимо, чтобы браузер понимал, как следует интерпретировать текущую веб-страницу, поскольку HTML существует в нескольких версиях, кроме того, имеется XHTML (EXtensible HyperText Markup Language, расширенный язык разметки гипертекста), похожий на HTML, но различающийся с ним по синтаксису. Чтобы браузер «не путался» и понимал, согласно какому стандарту отображать веб-страницу и необходимо в первой строке кода задавать .

Существует несколько видов , они различаются в зависимости от версии языка, на которого ориентированы. В табл. 1. приведены основные типы документов с их описанием.

Табл. 1. Допустимые DTD
DOCTYPE Описание
HTML 4.01
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> Строгий синтаксис HTML.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> Переходный синтаксис HTML.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Frameset//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/frameset.dtd"> В HTML-документе применяются фреймы.
HTML 5
<!DOCTYPE html> Для всех документов.
XHTML 1.0
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> Строгий синтаксис XHTML.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> Переходный синтаксис XHTML.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Frameset//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-frameset.dtd"> Документ написан на XHTML и содержит фреймы.
XHTML 1.1
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd"> Разработчики XHTML 1.1 предполагают, что он постепенно вытеснит HTML. Никакого деления на виды это определение не имеет, синтаксис один и подчиняется четким правилам.


Так что как видим, для своего сайта Вы можете выбрать из таблицы любой подходящий DOCTYPE и указать его.

Язык html постоянно развивается, расширяясь и дополняясь его разработчиками. Именно поэтому так необходимо использовать DOCTYPE.

Кроме того, после задания DOCTYPE вам нужно обязательно соблюдать некоторые правила, в записи тегов. Так, если Вы задали для DOCTYPE обычный тип html-документа, то и теги Вы продолжаете записывать так обычно, а вот если Вы задали тип как XHTML, тогда запись тегов может несколько измениться, например символ <br>, вам нужно будет записывать как <br/>

Помимо основных, существуют также некоторые переходные типы DOCTYPE, например <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">

Они также были приведены в таблице указанной выше.

Полный перечень и более подробное описание всех возможных вариантов DOCTYPE и их применения можно почерпнуть здесь - http://www.w3.org/TR/html401/struct/global.html

Правда указанная там информация представлена на английском.


=========================================
II.) Вторая проблема - использованная в html-документе кодировка и тег, её задающий.


=========================================
Проблемы, которые могут возникать в связи с различными заданными кодировками были уже рассмотрены мной в статье - Проблема с кодировками при отображении страниц сайта

Всё что Вам нужно знать для того, чтобы не возникало проблем с кодировками это 2 вещи:

1) Сразу после открывающего тега <head> укажите такую строчку -
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">

При этом сам файл страницы должен быть также сохранен в этой же кодировке - windows-1251

Нарушения кодировки происходят именно из-за конфликта между реальной кодировкой, которую имеет ваш файл страницы и тем, что задано в мета-теге для charset.

Бывают конечно и другие ситуации (см. Проблема с кодировками при отображении страниц сайта ), но чаще всего причина именно в этом.

В заключение данной статьи давайте перепишем код нашей первой странички в новом виде -

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
</body>

</html>

При этом сохраняем файл index.html в кодировке windows-1251 (если сохраняете из блокнота, то указываете её как ANSI)

далее

[к содержанию]

подробнее


[к содержанию]

Flash. Экспорт SWC библиотеки.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

 

Эта статья будет посвящена основам flash программирования. Здесь мы разберемся с экспортом библиотеки из Adobe flash.


Создаем новый файл ActionScript 3

Рисуем все части будущего объекта спрайта. который будем экспортировать в библиотеку.

Исходное изображение

Нажимаем F8 для преобразования его в символ. Даем символу название. После чего, он появляется в списке символов раздела библиотеки.

библиотека символов

Для экспорта необходимо установить соответствующие свойства символа в окне свойств.

свойства символа

Тип символа, название символа. устанавливается тут. Также необходимо указать флаг "Экспортировать для ActionScript" и указать имя класса и имя базового класса.

Чтобы флеш создал нам SWC библиотеку, необходимо установить флаг в окне публикации проекта

настройки публикации

Ну а теперь, можно смело публиковать нашу библиотеку и использовать в FlashDevelop проекте.

На этом заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию]
подробнее


 

Обновления в системе megainformatic cms

- Улучшена безопасность системы авторизации;

- Добавлен редактор контента на основе свободно распространяемого редактора CKEditor - теперь редактирование контента сайта доступно прямо в админке.

Каким образом это происходит ?

В админке появился новый пункт Редактор статей - при выборе этого пункта попадаем на страницу редактирования, которая позволяет выбрать нужную страницу по её pageid и загрузить в редактор, расположенный тут же. Файл статьи загружается в редактор и можно выполнить изменения в тексте статьи. В качестве редактора используется CKEditor, который позволяет использовать в статьях практически любой html код, так что статьи можно оформить как угодно.

После внесения нужных изменений нажимаем кнопку Сохранить в редакторе, при этом все изменения будут сохранены в данном файле контента.

Если требуется создать новый файл контента - нужно заново войти в админку и на главной странице нажать кнопку Добавить новую статью на сайт. На открывшейся странице заполнить необходимые поля и нажать кнопку Добавить. Более подробное описание добавления новых страниц на сайт описано в статье - Основы добавления контента на сайт - http://cms.megainformatic.ru/index.php?page=5

Ограничения редактора CKEditor - если на страницу контента требуется вставить пример исходного кода содержащего теги html так, чтобы этот код был виден на странице в виде текста, а не формировал код контента страницы, то Вам потребуется прибегнуть к ухищрениям, либо использовать какой-то внешний редактор.

Первое, что приходит в голову - это создание для куска кода скриншота и помещение его в текст статьи в виде картинки;

Другой способ - это записать код аналогичными фразами, но на русском языке, например, вместо div написать ДИВ и т. д. - с последующим указанием того, что вы имеете в виду. Специальные символы html такие как < > в примере нужно записывать именно так, а не в виде самих этих символов, иначе редактор также воспримет их как элементы html. Для этого в панели инструментов редактора контента есть соответствующая кнопка - служащая для вставки специальных символов (кнопка с греческой буквой Омега).

Всё это конечно не очень удобно, но всё же имейте в виду, что перед вами всего лишь web онлайн редактор, написанный на javascript, а потому имеющий присущие ему ограничения. И с ними приходится смириться, т. к. удобство онлайн редактирования контента на сайте все-таки намного удобнее.

 

 

подробнее

Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

Доброго времени суток Вам, читающим эти строки !

У меня в данный момент утро - 11:13.

Сегодня я расскажу Вам как протестировать подключенную к сайту платежную систему если она не имеет тестового режима платежей.

Эту работу Мы с Вами рассмотрим на готовом уже реализованном примере сделанном для сайта на базе megainformatic cms groupon

С такой проблемой я столкнулся, когда занимался подключением к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК.

Зайдём на сайт megainformatic cms groupon

Нажмём кнопку Войти и используем для входа следующие данные:

admin

123456

Теперь пошагово рассмотрим что нужно сделать для настройки и проверки подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК.

1) Сначала в личном кабинете ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК нужно настроить базовые шаги выполнения оплаты.

== настройки личного кабинета ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (раздел Интернет Магазин) ==

Адрес для оповещений - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/modules/pay/
modules/pay/pay_systems/w1/process/w1.php

Цифровая подпись (ЭЦП) - тип подписи MD5

Остальные настройки выставляются на усмотрение владельца интернет-магазина.

Персональные настройки требуемые для функционирования модуля оплаты ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК нужно корректно прописать в файле

modules/pay/pay_systems/w1/config_w1.php

2) После того, как это сделано в админ-панели сайта входим в раздел УПРАВЛЕНИЕ > НАСТРОЙКИ САЙТА и выставляем тестовый режим для оплаты (см. более подробно ниже - пункт 3.1)

3) Теперь можно перейти к тестированию оплаты

Тестирование оплаты через эмулирующий скрипт ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК

======================================

По аналогии с тем, как в статье - Тестирование подключения платежной системы было описано тестирование оплаты через тестовый сервер робокасса (robokassa_test)

Мы с вами будем тестировать подключение к ЕДИНОМУ КОШЕЛЬКУ.

Отличием, как видите, является то, что у ЕДИНОГО КОШЕЛЬКА нет тестового сервера, поэтому тестировать будем просто через эмулирующий скрипт, который представляет

собой обычные формы, которые мы сами же и будем отправлять.

3.1) Сначала нужно включить тестовый режим оплаты в настройках сайта - это необходимо для корректного обращения из скрипта сайта к реальному серверу ЕДИНОГО КОШЕЛЬКА либо к скрипту эмуляции (в нашем данном примере) - для этого -

заходим в админ-панель сайта и выбираем раздел УПРАВЛЕНИЕ > Настройки сайта

для пункта Тестовый Режим оплаты указываем значение 1

и нажимаем кнопку Сохранить изменения.

После этого можно тестировать подключение ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК в тестовом режиме со скриптом эмулятора.

3.2) скрипт эмулятора - это - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php


чтобы сформировать тот или иной шаг выполнения платежа (всего их 3), надо знать следующее:

сумму платежа, которую будем тестировать

id платежа, который тестируем

цп платежа (цифровую подпись)

id будущего платежа можно узнать посмотрев в админке - ПОЛЬЗОВАТЕЛИ > ОПЛАТА.

Т. е. если например

в админке уже сделано 20 платежей, то это будет номер 21

цп можно узнать посмотрев на странице эмулятора сразу после выполнения шага 3.3

3.3) Входим в личный кабинет юзера

(после входа на сайт как суперадмин просто обратитесь к главной странице сайта по адресу -

megainformatic cms groupon),

а затем слева от аватарки кликните пункт ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ

вводим сумму пополнения, например, 120 и жмём кнопку единый кошелек

3.4) Попадем на страницу эмулятора, который просто распечатает на экран все переменные, переданные через POST

После этого можно в админке проверить появление записи о сделанном платеже со статусом no_pay (не оплачен)

3.5) Тестируем вызов STATUS URL (оповещение о платеже) - находясь на странице с адресом

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php


добавляем в конец адреса параметры, например - ?p=1&a=120.00&id=21&h=UWDvaImaRwxmqnK4wz8WTA%3D%3D

,где p - это тестируемый шаг платежа (от 1 до 3)

a - сумма платежа, которая будет проверяться и

id - тестируемый id (номер) платежа

h - цифровая подпись платежа - в вашем случае должна быть такая, которая была сгенерирована на шаге 3.4

т. е. адресная строка должна выглядеть как -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php?p=1&a=120.00&id=21&h=UWDvaImaRwxmqnK4wz8WTA%3D%3D


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку ОТПРАВИТЬ

Попадем на STATUS URL нашего сайта где будет написано WMI_RESULT=OK, что является ответом для сервиса ЕДИНОГО КОШЕЛЬКА.

А в админке данный платеж должен изменить статус на accept (подтвержден).

3.6) Тестируем Fail URL

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php?p=3


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Fail URL - т. е. выдачу ошибки платежа

В админке платеж не меняет своё состояние

3.7) Тестируем Success URL - успешное зачисление платежа

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/w1_test_payment.php?p=2


другие параметры не указываем, т. к. на данном шаге цифровая подпись и прочее не требуется и не проверяется.

и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Success URL - т. е. успешное завершение платежа (Ваш платеж успешно подтвержден!)

В админке платеж не меняет своё состояние

3.8) Пополнение баланса пользователя проверяется аналогично робокассе - как только

админ сайта убедился, что средства от данного пользователя действительно пришли на счёт интернет-магазина, он заходит в админку и меняет состояние этого платежа на ok.

При этом баланс пользователя будет пополнен на указанную сумму только один раз.

Защита от случайного повторного пополнения по тому же самому платежу обеспечивается на двух уровнях:

1) Админ не может изменить состояние платежа на иное, если платеж уже зачислен и имеет статус ok.

2) Сервис платежной системы при случайных повторных вызовах STATUS URL не может изменить статус платежа снова на accept, т. к. при этом проверяется какой статус уже выставлен для платежа. Если выставлен статус accept или ok, то ничего не происходит.

На этом на сегодня всё :)))))

Если у вас есть необходимость в подключении любой платежной системы к вашему сайту - обращайтесь - здесь как видите было представлено готовое решение и в случае с вашей платежной системой нужно только модифицировать код под неё.

Удачи ВАМ на ниве сайтостроя !!!

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

4. Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении



read paper in english

Это самый волнующий момент - ведь Ваша будущая игра уже рождается !





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







На предыдущих страницах Вы ознакомились с планом по которому мы будем делать нашу учебную игру, основами её подготовки - созданием спрайтов и размещению игровых объектов в игровой сцене.

Но всего этого не будет если программный код не оживит их.

Кроме того, на предыдущих страницах я сформулировал некоторые вопросы, на которые обещал дать ответ позднее.

Теперь время, пришло. Итак, начнём по-порядку.

Как я уже говорил, для ячейки сетки в нашей игре был задан размер 100х100 пикселей.

Эту настройку, а также еще целый ряд других можно задать в специальном файле параметров.

Если вы откроете папку

SceneEditor\Media\params\

то найдете там файл

params.txt

в нём каждый параметр сопровождает комментарий, вот пример содержимого этого файла.

grid_cell_width=100.0f; //длина ячейки сетки в пикселях
grid_cell_height=100.0f; //ширина ячейки сетки в пикселях
grid_mode=7.0f; //0.0f - не показывать сетку, 1.0f - не используется, >2.0f && <= 7.0f сегментная сетка, >7.0f - полная сетка
grid_color=0xFFA445D5; //цвет линий сетки первая пара цифр FF - от 00 до FF задает полупрозрачность, остальные задают RGB цвет
snap_to_grid=1; //0 - не привязывать объект к опорным точкам сетки по клику, 1 - привязывать
info_text_color=0xFFFFFFFF; //цвет информационных надписей, первая пара цифр FF - от 00 до FF задает полупрозрачность, остальные задают RGB цвет
grid_scroll_speed=50.0f; //скорость скроллинга сетки и игровой сцены
bg_fill_color=0xFFAEAEAE; //цвет для заполнения фона пустой сцены
scene_width_in_cells=20; //размер сцены по ширине - число блоков в ширину
scene_height_in_cells=16; //размер сцены в высоту - число блоков по высоте


Думаю теперь всё понятно. Вы можете задать в файле любые настройки для размера ячеек вашей сцены, также можете задать цвет сетки, вид её отображения - полная или сегментная, скорость скроллинга и другие.

Следует отметить, что настройки надо задать и сохранить изменения до запуска Scene Editor fge.

Если же Вы хотите изменить их когда редактор Scene Editor fge уже запущен - тогда Вам нужно сохранить результат текущей работы и закрыть программу. После внести изменения в файл params.txt и запустить Scene Editor снова.

Только после этого сделанные настройки вступят в силу.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - сцена готова - шарик в яме

В нашей учебной игре, шарик должен будет уворачиваться от ям, пол должен стать перемещаем от движений мышью. Где-то должен будет учитываться и выводиться игровой счёт за успешные попытки ловли шарика в яму. Файл сцены и все игровые ресурсы должны быть загружены вашим игровым приложением. В игру мы также добавим 2 звука - звук успешной ловли шарика в яму и неуспешной, а еще фоновую mp3 музыку.

Не буду вас больше томить ожиданием, приступим !

Первое, с чего начинается программирование любой игры - это основа - стартовый начальный код, который надо взять, чтобы опираясь на него, создать Вашу новую игру.

Такой код уже есть в составе fle game engine и мы просто возьмем его "КАК ЕСТЬ".

Код моего проекта, я условно буду называть simple game.

Вы конечно же можете назвать свой проект, как угодно.

Всё что нам нужно на начальном этапе, а именно подключение необходимых библиотек и заголовочных файлов, настройка файлов проекта, написание некоторого стартового кода - всё это уже есть и ничего добавлять не нужно.

При желании в будущем Вы сможете изучить что и для чего сделано, чтобы иметь возможность неограниченно расширять Ваш собственный проект. Но сейчас нас будут волновать в основом следующие вопросы:

1) Нам нужно загрузить созданную сцену в наше приложение и показать на экране.

2) Загрузить и отобразить спрайт шарика - поскольку он не является частью сцены и будет работать от неё отдельно.

3) Научиться управлять перемещением сцены - чтобы она двигалась при перемещениях мыши.

4) Реализовать возникновение игровых ситуаций: чтобы шарик начал двигаться и уворачиваться от ям, а также проверку и вывод его попадания в яму и учёт игровых очков.

5) Также надо будет выводить набранный игроком игровой счёт за успешные попадания шарика в ямы.

6) Добавить звуки - звук успешного попадания шарика в яму и звук промаха.

7) Добавить фоновую mp3 музыку.

8) Возможно у вас возникнут какие-то еще дополнительные вопросы, которые придется решить.





Для создания нашего приложения мы будем использовать среду разработки Microsoft Visual Studio 2005.

Для нормальной компиляции и сборки примеров Вам также потребуется DirectX SDK Aug 2008.



Чтобы иметь возможность самостоятельно создать свою игру на базе примера simple_game с неограниченными возможностями дальнейшего расширения! - оформите подписку на fle game engine -


Стоимость: 600 руб.

Оформив подписку на fle game engine Вы получаете пример игры simple_game с исходным кодом, и сможете не просто прочитать всё, что будет описано далее, но и самостоятельно проделать в собственном приложении с возможностью неограниченного расширения. Также Вы получаете

Самую свежую версию Scene Editor fge 1.0.2 (на текущий момент) с поддержкой большего количества возможностей: сетка, настройки, скроллинг и другие. В бесплатной версии эти возможности не поддерживаются. подробнее о составе платной подписки.





Начнём с более простых вопросов.

2) Загрузить и отобразить спрайт шарика - поскольку он не является частью сцены и будет работать от неё отдельно

и отобразить его на экране.

Предположим, что наш проект находится в папке

simple_game\

Тогда внутри папки

simple_game\Media\textures\



Создадим подпапку simple_game, а внутри неё ball -

simple_game\Media\textures\simple_game\ball\

И разместим внутри неё файл

simple_game\Media\textures\simple_game\ball\jump.tga

Т. е. наш прыгающий шарик

прыгающий шарик



Чтобы приложение simple game могло загрузить данный спрайт, а также показать его анимированным - прыгающим, Вам нужно создать внутри папки

simple_game\Media\textures\simple_game\ball\



файл

simple_game\Media\textures\simple_game\ball\tex_list.txt



И занести в него такую строку -

ball\jump.tga; -0.7f; 0.1f; 0.909f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;



Если Вы уже смотрели утилиту Coords2D, а также пробовали запускать из неё какие-либо спрайты, знакомились с приложенным readme.txt файлом - то легко можете догадаться, что мы всего лишь определяем параметры для загрузки нашего спрайта шарика.

Если же Вы еще ничего не знаете об утилите Coords2D, то советую Вам немедленно восполнить этот пробел, т. к. спрайты являются основой любой игры, и вы должны понимать как с ними работать.

По этому поводу мною написаны уроки - Как анимировать паука, Анимируем волка из мультфильма.

Ознакомившись, Вы узнаете как создаются спрайты и собственно как анимируются, т. е. начинают отображать свою анимацию в игре.





После того, как создали файл

simple_game\Media\textures\simple_game\ball\tex_list.txt

с параметрами анимации шарика, указанными выше, и сохранили изменения, теперь пишем программный код, который заставит загрузиться наш шарик, отобразить его на экране, причём не статичным, а анимированным.



В модуль

simple_game\start\start.cpp



После строки

#include "DXUTsettingsdlg.h"



Добавляем новый код

#include "game_sprite.h"



А после строки

double g_fLastAnimTime = 0.0;





Такой код

CGameSprite g_AI_Ball_Sprite; //переменная, где будет храниться объект для работы со спрайтом нашего шарика



Далее Вам нужно сделать поиск по коду модуля start.cpp и найти строки содержащие

g_Splash



После каждой найденной строки вставить свою - похожую строчку кода -

1)
g_Splash.Restore(); //это то, что вы нашли
g_AI_Ball_Sprite.Restore(); //это то, что вы должны добавить


2)
g_Splash.Free(); //это то, что вы нашли
g_AI_Ball_Sprite.Free(); //это то, что вы должны добавить


3)
g_Splash.Invalidate(); //это то, что вы нашли
g_AI_Ball_Sprite.Invalidate(); //это то, что вы должны добавить


4)
g_Splash.Anim(); //это то, что вы нашли
g_AI_Ball_Sprite.Anim(); //это то, что вы должны добавить


5)
g_Splash.Draw(); //это то, что вы нашли
g_AI_Ball_Sprite.Draw(); //это то, что вы должны добавить


6)
g_Splash.Load(); //это то, что вы нашли
g_AI_Ball_Sprite.Load(); //это то, что вы должны добавить


7)
g_Splash.NextSplash(); //это то, что вы нашли
g_AI_Ball_Sprite.NextSprite(); //это то, что вы должны добавить


Задача несложная, но требует внимательности. Ничего не пропустите и не добавьте ничего лишнего, иначе будут ошибки.



Далее компилируем приложение.

Если ошибок не возникло, хорошо. Если есть - читаем что за ошибки, разбираемся и исправляем.



Запускаем наше приложение - это исполнимый файл -

simple_game\simple_game\start.exe



Если Вы всё сделали правильно, то после нормального запуска приложения увидите на экране такое изображение -

Первый старт вашей будущей игры созданной на fle game engine - пробуем вывести game sprite для прыгающего шарика

Приложение работает, ошибок нет. Но нет и никакого шарика на экране.

Тут нет никакой ошибки, но если Вы были внимательны и хорошо поняли как выводятся спрайты с помощью утилиты Coords2D, то легко можете исправить проблему. Этого же вопроса мы касались на странице 2 - Объекты, когда создавали нашу игровую сцену. Там тоже шла речь об исчезновениях шарика из поля видимости.

Если же никаких идей по этому поводу у Вас нет, то еще раз настоятельно рекомендую ознакомиться с утилитой Coords2D и особенно почитать файл readme.txt приложенный к ней, позапускать утилиту и разобраться как с её помощью выводятся на экране спрайты, основываясь на заданных для них, в файле tex_list.txt параметрах.

Вы должны научиться преодолевать трудности самостоятельно, без чужой помощи. Без явных подсказок. Именно тогда Вы сможете находить нужную информацию, разбираться в ней и собственно создавать игры. Создание игр требует много усилий и труда.

Порой простое, казалось бы, на первый взгляд, решение, оказывается непригодным, если Вы не знаете досконально суть вопроса.

А на то, чтобы его прояснить могут уйти многие и многие часы времени. Поэтому то что Вы видите, это лишь вершина айсберга.

Но очень немногие из Вас найдут в себе силы, и главное, желание, дойти до конца.

[назад] [далее]

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 3,9519