ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:49
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач
Использование cron, crontab и планировщика задач Доброго времени суток ! В данной статье я хочу поделиться с вами дорогие читатели, опытом использования ПЛАНИРОВЩИКА ЗАДАЧ (он же cron, он же crontab). Во-первых, зачем нужен cron ? Планировщик задач позволяет вам выполнять нужные Вам программы на хостинге в заданное время и без в
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 3

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

подробнее

Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

Осень - унылая пора, особенно когда идёт дождь. Но когда светит солнце, тепло, и на деревьях блистают золотом осенние листья - всё гораздо лучше.

Это пришло "бабье лето".

Как и обычно я хотел поделиться с вами в этом блоге своими мыслями на тему написания музыки.

Всё достаточно просто - музыка - спасает когда не совсем хорошее настроение, когда не хочется или не совсем хочется что-то делать. Одним словом - хандра и осенняя депрессия.

Слушал написанные в конце лета треки параллельно делая другие дела и сделал интересный для себя вывод.

Оказывается когда слушаешь вот так - мимоходом, то многие треки которые казались мне удачными - зазвучали не совсем удачно. Получился как бы взгляд со стороны.

Конечно же тут многое зависит от настроения и настроя.

И всё-таки.

Но порадовало и то, что несколько треков заслуживают большего - т. е. в них есть какие-то темы, которые звучат достаточно ярко - нужно дальшейшее развитие этих тем с новыми музыкальными элементами и окружением, вообщем нужно дальше поэкспериментироваться.

Кстати еще одно моё открытие - сведение музыкальных треков написанных при помощи FL Studio в DJ-ее подобной программе Virtual DJ.

Вроде бы простая программа - звучат 2 трека и ничего особо интересного не изобрести ан нет !!!

Оказывается если удачно подобрать скорости обоих треков - несколько замедлить или ускорить, а также найти в обоих треках удачное сочетание звучаний - тут могут помочь и выкручивания всевозможных настроек - в основном конечно громкости на кросс-фэйдере и средних и низких частот и ВУАЛЯ !!! вот тут то и начинается самое ИНТЕРЕСНОЕ !!!

Привычные треки начинают звучать по новому !!! Мало того, можно даже что-то новое извлечь из их звучания и даже может при прослушивании родиться идея нового трека.

Когда есть особое "музыкальное настроение", когда прослушал несколько треков, а еще лучше немного поработал с ними - что-то добавил или убрал, где-то улучшил или ухудшил :)))))

И вот - в какой-то момент - ловится очень классное звучание. Оно рождается не сразу и у меня обычно где-то к середине или к концу трека.

Это может быть монотонно повторяющийся короткий мотивчик. Может быть интересное сочетание в звучании нескольких паттернов (pattern), или что-то еще совсем новенькое - например новый добавленный инструмент с измененными настройками звучания или тот, который я ранее не использовал.

В любой композиции есть вступление, завязка, кульминация, спад и развязка с концовкой. Вообщем типичные стадии любого или почти любого произведения.

Правда когда пишешь музыку об этом особо и не задумываешься, просто пишешь и ловишь звучание.

Я вообще обычно пишу так: сымпровизировал что-то, прослушал несколько раз подряд чуть-чуть меняя и добавляя.

Когда уже развил тему - иду дальше - добавляюю партии других инструментов - обычно басы, ударные, хай-хэты, снары и тарелки, клепы. Ну а потом уже всяческие пэды, струнные, духовые и/или что-то еще.

Интересно, что не всегда количество инструментов улучшает общее звучание. Думаешь - добавлю-ка еще. Может будет еще круче ? :)))

Раньше я так и делал. Но теперь часто прослушав созданное приходится не только добавлять, но и убирать.

Видимо уже пришел опыт - опыт искать такое звучание, которое строится не только на обилии разных инструментов и звуков, но и на их гармоничном сочетании.

Понимаю, звучит несколько избито, даже банально. Но Вы слушали когда-нибудь треки, которые вам потом ОЧЕНЬ НАДОЛГО западали в душу ?

Если да, то Вы сделаете забавное открытие: их мелодии, как правило, до безобразия просты.

Бывает даже так, я конечно сужу по себе, но всё же, позволю себе сделать небольшое обобщение: бывает даже так, что ту музыку которую ты слышал и она тебе запомнилась, трудно воспроизвести так как она звучит на самом деле. Идея есть, но какой-то секрет словно ускользает, он просто неуловим.

Когда слушаешь оригинал - наслаждаешься этим таинством.

Так вот и у меня - когда я прослушиваю свои треки написанные ранее - бывает такое состояние, когда хочется взять из написанного какой-то отрывок и не только взять, но и я беру и пишу новый трек.

Он может кардинально отличаться от первоначального, а может и нет. Но во всяком случае пытаюсь найти "греющее душу" звучание. Состояние "полета" и "легкости", воодушевления и воздушности.

Вот такие мысли в тему.

Слушайте мои треки.

лето 2014 - native reactions
лето-осень 2014 - native reactions и pursuit of the rabbit
Спасибо за внимание.

Да, в следующей статье попробую раскрыть темку: музыка и её создание - это как бы разговор с самим собой.

подробнее

Ваши электронные помощники - веб-приложения

Ваши электронные помощники - веб-приложения
Ваши электронные помощники - веб-приложения - megainformatic cms


ваш электронный помощник - робот (электронные роботы работающие для вас)

Мы с вами живём в 21 веке и о роботах Вы наверняка знаете не понаслышке.
Но есть ли у вас возможность иметь собственного робота-помощника,
который бы не просто работал, но и приносил вам доход ?

Так вот - это не мечта - это уже реальность !

Вы можете БЕСПЛАТНО получить своего электронного робота
имеющего самые простые функции, а за плату получить робота более
продвинутого.

Что умеют наши роботы и что нужно знать для их использования ?

Это электронные программы, которые могут выполняться на вашем компьютере
или ноутбуке. Они похожи на обычные программы или веб-приложения,
но в отличие от них могут выполнять назначенные им задания,
кроме того есть возможность произвольного управления, перепрограммирования
и изменения функционала.

megainformatic cms free БЕСПЛАТНЫЙ ЭЛЕКТРОННЫЙ ПОМОЩНИК - megainformatic cms free

[downloads:1]



Что он умеет ?

Умеет он немного - отображать заданный контент, даже когда Вы спите и совсем не думаете о нём.

Но в этом минусе и его плюс - в нём достаточно легко разобраться - исходный код очень прост и открыт для изменений и доработок.

От вас требуется только желание его развивать !

Разумеется для этого вам потребуются знания о создании сайтов.

Но кто сказал, что для использования даже механических роботов не нужны никакие знания ?

Чем проще инструмент - тем он совершеннее в плане саморазвития, а развивать его Вы сможете сами.

Или же с чьей-то помощью.

Если Вас интересуют более совершенные решения - то вот более подробный список -

megainformatic cms groupon megainformatic cms groupon - сайт под ключ для сервиса экономных покупок, можно доработать и превратить в любой другой сервис.

megainformatic cms social megainformatic cms social - сайт под ключ для будущей вашей соц. сети

megainformatic cms rs megainformatic cms rs - сайт под ключ для вашего бизнеза или сервиса

другие продукты

подробнее

Калькулятор рассчёта стоимости услуг зубопротезирования для стоматологической клиники



Демонстрационный сайт - http://varve.ru/webprojects/ekstm/calc/

Калькулятор рассчёта стоимости услуг зубопротезирования для стоматологической клиники

Реализованы технологии на php + javascript.

Особенности:

- Позволяет наглядно выбирать отдельные элементы и/или группы элементов;

- Выбранные параметры влияют на стоимостные характеристики, которые можно задавать в файле настроек произвольно;

- Работает независимо от основного сайта, легко может быть интегрирован в основной сайт в виде подпапки не затрагивая никакие его функции и не требуя никаких изменений;

- Имеет набор ссылок, которые можно произвольно задавать, чтобы они вели на соответствующие страницы;

- Пошаговый процесс калькуляции, с проверкой корректности введенных данных;

- Дополнительные опции - прикрепление файлов, запись на приём, учёт оставленных заявок в системе, возможность отслеживания и др.;

- Ссылки для публикации в соц. сетях;

Стоимость приобретения/разработки: договорная. (обращайтесь в КОНТАКТЫ)

Если Вас заинтересовал данный продукт, либо Вы хотели бы создать нечто похожее или калькулятор какого-то иного типа - обращайтесь в раздел КОНТАКТЫ

подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 3

Следующая часть нашего урока - это создание стойки (support). Всего их будет 4. Однако для создания достаточно и одной. Остальные мы получим путем создания копий созданной стойки операцией клонирования.

 
     
  Как можно заметить готовая стойка (которую Вы вскоре создадите) включает два элемента в основе которых лежит примитив цилиндр.  
     
  готовая стойка для Коммандного Центра  
     
  Поэтому - создадим цилиндр. Радиус 0,5 единиц, Высота 0,1, Количество сегментов по высоте - 1, в основании (cap) - 1, количество сторон (Sides) - 8;  
     
 

Размеры даны в относительных единицах (в качестве них могут быть метры, дюймы или другие допустимые единицы - в зависимости от того какая система единиц измерения у Вас установлена - Customize > Units Setup). Количество сегментов (сторон) следует выбирать опытным путем исходя из того, как Вы будете далее видоизменять созданный примитив.

В нашем случае стойка должна иметь 8-ми гранную форму и 4 выступающих ножки. Исходя из этого мы и выбрали количество сторон примитива равным 8.

В реальных ситуациях, когда Вы будете моделировать какие-то свои объекты, Вам иногда придется возвращаться на исходную позицию и изменять первоначальное количество сегментов в сторону увеличения или уменьшения их количества. Это можно также сделать на созданном объекте даже когда возврат к первоначальному состоянию невозможен. Но об этом ниже.

 
     
  будущая стойка - а пока - сплюснутый цилиндр  
     
  Щелчком правой кнопки мыши в окне стека модификаиций преобразуем объект в editable mesh. Используя технологию выдавливаний, которую Вы уже применяли при создании основания Коммандного Центра, формируем основу стойки -  
     
   
     
   
     
   
     
  На рисунках выше показано как последовательно нужно производить выдавливания со скосами (Bevel) для придания нужной формы.  
     
  Следующий этап - выдавливание 4 маленьких ножек и формирование держателя к которому будет крепиться второй видоизмененный цилиндр опоры. Тут будет одна маленькая особенность - дело в том, что опоры должны располагаться относительно основания коммандного центра повернутыми относительно своего первоночального положения на 23,5 градуса. Вам нужно путем выбора инструмента Select And Rotate повернуть заготовку будущей опоры на этот угол относительно оси Z.  
     
  Выберите весь объект в целом (editable mesh) в стеке модификаций и поверните на нужный угол.  
     
   
     
  Теперь, прежде чем выдавливать ножки, нужно сформировать в верхней части стойки грань. Мы выполним это путем надреза -  
     
   
     
  Сначала выберите в стеке модификаций пункт Edge или Face. Чтобы легче было выполнять надрез (создание нового ребра на поверхности грани или полигона) на панели инструментов включите 3-х мерное выравнивание. Нажмите кнопку Cut в группе Edit Geometry окна параметров editable poly. Обратите внимание в каком месте нужно выполнять надрезы, иначе держатель получится в неверном положении.  
     
   
     
  Аналогично выполните второй надрез. После этого отожмите кнопки Cut и Snaps Toggle (3-х мерную привязку).  
     
  Теперь дело за малым - выдавить держатель и 4 ножки -  
     
   
     
   
     
   
     
  На какое примерно расстояние выполнять сдвиг грани для формирования держателя? Можете ориентироваться на готовую модель опоры или подогнать по месту позднее.  
     
   
     
   
     
  Теперь создаем второй цилиндр - он будет играть роль промежуточного звена в прикреплении опоры к основанию Коммандного центра -  
     
   
     
  Для создания можете использовать следующие предварительные размеры - Radius = 0,2 Height = 0,4 Height segments = 1 Cap segments = 1 Sides = 8  
     
  Теперь Вам нужно выполнить 2 вращения - на 90 градусов по оси Y и на 45 по оси Z и разместить цилиндр в нужном месте опоры.  
     
   
     
   
     
   
     
   
     
   
     
  После проделанных манипуляций мы получим цилиндр лежащий на держателе ребром -  
     
   
     
  Казалось бы, достаточно повернуть его вокруг своей оси на нужный угол (-23,5 градуса) и уложить точно на держатель.  
     
   
     
  Но не тут то было. Все наши попытки привести к правильному повороту не приводят к оному. Почему? Да потому что мы повернули локальную систему координат относительно глобальной. Решением является выбор локальной системы координат объекта, относительно которой получится сделать задуманное -  
     
   
     
  Теперь остается только подобрать нужные размеры, преобразовать цилиндр в editable mesh и выполнить выдавливание нужной формы.  
     
  Думаю с этим Вы справитесь самостоятельно.  
     
  Теперь остается только сгруппировать или связать два элемента формирующие единую опору, чтобы они не "рассыпались" при дальнейших манипуляциях. Лучше конечно использовать связывание (Link), т.к. оно поддерживается форматом X.  
     
  Для выполнения связывания выберите связываемый объект (звено опоры), используя инструмент Select And Link протащите курсор к родительскому (корневому) объекту - опоре.  
     
   
     
  Связывание завершено. Теперь при перемещениях опоры звено опоры двигается совместно. О связывании подробно рассказывалось в уроке посвященном 3D-анимации .  
     
  Теперь Вам остается разместить опору в нужном месте основания базы -  
     
   
     
  Теперь если выполнять перемещения или вращения с нажатой клавишей [Shift] можно создать копии опор и разместить их в нужных местах. Только имейте в виду, что для клонирования нужно выбрать и опору и звено!  
     
   
     
   
     
   
     
  Корректируем положение созданной опопы, а после выделяем все элементы обоих полученных опор и с нажатой клавишей [Shift] поворачиваем на 90 градусов по оси Z в глобальной (view или world) системе координат.  
     
   
     
  [назад] [далее мы создадим элементы крыши]  
     
Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

8 - Фон переднего плана



Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены.

read paper in english

Пришло время разобраться с тем, как скрыть часть сцены, чтобы не было видно пустого пространства при её перемещениях.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Чтобы закрыть часть сцены мы сделаем 2 вещи.

1) Создадим квадратную текстуру - просто черную, закрывающую всю сцену, но содержащую в себе прорезь, через которую была бы видна эта часть сцены.



Используя Photoshop создадим изображение 1024х1024 пиксель

Заполним черным цветом

Определим размеры 800х600 окна нашего приложения

Я показал это пурпурным цветом -

В области пурпурного цвета разместим черный квадрат 400х400 пиксель - это будет прорезь

Всё остальное зальем белым цветом

Данный слой используем как альфа маску

Т. е. всё что белое - это будет непрозрачным, черное - прозрачным.

Сохраним данный файл как tga.

2) Ограничим перемещение сцены - т. к. если она будет двигаться свободно от края до края экрана, то квадрат с прорезью не поможет.

Для этого в модуле start.cpp методе -

CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos

Изменим код -

LONG cursor_spr_left_limit = 218;//0;
LONG cursor_spr_top_limit = 200;//0;
LONG cursor_spr_right_limit = 587;//(LONG)m_dwScreenWidth;
LONG cursor_spr_bottom_limit = 367;//(LONG)m_dwScreenHeight;


Еще конечно в модуль game_sprite.h нужно добавить код для загрузки текстуры с рамкой.

Для этого добавим туда такой код - #define SpriteTexIndex 0 //это строка после которой надо добавить

#define FrameTexIndex 1 //это строка которую надо добавить

void Anim(); //это строка после которой надо добавить

void DrawFrameTex(); //это строка которую надо добавить



В модуль game_sprite.cpp добавим реализацию описанного метода DrawFrameTex

В самый конец модуля добавим такой код -

void CGameSprite::DrawFrameTex()
{
if ( m_pSprite == NULL )
return;

m_pSprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND );

LPD3D9SPRITE SpriteSprite = NULL;

SpriteSprite = GetGameSprite(FrameTexIndex, m_pTextures);

if ( SpriteSprite != NULL )
{

SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.x = SpriteSprite->m_Position.x;
SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.y = SpriteSprite->m_Position.y;

D3DXVECTOR2 vPos;
vPos.x = SpriteSprite->m_Position.x;
vPos.y = SpriteSprite->m_Position.y;

Vector2Screen(&vPos, &SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos);

SpriteSprite->Draw2(SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.x,
SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.y,
SpriteSprite->m_Position.z,
SpriteSprite->m_Scale.x,
SpriteSprite->m_Scale.y,
255);

}

m_pSprite->End();
}




В папку

simple_game\Media\textures\simple_game\ball\



добавим созданную текстуру - файл frame_tex.tga



А в файл

simple_game\Media\textures\simple_game\tex_list.txt

Добавим её описание -

ball\frame_tex.tga; -1.0f; 1.0f; 0.759f; 1.0f; 1.0f; 1024; 1024; 0; 0; 1; 1.0f; 0.0f;

Там теперь будет две записи -

ball\jump.tga; 0.5f; 0.5f; 0.758f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;
ball\frame_tex.tga; -1.0f; 1.0f; 0.759f; 1.0f; 1.0f; 1024; 1024; 0; 0; 1; 1.0f; 0.0f;

Первая относится к описанию спрайта нашего прыгающего шарика, а вторая - к рамке, закрывающей часть сцены.

Также обратите внимание, что для шарика я задал координату z = 0.758f

А для рамки - z = 0.759f;

Это сделано для того, чтобы шарик появлялся над рамкой, но в то же время все объекты сцены оказывались за ней.

Как это выглядит визуально Вы сейчас увидите.

Если Вы сделали всё правильно, то после сборки проекта и его запуска Вы увидите на экране такую сцену.



В заключение внесу небольшую поправку - для шарика надо задать z = 0.761f, иначе он не будет перекрываться верхней частью ямы, имитирующей падение.

ball\jump.tga; 0.4f; 0.5f; 0.761f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;


В этом случае шарик уже будет перекрываться черной рамкой если выйдет за её пределы. Но мы это оставим пока как есть. К тому же, по-аналогии с ограничением перемещений сцены, мы можем ограничить и перемещения шарика.

Далее Вы узнаете как имитировать падение шарика в ямы и как скрывать верхнюю часть ямы, когда шарик целиком не попал в яму, чтобы обеспечить корректный вывод этой ситуации визуально.

Я решил немного облагородить внешний вид нашей игры и черный фон заменил на более интересный - игра стала выглядеть привлекательнее.



[назад] [далее]



megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1084