ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 19:28
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес
        [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

megainformatic - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

подробнее

 

Что нужно знать для создания DirectX-приложений на C++ в среде Microsoft Visual Studio 2008

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

 
     
   
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
 

Реализация данной задачи - вывод диалога выбора цвета, например при нажатии пункта меню Save, будет выглядеть так (код нужно добавить в функцию WndProc) -

case IDM_OPTIONS_SAVE:
{

//++ учебный код для отображения диалога выбора цвета при выборе пункта меню Save
CHOOSECOLOR chcol;
chcol.lStructSize = sizeof(CHOOSECOLOR);
chcol.hwndOwner = hWnd;
static COLORREF CustColorsArray[16];
chcol.lpCustColors = CustColorsArray;
chcol.Flags = CC_FULLOPEN;
ChooseColor(&chcol);

//++


}
break;

 
     
 

Выбранный цвет должен использоваться в качестве цвета рабочей области окна приложения

Получение доступа к цвету рабочей области окна приложения

В функции MyRegisterClass при регистрации окна осуществляется задание начального цвета рабочей области окна -

wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);

CreateSolidBrush

GetClassInfoEx

SetClassLongPtr(

Поиск информации по типу HBRUSH - на вкладке Index справки набрать HBRUSH, в списке вариантов выбрать HBRUSH, в открывшемся окне найти HBRUSH и открыть соответствующую ему тему brush

 
     
  HBRUSH hbrush, hbrushOld;


// Create a brush.
hbrush = CreateSolidBrush(RGB(255, 0, 0));

// Select the new brush, and then draw.
hbrushOld = SelectObject(hdc, hbrush);

// Do not forget to clean up.
SelectObject(hdc, hbrushOld);
DeleteObject(hbrush);

 
     
 

Полный вариант: реализация поставленной задачи - вывод диалога выбора цвета и смена цвета рабочей области окна в соответствии с выбранным в диалоге цветом -

case IDM_OPTIONS_SAVE:
{

CHOOSECOLOR chcol;
chcol.lStructSize = sizeof(CHOOSECOLOR);
chcol.hwndOwner = hWnd;
static COLORREF CustColorsArray[16];
chcol.lpCustColors = CustColorsArray;
chcol.Flags = CC_FULLOPEN;
if (ChooseColor(&chcol))
//вызываем диалог и запоминаем выбранный цвет
WindowBackgroudColor = chcol.rgbResult;

if (hWindowBackgroundBrush) //удаляем созданную ранее кисть HBRUSH если она существовала
DeleteObject(hWindowBackgroundBrush);

hWindowBackgroundBrush = CreateSolidBrush(WindowBackgroudColor); //создаем новую кисть выбранного цвета

//задаем кисть в качестве фона окна приложения

SetClassLongPtr(hWnd, GCLP_HBRBACKGROUND, (LONG)hWindowBackgroundBrush);

//выполняем перерисовку окна, иначе фон изменится только после свертывания и развертывания окна
RedrawWindow(hWnd, NULL, NULL, RDW_INVALIDATE | RDW_UPDATENOW | RDW_ERASE);

//++


}
break;

Переменные

//++
COLORREF WindowBackgroudColor;
HBRUSH hWindowBackgroundBrush;
//++

объявляются в начале модуля приложения как глобальные

Обработчик сообщения WM_DESTROY примет следующий вид:

case WM_DESTROY:
{
if (hWindowBackgroundBrush)
DeleteObject(hWindowBackgroundBrush);
PostQuitMessage(0);
}
break;

 
     
 

Начальный цвет фона рабочей области окна задается в функции MyRegisterClass строкой кода -

//wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_BACKGROUND+1);

при этом будет использован системный цвет заднего плана (по-умолчанию черный)

 
     
  Для задания произвольных цветов рабочей области нужно использовать HBRUSH по аналогии с тем, как это сделано в обработчике выбора пункта меню Save (IDM_OPTIONS_SAVE)  
     
  в следующем уроке - Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005  
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее

     
 
Урок 1 Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 

В секцию интерфейса добавьте полное описание класса TD3DGameApp -

TD3DGameApp = class(TD3DAbstractApp)
private
// fAppForm: TMainForm;

protected
FOldWndProc: Pointer;
m_strAppName: PChar;

// Internal variables used for timing
m_bFrameMoving: Boolean;
m_bSingleStep: Boolean;

m_dwWindowStyle: Cardinal;
m_rcWindowBounds: TRect; // Saved window bounds for mode switches
m_rcWindowClient: TRect;

m_DesktopMode: D3DDISPLAYMODE;
m_d3dfmtFullscreen: D3DFORMAT; // Pixel format for fullscreen modes

//m_bFullScreen, // Whether app is fullscreen (or windowed)
m_bIsActive, // Whether app is active

m_bMouseVisible: Boolean; // Whether mouse is visible

// DirectDraw/Direct3D objects

m_d3dpp: D3DPRESENT_PARAMETERS;

//m_UserInput: TUserInput; // Struct for storing user input

// Variables for timing
m_fFPS: Single; // Instanteous frame rate
m_strFrameStats: array[0..89] of Char; // String to hold frame stats


// Variables for timing
m_fTime: Single; // Current time in seconds

function OneTimeSceneInit(hWindow: HWND): HRESULT;
function FrameMove: HRESULT;
function Render: HRESULT;
function FinalCleanup: HResult;

function Render3DEnvironment: HRESULT;

// Input functions
procedure SetDefaultDefKeys;
procedure CreateInputObjects;
procedure DestroyInputObjects;
function UpdateInput: HResult;

// Display functions
function CreateDisplayObjects(h_Wnd: HWND): HRESULT;

function RestoreDisplayObjects: HRESULT;
procedure SetDefaultRenderStates;

function InvalidateDisplayObjects: HRESULT;
function DestroyDisplayObjects: HRESULT;

// Rendering functions
procedure ShowFrame;

// работа со звуком
//function CreateSoundObjects(h_Wnd: HWND): HRESULT;
//procedure DestroySoundObjects;

procedure Cleanup3DEnvironment;

public
m_fElapsedTime: Single; // Time elapsed since last frame

m_bPaused: Boolean;

fAspectRatio: Single;
m_dwScreenWidth, // Dimensions for fullscreen modes
m_dwScreenHeight: Cardinal;

m_hWndMain: HWND; // Main window

m_pd3dDevice: IDIRECT3DDEVICE8; // Class to handle D3D device
m_d3dCaps: TD3DCaps8; // Caps for the device

m_bDisplayReady: Boolean; // Whether display class is initialized

m_d3dfmtTexture: D3DFORMAT; // Pixel format for textures

m_light: TD3DLIGHT8;

m_dwAppState: TAppStates; // Current state the app is in

m_DXInput: TDXInput; //управление игрой через DirectInput

m_pGameFont: CD3DFont;//TD3DGameFont;

m_Camera: CD3DCamera; // Camera used for 3D scene

// DirectMusic objects
//m_pMusicManager: CMusicManager; // Class to manage DMusic objects

//AppRootDir: string;m_bShowFPSOn, bShowHelpText: Boolean;

//HardLevel: Integer; //уровень сложности игры

function Create_(hInstance: LongWord): HResult;
function Run: Integer;
function MsgProc(hWnd:HWND; uMsg: UINT; wParam: WPARAM; lParam: LPARAM): LRESULT;
constructor Create;
destructor Destroy; override;
procedure WindowProcedure(var Message: TMessage); override;

//debug functions
procedure ShowFPS;

procedure CountFPS;

// Error handling
procedure CleanupAndDisplayError(dwError: Cardinal);


end;


 

В секцию реализации (implementation) добавьте реализацию всех описанных методов.

Строки помеченные данным цветом можно пока опустить

Лучше всего это делать по одному методу, тогда Вам легче будет отследить ошибки.

Поскольку все описанные выше методы уже описаны в модуле Main.pas архива с исходным кодом игры "Ну, Погоди!", то просто откройте этот файл из Delphi или даже просто блокнотом, а затем находите реализации нужных методов и вставляйте их в свой код.

 

Например, находим в модуле Main.pas метод constructor TD3DGameApp.Create;

Копируем весь код реализации этого метода -

{ TD3DGameApp }

constructor TD3DGameApp.Create;
begin
inherited Create;

WindowProc := WindowProcedure;
FOldWndProc := nil;

m_strAppName := 'Nu, Pogodi!';
m_hWndMain := 0;
m_hWnd := m_hWndMain;
m_dwScreenWidth := 631;
m_dwScreenHeight := 380;
fAspectRatio := m_dwScreenWidth / m_dwScreenHeight;

m_bIsActive := False;
m_bDisplayReady := False;
m_bMouseVisible := True;

m_bFrameMoving := True;
m_bSingleStep := False;

m_dwAppState := asBeginInit;

m_pd3dDevice := nil;

m_pGameFont := nil;

m_Camera := nil;

m_bShowFPSOn := True;
bShowHelpText := True;

m_DXInput := nil;
m_bPaused := False;

//Area := -1;

{GameMode := gmRestart;
HardLevel := 3;

WinCartoon := nil;}
end;

и вставляем в код модуля формы TMainForm нашего проекта.

 
Код который пока не имеет отношения к нашим задачам нужно опускать.
 

Аналогично добавьте код в секцию интерфейса и реализации для всех описанных на схеме функционирования D3D-приложения и для вложенных методов.

Попробуйте откомпилировать приложение.

Вы получите целый ряд сообщений об ошибках, касающихся отсутствия кода из подключаемых модулей.

Например, класс TD3DGameApp является производным от TD3DAbstractApp, который в свою очередь нигде не объявлен.

Что же делать?

Вам всего лишь нужно настроить Ваш проект на использование модулей из библиотеки Delphi DirectX, которая есть в папке common исходного кода игры "Ну, Погоди!", а затем подключать нужные модули в пункте uses в секции интерфейса или реализации.

Так для указанного выше примера Вам нужно вызвать настройки вашего проекта

для среды Delphi 2006 выбрать пункты меню

Project > Options > Directories/Conditionals и в пункте Search Path указать абсолютные (или лучше относительные) пути к исходным файлам библиотеки Delphi DirectX например так

 
 
В этом примере папка common с исходным кодом библиотеки Delphi DirectX 8.1 располагается на три уровня выше папки с текущим проектом
 
Относительные пути удобнее тем, что если располагать нужные файлы библиотек и проектов внутри папок одной и той же корневой папки, то пути будут одни и те же в разных системах если копировать или формировать эту корневую папку целиком. Если же Вы укажете абсолютные пути, то для каждой системы Вам придется их каждый раз корректировать применительно к расположению папок внутри указанной системы.
 

Теперь остается подключить нужные модули из библиотеки в пункте uses нужной секции (интерфейса или реализации).

Если Вы знакомы с основами программирования на Delphi, то должны знать, что сразу в обоих секциях ссылка не ставится.

Если ставите ссылку на модуль в пункте uses секции интерфейса, то весь общедоступный (public) код этого модуля становится доступен как в интерфейсной, так и в реализационной части данного модуля проекта.

Если ставите ссылку на модуль в пункте uses секции реализации, то его общедоступный код будет доступен только внутри секции реализации данного модуля проекта.

 

В нашем примере класс TD3DAbstractApp объявлен в модуле D3DAbstractApp.pas внутри папки common библиотеки Delphi DirectX.

Следовательно для его подключения в пунке uses секции интерфейса нужно указать имя подключаемого модуля -

 
 

Как узнать какие классы в каких модулях библиотеки Delphi DirectX найти?

Для этого нужно посмотреть исходный код модулей библиотеки, чтобы познакомиться с ним поближе, можно выполнить поиск требуемой фразы по файлам внутри папки библиотеки, можно также ориентироваться на исходный код игры "Ну, Погоди!" из которого будет ясно (если навести указатель мыши) какой тип к какому модулю относится.

 
Таким образом следующим Вашим заданием будет являться поиск и подключение необходимых модулей из библиотеки Delphi DirectX, чтобы устранить ошибки связанные с использованием типов и классов из данной библиотеки.
 
Тип TAppStates и некоторые другие недостающие поля и типы, являющиеся локальными для данного модуля нужно описать дополнительно, как это сделано в модуле Main.pas исходного кода проекта игры "Ну, Погоди!"
 

Так например указанный тип TAppStates описан перед описанием класса TD3DGameApp как

// состояния в которых может находиться приложение
TAppStates = (asBeginInit, asInit, asEndInit, asReady, asGame);

 

Чтобы выводить картинку не на всю рабочую область окна приложения, а лишь в область заданных размеров можно воспользоваться компонентом TPanel.

Вам нужно всего лишь добавить его на форму окна приложения, разместить нужным образом, назвать например RenderWindowPanel.

Тогда код который Вы добавите из модуля Main.pas исходного кода игры "Ну, Погоди!" Вам станет ясен и всё встанет на свои места.

 

Когда Вы закончите с добавлением всех необходимых методов, полей, переменных, констант и прочего у Вас сразу же возникнет вопрос:

Как реализовать метод ApplicationEventsIdle ?

Для этого Вам достаточно добавить на форму окна компонент TApplicationEvents, назвать его например ApplicationEvents, он находится на вкладке Additional палитры компонентов Delphi 2006. Добавив его для него нужно создать событие OnIdle и вставить в него код из аналогично обработчка модуля Main.pas исходного кода игры "Ну, Погоди!".

Таким образом, если Вы добавили весь необходимый код, попробовали откомпилировать и не получили никаких ошибок во временя компиляции, то Вам осталось сделать совсем немного, чтобы приложение заработало как нам нужно.

Еще раз взгляните на реализацию метода

procedure TMainForm.ApplicationEventsIdle(Sender: TObject; var Done: Boolean);
begin
inherited;
Done:= True;

// Do not render if the app is minimized
if IsIconic(Application.Handle) then Exit;

// Update and render a frame
if g_d3dApp <> nil then begin

if g_d3dApp.m_bDisplayReady then
begin
g_d3dApp.Render3DEnvironment;
end;
end;

// Keep requesting more idle time
Done:= False;
end;

и на схему функционирования D3D-приложения -

 
 

Код создания необходимых объектов D3D добавлен и реализован внутри FormShow, код освобождения выделенных ресурсов также добавлен и реализован внутри FormDestroy. Код внутри UpdateInput, частично внутри FrameMove пока можно опустить.

Остается лишь метод Render3DEnvironment, а внутри него метод Render -

function TD3DGameApp.Render: HRESULT;
begin

// Render the scene based on current state of the app
case m_dwAppState of

asInit: ;

asReady: begin
//DrawGameView;
//ShowFrame;
end;

//asGame: DrawGameView;

end;

result := S_OK;
end;

 

Если Вы еще не поняли до конца что нужно сделать, тогда рассмотрим более детально как будет работать наше приложение.

Итак,

(для лучшего понимания ориентируйтесь по схеме и исходному коду)

program DelphiDirectXStartTemplate;

uses
Forms,
Main in 'Main.pas' {MainForm};

{$R *.res}

begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(TMainForm, MainForm);
Application.Run;
end.

Т. е. среда Delphi инициализирует приложение, создает его форму MainForm и запускает цикл прокачки сообщений (Run).

Во время показа формы (FormShow) будет вызван код этого метода. Внутри него как мы видим вызывается метод InitD3DApp

Он вызывает создание объекта класса TD3DGameApp и вызывает метод его инициализации Create_

Внутри данного метода происходит создание еще одного окна. Зачем?

Это связано с тем, что существуют два режима работы D3D-приложения: оконный и полноэкранный. Для каждого из них должно быть создано своё окно. Это указано также в английских комментариях к коду, которые были сохранены при конверсии примеров из DX SDK на C++.

В нашем случае приложение пока не потребует полноэкранного режима, но создание отдельного окна все равно требуется для корректной работы создаваемых объектов DirectX.

Далее вызывается метод OneTimeSceneInit, внутри которого происходит создание объектов DirectX - Direct3D, Direct3DDevice и т.д. Там же происходит загрузка необходимых текстур, звуков, моделей, текста и прочего.

Но для нас сейчас важно не это. Важно, что в конце реализации данного метода приложение переходит в состояние -

m_dwAppState := asBeginInit;

Если посмотрим далее, в ту часть кода метода FrameMove, которую Вам нужно было оставить -

function TD3DGameApp.FrameMove: HRESULT;
begin
case m_dwAppState of
asBeginInit: begin
//LoadGameTextures;
//RestoreGameTextures;
m_dwAppState := asInit;
end;
asInit: m_dwAppState := asEndInit;
asEndInit: m_dwAppState := asReady;

asReady: {UpdateInput};
asGame: {FrameMoveGameScene};
end;

result := S_OK;
end;

Здесь состояние переходит в asReady. Текстуры и прочее мы пока опускаем из-за упрощенных задач, которые пока стоят перед нами.

Нам остается заглянуть внутрь метода Render -

function TD3DGameApp.Render: HRESULT;
begin

// Render the scene based on current state of the app
case m_dwAppState of

asInit: ;

asReady: begin
//DrawGameView;
//ShowFrame;
end;

//asGame: DrawGameView;

end;

result := S_OK;
end;

 

Здесь Вам остается раскомментировать строку //DrawGameView;

DrawGameView;

А далее, добавить описание и реализацию этого метода в класс TD3DGameApp -

описание -

protected

{...}

// Rendering functions

procedure DrawGameView;

{...}

реализация -

procedure TD3DGameApp.DrawGameView;
begin
if not Assigned(m_pd3dDevice) then Exit;

// Begin the scene
if SUCCEEDED(m_pd3dDevice.BeginScene) then
begin
// Erase the screen
m_pd3dDevice.Clear( 0, nil, D3DCLEAR_TARGET or D3DCLEAR_ZBUFFER, $FF000000,
1.0, 0 );

//DrawGameScene;


//CountFPS;
// End the scene
m_pd3dDevice.EndScene;
end;


end;

 

Теперь Вам нужно скомпилировать Ваше приложение и попробовать его запустить. Если Вы получаете сообщения об отсутствии dll, значит Вы забыли поместить в папку с проектом файлы

D3DX81ab.dll

DXErr81ab.dll

При запуске приложения оно должно давать примерно такой результат -

 
 
Положение окна Direct3D (черная область) будет зависеть от того, как расположить компонент TPanel, который Вы добавили на форму.
 
Если расположить его во всю рабочую область окна, а цвет очистки задать другой, то можно получить следующий результат -
 
 
На рисунке также видно как задать в коде иной цвет заполнения рабочей области окна D3D-приложения.
 

Вы можете скачать исходный код шаблона D3D-приложения (17,2 Кб)

[downloads:9]

пригодный для работы с библиотекой Delphi DirectX 8.1 в среде Delphi 2006 и выше. Однако помните, что для компиляции и работы Вам обязательно потребуется код библиотеки Delphi DirectX 8.1 (папка с общим кодом common).

Ее Вы можете скачать на странице Delphi DirectX - что это такое?

 
 
 

В следующем уроке:

Мы познакомимся с тем, как создать меню окна приложения и обрабатывать его команды, а также реализуем некоторые из пунктов меню - [далее]

 
 
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

     
 

Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

Введение

Поскольку игровой процесс развивается достаточно стремительно, то как и в случае с графикой, требуется иной механизм взаимодействия с устройствами ввода - клавиатурой, мышью и т.д., а именно - более скоростной. Для этого и используется составляющая DirectX называемая DirectInput.

На протяжении нескольких уроков мы рассмотрим как осуществляется это взаимодействие.

DirectInput8

Базовые уроки по DirectInput8

Вашему вниманию предлагаются 2 базовых урока представляющих оригинальные уроки взятые из DX SDK 8 и адаптированные к применению в Delphi 7.

Примечание: длинных описаний и пояснений к урокам пока не даю - все что здесь есть - это в основном исходный код и исполнимый откомпилированный файл. Чтобы детально разобраться в технологии Вам понадобится DX SDK 8 или выше, Delphi 7 (или 6 или выше) и много много терпения и упорства.

Обзор уроков

 
     
 
 

Урок 1

Клавиатура как игровое устройство DirectInput

Урок 2

Мышь как игровое устройство DirectInput  
    Показано как инициализировать, настроить режимы опроса и производить считывание состояния клавиш клавиатуры.   Показано как инициализировать, настроить режимы опроса и производить считывание состояния кнопок и движения мыши.  
  Скачать архив (224 Kb)
Взаимодействие с клавиатурой
Скачать архив (225 Kb)
Взаимодействие с мышью
 
           
 
     
подробнее

Шар Бумага Карандаш / Pencil Paper and the Ball PC game



Шар Бумага Карандаш / Pencil Paper and the Ball PC game скачать





Found a barrel Нашел бочку

Вот так бродил бродил и обнаружил бочку. Она может пригодиться ?
Пока неизвестно, но взять её можно.



cave пещера

Зашел я в пещеру, а там тьма-тмущая. Тут бы пригодился фонарь. Но его нигде поблизости не было.



box ящик

Еще предмет: ящик.

С виду он бесполезен, но если его сбросить с какого-нибудь возвышения, он
развалится на доски. А вот доски уже могут пригодиться...

Кстати сам ящик тоже пригодится может.

Поэтому я не стал спешить и разбивать его на доски. Вдруг правда пригодится.



quicksand зыбучие пески

Кстати надо быть осторожным ! Кругом болота или даже зыбучие пески.

В одном месте чуть было не засосало навеки. :))))



witch house избушка бабы яги

Бродил я по лесу, видел там даже грибы растут между елок.

И на тебе, наткнулся на избушку.

Избушка избушка. А кто там живет ? Баба Яга вестимо, кто ж еще то ?





big mushroom большущий гриб

Вот это гриб ! ГРИБИЩЕ !!!





big mushroom rain большущий гриб дождь

Стоял я любовался этим грибом и тут внезапно начался дождь.





occurence прибытие

Но долго скучать мне не пришлось. Дождь конечно кончился, я побрел далее и тут ...











Шар Бумага Карандаш: Каникулы Зеленого Шарика





Ну что ж. Вот они, Каникулы.

Но что-то уж очень сыро стало на просторах Планеты.
И часты дожди, а иногда и ливни.

Чьих же это рук дело ?

Думаю виноваты Карандаш и Бумага. Своими незадачливыми действиями
они могут нарушить баланс царивший в природе.

Или я ошибаюсь ?

Однако есть еще одно действующее лицо по имени АГЕНТ ВОДА.
Вода везде, вода повсюду. Да она ВЕЗДЕСУЩА !

Вот именно !

И это тот самый шпион, который был послан самой ПЛАНЕТОЙ БОЛ.

Он сумел влиться в воды ЗЕМНОЙ ВОДЫ и стать ЕЁ ЧАСТЬЮ.

Теперь он наблюдает за ВСЕМ ЧТО ПРОИСХОДИТ. И даже за ВАМИ !!!

Бойтесь его. ТРЕПЕЩИТЕ !

Однако им попался крепкий орешек. Бриджит - это не просто красотка.
Она оказалась еще и умна.

Она сумеет противостоять даже ВСЕЛЕНСКОМУ РАЗУМУ - В лице ПЛАНЕТЫ БОЛ.

Да да ! Красота в очередной раз спасет мир. И не только красота, но
и мудрость.

Так что же мы стоим ? Вперед ! Нужно помочь Бриджит предотвратить
необратимые последствия !!!



...
Где-то в чертогах властелина ПЛАНЕТЫ БОЛ.

- Я ни за что не поверю, что она просто взяла и сошла с обложки вот
этого журнала !

- Но это так повелитель.

- Хм. Красивая женщина опасна. Умная и Красивая опасна вдвойне.
Не мне тебя учить.

Да уж, попали мы в переплет, - подумал про себя ИСПОЛНИТЕЛЬ воли
ВЛАСТЕЛИНА БОЛ.





Шар Бумага Карандаш / Pencil Paper and the Ball PC game версия 10.07.2017 скачать







Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~ 760 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 526 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: A98BFB5C
MD5: 71E4E4B1278CBA74795A19639E417D7A
SHA-1: 68A4928EADECCBE7D2371684AAC6F9894BECB638

     
     
  уроки Photoshop - чудеса  
     
  Уроки Photoshop - Чудеса  
     
  Коллаж от нуля - страница 3  
     
  [содержание] [страница 1] [страница 2] [страница 3] [далее]  
     
  Мы рассматриваем как создать коллаж - сначала рисуем пейзаж взяв в качестве примера фотографию  
     
 

итоговый результат того, что у Вас может получиться -

создаем удаленный лес на горизонте

 
     
  Переходим на слой Sky - Небо. Для этого щелкните его в панели слоев.  
     
 

Небо имеет ближе к горизонту белесый цвет, ближе к верхнему краю изображения - темно-синий. Здесь Вам потребуется градиентная заливка.

Используя инструмент Прямоугольная область (другие виды областей можно выбрать щелкнув этот инструмент правой кнопкой мыши) выделяем ту область слоя Sky, которую будем заливать

 
     
  Используя инструмент Прямоугольная область (другие виды областей можно выбрать щелкнув этот инструмент правой кнопкой мыши) выделяем ту область слоя Sky, которую будем заливать  
     
  Щелкаем правой кнопкой мыши инструмент Заливка, Выбираем левой кнопкой Градиент  
     
  Щелкаем правой кнопкой мыши инструмент Заливка, Выбираем левой кнопкой Градиент  
     
  В панели свойств Градиента выбираем желаемый вид. Заметьте, чтобы задать сине-белый градиент - задайте предварительно в качестве цветов переднего и заднего плана - синий и белый цвета  
     
  В панели свойств Градиента выбираем желаемый вид. Заметьте, чтобы задать сине-белый градиент - задайте предварительно в качестве цветов переднего и заднего плана - синий и белый цвета  
     
  задайте предварительно в качестве цветов переднего и заднего плана - синий и белый цвета  
     
  Далее растянув в нужном направлении элемент управления градиентом получаем плавный переход от синего к белому цвету  
     
  Далее растянув в нужном направлении элемент управления градиентом получаем плавный переход от синего к белому цвету  
     
  получаем плавный переход от синего к белому цвету  
     
  Если Вам нужен градиент, включающий переход между несколькими цветами, то это можно сделать следующим образом -  
     
  Правой кнопкой мыши щелкаем слой Sky в панели слоев и выбираем пункт меню Параметры наложения  
     
  Правой кнопкой мыши щелкаем слой Sky в панели слоев и выбираем пункт меню Параметры наложения  
     
  В открывшемся диалоговом окне ставим галочку напротив пункта Наложение градиента, в средней части окна щелкаем по изображению Градиента  
     
  В открывшемся диалоговом окне ставим галочку напротив пункта Наложение градиента, в средней части окна щелкаем по изображению Градиента  
     
  в окне Редактор градиентов нажимаем кнопку Новый  
     
  в окне Редактор градиентов нажимаем кнопку Новый  
     
  Щелкаем на большом изображении градиента для добавления новых контрольных точек и задаем для них желаемые цвета  
     
  Щелкаем на большом изображении градиента для добавления новых контрольных точек и задаем для них желаемые цвета  
     
  Далее нажимаем кнопку <Да>, правой кнопкой мыши можно производить нужные операции по добавлению/удалению новых вариантов градиентов  
     
  правой кнопкой мыши можно производить нужные операции по добавлению/удалению новых вариантов градиентов  
     
  Получаем небо на слое Sky окрашенное при помощи градиентной заливки  
     
  Получаем небо на слое Sky окрашенное при помощи градиентной заливки  
     
  Теперь нужно сделать текущим слой Ground и при помощи инструментов Осветление/Затемнение создать для земли эффект рельефности  
     
  Теперь нужно сделать текущим слой Ground и при помощи инструментов Осветление/Затемнение создать для земли эффект рельефности  
     
  Эти инструменты работают по аналогии с Кистью, но в отличие от неё не рисуют выбранным цветом, а выполняют осветление или затемнение пикселей, под указателем кисти в соответствии с выбранными параметрами на панели параметров  
     
  затемнение при помощи инструмента Затемнение  
     
  Вы видите, что пиксели под указателем Кисти становятся темнее. Аналогично работает Осветление - оно делает пиксели светлее. Управлять степенью и характером осветления/затемнения можно при помощи формы кисти, вида её краев, Диапазона и Экспозиции  
     
  Управлять степенью и характером осветления/затемнения можно при помощи формы кисти, вида её краев, Диапазона и Экспозиции  
     
  Форма Кисти и ее размер влияют на форму видоизменяемой области Кистью, Жесткость краев влияет на этот же параметр, но по краям Кисти, Диапазон задает на какие цвета мы воздействуем - Тени, Средние тона или Света и наконец Экспозиция задает силу воздействия за один шаг обработки.  
     
  2) Теперь над слоем Sky Вам нужно создать новый слой, назвав его Облака - Clouds и нарисовать облака  
     
  Процесс создания облаков сводится к следующему. Выбираем белый цвет, кисть с не очень жесткими краями, Непрозрачность Кисти задаем 18% и рисуем облако  
     
  Выбираем белый цвет, кисть с не очень жесткими краями, Непрозрачность Кисти задаем 18% и рисуем облако  
     
  Далее применяем к слою с облаком Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу  
     
  Далее применяем к слою с облаком Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу  
     
  [содержание] [страница 1] [страница 2] [страница 3] [далее]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,5322