ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
23 февраля 2019 18:43
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6
Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6 Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as). - Ух, здорово ! - Да, стало так приятно и легко.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

подробнее

     
     
  Технологической основой разработки всех проектов Мега Информатик является свободная библиотека DELPHI DIRECTX 8.1. Её код был существенно расширен и дополнен для использования в реальных игровых проектах и используется для создания современных 2d и 3d игр.  
     
  Библиотека Delphi DirectX 8.1  
     
 
[downloads:10]
 
     
 

Библиотека разработчика игр на delphi 7, 2006 directx 8.1

Объем архива 771 Кб

Системные требования: Windows 98SE/2000/Me/XP Celeron 997/128 Mb Ram/32 Mb Video/
около 4 Mb места на диске/клавиатура, мышь

При помощи данной библиотеки были созданы игры:

 
     
  Donuts3D - подробнее...
Ну, Погоди! - подробнее...
Нечто: Необъяснимое - в плену желаний - подробнее...
Нечто: Необъяснимое - подробнее...
Пример 3D-игры Scene2Game -
[downloads:8]

Для использования данной библиотеки Вам также потребуются:

- Microsoft DirectX SDK любой версии, откуда Вы будете черпать информацию о создании игр
под DirectX;
- Среда разработки Delphi 7 или 2006, можно одной из последних версий;

Библиотека позволит Вам создавать свои игры на Delphi для DirectX 8.1 и выше.

Целый ряд уроков - Уроки Delphi DirectX 8.1,
а также примеры с полным исходным кодом игр помогут Вам
быстрее и эффективнее научиться создавать собственные игры в delphi directx

Несколько слов об использовании библиотеки:

Delphi DirectX 8.1 проста в использовании. Распакуйте содержимое архива на
диск, откройте файл readme.txt расположенный внутри созданной папки с библиотекой
и прочтите как настроить Ваш проект для использования файлов с исходным кодом
из библиотеки - для этого достаточно корректно указать пути к файлам библиотеки.

Еще проще - взять один из упомянутых выше примеров игр с исходным кодом, где уже
всё настроено для использования библиотеки и ознакомиться с использованием на реальном
примере.

Аннотация

Библиотека разработчика игр на delphi 7 directx 8.1

Архив содержит среду разработки delphi 7, microsoft directx sdk 8.1, адаптированные
для delphi 6-7 заголовочные файлы из dx sdk 8.1

Исходный код игровых проектов 2d и 3d игр на delphi, необходимые файлы и статьи
вы сможете найти на сайте проекта Мега Информатик


Краткое введение в delphi directx

Начинающему разработчику игр или новичку очень сложно сориентироваться
в выборе необходимого софта для своего первого проекта. Современные
пакеты сред разработки стоят недешево.
Выход один - остается использовать условно-бесплатные триал-версии.

Но есть и другой путь. Это использование старого, позабытого софта.
Почему все так гонятся за новинками? Новыми версиями Программ? Чем
они лучше старых, проверенных временем?

Ответ очевиден. Старый софт возможно отслужил свое и ему пора на покой...

Новый софт создается на основе и c использованием старого, доброго, проверенного
временем.

И самое главное - новый софт стоит денег и иногда немалых. Старый софт
можно найти в сети и получить почти даром. Вопрос только где и какой.

Данный пакет позволит использовать софт delphi 7, directx sdk 8.1 проверенный временем,
к тому же он поддерживает разработку для всей линейки операционных систем
Windows от 98 до XP.

Но не это главное. Главное - это Ваш отправной пункт, стартовая точка для
тех, кто решил попробовать создавать свои игры.

Освоив delphi directx Вы сможете скачивать новый софт и обновлять свои
исходники и готовые модули под него.

Итак, Что же такое Delphi DirectX ?

Delphi DirectX - это библиотека исходных файлов из DirectX SDK переписанных на Объектном Паскале и позволяющая создавать собственные компьютерные игры в среде Delphi для платформы DirectX. При этом знание С++ совсем не потребуется (хотя приветствуется для тех, кто хочет что-то еще переделать из C++ DirectX SDK).

К сожалению, несмотря на пропагандируемую мультиязычность DirectX, в оригинальном DirectX SDK 8 и 9 версий описано и предлагается использользование только языков C++ и C#. Использование других языков ложится на плечи тех, кто занимается этими языками и потребует переделки С++ кода на тот язык, на котором требуется создавать игру.

Delphi не является исключением и поддерживает только разработку в OpenGL. Задача библиотеки Delphi DirectX - помочь тем, кто хочет создавать качественные игры на платформе DirectX в среде Delphi.

Исходный код библиотеки Delphi DirectX свободно распространяемый и является плодом труда не только автора (Мега Информатик), но и многих других людей. Именно благодаря усилиям энтузиастов Delphi DirectX получил жизнь и появился на свет. Корни его идей лежат в библиотеке Хироюки Хори - DelphiX. Но она уже не поддерживается и не развивается самим автором, а только усилиями отдельных энтузиастов. К тому же она уже не удовлетворяет требованиям времени - рассчитана только на DirectX 7 и 2D-игры. Подойдет она в основном начинающим, т.е. тем, кто еще только учится писать свои игры на Delphi.

 
     
  работа в delphi directx  
     
  delphi directx  
     
  утилита Coords2D  
     
подробнее



обзор #108 игры созданные megainformatic часть 1


просмотров: 559




обзор #108 игры созданные megainformatic часть 2


просмотров: 555




обзор #108 игры созданные megainformatic часть 3


просмотров: 553




обзор #108 игры созданные megainformatic часть 4


просмотров: 553




обзор #108 игры созданные megainformatic часть 5


просмотров: 553




обзор #108 игры созданные megainformatic часть 6


просмотров: 553




обзор #108 игры созданные megainformatic часть 7


просмотров: 553




обзор #108 игры созданные megainformatic часть 8


просмотров: 554


подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

15. Мульти анимация



read paper in english

В данном уроке мы проведем своего рода быстрый старт - это введение в создание игр в среде fle game engine.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Прошло совсем немного времени с момента написания урока про Спрайты.

Тема данного урока - изучить как можно использовать в игре не один, а несколько спрайтов. У одного персонажа анимаций может быть несколько: прыжки, хотьба, какие-то иные действия и т. п.

Это есть не что иное как МНОЖЕСТВЕННЫЕ АНИМАЦИИ, поэтому я и назвал урок Мульти анимация.

Мы будем рассматривать как использовать несколько анимаций относящихся к одному и тому же персонажу - в нашем случае - к Зеленому Шарику.



Вы можете заметить: что нового в мультианимации по сравнению с обычной ? Ведь что одна, что много - работа с ними ведется по-сути одинаково.

Да, вы это справедливо заметили, но не все так просто.

Хорошо, когда все анимации у вас циклические и неважно когда остановить анимацию. Например наш шарик - он прыгает постоянно и для нас совершенно неважно на каком текущем кадре он сейчас. Все эти кадры просто воспроизводятся циклически и бесконечно.

Но как быть когда анимацию нужно показать лишь однократно ? Причем важно чтобы она остановилась именно на нужном кадре, а не любом ?

Вот эти особенности я и хотел бы рассмотреть в статье, т. е. увязку множества анимаций как количественно, так и качественно в плане программной их части.

Помимо этого, можно коснуться немного реализации логики воспроизведения анимаций. Одни анимации нужно показывать при одних условиях, другие - при иных и все это реализуется функционалом программной части.

Художник может лишь показать на спрайте, что с ним происходит, а задача программиста не только показать созданный спрайт, но и реализовать условия по которым этот спрайт будет отображен в игре. Помимо этого нужно еще и запрограммировать особенности воспроизведения самой анимации: будет ли она (опять же) цикличной или однократной. Может быть она будет реверсивной - воспроизводимой в обратном порядке от конца к началу. И т. п.



Анимация Дразнящего Шарика - на последнем кадре задержка для демонстрации показа как бы однократной анимации



Вот методы, которые нужно объявить в классе CGameSprite, для того, чтобы использовать однократно воспроизводимую анимацию Дразнящего Шарика.

//анимация Дразнящего Шарика (показывает язык)
void Draw_Showing_Tongue();
void Anim_Showing_Tongue();
float m_fShowing_Tongue_Sprite_Frame;

bool m_bAnim_Showing_Tongue_Stopped; //завершилась ли анимация Дразнящего Шарика
void Start_Showing_Tongue_Anim();
void Restart_Showing_Tongue_Anim();


Суть реализации заключается в следующем: при определенном условии - например если в течение 15 секунд подряд шарик ни разу не был пойман в ямку должна быть показана данная анимация - однократно - т. е. показана с начала и с остановкой на последнем кадре.

Метод Draw_Showing_Tongue() отрисовывает текущий кадр анимации шарика.

Anim_Showing_Tongue() - выполняет анимирование, т. е. переключение кадров при изменении счетчика времени.

Поле - m_fShowing_Tongue_Sprite_Frame запоминает текущий кадр анимации и нужно для того, чтобы один и тот же спрайт мог использоваться независимо разными игровыми объектами. Для этого просто каждый игровой объект должен иметь у себя такое поле.

Тогда, перед выполнением анимации игровой объект запоминает текущий кадр спрайта, передает ему свой текущий кадр, выполняет анимацию, затем запоминает на каком кадре он остановился и возвращает спрайту его текущий кадр.

Поле - m_bAnim_Showing_Tongue_Stopped служит для фиксации момента завершения анимационной цепочки. Если цепочка закончилась - то поле получит значение true. Таким образом приложение будет знать, что анимация спрайта закончилась и можно переходить к другим действиям. В моем примере - снова будет отображаться анимация обычного прыгающего шарика.

Ну и наконец метод Start_Showing_Tongue_Anim() используется приложением для запуска анимации. В моем примере - если в течение 15 секунд шарик ни разу не был пойман в ямку, то будет вызван данный метод и запущен процесс показа этой анимации.

Когда анимация закончилась нужно, чтобы при следующем вызове Start_Showing_Tongue_Anim() она снова началась с 0 кадра. Для этого и служит метод Restart_Showing_Tongue_Anim().

Вот собственно и все.

Теперь вы наверное, хотели бы увидеть реализацию все описанных методов.

Пожалуйста, ознакомтесь.


//анимация Дразнящего Шарика (показывает язык)
void CGameSprite::Draw_Showing_Tongue()
{
LPD3D9SPRITE usedSprite = NULL;

int ball_sprite = ball_showing_tongue;

if ( m_iCurrentSprite == SpriteTexIndex )
ball_sprite = ball_showing_tongue;

if ( m_iCurrentSprite == ball_jump_red_SpriteTexIndex )
ball_sprite = ball_showing_tongue_red; //для красного шарика используется свой спрайт

usedSprite = GetGameSprite(ball_sprite, g_AI_Ball_Sprite.m_pTextures);

float OldFrame;
if ( usedSprite != NULL )
{
OldFrame = usedSprite->Frame;
usedSprite->Frame = m_fShowing_Tongue_Sprite_Frame;

Vector2Screen(&m_v2VectorPos, &m_v2Pos); //переводим векторные координаты //в пиксельные
usedSprite->m_v2Vector2ScreenPos = m_v2Pos;

//выполняем отрисовку спрайта по указанным координатам и с указанным масштабом usedSprite->Draw2(
m_v2Pos.x,
m_v2Pos.y,
m_vBallZ,
usedSprite->m_Scale.x,
usedSprite->m_Scale.y,
255);

usedSprite->Frame = OldFrame;
}
}

void CGameSprite::Anim_Showing_Tongue()
{
LPD3D9SPRITE usedSprite = NULL;

int ball_sprite = ball_showing_tongue;

if ( m_iCurrentSprite == SpriteTexIndex )
ball_sprite = ball_showing_tongue;

if ( m_iCurrentSprite == ball_jump_red_SpriteTexIndex )
ball_sprite = ball_showing_tongue_red; //здесь аналогично - для красного шарика свой спрайт

usedSprite = GetGameSprite(ball_sprite, g_AI_Ball_Sprite.m_pTextures);

float OldFrame;

if ( usedSprite != NULL )
{
OldFrame = usedSprite->Frame;
usedSprite->Frame = m_fShowing_Tongue_Sprite_Frame;

usedSprite->FrameMove_StopOnEndFrame(g_fElapsedTime, &m_bAnim_Showing_Tongue_Stopped);

m_fShowing_Tongue_Sprite_Frame = usedSprite->Frame;
usedSprite->Frame = OldFrame;
}
}



void CGameSprite::Start_Showing_Tongue_Anim()
{
m_bAnim_Showing_Tongue_Stopped = false;
m_dwAnimState = BAS_SHOWING_TONGUE; //когда была запущена данная анимация выставляем у объекта //такое состояние
//чтобы знать какой метод использовать для его отрисовки и анимирования }

void CGameSprite::Restart_Showing_Tongue_Anim()
{
m_fShowing_Tongue_Sprite_Frame = 0.0f;
}
На этом все.

[назад] [далее]

подробнее

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

Создание фотореалистичной текстуры травы

При разработке дизайна компьютерных игр, подготовке оформления Web-публикаций, а также в некоторых других случаях (например, обои для рабочего стола Windows) используются специальные виды изображений, называемых текстурами.

Трава

Кровь под микроскопом

Древесная кора
Солома

 

Так что же такое текстура? Текстура – это повторяющийся узор или рисунок, который имеет свойство непрерывно покрывать заданные области изображения (формировать поверхности или фон) без каких-бы-то-ни-было заметных стыков. Такие изображения (текстуры) часто именуют Tile (тайл) – что как раз и подразумевает свойство непрерывности, в ограниченном размерами изображении.

За счет чего достигается такая непрерывность? Вот в этом мы сейчас и попробуем разобраться на практическом примере.

Попробуем создать изображение текстуры травы в Photoshop 7.

1.                            Создайте новый файл размером 256х256 пикселей (точек экрана) -

для этого выберите команду File > New и в открывшемся диалоговом окне задайте требуемый размер:

Обратите внимание!

Resolution – это соотношение пиксель/дюйм, учитываемое при распечатке на принтере. На размеры картинки не влияет.

ModeRGB Color соответствует цветному изображению.

Contents – определяет цвет наполнения (холст, фон) – Transparent – прозрачный фон – наиболее универсальный и нужный в данном случае нам!

  1. Изобразите, используя инструмент Pencil , черным цветом контур куста травы с видом сверху:

 

  1. Обратите внимание на то, чтобы все контуры были замкнутыми. Это обстоятельство является важным, в противном случае Вы не сможете использовать выделение или заливку листьев куста!
  2. Т.к. фон у нас прозрачный (здесь на рисунке показан белый фон), то мы можем залить куст травы следующим образом: создайте новый слой – Layer > New > Layer или нажмите соответствующую кнопку на палитре слоев (см. урок 1)
  3. Измените цвет пера (foreground color) с черного на зеленый и выполните заливку созданного нового слоя.
  4. Ах! У Вас всё пропало. Но это еще не всё. Теперь в палитре слоев перетащите слой, залитый зеленым так, чтобы он располагался не над слоем с контурами травы, а под ним.

Что мы имеем: слой с контуром травы, а под ним слой с заливкой зеленым.

Почему мы не стали заливать сразу отдельные листочки?

Потому что при этом нужно было бы повторять операцию заливки несколько раз (для каждого листочка – замкнутого контура отдельно). В нашем случае мы сделали это за 1 шаг.

Однако возникает вопрос: Ведь в этом случае залиты не только листочки, но и задний план, т.е. фон вокруг куста.

Исправить это легко: нужно выделить волшебной палочкой пиксели вокруг куста и удалить выделенную область с нижележащего слоя. Но мы пока не будем этого делать. Сделаем это позднее (см. шаг 8).

  1. Чтобы контуры куста не были так резко выражены, попробуйте перейти на слой с контуром и сделать его слегка полупрозрачным, например около 20-35%.

В результате Вы увидите, что контуры станут больше сливаться с основным тоном – зеленым.

  1. Теперь можно попробовать удалить окружающий куст травы зеленый цвет – сделать фон вокруг куста прозрачным: для этого находясь на слое с контуром травы выберите инструмент Magic Wand и установите на панели свойств следующие параметры:

Это означает, что Обратная чувствительность (Tolerance) – будет использовать при выделении только 1 цвет, выделяться будет замкнутый контур.

  1. Щелкните волшебной палочкой (Magic Wand) фон рядом с кустом. В результате область вокруг куста станет выделенной.
  2. Опуститесь на нижний слой содержащий сплошную заливку зеленым и удалите выделенную область – клавишей [DELETE].

 

Вот что у вас должно получиться в результате.

  1. Попробуем придать кусту более живой вид. Для этого воспользуйтесь инструментами Осветление и Затемнение

Dodge Tool – затемнение; Burn Tool – выжигание; Sponge Tool – губка.

В панели свойств каждого из этих инструментов Вы найдете следующие свойства:

Brush – размер и форма пера (кисти), используемого для выполнения операции осветления/затемнения/губки;

Range – диапазон воздействия – определяет оттенок получаемый при применении эффекта – теневой/средний тон/бликовый;

Exposure – сила воздействия.

 

Варьируя параметры на панели свойств создайте свето-теневые переходы. Пример того, чего можно добиться представлен на рисунке:

Слишком большая достоверность игры теней и бликов не требуется, т.к. мы сейчас отмасштабируем размер куста, уменьшив его в 8 раз, т.е. до размеров 32х32. Замечание – если Вы заметили, что Ваши усилия не дают результатов – не появляется ни бликов ни теней – обратите внимание на каком слое Вы работаете. Работать надо на слое содержащем закрашенные зеленым листья. Если Вы работали на слое, содержащем контур, то это и не давало эффекта, т.к. кроме контуров все остальное на данном слое – «пустой» прозрачный цвет.

  1. Image > Image size и задайте размер 32х32.
  2. Мы получим небольшой, достаточно компактный кустик. Теперь, используя его и инструмент Клон-Штамп

попробуем клонировать указанный куст делая его многократные копии в новом изображении 256х256. Тем самым мы получим искомую текстуру травы.

Что нужно сделать, более детально:

Создать новый файл – 256х256 с прозрачным фоном.

Переключиться на файл с изображением маленького куста.

Выбрать инструмент Клон-Штамп и с клавишей [Alt] щелкнуть левой кнопкой мыши – запомнить изображение куста. Размер пера, если куст не попадает в него целиком, нужно увеличить.

Переключиться на изображение 256х256 и щелкая левой кнопкой рассаживать кусты. Если кусты не рассаживаются уберите флажок: Aligned – чтобы отключить привязку в первой поставленной копии.

 

В результате может получиться что-то наподобие этого:

Обратите внимание, что фон уже непрозрачный, т.к. прозрачный фон это атрибут только PSD файлов – рабочих файлов Photoshop, любой другой формат требует задания в качестве фона какого-то конкретного цвета. На рисунке как раз и показан такой случай – с JPG файлом.

 

Созданное изображение рекомендуется обязательно сохранить. Рекомендуется также сохранять все промежуточные результаты Вашей работы.

 

После сохранения файла (File>Save As и указать имя файла, а также место для сохранения – см. урок 1)

Можно попробовать задать изображение в качестве шаблона (Pattern) и попробовать им что-нибудь залить, например тестовое изображение размеров 1024х768 (одно из стандартных разрешений экрана).

 

Для задания шаблона: изображение с травой должно быть текущим, выберите команду Edit > Define Pattern.

Затем ОК.

После этого можно закрыть файл с изображением и попробовать текстурную заливку:

Создайте новый файл – 1024x768.

Выберите инструмент Ведро (Paint Bucket) и в панели свойств задайте режим Pattern (Шаблон).

В списке шаблонов найдите Ваш (он самый последний в списке, возможно придется даже воспользоваться полосой прокрутки в окне выбора шаблонов).

Выполните текстурную заливку.

Вы заметите, что Ваша текстура имеет резко выраженные швы.

Как сделать текстуру бесшовной (Tile)?

 

 
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
     

Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

При импорте базы в PhpMyAdmin максимальный размер загружаемого файла по умолчанию равен 2М.

Чтобы изменить это значение нужно исправить upload_max_filesize в файле php.ini.

Однако, этого может быть недостаточно.

Если нужное значение больше заданного в переменной post_max_size в том же файле, если нужно можно поменять и его. Но нужно учитывать, что оба этих значения должны быть меньше указанного в memory_limit.

И еще: если файл велик, то возможно, для его обработки понадобится много времени, ограничение в переменной max_execution_time может дать отрицательный эффект.

Ну и конечно же, нужно перезапустить apache.

по материалам сайта - http://www.pmdesign.ru/blog/695-ubiraem-limit-na-razmer-importiruemogo-fajla-v-phpmyadmin

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2571